Este verano de 2023, a mediados de Julio, salió esta primicia en Castellano editada por Tranjis Games, cuyo nombre original es Sea Salt & Paper, el cual no he resistido a comprar tras el aluvión de críticas positivas que he leído por las redes. Casi todo el mundo lo califica como el juego del verano, ¿realmente lo es?
La opinión al final del todo, como siempre
Resumen rápido:
Océanos de Papel es un sencillo y fresquito filler de cartas con una estética muy particular y que llama la atención, ya que las cartas tienen impresas fotografías de origamis en sus caras.
El juego se basa en la mecánica de colección de cartas para sumar puntos y también en combinar unas cartas especiales que nos proporcionan efectos especiales como robar cartas al contrario, robar de las pilas de descartes, o del mazo general. Adicionalmente hay cartas multiplicadoras y otras con beneficios por cartas del mismo color.
Pero lo que ha despertado tanto revuelo del juego es su interesante mecánica de apuesta. En tu turno puedes forzar el final de la ronda y acumular puntos de dos formas. Por un lado puedes optar por hacer que cada jugador se apunte los puntos que haya conseguido y por otro apostar a que vas a ser el que más puntos haces, en cuyo caso, si ganas, te llevarás muchos más puntos que los demás jugadores y si fallas, pues al contrario.
Esto hace que las rondas tengan una cierta tensión para ver cuándo va a cerrar alguien y de qué manera. También hay una otra forma de ganar y es consiguiendo tener en la mano 4 sirenas, en cuyo caso ganas la partida inmediatamente.
Un juego muy sencillo con reglas muy simples y partidas de unos 30 minutos al que puede jugar cualquiera.
Sin duda un candidato muy serio al juego del verano; bueno, al filler del verano diría yo
Caja estándar de juego pequeño tipo Virus en la que hay algo de aire, en la que solo se incluye un mazo de cartas y un inserto.
El mazo de cartas se compone de 58 cartas de juego, 4 referencias de reglas de juego y 2 códigos de colores que indican cuántas cartas hay de cada color
Las referencias están a doble cara y los códigos de colores también
El resto del material lo componen las propias cartas del juego que se repiten en varios colores
En la parte inferior derecha aparece el número de cartas que hay de cada tipo.
Por último un reducidísimo libro de instrucciones muy claro y conciso
Preparación:
La preparación es tremendamente sencilla. Cada jugador recibe una carta de referencia, se dejan las cartas de códigos de colores en la mesa para que se puedan consultar y el mazo de cartas barajado en el centro de la mesa.
Después se sacan dos cartas boca arriba y se colocan al lado del mazo una al lado de la otra, formando dos pilas de descartes.
Y listo... podemos empezar a jugar... SIN CARTAS EN LA MANO!!
Mecánica:
La mecánica es también muy sencilla.
En el turno de un jugador hay que realizar siempre un paso obligatorio y luego 2 opcionales.
Paso obligatorio
El jugador puede robar dos cartas del mazo que está boca abajo y devolver una a una de las pilas centrales, o bien robar una carta boca arriba de las pilas centrales de descarte.
Hay varios tipos de cartas que se dividen principalmente en Cartas Dúo, Cartas de Colección y Cartas Multiplicadoras.
Cartas de colección
Pulpos, Conchas, Pingüinos y Anclas
Todas tienen la misma estructura. En la parte superior izquierda aparece una lista de números en orden creciente. Por ejemplo, en la de los Pingüinos aparece los valores 1, 3 y 5, que se obtienen si tienes 1, 2 o 3 pingüinos respectivamente.
Hay una carta especial de colección que es la Sirena, de la que hay 4 en el mazo
Si tienes una Sirena, te otorga 1 punto por cada carta del color que más tengas al final de la ronda. Si tienes más de una Sirena, cada Sirena da puntos en función de los siguientes colores de los que más cartas tengas.
Y lo más importante, si tienes las 4 Sirenas, ganas inmediatamente el juego.
Cartas multiplicadoras
Faro, Banco de Peces, Colonia de Pingüinos y Capitán
El Faro da 1 punto por cada carta de Barco, el Banco de Peces 1 punto por cada carta de Pez, la Colonia de Pingüinos 2 puntos por cada carta de Pingüino y el Capitán, 3 puntos por cada carta de Ancla
Las Cartas Dúo se explican a continuación pues se pueden jugar como un paso opcional.
