24 de septiembre de 2021

ETHNOS - UN JUEGO MUY BIEN HECHO

 

Aquí os traigo una reseña de un juego del que no había oído hablar nada de nada y que si hubiera visto en una tienda, igual hubiera dicho... otro Ameritrash de figuritas y batallas, pero no, nada de eso.

Escuché de él en el podcast de "Más Madera", el cual os invito a escuchar. En él, se hablaba de este juego y las mecánicas y tipo de juego me atrajeron mucho, principalmente por su sencillez y rapidez de turno, sin abandonar una profunda estrategia a sus espaldas.

Vamos allá con la reseña.

Resumen rápido:

Ethnos es un juego de cartas, a pesar de lo que aparenta su portada. Se nos presenta un tablero dividido en 6 regiones con un nombre y un color. Nuestro objetivo es conseguir la mayoría de fichas nuestras en las regiones pues se puntuarán dichas mayorías tres veces a lo largo de la partida.

Lo más interesante del juego es la gestión de la mano. En nuestro turno robamos una carta o bajamos cartas iguales en color (por ejemplo 1 Tritón, 1 Troll y 1 Elfo rojos) o en raza (por ejemplo 5 enanos de diferentes colores), formando una "Banda". Esto nos permite colocar fichas en la zona del color correspondiente con una serie de reglas. Pero lo interesante es que debemos dejar las cartas que nos sobren en la mesa para el resto de jugadores.

Además, la carta que pongamos encima de nuestra "Banda" será de una raza, la cual tiene poderes especiales que nos permitirán hacer muchas cosas, lo que le da una estrategia y variabilidad importante.

El juego es tremendamente intenso y rápido, sin dejar de lado una estrategia importante. Y además es hasta 6 jugadores, cosa rara en estos días.

Ha entrado como un cañón en nuestra ludoteca y ha venido para quedarse. Todo un descubrimiento.

Veámoslo con detalle.

Ficha técnica:

Edición:

2017

Jugadores:

 

2 – 6

Tiempo:

60 min

Edad:

+12

Mecánica:

Colección de cartas, Mayorías

Analís / Paralís:

Bajo

Dificultad:

Media – Baja

Precio:

40€ (aprox)

Editorial:

Edge / CMON

 

 

http://www.edgeent.com/juegos/articulo/ethnos/ethnos

https://cmon.com/product/ethnos/ethnos

Autor:

Paolo Mori

Dibujos:

John Howe

Ficha BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgame/206718/ethnos


Reglas:

 

https://drive.google.com/file/d/12v4iBo-IKI7lIDpGHvOjB3ug2lv2Jp7d/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Formato estandar de caja, un poco menos alta de lo habitual. Lleva un inserto muy bien diseñado y que promete pero que es ineficaz al 100% ya que al mínimo movimiento se mueve todo el contenido. Si lo guardas en horizontal y va de la estantería a la mesa, perfecto, en otro caso... bolsitas zip.



Los componentes son un pelín espartanos. Las fichas de los jugadores son de plástico muy cutrillo, un tanto "retro", aunque cumplen muy bien su función y se pueden apilar. Los colores son algo chillones, perfectos para los daltónicos.


Tenemos algo de cartón. Por un lado el tablero, no muy grande, lo cual se agradece a la hora de ponerlo en mesa, más que suficiente.


18 losetas (indicadores de Gloria) que se colocarán en el tablero para darle aleatoriedad a las partidas.


Varios tableros y fichas que se ponen en mesa solo con determinadas razas (Gigantes, Trolls, Orcos y Tritones) y que ofrecen puntos y ventajas adicionales.


Y ya el resto son las cartas, de calidad suficiente, ni buena ni mala. Van a tener bastante uso, quizá sea bueno enfundarlas, aunque no es mi estilo.

Cada raza tiene sus propias cartas, 12 cada una, excepto los Medianos que tienen 24


12 cartas de preparación, cada una con la imagen de una raza


Y 3 cartas de Dragón


Preparación:

La preparación es un tanto laboriosa pero sencilla, solo hay que seguir los pasos indicados.

