27 de mayo de 2018

SERIE DE JUEGOS Q - GDM GAMES - 27/05/18


Aquí vengo a contaros mi experiencia con dos de estos tres juegos de GMD Games que han salido al mercado en Marzo de 2018. Me compré el del avión (Última llamada) y el del ídolo (La tumba del arqueólogo), ambos de dificultad media, que son de los que voy a hablar. El de la fiesta no lo compré porque era de dificultad experto y sencillamente quería probar si me gustaban o no.

Voy a cambiar un poco el formato de las reseñas a ver qué tal. Ahora meteré mi opinión (en cursiva) entre la reseña. Ya me diréis qué os parece...

Resumen rápido

En cada cajita se nos presenta un caso detectivesco del cual tenemos que adivinar la explicación del mismo. Para ello dispondremos de una baraja de cartas con pistas y tendremos que descartar las que consideremos irrelevantes (intentando acordarnos de ellas por si acaso) y poniendo en la mesa las que creamos útiles.

En cada turno tenemos 2 opciones, descartar una pista o ponerla boca arriba en la mesa. Según va avanzando el juego iremos hablando entre los jugadores para construir la trama del caso y decidir qué hacemos con las cartas. Cuando se acabe la baraja tendremos una idea más o menos clara de qué ha ocurrido.

Entonces desplegamos una hoja donde nos hacen unas preguntas y con varias respuestas (a, b, c...) que deberemos apuntar en una hoja. Una vez respondidas leeremos la solución del caso y puntuaremos nuestras respuestas. Eso sí, también restaremos puntos por cada carta irrelevante que hayamos sacado. dándonos un valor que nos indica lo bien o mal que lo hemos hecho.

En resumen, un juego muy participativo y colaborativo que te atrapará durante alrededor de una hora sin que te des cuenta mientras compartes teorías con tus amigos. De una sencillez extrema y con costes y espacio mínimos. Altamente recomendable, sobre todo para jugarlo en familia y amigos.

Ficha técnica
Jugadores: 1-8
Tiempo: 60 min aprox
Edad: +8
Mecánica: Deducción, descarte de opciones, cooperativo
Analís / Paralís: Medio
Precio: 8€ / caso
Editorial: GMD Games
http://gdmgames.com/llegan-los-q/
Autor: Josep Izquierdo Sánchez
Arte / Diseño: Alba Aragón
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/250780/q-last-call
https://boardgamegeek.com/boardgame/247436/q-death-archaeologist

Caja y componentes

En el espacio de una baraja de menos de 40 cartas tenemos todo lo necesario para jugar. 

Más comprimido imposible. Un claro ejemplo de que no hace falta sobreproducir los juegos, un 10 para GDM


Como podéis entender, no puedo reproducir más allá de la carta de inicio, el dorso de las cartas y las instrucciones plegadas, sorry ;-)

El juego añade la posibilidad de acceder a un enlace a través de un código QR donde se lee con cierta ambientación la introducción del caso, aunque no es necesaria pues ya viene escrita en las instrucciones.

Preparación

Muy simple, se saca la carta de inicio, se barajan las cartas y se entregan 3 a cada jugador. A continuación se comienzan a leer las instrucciones con cuidado. Según desplegamos el papel vemos que aparece una pegatina que nos indica que no debemos abrir ese trozo del papel ya que veríamos las preguntas y por último la solución del caso.




Tremendamente bien pensado y reducido al mínimo espacio, un 10 para GDM. Me gusta cuando la gente mete materia gris en estas cosas.

No se necesita apenas espacio y la preparación es mínima, aunque en este tipo de juegos de un solo uso poco importa este apartado...

Mecánica

Más sencillo imposible. En nuestro turno tenemos 2 opciones, descartar una carta boca abajo porque consideramos que la pista no es relevante para el caso o dejar una carta boca arriba y compartirla con los demás.

Antes de hacer esto podemos hacer conjeturas sobre qué es lo que ha ocurrido pero no podemos hablar de las cartas descartadas y solo podremos leer de las cartas de nuestra mano los textos que hay en negrita.