Pasos opcionales
1 .- Jugar cartas Dúo
El jugador puede jugar cualquier número de parejas de cartas "Dúo" de su mano y aplicar sus efectos.
¿Y qué es una carta Dúo? Pues hay varios tipos y siempre se juegan en parejas. Se distinguen por tener en la parte superior izquierda un recuadro azul.
Para jugarlas, anuncia que tienes una pareja y las dejas juntas delante de tí. Las cartas Dúo son las únicas que pueden bajarse a la mesa y, por tanto, están a la vista de los jugadores.
Cangrejos
Al jugar 2 cartas de cangrejos, elige una de las pilas de descartes y coge la carta que quieras sin enseñarla al resto de jugadores.
Barcos
Al jugar 2 cartas de barcos, juega un nuevo turno
Peces
Al jugar 2 cartas de peces, roba una carta del mazo central.
Tiburón y Bañista
Al jugar una carta de Tiburón y otra de Bañista juntas, puedes robar una carta de su mano a otro jugador
2.- Declarar el final de la ronda
Tras jugar o no cartas Dúo, el jugador puede declarar el final de la ronda y puntuar si tiene al menos 7 puntos entre las cartas de su mano y los de la mesa. Puede hacerlo de dos formas.
Diciendo "ALTO", en cuyo caso todos los jugadores puntuarán en ese momento, los puntos de las cartas de la mesa y los de su mano.
Diciendo "ULTIMA OPORTUNIDAD", en cuyo caso apuesta que va a tener más puntos que los demás jugadores, los cuales tienen un turno adicional.
Una vez acabado el turno, se miran los puntos de los jugadores en mesa y mano y se comparan con los del jugador que decidió finalizar la ronda.
Si el jugador que declaró el final de ronda tiene más puntos que cualquiera de los demás jugadores o empata con el que más tenga, se anota los puntos de mano y mesa más una bonificación por color, como si tuviera una Sirena. Los demás jugadores puntúan una bonificación de color, como si tuviera una Sirena.
Si el jugador que declaró el final de ronda tiene menos puntos que cualquier jugador, solo se apunta la bonificación de color y los demás jugadores solo los puntos de su mano y mesa.
Se anotan los puntos y se suman a las bazas anteriores, comenzando una nueva ronda.
Fin del juego y puntuación:
El juego termina cuando un jugador tiene en su mano las 4 Sirenas, o cuando al final de una ronda supera el objetivo de puntos, 40/35/30 puntos para 2/3/4 personas.
En caso que se haya superado el objetivo, el jugador que tenga más puntos gana la partida. En caso de empate, gana quien haya conseguido más puntos en la última ronda.
Precio:
Como buen filler de cartas su precio es muy asequible, aunque por algo más de 60 cartas pagar 14€ siempre he pensado que es mucho. Pero como digo el precio es asequible y la calidad buena.
Curva de aprendizaje:
No tiene mayor dificultad que la de aprender los efectos de las cartas. En un par de turnos te haces con el juego
Variaciones y ampliaciones:
Clásico juego de cartas al que aún no le ha salido ninguna ampliación, pero que auguro le saldrán y muchas, por lo sencillo de implementarlas. Tan solo hay que crear nuevos papeles y efectos.
Opinión:
Este juego ha levantado mucha expectación en el mundo lúdico. Me inclino a pensar que es debido a la buena campaña de marketing que ha tenido y lo original de sus ilustraciones, aunque a mi me parece simplemente un buen filler, pero creo que hay otros muchos que lo superan con creces.
Lo que más llama la atención del juego es su estética. Las cartas tienen grabadas fotos de origami preciosos pero que podrían haber sido cualquier otra cosa. El traje que han puesto sobre la mecánica está bien, pero no es que sea muy temático. Las acciones no se corresponden mucho con las ilustraciones, pero bueno, hay que decir que el juego es bonito. Eso sin duda.
Sobre la mecánica, destaca el final de ronda, ya que el resto no es más que un set collection típico, como podría ser un Sushi Go, por ejemplo. He leído muchas reseñas sobre el juego y todo el mundo destaca la tensión por cerrar la ronda, y es cierto que la hay, pero me parece muy light.
Otra característica que aprecio mucho en los juegos es el entreturno y en este juego apenas existe. Los turnos son muy rápidos ya que no hay mucho que decidir, tan solo si coger una u otra carta. Una vez que los jugadores conocen las cartas, los turnos se aceleran muchísimo.