Colocamos el tablero y ponemos aleatoriamente los 18 indicadores de Gloria en los lugares correspondientes (3 en cada territorio). Se coloca en el lugar I la más baja y en el III la más alta.

Se barajan las cartas de preparación de razas y se sacan 6 al azar (o se escogen al gusto).

Se separan las cartas de esas razas y se barajean. Las cartas de selección se guardan.

Cada jugador coge los marcadores del color que quieran y ya se puede empezar.



Mecánica:

El juego se juega en tres fases o "Eras", las cuales tienen una preparación previa.

Preparación de la Era

La preparación es coger las cartas y barajarlas. Después se da una carta a cada jugador boca abajo y se colocan tantas cartas boca arriba en la mesa, como el doble de jugadores.


Aquí la preparación para 4 jugadores.

Por último se divide el mazo en 2 mitades y en una de ellas se barajan las 3 cartas de Dragón. Después, sobre este mazo, se coloca la otra mitad, quedando los Dragones en la mitad inferior de la baraja en una posición indeterminada.


En la primera Era, el jugador inicial se escoge al azar, en las siguientes será el que más atrás esté en el marcador de Gloria (puntuación).

Jugar una Era

La mecánica es muy simple. Solo tenemos dos acciones y podemos realizar solo una de ellas:

* Reclutar aliados 

Con esta acción robas una carta que esté boca arriba en la mesa o una carta del mazo

Existe un límite de 10 cartas en mano, si ya se tienen 10 cartas, es obligatorio jugar la otra acción.

Si se roba la primera o segunda carta de Dragón, no pasa nada, se roba otra carta, pero si se roba la tercera, se produce en ese momento la puntuación de la Era.

* Jugar una Banda de aliados

Una Banda se forma con un conjunto de cartas del mismo color o de la misma Raza


La carta superior de la Banda será el Líder y se aplicarán los efectos de su Raza. Hay 12 Razas, cada una con sus efectos especiales que sería muy largo de explicar.

El color del Líder define el territorio donde vas a colocar ficha. Si la banda es mayor que el número de tus fichas en ese territorio (color), podrás añadir una ficha. 


Puedes bajar el tamaño de Banda que quieras, cuanto mayor sea, mejor ya que al bajar la Banda, proporciona un determinado número de puntos según esta tabla impresa en el tablero. En el ejemplo de la imagen de arriba, solo serían necesarias 2 cartas para poner una ficha más, pero bajamos 4 cartas para obtener más puntos.



Y ahora viene lo divertido y es que debes dejar en la mesa boca arriba todas las cartas que no hayas bajado y que estarán disponibles para el resto de jugadores.


Por ejemplo, en esta mano, bajamos 3 Tritones, pero tenemos que descartarnos del resto de las cartas.

Ahora puedes ejecutar la habilidad especial de la raza del Líder. Por ejemplo, los Elfos, te permiten quedarte tantas cartas en la mano como el número de cartas que hayas bajado (X)


Las reglas indican que las bandas no se puntúan al bajarlas, si no que hay dejarlas delante tuya y se puntuarán cuando se puntúe la Era. Personalmente no le veo sentido, salvo si se juega con los Gigantes. Se pueden puntuar perfectamente al bajarlas.

Fin del juego y puntuación:

El Fin del juego se produce tras la puntuación de la tercera Era. Cada Era se puntúa de la siguiente forma. Nos fijamos en qué jugador tiene mayoría de fichas en un territorio.

En la primera Era, el jugador con más fichas se lleva los puntos del indicador I de cada terreno.

En la segunda Era, el jugador con más fichas se lleva los puntos del indicador II y el segundo del I

En la tercera Era, el jugador con más fichas se lleva los puntos del indicador III, el segundo del II y el tercero del I

En caso de empate, los puntos de los jugadores empatados se suman y dividen entre ambos, redondeando hacia abajo. 