Y aquí es donde voy a ponerle algún pero al juego. No nos ha quedado claro el límite de estas reglas. Por un lado, al descartar una carta se indica que "No podrás hablar más de esta pista hasta que se hayan jugado todas las cartas" y posteriormente se dice "En cualquier momento puedes exponer tus teorías y hablar de las cartas que tienes en la mano, pero no puedes enseñarlas a los otros jugadores y solo puedes leer en voz alta los textos en negrita o los que estén enmarcados dentro de una imagen" 

Esto es tremendamente difícil, ya que es muy fácil que se te escapen cosas de las cartas que tienes en la mano y ya no te digo de las que has dejado boca abajo. Sinceramente creo que el juego ganaría mucho sin esta restricción, es decir, que los jugadores pudieran hablar libremente sobre las cartas y decidieran si sacarla o no a la mesa.

Al menos a nosotros, sobre todo en la primera partida, como no sabíamos muy bien qué hacíamos soltamos muchas cartas en la mesa que nos penalizaron de lo lindo. Todo lo contrario de la segunda que no pusimos casi ninguna y la cagamos pero bien por nuestra mala memoria.

Creo que es la parte más débil del juego, pero tampoco creo que esté mal... Lo divertido, por decirlo de una manera positiva, es que cada uno hará lo que crea oportuno.

Fin del juego

Bueno, el juego continúa hasta que ya no quedan cartas, pero debe cumplirse una condición y es que haya como mínimo 6 cartas descartadas. Entonces se despliega el papel de las instrucciones y aparecen una serie de preguntas con varias respuestas (a, b, c...) que debemos apuntar aparte.

Esta parte del juego es la que más nos ha gustado, sobre todo en la segunda partida y mira que lo hicimos mal (entono el mea culpa) ya que es donde todo el mundo opina y aporta la información que se ha guardado en su memoria y está descartada en la mesa.

Es muy interactivo y divertido. Eso sí cuidado con quien juegas porque alguno puede cogerse algún pequeño mosqueo. Sin duda toda una lección de cómo saber escuchar y aportar información valiosa entre todos.

Para mí lo mejor del juego. Muy indicado para niños y jóvenes que tiene que aprender a escuchar y compartir información, no imponer su teoría. Otro 10 para GDM.

Después de resolver las preguntas abriremos completamente la hoja de instrucciones donde está la puntuación. Nos darán 2 puntos por cada respuesta acertada y restaremos un punto por cada carta irrelevante que esté boca arriba (las cartas tienen un número en la parte inferior derecha).

Los dos juegos jugados tiene diferentes puntuaciones. En la de Ultima llamada, como mucho puedes hacer 16 puntos (8 respuestas acertadas y 0 cartas irrelevantes) y en la de la Tumba del Arqueólogo puedes llegar a 20 puntos (9 respuestas acertadas y 0 cartas irrelevantes)

En ambos casos tienes una escala de acierto que te iguala con famosos investigadores:

- Sherlock Holmes (prácticamente perfecto)
- Teniente Colombo (siempre quise tener una cacatúa por su culpa)
- Philip Marlowe
- Jaques Clouseau
- Inspector Gadget (paquete total, es decir, nosotros)

La puntuación tiene su miga ya que puedes pensar, saco todas las cartas boca arriba (excepto 6) y listo. Haciendo eso no vas a sacar muy buena puntuación. Después de calcularlo me sale que en ambos casos no pasas de Jaques Clouseau y eso si tienes la potra de descartar 6 cartas irrelevantes.

Para sacar buena puntuación hay que esforzarse y discriminar muy bien las cartas relevantes y las importantes. En la primera partida (Ultima llamada) que jugamos sin saber muy bien qué hacíamos, pusimos mogollón de cartas descubiertas y nos penalizaron muchas irrelevantes. 

En la segunda (la de la tumba), dijimos, esto está chupado, ponemos pocas cartas y entonces no nos penalizarán, pero tampoco, de las 7 u 8 cartas que pusimos palmamos 4. Y para colmo tuvimos muchas dudas sobre la información oculta en las cartas descartadas que produjo una larguísima discusión (muy educativa por cierto) para trazar la resolución del caso del la tumba.