Tiene bastante azar, aunque la información es clara. En las cartas sabes cuántas cartas quedan de cada tipo para ir calculando las probabilidades de coger la que te interesa, pero si tienes mala suerte, puede que no consigas nunca la preciada carta. Esto se ha querido resolver con las dos pilas de descarte, que controlan este punto, además de ser un factor estratégico pues se puede tapar o quitar alguna carta que el contrario necesite. No quiero que suene a que es un mal juego o que no está bien diseñado, todo lo contrario, funciona como un reloj.
El precio es muy contenido, así como el tamaño y el espacio que ocupa una vez desplegado, lo puedes jugar en cualquier sitio. Es un filler de cartas clásico, de esos que siempre tiene que haber en tu ludoteca, en el maletero del coche o en la bolsa de la piscina.
En fin, resumiendo, el juego me ha gustado y a todo el que se lo he sacado le ha gustado también. No es para volverse loco pero es muy resultón y entretenido. Le echo en falta poder jugar a más jugadores.
Es un filler que puedes sacar con cualquiera, se aprende rápido y dura mucho para lo que suele ser un filler, aunque en este sentido podría durar lo que quisieras ya que el final del juego lo marca el total de puntos obtenidos. Si en vez de 35 se ponen 50 pues el juego durará más. Sin embargo, la duración me parece acertada.
¿Juego del verano? Pues hombre, es mucho decir, pero sí que es una fantástica opción para sacarlo en cualquier sitio y echarse unas partidas con cierto pique. Muy recomendable si quieres ampliar tu colección de filler y perfecto como regalo para cualquier ocasión. Bueno, bonito y barato, ¿qué más se puede pedir?
Ha costado un poco conseguirlo pues estaba agotadísimo, pero lo reservé para la segunda reimpresión y ¡aquí está! Y ha superado todas las expectativas con creces.
Ponte el cinturón que arrancamos
La opinión al final del todo, como siempre
Resumen rápido:
Heat es un juego de carreras, cosa que se deduce inmediatamente de la portada, y que nos hace pensar inmediatamente en Formula D o Flamme Rouge, pero que tiene una gestión del movimiento muy mejorada respecto a esos dos juegos.
En este caso el movimiento se basa en la gestión de cartas de tu mano, que tienen valores numéricos y algunos efectos y también de la gestión de unas cartas de "motor forzado" que irán apareciendo en nuestra mano y molestarán esa gestión, pero que nos permitirá sumar casillas extras de movimiento o pasar las curvas a mayor velocidad.
Todo ello nos proporciona un control bastante grande sobre los valores que vamos a usar en nuestro turno, dejando muy poco margen a la suerte, pero sí mucho a la emoción y jugadas épicas.
Viene de la mano de Days of Wonder, así que la producción es magnífica y con un inserto de lujo.
Sin duda este juego va directo al Spiel des Jahres 2023, ¿acertaré?
Antes de nada, aquí tienes un Unboxing rápido, que tenía que jugarlo y no me dio tiempo a hacerlo con todo lujo de detalles.
Te garantizo que no se va a quedar escondido en tu ludoteca. La caja es un cajote considerable, pero solo en grosor. Tiene un tamaño tipo Catan pero el doble de gordo y lo mejor de todo es que no sobra demasiado espacio.
El tamaño, como en casi todos los juegos, viene determinado por el tablero que, en este caso, trae dos tableros a doble cara con un colorido y gráficos espectaculares. Un 10 al arte del juego, muy retro, rollo años 60 que le queda muy bien.
Como veis el inserto está pensado para que nada se mueva y también para una futura ampliación. Si os fijáis hay espacio para 2 coches, 2 palancas y 2 mazos adicionales.
El material es de muy buena calidad, vamos a verlo en detalle.
En primer lugar los coches, a todo lujo de detalles, una monada
¿Y qué me decís de las palancas de cambio? Vale, se mueve con soplarlas sobre los tableros, pero molan.
Lo único que se queda un pelín cojo de calidad son los tableros de los jugadores. Demasiado delgados, aunque muy bien terminados. Son bastante resistentes, pero como decía antes, las palancas se mueven que da gusto.