Por ejemplo, el rosa y el azul han empatado en el primer puesto con 4 fichas, luego se llevan 8 + 6 / 2 = 7 puntos. El negro tiene 3 fichas, luego ha quedado en tercer puesto, y se lleva 2 puntos. El amarillo, no se lleva puntos 😭

Al final de cada Era, los contadores de los territorios se quedan en el tablero y se reanuda con la preparación de una nueva Era.

Al final de la tercera Era, el jugador con más puntos gana.

Precio:

Pues me parece un poco caro, la verdad. casi 40€ por el material que trae... no sé, se me hace cuesta arriba, pero ya sabemos como están los costes hoy en día. Sin embargo, al menos en mi grupo, creo que va a amortizarse bien, tiene pinta que saldrá bastante a mesa.

Curva de aprendizaje:

Tiene algo de curva. No por la dificultad de las mecánicas, si no por las habilidades de las razas. Las combinaciones son grandes y hasta que no veas la potencia de cada una de ellas, puede que pasen varias partidas. Incluso jugando muchas podrás descubrir mejores formas de utilizar las habilidades.

Variaciones y ampliaciones:

De momento en la BGG no he visto ampliaciones (Septiembre 2021), pero quien sabe, es muy sencillo introducir nuevas razas, aunque sinceramente no le hace ninguna falta.

Para 2 y 3 jugadores hay alguna variación en las reglas.

Opinión:

Ethnos ha sigo una grata sorpresa, nos ha gustado mucho. Mucho más de lo que podría pensar al escuchar los comentarios del podcast de Más Madera.

Excepto quizá el material que, aunque funcional, es muy mejorable, este juego tiene todo lo que me gusta.

Turnos rápidos - Los turnos son tremendamente rápidos, me recuerdan mucho al Aventureros al Tren, ya que una buena parte del tiempo solo esperas que te llegue la carta que necesitas. No hay mucho que pensar entre turnos, ni siquiera para los más sesudos. Las propias cartas te dirigen a una estrategia.

Tensión e interacción - Nuevamente hago referencia al Aventureros al Tren en este sentido. El juego crea mucha tensión ya que colocar una ficha puede convertirse en una gran fuente de puntos o en una inversión para las Eras siguientes. Además, en cuanto sale el primer Dragón, se crea una tensión fuerte ya que se agota el tiempo pero no sabes cuántas bazas vas a tener y ahí es donde la mecánica de Push Your Luck brilla en todo su esplendor.

Partidas hasta 6 jugadores - En mi grupo de juegos esto es una "rara avis" y en muchas ocasiones con 6 jugadores nos tenemos que ir a un Party, cuando a veces nos apetece algo más durillo. Este juego cubre ese hueco.

Sencillo de aprender pero largo de quemar - El juego se explica en un pis-pas y, gracias a la gran variabilidad de razas, cada partida será diferente. Excepto la primera, en la que tienes que aprender cómo funciona cada raza que ha tocado, en las demás siempre habrá jugado con la mayoría de razas que han tocado y aparecerá una o dos nuevas, lo que le da mucha más emoción e interés al juego.

El precio es un tanto elevado, yo me lo pillé de segunda mano, pero realmente creo que puede salir bastante a mesa.

La temática, aunque podría haber sido cualquiera, está muy bien hilada. Si bien pudiera echar para atrás tanta fantasía en las razas y demás, las habilidades están a la medida de todas ellas. Además, algunas razas tienen un tablero o fichas adicionales, que son como un minijuego adicional al general que le añade mucha salsa a las partidas.

Como veis no digo más que cosas buenas y es que este juego ha venido para quedarse. A pesar de ser un desconocido total, lo recomiendo fuertemente. Eso sí, para jugadores ya iniciados, aunque yo diría que podría entrar como de iniciación en algunos casos, salvando la temática fantástica que puede echar un poco para atrás a los no iniciados.