Lo divertido fue que al leer las preguntas del final algo olía mal. Estaba claro que oíamos campanas pero no nos cuadraban algunas cosas, y efectivamente la cagamos pero bien. Confundimos al sospechoso y, aunque intentamos cuadrar la historia en función de las respuestas, era evidente que algo dejamos en el tintero.

Otro de los aspectos divertidos del juego es la lectura de la resolución del caso. Todo cuadra y además te dice qué cartas justifican cada párrafo de la historia. Muy pero que muy bien currado!!

Curva de aprendizaje

El juego es muy sencillo de aprender pero no tanto de jugar bien. Nosotros somos unos paquetes que te mueres.

Variaciones y ampliaciones

Aparte de una versión en solitario, este tipo de juegos no tiene variaciones ni ampliaciones si no casos diferentes.

Deseando estamos de pillar el caso Muerte el 4 de Julio.

Resumen y opinión final

(ya quito la cursiva, ya...)

Este juego me ha gustado pero me ha jodido a base de bien no sacar mejor puntuación. Sobre todo en la segunda partida, la de la tumba, porque es que fue culpa mía. Más que olvidar, confundí un dato importantísimo y resolvimos mal el caso.

Lo que más me gusta es el aspecto educativo de poner en común las pistas ocultas, la información que cada uno tiene y practicar el arte de escuchar y no imponer tu palabra. Lástima que solo se pueda jugar una vez cada historia. El juego pica muchísimo y dan ganas de jugar una partida tras otra, que es lo que hicimos.

Parece inevitable comparar este juego con Unlock o Exit, con los cuales comparte el fondo del juego que es resolver un gran enigma. Para mí la diferencia está que Unlock y Exit es un cúmulo de enigmas enlazados uno tras otro con una gran trama general, mientras que este es simplemente una trama general que resolver con las piezas que tenemos.

Mi familia está encantada con este Q y con este tipo de juegos. Nos ha reunido de nuevo en la sobremesa de los fines de semana y para mí eso no tiene precio, sobre todo cuando hablamos de jovencitos de 18 y 20 años. Desde aquí mi más sincero agradecimiento a GDM Games por editar estos juegos y hacerlos tan accesibles al público por unos 8€ el caso.

Un clarísimo ejemplo de que no es necesario hacer una caja enorme para ofrecer un buen juego y una hora de entretenimiento por menos de lo que cuesta una entrada de cine.

Muy recomendable pero no puedo decir si es adecuado para la edad mínima que indican. 8 años??? Muy poco me parece. Los casos nos son sencillos, yo sinceramente subiría la edad pero bastante. Estaría interesado en saber si alguien lo ha jugado con niños. Puede ser interesante llevarlo a una clase, aprenderían bastante a dialogar (o eso o se matan...)

Bueno, pues hasta aquí la reseña en este nuevo formato con la opinión mezclada en el texto.

Como resumen podría decir "Si no lo has probado, cómpralo, merece la pena." y  luego regálalo o véndeselo a alguien para que lo disfrute igual que tú.

Ah, y por favor GDM, sacad más casos pero ya!!!

Gracias de antemano.

**** ACTUALIZACION 03/06/18 ****

He jugado ya la historia modo Experto "Muerte el 4 de Julio". Si quieres consultar mi opinión, aquí tienes el enlace...

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/06/q-muerte-el-4-de-julio-opinion.html


Salu2
Mario

15 de mayo de 2018

CLANES DE CALEDONIA - UN EURO-REFRITO ROMPE-CABEZAS - 15/05/18

Jolines, ya hacía tiempo que no publicaba una reseña, y es que me he dedicado más a disfrutar los juegos que a reseñarlos. Bueno y también que cada vez es más difícil que consiga uno nuevo. Empezamos a saturarnos y este Clanes es un ejemplo de ello, pero de este tema hablaré más adelante en una reseña específica. Al grano...

Clanes de Caledonia es lo que se define literalmente como un Eurogame clásico, con mucha maderita, cubitos y gestión de trabajadores. Sinceramente creo que es una vuelta de tuerca y un refrito de varios euros de los cuales ya tengo más que suficientes en mi ludoteca, por ello me va a ser difícil comentar este juego sin ser demasiado crítico, pero allá vamos.