Y bueno, el resto ya son cartas, un montón de cartas
Set básico de cartas de cada jugador en 6 colores
Mazos de cartas de Forzar Motor (las naranjas) y Estrés (las azules) que se añadirán al set básico
El juego se complementa con diferentes módulos de elementos:
Módulo Boxes
Incluye 2 mazos de cartas de Mejoras Básicas y Avanzadas, se diferencian por un símbolo en la parte inferior. Son cartas que sustituyen a las de 0, 5 y Forzar Motor del set básico de cada jugador. Hay de muchas partes del coche y cada una proporciona habilidades especiales.
Módulo Leyendas
Incluye un tablero, igual que los de jugador, pero para las Leyendas que son Bots que juegan como un jugador adicional automático. Además del tablero se incluyen unas cartas que definen el movimiento de los Bots.
Módulo de tiempo atmosférico
Incluye una serie de fichas que hay que destroquelar de buen grosor y que nos permiten meter reglas especiales en las curvas o en varios tramos.
Sistema de Campeonato
Incluye Cartas de Patrocinio, que son cartas de un solo uso con una Mejora potente, un tablero de Campeonato para colocar las cartas, unas fichas troqueladas de Prensa, unas cartas de Evento y 4 cartas de Circuito que se corresponden con los que se incluyen en el juego y sirven para colocar a la Prensa y por último un bloc para llevar los puntos del Campeonato.
Preparación:
Dependiendo del sistema de juego hay diferentes preparaciones, ya sea el Básico, Avanzado y Campeonato.
En el juego básico, cada jugador coge sus cartas básicas, un tablero y la palanca de su color y la coloca en la marcha 1.
Dependiendo del tablero escogido se añaden a la mano 3 cartas de Estrés o las que se indiquen y se barajan con las básicas formando un mazo que se coloca boca abajo a la izquierda del tablero del jugador. Además se cogen 6 cartas de Motor Forzado, o las que se indiquen en el tablero, que irán al centro del tablero. Por último el jugador roba 7 cartas.
Se coloca el tablero del circuito y los coches de forma aleatoria en la parrilla de salida y ya se puede jugar.
Mecánica:
La mecánica es muy sencilla y bebe de la filosofía del deckbuilding con algunas excepciones.
El tablero del jugador, en su parte superior a modo de controles del cuadro de mandos del coche, tiene representadas las fases de cada turno. Las que tienen un fondo negro, son obligatorias, y las demás opcionales.
1.- Fijar la marcha
Los jugadores simultáneamente escogen la marcha en la que jugarán esa ronda. Si suben o bajan 1 marcha no pasa nada, pero si suben o bajan 2 marchas, pasarán una carta de Motor Forzado del mazo central al mazo de descartes (a la derecha). No se puede subir o bajar más de 2 marchas.
2.- Jugar cartas
La marcha indica cuántas cartas vas a revelar. En 1ª marcha se juega 1 carta, en la 2ª marcha, 2 cartas y así hasta la 4ª. Los jugadores seleccionan las cartas a jugar y las colocan delante de ellos boca abajo.
No se pueden jugar las cartas de Motor Forzado.
3.- Revelar y mover
En su turno, el jugador revela las cartas jugadas y suma los valores de las mismas obteniendo un número que será su velocidad, es decir, el número de casillas que moverá el coche.
Las cartas de Mejora y de Estrés pueden añadir valores adicionales.
Las cartas de Estrés, o las cartas de Mejora, son muy importantes. Es imposible explicarlas todas, pero en concreto la de Estrés que es la básica, permite que saques una carta del mazo de robo. Esto hace que saques una carta sin saber bien qué valor va a salir. Si sale una carta de 0, 5 o Forzar Motor, se descarta y se saca otra, hasta que salga una de las cartas de valor 1 a 4.
Una vez obtenido el valor final de la velocidad se mueve el coche. No hay bloqueos, es decir, se puede atravesar una casilla con 2 coches en paralelo, pero si se cae justo en ella, nos quedaremos en la anterior.
El jugador que llega primero a una casilla coloca el coche en el interior del circuito, por lo que en caso de empate comienza siempre el que va por el interior.
4.- Adrenalina
El jugador que va el último, o los dos últimos en carreras de 5 o más coches, puede sumar 1 a su velocidad y también puede enfriar el motor.
Enfriar el motor quiere decir que puede pasar una carta de Forzar Motor de su mano al mazo central.