En fin, una gratísima sorpresa que nos ha encantado.

Salu2
Mario

5 de septiembre de 2021

ROCODROMO - NOVEDAD EN SEPTIEMBRE

 

Resumen rápido y palabras del autor:

Rocódromo es una novedad de 2Tomatoes para este Septiembre de 2021. Un filler muy sencillo, visual y original para pasar un buen rato sin romperte la cabeza, con mecánicas muy simples, ideal para los infantes.

El juego representa una carrera por llegar a lo más alto (literalmente) en un rocódromo, utilizando unas fichas alargadas de varios tamaños (cuerdas) para ir de agujero (presa) en agujero.

Las características principales del juego son su tablero modular que se conforma a base de losetas, lo que le da una gran versatilidad y que ¡¡puede ser jugado en vertical!! gracias a una serie de piezas que forman un robusto atril, para darle más inmersión al juego.

Otra característica es la gestión de las piezas de cuerda, en la que tendremos que escoger sabiamente cuál es la que más nos interesa hasta tener 3 en la mano, pudiendo escalar hasta 3 posiciones si se nos da bien la cosa en el mismo turno. 

Un juego muy sencillo y visual muy dirigido al público infantil.

Palabras del autor - Toni López

Me puse en contacto con el autor preguntándole acerca del juego y os transcribo su respuesta.

"Este juego fue una creación exprés de hace un par de veranos. Tengo una caja con materiales para prototipos en la que guardaba unos palitos de madera de colores diversos. Se me ocurrió cortarlos a diferentes longitudes y tratar de buscar una mecánica para un juego sencillo y directo pero que tuviera algo de profundidad también. 

La idea de un rocódromo surgió cuando monté el proto con grandes losetas de formas poligonales de colores diferentes. Todo encajó enseguida y el testeo fue muy cómodo. Trantándose de un juego familiar que creé durante las vacaciones pude contar con mis hijos y familia en general para probarlo cientos de veces. 

El juego llegó a la editorial mediante el concurso de Verkami-Dau, en el que ganó el Accésit (segunda posición).

Este es mi segundo juego publicado. El primero fue Sant Jordi, la Leyenda (2020, Game4gamers), un juego también familiar pero muy distinto, se trata de un duelo de deducción entre dos jugadores:

Actualmente estoy trabajando en nuevos proyectos, alguno de los cuales verá la luz el próximo año."

Y ahora, veamos el juego con detalle...

Ficha técnica:

Edición:

2021

Jugadores:

 

2 – 4

Tiempo:

10 min

Edad:

+7

Mecánica:

Visión espacial, carrera, gestión de mano

Analís / Paralís:

Bajo

Dificultad:

Baja

Precio:

21,95€

Editorial:

2Tomatoes

 

 

https://2tomatoesgames.com/rocodromo

Autor:

Toni López

Dibujos:

Sergi Marcet

Ficha BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgame/313166/rocodromo


Caja y componentes:

Antes de nada un unboxing de los míos para abrir boca...


El juego viene en una caja muy robusta y voluminosa, con algo de aire en su interior, quizá se podría haber reducido su grosor. Todo cabe perfectamente en su interior y tiene un inserto para organizar las fichas, pero sobra espacio al cerrarla por lo que se moverán en los desplazamientos, aunque no presenta mayor problema.


En la caja encontraremos cartón, mucho cartón, de buena calidad y con colores muy vistosos y un arte cercano al manga o al comic, muy agradable a la vista.

La gran atracción del juego es su atril para colocar el juego en vertical, que con tan solo cinco piezas, conforma una estructura muy robusta.


 

Las losetas del juego son gruesas y con símbolos diferentes en cada color para facilitar el juego a los daltónicos.


Las fichas de cuerda en los cinco colores del juego, también del mismo cartón, con símbolos muy claros.