Resumen rápido

Este juego trata de gestionar adecuadamente tus trabajadores y expandirte adecuadamente por el terreno de juego, produciendo mercancías y vendiéndolas.

Básicamente empiezas con un par de trabajadores que son los que te van a ir dando pasta para hacer acciones cada turno. Con esa pasta vas a ir contratando trabajadores (leñadores, mineros o comerciantes), comprando animales (ovejas y vacas) y plantaciones (grano), o construyendo edificios (queserías, destilerías de whisky y panaderías).

Después va a poder producir recursos (leche, queso y grano) los cuales podrás transformar en productos manufacturados (pan, queso y whisky) gracias a los edificios anteriores. Y también podrás ir a un mercado (lo más interesante del juego) para vender o comprar estos productos con tus comerciantes. 

Por último, con esos materiales y las ovejas y vacas vas a poder cumplir unos contratos comerciales que te brindan puntos al final de la partida o beneficios en ese momento.

Tras 5 rondas, el que más puntos saque es el ganador.

En definitiva, un clásico eurogame de gestión de trabajadores con alguna pequeña novedad, pero nada significativo.

Ficha técnica
Jugadores: 1-4
Tiempo: 30 min por jugador
Edad: +12
Mecánica: Gestión de trabajadores y recursos, dominación de terreno, comercio
Analís / Paralís: Alto
Precio: 50€ aprox
Editorial: Generación X / Karma Games
http://www.genxgames.es/index.php/gen-x-studio-es/clanes-de-caledonia
Autor: Juma Al-JouJou
Arte / Diseño: Klemens Franz
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/216132/clans-caledonia

Caja y componentes

La caja es pequeña y muy robusta y al cogerla ya sabes que has invertido bien el dineo. Cuando la abres parece imposible que quepa toda la cantidad de material que trae, pero cabe, doy fe, parece mentira pero cabe.


Según reza la descripción de la página oficial...

67 Fichas de Mercancía (Madera).
172 fichas de Componentes (Madera).
4 módulos de Mapa
1 tablero de Mercado
1 tablero de Exportaciones
4 tableros de Jugador
9 losetas de Clan
122 losetas (mercancía, puntuación, contratos...)
70 monedas (cartón)
6 Marcadores de precio Transparente
2 Dados
4 ayudas del juego
Libreta de Puntuación
Libro de Reglas

En ese sentido el juego es la bomba, resulta hasta barato por la cantidad de material, y además del bueno. Además te trae una cantidad exagerada de bolsas para todo, muchas te sobrarán...

Para enseñaros el resto del material voy a hacerlo según se monta.

Para empezar, cada jugador tiene a su disposición en fichas de madera: 4 ovejas, 4 vacas, 4 queserías, 4 panaderías, 4 fajos de grano, 4 barriles de whisky, 4 leñadores, 4 mineros, 7 comerciantes, 1 ficha de nivel de transporte (parece una estrella), 1 contador hexagonal, 1 contador de puntos (gloria) y 1 contador de turno, total 43 fichas de madera para él solito, sobre un sólido y espléndidamente bien pensado tablero de jugador de buena calidad.

A un lado del tablero se coloca una loseta que parece una caja abierta vista desde arriba llamada loseta de exportación y en cartón 4 fichas o token para indicar el uso de los puertos.

También en una partida normal contaremos con una loseta de clan (se puede eliminar para simplificarlo)  y una loseta de materiales y dinero iniciales.

Una auténtica pasada de material.


El tablero de jugador como digo está muy bien pensado, al igual que toda la iconografía del juego, luego lo comento con más detalle.

Las mercancías, también en madera, aunque abundantes, pueden quedarse escasas, aunque vienen acompañadas de marcadores adicionales de madera como en el Agrícola. Quizá el único fallito en este sentido que le veo.


Aquí podemos ver el tablero, de un cartón muy aceptable y bueno, que se monta juntando 4 partes impresas por las dos caras con las que podremos hacer diferentes combinaciones para no jugar siempre con el mismo tablero. Puede parecer pequeño, pero es más que suficiente.


Adicionalmente podemos añadir al tablero unas fichas especiales llamadas puertos (o no hacerlo para simplificar la partida), del mismo material que el tablero.