5.- Reacción
En esta fase, se aplican opcionalmente a criterio del jugador, las acciones especiales de las cartas de Mejora, las que vienen en la parte rayada de la carta, también podemos Enfriar el Motor si vamos en 1ª (3 cartas) o 2ª (1 carta), o bien dar un impulso, que consiste en pasar una carta de Motor Forzado al mazo de descartes y coger una carta del de robo como si se tratara de una carta de Estrés.
6.- Rebufo
Ahora se comprueba si tu coche ha quedado paralelo o justo detrás de otro coche. En ese caso, si quieres, puedes mover 2 casillas. Esto no incrementa en 2 la velocidad que llevabas, sigue siendo la misma.
7.- Comprobar curvas
El circuito tiene unas marcas en las curvas
Cuando un jugador la cruza, se comprueba qué velocidad lleva. Si es superior debe coger tantas cartas de Motor Forzado como el número de unidades que se haya pasado.
Por ejemplo, si la curva es de 3 y pasamos a 5 de velocidad, cogeremos 2 cartas de Motor Forzado y las pasaremos al mazo de descartes.
Si no tenemos suficientes cartas, el coche hace un trompo, cogemos 3 cartas de Estrés del suministro, nos ponemos en 1ª y en la casilla inmediatamente anterior a la marca de la curva.
8.- Descartar
Puedes descartar el número de cartas de tu mano que quieras, excepto las de Motor Forzado y Estrés.
9.- Reponer la mano
Roba cartas hasta tener 7 en la mano.
Si te quedas en algún momento sin cartas que robar, hay que barajar el mazo de descarte y se crea uno nuevo de robo, como en cualquier deckbuilding.
Después le toca al siguiente jugador según la posición en pista.
Y poco más... Hay un mogollón de cartas con habilidades especiales en el modo avanzado que no son objeto de explicación, pero que le dan un punto extra al juego.
Fin del juego y puntuación:
Cuando un jugador atraviesa la línea de meta en la última vuelta (las carreras duran 2 ó 3 vueltas), se sigue jugando hasta que todos los jugadores hayan movido.
El jugador que en ese momento esté más adelante de la línea de meta es el ganador. Si están en paralelo, gana el que llegó primero, que estará en el interior del circuito.
No está permitido hacer rebufo en esta situación y si te pasas alguna curva después del final de la meta no se comprueba.
Los jugadores pueden seguir jugando rondas hasta que todo el mundo cruce la línea de meta.
En el caso de un Campeonato, se juegan varios circuitos. Los coche se irán colocando en la parrilla de clasificación impresa en cada tablero, el cual indica los puntos que ha ganado cada coche en ese circuito.
El bloc de Campeonato sirve para ir anotando los puntos obtenidos en cada carrera y al final de la partida, el que más puntos tenga será el vencedor.
Precio:
Siempre me pasa lo mismo con Days of Wonder. El juego tiene un precio elevado pero no me parece caro.
Los componentes son la leche y vienen con 4 tableros de juego más varias opciones para jugar. Sinceramente creo que está en su precio justo.
Curva de aprendizaje:
El juego se aprende rápido, en los primeros turnos te haces con la mecánica, pero no así con la técnica del juego. Poco a poco entiendes para qué sirve cambiar de marcha, quedarte con cartas o descartar otras y la función de las cartas de Motor Forzado. No obstante, no es un juego complicado, puede jugarlo cualquiera desde la partida 1
Variaciones y ampliaciones:
El juego tiene el modo básico al que se le pueden añadir algunos módulos como son el de Boxes básico y avanzado, Tiempo Atmosférico y pista, Leyendas y el Sistema de Campeonato.
El modo Boxes introduce cartas que sustituyen a las de valor 0, 5 y Motor Forzado de las cartas básicas. Hay un montón de cartas para elegir y el juego recomienda hacer una especie de subasta al comienzo o darlas aleatorias de forma que cada jugador coja 3 de ellas.
Estas cartas ofrecen poderes especiales que te permiten hacer muchas cosas como mejorar el rebufo, coger más cartas, sumar más puntos de movimiento… y son muy interesantes para guardarlas en la mano y usarlas en el momento oportuno.
El módulo de Tiempo Atmosférico y Pista introduce modificaciones en las curvas y tramos de pista, tales como cambiar la velocidad de la curva, el rebufo y otras opciones. Se utilizan fichas troqueladas para señalar todo ello.
El módulo de Leyendas introduce pilotos legendarios que conducirán coches adicionales y que son bastante difíciles de vencer ya que corren mucho y toman las curvas de miedo, el funcionamiento es muy simple.