Las fichas de personaje en varios tipos y sexos, todo muy bien cuidado. Por la parte trasera viene una pieza pegada para insertar estas fichas en los agujeros de las losetas del rocódromo. Cuesta un poco sacarlas del troquel y tendrás que quitarle restos de pegamento, pero, una vez hecho, quedan bien.


Unas fichas de mosquetones y una ficha de jugador incial...


Y por último unas fichas de meta adicionales que pueden ser colocadas en el modo avanzado en los laterales del rocódromo.


Adicionalmente tenemos un libro de instrucciones en varios idiomas. El juego se explica en 2 hojas con letra grande y con abundantes ejemplos.

También se añaden unas pequeñas instrucciones tipo IKEA para montar el atril.

En resumen, un material muy cuidado y de buena calidad.

Preparación:

La preparación es muy sencilla. Una vez montado el atril, colocaremos 6 losetas en los tres niveles del soporte. Las losetas no pueden tener zonas del mismo color adyacentes de forma vertical. Y ya tenemos el rocódromo listo.

Colocamos las cuerdas ordenadas por color y tamaño, llamadas "la reserva"

Después, cada jugador coge 2 mosquetones y una ficha de personaje.

El jugador inicial será el más joven, al que se le da la bolsita indicadora de jugador inicial.

Así luce el área de juego.


Mecánica:

El turno del jugador consta de una acción a elegir entre PREPARAR o ESCALAR.

PREPARAR

El jugador puede coger la cuerda más corta de un color, o bien dejar mosquetones en las cuerdas más cortas para coger una más larga.


En este ejemplo, en la pila de la izquierda, el jugador puede coger la cuerda de 1 o bien, por ejemplo, colocar un mosquetón en la de 1 y la de 2 y llevarse la 3.

En la derecha, el jugador puede coger la de 1, llevándose un mosquetón con la cuerda, o poner por ejemplo otro mosquetón en la de 1 (que quedaría con 2 mosquetones) y coger la de 2 y llevarse el mosquetón que tiene encima.

Un jugador no puede tener más de 3 cuerdas en su mano, aunque puede devolver una cuerda y cambiarla por otra.

Al coger una cuerda el jugador se lleva los mosquetones que tenga encima. No hay límite de cuántos puedes tener.

Acaba su turno.

ESCALAR

Si el jugador escoge la acción de escalar, puede intentar ascender el rocódromo. Si aún no ha empezado a escalar, coloca su ficha en cualquier presa (agujero) libre de la línea inferior.

Después SIN MEDIR, indica a qué presa va a escalar y selecciona una cuerda de su mano. 

A continuación debe colocar la cuerda conectando su ficha de escalador y la presa de destino. La escalada será válida si los extremos de la cuerda tapan la nariz del escalador y el agujero de la presa y no se salen de la zona de color de ambos sitios. Se puede pasar por encima de la ficha de otro jugador.


Aquí se puede ver a la derecha una escalada válida y a la izquierda una no válida.

Si la escalada es válida, el jugador desplaza su ficha a la presa de destino, devuelve la cuerda usada a la reserva y puede realizar de nuevo la acción de ESCALAR o acabar su turno.

Si la escalada no es válida, el jugador PIERDE PIE

En ese caso, el jugador no mueve su ficha de escalador, devuelve a la reserva la cuerda usada y debe realizar la acción PREPARAR pero no puede coger la cuerda que acaba de usar. Sin embargo, si el escalador que pierde pie, es el que está más arriba del rocódromo, termina su turno inmediatamente sin hacer la acción de PREPARAR.

Fin del juego y puntuación:

El juego continúa hasta que un jugador, al final de su turno, comprueba que ha llegado a la meta. Para ello debe cubrir con un mosquetón la meta y la nariz de la ficha de escalador.


Los demás jugadores pueden jugar con la condición que todos los jugadores hayan jugado el mismo número de turnos, es decir, hasta que juegue el último jugador, antes del jugador inicial.

Una vez finalizados todos los turnos, de todos los jugadores que hayan llegado a la meta, ganará aquel que tenga más mosquetones. En caso de empate, el que tenga más cuerdas y si hay empate, pues ¡habrá que jugar otra partida!