El tablero de mercado es del mismo cartón, también impreso en ambas caras para 2 jugadores o 3-4 jugadores sobre el cual se colocan unas fichas transparentes muy chulas, una cucada.


Aún nos queda una parte importante que es el tablero de exportación donde se colocan unas losetas llamadas contratos de exportación. También este tablero tiene dos caras en función del número de jugadores. A su derecha se colocan 5 losetas de puntuación que representan las 5 rondas que dura el juego. Todo ello elaborado en un material resistente y grueso.


Por último me falta el dinero que consiste en monedas de cartón que casi casi parecen de metal de lo gruesas que son, de valor 1, 5 y 10.


Aparte de todo hay 2 dados que se usan para el modo solitario y una libreta para la puntuación final que nuevamente nos recuerda inevitablemente al Agrícola.

Todo esto junto resulta en una imagen impresionante que se tarda un ratillo en montar (sobre todo la primera vez hasta que te enteras) más o menos así...


Preparación

Bueno, el material se reparte y prepara como he indicado anteriormente. Tan solo indicar que si se elije poner los puertos y usar los clanes pues hay que colocar 4 losetas de puerto escogidas al azar y repartir los clanes. El último jugador escoge un clan y en sentido inverso el resto.

Como preparación cada jugador colocará pagando el coste correspondiente un leñador o un minero y al más puro estilo del Catán, se repite comenzando con el último jugador.

Cada jugador coge los materiales y dinero de su loseta inicial y ya podemos empezar.


Mecánica

El juego en sí mismo es bastante "sencillo" cuando le coges el tranquillo, pero al igual que juegos como Terraforming Mars o Agrícola abruma un poco.

Intentaré resumirlo al máximo y comentar porque si no acabaré copiando las reglas y no es plan, para eso te las bajas y punto. Es que las cabronas están muy bien escritas, no les sobra ni una coma.

En cada ronda de juego hay 4 fases claramente separadas.

1.- Fase de preparación (se salta la primera ronda)

Los jugadores recuperan los comerciantes usados, se rellenan los contratos de exportación utilizados y se voltea la ficha de puntuación.

2.- Fase de acción

Esta es la parte más importante donde deberemos escoger 8 acciones disponibles. Al igual que en Terraforming Mars, los jugadores realizan 1 acción y pasan el turno. Se continúa así hasta que todos los jugadores han pasado pudiendo realizar varias acciones en esta fase.

1. Comerciar

Aquí usaremos nuestros comerciantes (cubos) y los colocaremos en la parte superior y/o inferior del tablero de comercio para comprar o vender las mercancías correspondientes según el precio indicado por la ficha transparente.


Lo chulo es el sistema de hacer aumentar y disminuir el precio de los materiales en función de si se compra (sube el precio) o se vende (baja el precio), así que una de las claves de este juego está precisamente aquí, en usar bien el mercado. Comprar barato y vender caro, como la vida misma.

2. Coger un contrato de exportación

Podemos coger una loseta de exportación para intentar cumplirla más adelante. Cogerla en el primer turno es bueno porque nos darán 5€, en el segundo turno es gratis, pero en las siguientes ya cuesta 5, 10 y 15€, pero también tendremos más pasta...


3. Expandirse

Con esta acción podremos colocar una de nuestras fichas del tablero (oveja, vaca, quesería, panadería, grano, barril, leñador o minero) en una casilla adyacente a otra que ya estuviera ocupada por una ficha nuestra y no podemos colocar más que una ficha en cada loseta. Existe también la posibilidad de expandirse a una loseta a la que se pueda llegar atravesando ríos o lagos según el nivel de transporte que tengamos. En el nivel 1 solo podemos cruzar ríos, con los siguientes niveles podremos cruzar losetas de lago. ¿Se complica un poco eh?


Naturalmente no nos va a salir gratis. Cada ficha tiene un coste indicado en el tablero en rojo sobre una moneda y cada loseta a su vez también. Deberemos pagar la suma de ambas.

Las losetas de terreno pueden limitar lo que se coloca en ellas. Básicamente si la loseta SOLO tiene bosques, SOLO podremos colocar un leñador. Lo mismo ocurre en las que SOLO tienen montaña, donde SOLO se pueden colocar mineros.