Y por último, el modo Campeonato permite correr de 3 a 4 carreras en formato campaña. En cada carrera sumaremos puntos en función de la posición que hayamos quedado.
Cada carrera incluye normas especiales y adicionalmente nos entregarán unas cartas de Patrocinador que son mejoras para el coche de un solo uso, pero que podemos conservar de carrera en carrera.
También se incluye a la Prensa que se aposta en las curvas y, si realizamos una acción peligrosa o arriesgada, nos proporciona una carta de Patrocinio.
Opinión:
Bueno, creo que está claro que el juego me ha gustado mucho, pero no solo a mí, allá donde lo he sacado ha triunfado de lo lindo.
Empecemos por la caja. Aunque es bastante grande, para mi es adecuada. Siempre me han gustado los insertos de Days of Wonder, creo que los cuidan mucho y eso se agradece. El inserto está pensado para que nada se mueva y también para una futura ampliación. Bueno, esto está bien y está mal ya que podían haber puesto el juego para 8 jugadores y listo, pero lo trocean. Claro que entonces está bien porque si con 6 te sobra, ¿para qué quieres 8? y así tienes espacio para ampliarlo si quieres. Opiniones para todos los gustos.
El arte del juego es magnifica, con mucho lujo de detalles y de muy buena calidad. Tan solo puedo ponerle un pero al grosor de los tableros de jugador que son muy finos y la palanca de cambios se mueve mucho, pero no es importante.
Otra cosa que me gusta mucho es que hayan incluido 4 tableros, todos ellos de muy buena calidad y con muchos detalles como por ejemplo indicar las casillas que faltan hasta la curva, cosa que simplifica mucho los cálculos y que se echaba muuuucho de menos en el Formula D.
Desde luego a la producción le pongo un 10, totalmente satisfecho con el resultado.
En cuanto a las mecánicas creo que han acertado de lleno. El sistema de gestión de las cartas funciona como un reloj y las cartas de Motor Forzado le dan mucha estrategia y emoción al juego, sobre todo al final, cuando realmente entiendes el título del mismo “Pedal to the Metal” que viene a querer decir algo así como “Pisa a fondo” que es lo que realmente hay que hacer en este juego, arriesgar en las curvas y pisar a fondo quemando el coche a tope. La mecánica está fantásticamente ligada al tema. Otro 10 para el juego.
Es un juego sencillo de aprender y no muy largo de jugar, además no hay mucho entreturno, lo justo y necesario, ya que la selección de cartas se hace a la vez por los jugadores y, cuando no es tu turno, resulta ameno ver lo que están haciendo los demás.
En cuanto a la rejugabilidad de momento la veo bien, aunque es probable que después de muchas partidas te aprendas el circuito y quieras o necesites nuevos tableros. En la BGG hay mogollón de ellos que se pueden imprimir y jugar con una calidad impresionante.
El precio, aunque alto, me parece adecuado, sobre todo por los tableros que me parecen una pasada y la cantidad de material, la calidad del mismo y las opciones de ampliación modular que tiene.
Ya había leído que es mejor empezar a jugar directamente con algunas de las ampliaciones, sobre todo la de boxes, y suscribo totalmente lo dicho. Desde que hemos probado las ampliaciones de boxes el juego ha dado un salto brutal y nos ha gustado muchísimo más.
Perfecto para jugarlo con pocas personas 2 o 3, metiéndole pilotos Leyenda, o bien con más gente. Me encanta que se pueda jugar a 6 jugadores y con expansión hasta 8.
En definitiva, un JUEGAZO que espero reciba el Spiel des Jahres del 2023 porque a mi entender se lo merece con creces.
Juego llegado a principios de año por mi cumple y que ha cumplido casi con lo esperado. El juego nos ha gustado muchísimo, ha caído muy bien en el grupo de los viernes, pero adolece de una excesiva duración, lo que le ha hecho aparecer como un cohete, explotar y quedar a la espera de la ocasión perfecta para jugarlo durante 3 horas mínimo.
Aún así le hemos dado 6 partidas que no está nada mal. Lo bueno es que encontré una solución (bueno varias) para acelerar el juego. La más sencilla es empezar en la casilla 25 del track de atractivo, lo que nos reduce la partida lo suficiente, además de jugar con los mapas de iniciación que ya traen cositas construidas.