Precio:

El precio, si nos fijamos en la calidad de los componentes es bastante ajustado, aunque en general me parece un poco alto.

Curva de aprendizaje:

No requiere de aprendizaje, es muy simple. Lo pueden jugar los niños casi al instante.

Variaciones y ampliaciones:

El juego es muy variable ya que trae 8 losetas de tramo a dos caras, un total de 16, de las cuales podemos colocar 6 en un tablero normal y en diferentes posiciones, por lo que el rocódromo siempre será diferente.

El juego invita a jugar en modo avanzado en el cual podemos no usar el atril y aumentar la "altura" o anchura del rocódromo pudiendo realizar diferentes configuraciones. Incluso se pueden colocar las fichas de meta laterales para darle otro aire.

Aquí los ejemplos que vienen en las instrucciones, pero por supuesto puedes hacer los que quieras.

 

Opinión:

Rocódromo me ha causado impresiones encontradas ya que este tipo de juegos se me quedan cortos, evidentemente porque están dirigidos a un público muy diferente a mí. Mis hijos ya vuelan solos y dudo mucho que les convenza de echar una partida... Ahora, si tienes niños pequeños, les gustará.

Los materiales y arte son muy acertados, con unos colores vivos y alegres que atraen mucho la vista. El juego luce muchísimo en la mesa sobre el atril, es realmente grande y vistoso. Incluso se puede dejar montado como elemento decorativo. Muy seguramente aparecerá montado en los escaparates de las tiendas, es un juego que entra por la vista. 

¿Se podía haber quitado el atril? Pues sí, pero no sería ni la mitad de bonito, ni la mitad de inmersivo. Parece una tontería pero el hecho de jugar en vertical le da toda la gracia al juego. Las partidas avanzadas se juegan sin el atril, con las losetas sobre la mesa y, aunque es más interesante un circuito avanzado, pierde mucha gracia.

Las fichas aguantan lo justo en vertical y es fácil que se caigan, aquí se podría haber mejorado con algún imán o similar, aunque el juego se habría encarecido bastante. Quizá la única pega del juego.

En cuanto a la mecánica, han logrado reflejar el espíritu de una escalada en un rocódromo, introduciendo los elementos básicos (cuerdas, mosquetones, perder pié...). Su principal y única mecánica es la subasta de las cuerdas, muy sencilla, para niños. Nada que decir, se logra un juego sencillo y que funciona sin fisuras. Para los adultos se queda muy muy corto.

La mayor gracia la hemos encontrado a la hora de quitar cuerdas a los demás jugadores que es evidente les valen. Entonces el jugador se ve obligado a cambiar de estrategia y hacer una serie de cambios hasta conseguir la cuerda que le vale, muy probablemente cambiando de recorrido.

Nos ha resultado muy sencillo escoger la cuerda que tiene el tamaño justo, aunque tampoco es raro equivocarse y perder pie. Eso sí, sujeto a interpretaciones visuales de si se ha tapado completamente el agujero o si estoy al borde borde de un color. Un ejercicio estupendo para los chavales que les despertará su agudeza visual. 

El tiempo de juego es mínimo. Aunque en la caja pone 10 minutos, no creo que hayamos tardado en las partidas más de 5 minutos. Es realmente corto, cosa que encanta a los niños y que te pedirán varias partidas seguidas.

No busques un eurogame o mecánicas complicadas, esto es un filler, un entretenimiento que entra por los ojos para pasar un ratillo muy dirigido al público infantil, posiblemente con un sobrino o tus hijos para introducirles en la afición. Para esto es más que perfecto.

En cuanto al precio, se podría haber abaratado... pues sí. Quitando el atril, vuelvo a lo mismo, pero es que entonces no sería el mismo juego.