En esta fase hay una excepción que es la Bonificación por vecindario. Si tu nueva loseta es adyacente a una loseta de otro jugador donde se produzca algún material del mercado, podrás inmediatamente en la misma acción, ejecutar la acción de ir al mercado a comerciar con la ventaja de que pagas 3€ menos por los materiales.

4. Mejorar transporte

Como ya he hablado en la acción de expandir, el transporte es muy importante. Pagando 4€, podrás aumentar un nivel tu nivel de transporte.


5. Mejorar tecnología

La tecnología son dos fichas minúsculas de gran importancia que hay debajo de los leñadores y mineros. Lo que haces al pagar 10€ es darles la vuelta y te proporcionan ingresos extra por cada leñador o minero.


6. Contratar un comerciante

Al principio del juego tenemos dos comerciantes (cubitos) y con esta acción, a cambio de 4€ podremos contratar uno más.



7. Cumplir un contrato de exportación

Si hemos cogido anteriormente un contrato de exportación, en la parte izquierda se especifica lo que se requiere para cumplirlo. Si entregamos lo que se indica lo cumplimos y obtenemos los beneficios de la derecha, que pueden ser puntos directos, expandirse sin pagar el coste de la loseta en ese momento o hacer una mejora de transporte gratis, contratar un comercial gratis o pagar solo 5€ por mejorar la tecnología de los leñadores o mineros.


En los contratos nos pueden pedir carne de oveja y de vaca. Para producirla, es necesario devolver una ficha de oveja o vaca a nuestro tablero, como si la sacrificáramos. Esto nos reducirá la producción de lana y leche como veremos más adelante.

Los contratos producen beneficios y también aparecen unos valores de 3 materiales más (algodón, tabaco y caña de azúcar)

Si jugamos al juego simplificado, al final del juego se suman el número de unidades de algodón, tabaco o azúcar obtenido y se multiplica por 4.

Si optamos por complicarlo un poco, cada vez que cumplimos un contrato, hay que mover una ficha que representa al algodón, tabaco o azúcar, tantos espacios como unidades hayamos obtenido por el track de puntuación (a veces se apelotonan las fichas). Al final del juego, dependiendo de cuál sea el material más o menos exportado, valdrán 3, 4 o 5 puntos. Como véis el juego puede complicarse bastante...

8. Pasar

Cuando pasas ya no juegas más en esa ronda hasta que todos los jugadores hayan pasado. Tu marcador de turno se coloca lo más a la izquierda posible en el track y recibe las monedas indicadas.

Cuanto antes pases, antes comienzas el siguiente turno y más monedas recibes.



Acción adicional de puertos

Si queremos complicar el juego, podemos usar los puertos. Si están colocados y llegamos a ellos con nuestro nivel de transporte, podremos utilizar su habilidad una sola vez en la partida. Para ello lo indicaremos con las fichas de cartón correspondiente poniéndolo al lado del puerto.

Fase 3 - Producción

En esta fase se producen mercancías y se genera dinero (leñadores y mineros)

Esta es una de las cosas mejor pensadas del juego. Cada vez que colocamos una ficha en el tablero de juego, en el tablero del jugador aparecen unos símbolos que indican lo que produce cada ficha. Más claro imposible.


En el caso de las queserías, panaderías y destilerías (barriles) es necesario entregar una ficha de leche para producir queso, y un grano para producir pan o whisky.

Fase 4 - Puntuación

Los jugadores reciben puntos en función de lo que indique la ficha de puntuación de esa ronda.


Fin del juego

El juego acaba en la 5ª ronda, momento en el cual se recuentan los puntos adicionales.

Por un lado, las fichas (ovejas, leche, dinero, etc...) dan puntos según una tabla definida, muy parecido al Agrícola.

Después se dan puntos adicionales a quien más contratos de exportación haya obtenido.

Y por último se dan puntos adicionales a quien mejor se haya extendido en el tablero, con unas, al principio, complicadas reglas que cuesta un poco entender, pero que se resumen en tener a tus fichas ocupando terrenos separados por ríos y siempre conectados por tu nivel de transporte.

Con todo ello el que tenga más puntos, gana la partida.