Pero lo mejor es una solución basada en el Preludio de Terraforming Mars y que tuve la oportunidad de traducir y subir a la BGG. Aquí tienes el documento
El juego nos ha gustado mucho por las mecánicas, parecidas al Terraforming Mars, pero con otro aire. La verdad es que me quedo con el Terraforming, pero este también tiene su encanto. Ahora mismo no sé muy bien con cuál quedarme, ambos me gustan...
Pues otro pelotazo del mercado que quería probar con un merecidísmo Spiel des Jahres 2022 al que hace honor. Totalmente agotado, lo conseguí de segunda mano y allá donde lo he sacado ha gustado mucho, sobre todo a los no iniciados.
Me falta jugarlo con cartas de patrones más avanzados pero de momento es un juego que se queda y que presumo verá mesa, como he dicho con gente no muy jugona.
El juego pica mucho y tiene bastante comida de coco, aparentemente demasiado para un no iniciado, pero oye, engancha que da gusto y la gente se anima a colocar las fichitas y animales de la mejor manera posible.
Muy recomendable, no tenía nada parecido en mi ludoteca.
HEAT PEDAL TO THE METAL
(Pendiente reseña)
Tiene pinta que va a estar como mínimo nominado al Spiel des Jahres 2023 por todo lo que se habla de él y lo bien que se habla del juego.
Ya me he echado varias partidas, incluso en solitario, algo inédito en mí y me encanta.
Lo he jugado con gente que no le gusta el Formula D ni el Flamme Rouge, de los que bebe algunas mecánicas y ha gustado muchísimo.
Con una producción muy buena y un precio elevado pero acorde al contenido, creo que es un juego muy a tener en cuenta. Para mí el siguiente ganador del Spiel des Jahres. ¿Acertaré?
Filler que me atrajo desde el principio por lo original de la idea, del argumento y del arte.
Un juego muy loco para jugar con amigos y pasar un rato divertido, aunque es un tanto "grupodependiente" ya que lo he jugado en varios foros y ha variado mucho la experiencia.
Me encanta descubrir juegos originales y divertidos, aunque me temo que le va a pasar como a mi antiguo Doctor Panic que vendí por no usarlo. Demasiado follón.
Juego evolucionado del Cash&Guns y ambientado en el mundo de Harry Potter con muy buen acierto.
Es un muy buen filler / party para pasar un muy buen rato. Da igual si te gusta o no Harry Potter, el juego está muy bien hecho y resuelve y mejora mucho su predecesor. De hecho ahora el Cash&Guns me parece que está muy cojo.
Este se juega por equipos por ejemplo y el método de obtener los premios es mucho mejor, además de añadirle ciertos minijuegos al reparto del botín.
Juegazo de mi ludoteca al que no me canso de jugar, aunque en este caso ha permanecido 8 meses en barbecho, esperando, dormido, callado, aguardando su oportunidad de volver a salir a mesa y divertirnos como el primer día.
Lo tengo en versión inglesa pues me lo compré antes de que saliera en España de lo que me atraía y mi olfato acertó. Una mezcla perfecta entre Deckbuilding y Mazmorreo con mucha mala leche. Una carrera por coger objetos y dejar a los demás encerrados en la Mazmorra mientras el Dragón hace de las suyas y juega a un Push your Luck con tus fichas de vida.
Si te gusta el deckbuilding, este juego es un imprescindible y si te gusta el Mazmorreo, ya estás tardando.
Otro juegazo de la ludoteca que permanecía oculto desde 2020 y al que ya no jugaba ni en el iPad pues la aplicación tenía un bug al contar los puntos.
Juego de iniciación y colocación de trabajadores por excelencia para todos los públicos. Me gusta mucho más que el Agrícola, más ágil y más rápido. Un imprescindible al que jugamos demasiado poco.
Me lo regaló mi socio por mi cumple y le estoy sacando a mesa.
Juego olvidado en la estantería por completo. Un clasicazo que, como he comentado antes, me gusta un poco menos que el Stone Age, pero sin duda, uno de los pelotazos de la mecánica de colocación de trabajadores.