Y en cuanto a rejugabilidad está muy bien pensado. Las combinaciones son muy grandes, no vas a jugar una misma partida (o sí) y las opciones del juego avanzado dan mucho juego, nunca mejor dicho.

En definitiva, un juego muy orientado al público familiar / infantil para pasar un buen rato y que queda estupendo luciendo en una estantería esperando a ser jugado mejor que en su caja. 

Ahora solo queda ver cuanto escalará este juego en la BGG 😉

Salu2
Mario

Aprovecho para agradecer a 2Tomatoes la cesión de esta copia para la realización de la reseña y a Toni López su participación y aclaración de alguna de las reglas.

2 de septiembre de 2021

A QUE HE JUGADO JULIO - AGOSTO 2021

 

¡¡Uy, que me ha pillado el toro con las vacaciones!! Vaya despiste... bueno haré esta entrada con Julio y Agosto, total han sido meses de descanso pero con alguna que otra novedad interesante.

NOVEDADES


EXPLODING KITTENS - AMPLIACION STREAKING KITTENS

Pues estando de vacaciones y ante el éxito del juego base más la expansión del Imploding Kittens, decidí comprar esta expansión que por su precio creo que se vende sola. 

El resultado ha sido un soplo de aire fresco para este juego, caro pero que se amortiza enseguida.

Por tan solo 6€ tenemos 15 nuevas cartas que cambian sustancialmente alguna regla e introduce algunas cartas absolutamente geniales como la "Maldición del culo del gato" o "Marcar". En la reseña explico todo con detalle.

Si tienes el juego base con o sin el Imploding, no lo dudes, esta expansión mola todo y le darás una nueva vida al juego.


LA ISLA DE LOS GATOS 
(pendiente reseña)

Realmente no es una novedad del mercado pero sí lo es para mí ya que no lo había jugado nunca, pero en estas vacaciones tengo un genial amigo que comparte afición y que se trajo algunos juegos, entre ellos este Isla de los Gatos y el Sagrada a los cuales no había jugado.

El juego me gustó bastante, mucho más de lo esperado y me sorprendió la cantidad de toma de decisiones que tiene. Yo no diría que es un juego familiar, para mi gusto tienes demasiadas opciones que tomar y bastantes reglas que, aunque funcionan como un reloj, pueden atragantarse a los no iniciados.

La producción es una pasada, espectacular. Las losetas son de un cartón muy bueno y con unas ilustraciones chulísimas que representan a un barco y a los gatos que vamos a meter en él, como si estuvieran en la cubierta del mismo despanzurrados. 

En cuanto a las mecánicas mezcla el draft de cartas con una gestión de dinero (peces) para comprar las cartas y que también se usa para adquirir las losetas de los gatos. 

Las cartas ofrecen varias opciones, objetivos a cumplir para el final de la partida, recursos para definir el orden del turno, cestas para atrapar peces y acciones especiales.

El recuento de puntos es una mezcla de puntuación de varios factores como son la colocación y agrupación de gatos, tesoros y por último los objetivos a cumplir.

El juego da muchas opciones y, aunque abruma un poco al principio, tras un par de partidas le coges el aire.

Muy recomendable. En breve reseña.

SAGRADA
(pendiente reseña)

Sagrada normalmente se compara con el Azul, pero a mí me pareció un juego mucho más profundo que el Azul. Le tenía ganas a este juego desde hace tiempo pero no había querido comprarlo por aquello de que ya tengo el Azul. En fin, dejemos el Azul de lado.

En Sagrada tenemos que colocar unos dados en un recuadro de 5 x 5 casillas con unos patrones aleatorios que se eligen al principio de la partida y con diferentes grados de dificultad. Hay una regla principal y es que los dados han de colocarse de forma que no puedes poner un mismo color o un mismo valor adyacente a otro dado, además de cumplir las condiciones de los patrones que obliga a poner determinados valores o colores en algunas casillas.

Aparte de esto hay unas cartas de habilidades que, en caso que no puedas colocar un dado, te permiten saltarte alguna regla o mover dados a cambio de unos cristales que se reparten al comienzo.