Curva de aprendizaje

Alta, muy alta. Este es un juego para jugarlo muchas veces, saborearlo poco a poco y romperte la cabeza. La primera partida es para enterarte de qué va el juego y las reglas básicas.

Se necesitan varias partidas para poder decir que saber jugar bien.

Precio

Estamos hablando de 50€. La verdad es que trae material para aburrir, aunque algunas unidades de mercancías acaban siendo escasas.

Sinceramente creo que hay juegos más baratos con mecánicas parecidas más baratas, pero este juego reúne muchas de ellas y al fin y al cabo por un coste ajustado considerando lo que puedes complicarlo.

Desde luego hay que pensar mucho con quién lo vas a jugar porque como no vea mesa estás tirando el dinero a la basura.

Variaciones y ampliaciones

El juego en sí mismo ya he comentado que se puede simplificar o complicar de tres formas, utilizando los clanes, utilizando los puertos o variando los precios del algodón, tabaco y azúcar. Pero sigue siendo el mismo juego, más o menos complicado.

También tiene una versión en solitario a la que no he jugado, pero que siempre se agradece para aquellos que le

Sinceramente no creo que le haga falta nada más. Para mi gusto, en el 90% de los casos, las ampliaciones no hacen otra cosa que complicar innecesariamente los juegos.

Que yo sepa aún no hay ampliaciones a fecha de esta entrada.

Opinión

Este juego me ha producido sensaciones encontradas.

Es un juego bien hecho y bien producido de eso no hay duda. Todo encaja a la perfección y, cuando lo has entendido, todo cobra sentido, nada está al azar.

Sin embargo me parece que se han pasado en complicación. Quizá esté ya saturado de juegos y empiezo a buscar cosas más sencillas, por eso este juego me deja con la sensación de que hay que hacer un master para jugarlo bien y ahora mismo lo que me pide el cuerpo es jugar a juegos que conozco sin tenerme que romper mucho la cabeza.

Otra cosa que le veo es que puedes tener un entreturno alto y eso mata los juegos y el ritmo. Hay tantas cosas que hacer y tantas decisiones que tomar que algunos jugadores pueden pensar una acción varios minutos. El juego indica que se emplean 30 minutos por jugador, pero eso es muy muy variable. Aún así, estamos ante un juego que vas a estar jugando al menos 2 horas.

Pero lo que me pasa con este juego al contrario que con el Terraforming Mars, es que siendo ambos juegos complicados con largas rondas, en el TM te quedas con buena sensación, es decir, siempre parece que haces algo, aunque puedas hacerlo mejor. Sin embargo en este es justo al revés. Te quedas pensando que no has hecho algo bien, como que faltan turnos... no sé... es una sensación rara.

En mi grupo no ha caído mal, pero tampoco bien, aunque no hemos podido todavía jugarlo mucho. Creo que de momento no va a ver mucha mesa. Tenemos muchos otros juegos con mecánicas parecidas que nos llenan más (Stone Age, Agrícola, Catán, Terraforming Mars, Isla de Skye...)

Es como un gran refrito de muchos otros juegos y mecánicas.

Por ejemplo, la fase de expandir, sin ser igual, me recuerda al Catán. Hacerte con nuevas tierras para producir más mercancías... Y lo mismo pasa con la bonificación de puertos...

La producción de materiales bebe mucho de Agrícola, incluso los elementos!! Ovejas, vacas, grano... pero eso sí, fantásticamente resuelto en el tablero de jugador.

Los contratos de exportación, es una clara referencia a Stone Age con su puntuación al final de la partida.

El sistema de turnos, clavado al Terraforming Mars

Las losetas de puntuación, clavado a Isla de Skye

Desde luego, si quieres un eurogame que contenga muchas mecánicas diferentes, en este lo vas a encontrar, un tanto complicado de dominar, pero que seguro te a a llenar.

A nosotros nos ha parecido un poco más de lo mismo con una nueva vuelta de tuerca y complicaciones innecesarias.

En fin, quizá llevamos pocas partidas, pero por las caras que he visto en mi grupo al jugarlo, lo que se tarda en explicarlo y comprenderlo... no sé, no le veo yo mucho por nuestra mesa.