Ha salido a mesa pues para Reyes se lo trajeron a Ramón en la versión del 15 aniversario, que la verdad, me ha decepcionado. No aporta nada excepto una caja gigante y alguna ampliación que complica innecesariamente el juego base, pero bueno, lo jugamos en modo básico con las cartas de oficios (a los que nunca habíamos jugado) y no nos gustó mucho la experiencia la verdad. Quizá estamos demasiado acostumbrados a la versión familiar, no sé... Los oficios complican el juego, aunque es verdad que en alguna ocasión, aceleran el desarrollo de los jugadores, pero nos gusta más la versión familiar que, por cierto, no viene en la versión del 15 aniversario. Un error...
Otro juego olvidado en la estantería desde el verano de 2020. Uno de los partys más entretenidos que tengo, aunque, sinceramente, los hay mejores. Pero es uno de los más originales y que funciona de miedo con hasta 8 jugadores.
Rápido, sencillo de explicar y divertido. Da para una partida de 30 minutos muy apañada tras una comida, como fue el caso, que nos invitaron a una comida con unos amigos y lo saqué con rotundo éxito. Lo pasamos genial. Y es que este juego no defrauda, sobre todo en la versión Party, ya que la simple se queda muy corta para mi gusto.
Juego cooperativo al que no juego casi nunca en físico pero sí en el iPad. Lo compré antes de que saliera en español hace milenios por el hype que tenía con él. La temática y las mecánicas siempre me han atraído.
Hacía 8 meses que no lo sacaba y, una noche, engañé a mi señora para jugarlo en su versión más básica.
Es un juego muy difícil y frustrante, quizá por eso no lo jugamos mucho, pero a mí me parece de lo más entretenido y original. Pero como todo cooperativo es muy dependiente del grupo con el que se juega.
Además, cuando se juegan varios, siempre hay algún "pringao" que se queda en los pisos inferiores para que no se active el guardia de otros pisos donde hay otros jugadores.
Siempre he querido darle una vuelta a la mecánica de movimiento de los guardias, nunca me convenció y quizá por eso es por lo que lo conservo, además de por ser una rareza en mi colección, y no solo por la caja, jejeje.
Hay otros cooperativos más sencillos, este es muy exigente. Piénsatelo dos veces.
Mira, ahora mismo me están entrando ganas de jugar...
Uno de mis juegos preferidos sin lugar a dudas, ha sido desbancado por Space Base que lo mejora notablemente. Pero le tengo cariño y hace no mucho lo saqué a mesa para recordarlo.
Funciona como un tiro. Fácil, rápido, sin entreturno y con la interacción justa. TOP 10 de mi colección.
Si acabas de llegar al mundo de los juegos te lo recomiendo, si ya llevas tiempo, cógete el Space Base.
Juego ligerito de darse bofetadas, aunque no muchas y con bastante interacción. Siempre que lo juego me pasa lo mismo. Me parece que no está ben terminado, me deja con mal sabor de boca...
Le tengo cariño porque es muy bonito y da buenos ratos. Es el eterno juego que quiero hacerle modificaciones y nunca encuentro el momento.
Clásico entre los clásicos, un imprescindible al que he jugado mucho en iPad pero que hacía muchísimo que no sacaba a mesa.
Este juego fue uno de los primeros que compré (se nota mucho el paso del tiempo en el arte) y luego lo vendí por no jugarlo, pero lo volví a comprar de segunda mano y ya se quedará en mi ludoteca.
Juego sin apenas azar, reducido al mínimo con una mecánica muy novedosa en su día de selección de acciones.
Si no lo tienes, cómpralo, aunque la última versión de 2022 es un poco cagada, no han puesto texto en los edificios y hay que tirar mucho de manual.
Juegazo de nuestra colección que compite directamente con Ark Nova, pero me quedo con Terraforming Mars. Es un juego prácticamente igual pero para mí, mejor resuelto y temáticamente muy bien acoplado a las mecánicas.
Sale poco porque las partidas son largas, pero nos gusta a todos. Imprescindible jugarlo con la expansión Preludio para acelerar la partida.
Es un juego avanzado, no apto para no iniciados.
El resto de juegos no los comento que se hace largo ya...
RANKING 2023
El ranking de juegos está así a finales de Abril
Dominion y Carcassonne siguen en cabeza pues juego en la liga de ambos, aunque a fecha de esta entrada me he quitado de Dominion, me ocupaba demasiado tiempo.
Carcassonne no me ocupa tiempo pero es que no tengo nivel y me siento bastante frustrado la verdad. Creo que esta será mi última liga, así que el número de partidas se parará. Seguramente será desbancado por algún otro juego, posiblemente Azul o Mus, que los juego a menudo.