Por último la puntuación se realiza en base a unas tarjetas de puntuación variables que puntuarán condiciones de agrupación de dados y también restando los agujeros que hayas dejado en el tablero.

Un juego más profundo que lo que pensaba pero muy apto para principiantes y con una producción muy cuidada aunque un tanto sobreproducida, pero que no le queda nada mal.

Pues este también lo recomiendo, aunque me quedo con mi Azul 😉


UNLOCK! - MITHYC ADVENTURES

En Julio jugamos la última aventura de este Unlock - Mythic Adventures, La vuelta al mundo en 80 minutos. Nos gustó mucho y lo resolvimos con bastante éxito. Esta caja me ha molado pero mucho mucho.

Novena entrega de la serie, nunca nos deja de sorprender y entretener, lástima que duren solo 60 min cada historia aprox 😥. Muy recomendable.


JUEGOS RESCATADOS DEL FONDO DE LA ESTANTERIA

WELCOME HACIA EL PERFECTO HOGAR
Juego que solamente saco en la piscina, es ya una tradición y como no podía ser menos, este verano salió a escena. Pocas partidas pero que siempre me dejan con ganas de más.

Filler súperversatil que funciona con cualquier número de jugadores a coste muy reducido.


SPACE BASE

Tampoco hacía tanto que no lo sacaba, pero me lo llevé a las vacaciones junto con el Kigdom Builder para enseñar ambos a un colega y triunfo absoluto, como no podía ser de otra forma.

Un Machi Koro mejorado de forma increíble que me da partidas con finales épicos y apretados en el último turno. Altamente recomendable, aunque puede atragantarse un pelín a los no iniciados, pero podría "colar" a alguno. Imprescindible en la ludoteca si te gusta tirar dados y controlar la probabilidad.

Tiene un bajo entreturno y posibilidad de jugar fuera de tu turno, cosa que me encanta. Se nota que me gusta ¿verdad?



AVENTUREROS AL TREN - LA VUELTA AL MUNDO

Tenemos varias versiones de Aventureros al tren y tuve la oportunidad de volver a jugar esta con el tablero de los Lagos de América, para enseñar la mecánica del juego a unos iniciados en una rural.

No es el mejor juego para ello pues introduce la variación de los barcos, pero sí vale para que pillen la mecánica. Victoria por mi parte con un poco de abuso de poder, je je je.

Esta no es la versión que más me gusta, pero sí es la que más te exprime el cerebro y la más exigente de todas las que he probado. No la recomiendo para iniciarse en la serie.


RESTO DE JUEGOS DEL MES


KINGDOM BUILDER
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/02/kingdom-builder-sabor-anejo.html

Quiero destacar este juego pues me lo llevé de vacaciones y ha sido un éxito de crítica y público. No pensé que gustaría tanto pero como las partidas duran tan poco y es tan fácil de explicar, pues ha cumplido con creces. Nos ha entretenido muuuucho. Muy recomendable. Un tanto cara la reimplementación, pero saldrá a mesa seguro.

El resto de juegos bastantes Filler para pasar el rato en la piscina o en la terraza de verano y mi querido Dominion, que una vez más encabeza la lista de los más jugados ya que sigo en la liga de https://dominion.games/ la cual os recomiendo fuertemente. Este verano lo llevé en físico a la playa y mis "amiguis" quedaron encantados.

Azul también sigue sumando partidas como una apisonadora, nunca falla, así como La Tripulación que ya he conseguido acabar las 50 partidas a 4 jugadores. Ahora toca volver a empezar!!



RANKING PARTIDAS 2021

Nos acercamos al último cuarto del año y La Tripulación ya se ha destacado claramente del resto, no sé si mis partidas en la liga de Dominion conseguirán darle caza, no tiene pinta.

Tras el acelerón del verano con algunos juegos, la lista se aprieta en los primeros 10 puestos.

Salu2
Mario