Desde luego, mi recomendación si has llegado hasta aquí interesándote por el juego es que empieces con versiones sencillas, sin incluir puertos, clanes ni variación del precio del algodón, tabaco y azúcar o se te va atragantar muy mucho.

En fin, hasta aquí este peazo reseña para este peazo juego.

A disfrutar!!

Salu2
Mario



7 de mayo de 2018

¿A QUE HE JUGADO ESTE MES? - ABRIL 2018


Vamos allá con el resumen de Abril. Este mes ha sido bastante intenso, sobre todo por el puente de Mayo que pilló los últimos días de Abril y en el que no hemos parado de jugar.


Como siempre, en toda rural que se precie, no puede faltar nuestro querido MUS el cual ocupa sin duda el lugar de honor como juego más jugado este mes.




Como ya he comentado hace tiempo, este juego ha entrado con mucha fuerza en nuestro grupo y no paramos de jugarlo. Incluso he jugado una partida en solitario que no he anotado, por cierto.

Tras varias partidas creo que ya puedo concluir que es un juego largo. A mí se me empieza a atragantar tanto tiempo (más de 3 horas) pero es sin duda debido a utilizar la expansión de la corporación que aumenta la duración del juego a mi entender demasiado. Eso sí, también tiene defensores en mi grupo a los que les encanta jugar 3, 4 o las horas que sean. En fin, la discusión está servida para las próximas partidas ;-)

Debo añadir que por fin he ganado, que ya era hora.


Todo un clásico al que jugamos poco para lo juegazo que es. Esta vez ha visto mesa pues ha coincidido que entró en mi grupo de los miércoles una persona que no lo conocía y, claro, engancha. Así que repetimos. Y por supuesto en la rural también cayó una partidaca, esta vez a 5 jugadores, número que nunca habíamos jugado. En esta ocasión jugamos con la versión "normal" en lugar de la versión en 3D (http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2017/01/catan-3d-collectors-edition-220117.html) y con las fichas especiales que tengo de las civilizaciones (http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2014/02/fichas-para-catan-01022014.html)



Juego rescatado del olvido y que me llevé para probar con Anika que le gustan los juegos de dos tipo ajedrez. Le gustó bastante. La verdad es que lo saco muy poco y mira que me gusta...


Mira tú por donde que he encontrado nuevo adversario al que le he enganchado en la rural del puente. Siempre lo llevo en el maletero pero me parece que voy a tener que rescatarlo y llevarlo a casa. Va a ver más mesa. Nunca me defrauda.



Nos lo hemos llevado a la rural y ha sido un éxito. Esta versión con su megagigante tablero y fichas a todo detalle y color es la que más nos gusta además de la de Europa. Sencillo y divertido. Para complicarnos la cabeza ya tenemos el de la vuelta al mundo.


Otro juego que está saliendo recurrentemente. Sencillo y rápido, aunque se me está desinflando el hype que tenía con él. Ha pasado a ser uno de los miles de filler de cartas que tengo. Ni es el que más me gusta ni el que menos, pero ciertamente sale bastante.



Otro juegazo al que casi no jugamos pero cuando sale a la mesa triunfa, como nuevamente fue el caso. Esta ver en jornada vespertina de viernes con gente no jugona. Exito asegurado.



Juego que me gusta mucho pero que tras muchas partidas le estoy cogiendo un poco de manía por el elevado entretiempo que tiene para mi gusto. Al final la partida se me hace larga, quizá porque suele salir como cierre de sesión noctura y los cuerpos y cerebros no dan para más...


LA POCHA

Juego que estoy intentando promocionar en mi grupo habitual como alternativa al mus y que va cuajando poco a poco. Somos unos principiantes pero empieza a gustar. En breve reseña ;-)



AVENTUREROS AL TREN - LA VUELTA AL MUNDO

Y por último lugar, pero no menos importante, este juegazo al que por fin he cogido el tranquillo. Con mucha más mala leche y mucha más complicación que las versiones anteriores ha entrado fuerte en nuestro grupo y no hay mes que no caiga partida.

¡Hasta el próximo mes!

PD: A ver si me pongo las pilas que estoy muy vago con las reseñas ;-)

Salu2
Mario