23 de marzo de 2020

CHARTERSTONE - PARTIDAS 7 y 8


SI QUIERES VER LA CRONICA COMPLETA DE TODAS LAS PARTIDAS ORDENADAS UTILIZA ESTE ENLACE



 * ATENCION SI NO HAS JUGADO AL JUEGO O LA PARTIDA 7 Y 8, HAY SPOILER *

Bueno, pues ya hemos avanzado bastante, tanto que con el follón del coronavirus me he despistado al hacer la reseña.

Y mira que es raro porque HE GANADO LA PARTIDA 7 (94 - 91). Jolín no me lo creía, parecía misión imposible. Y eso que nos saltamos a la torera la Directriz y hasta la puntuación final no le hicimos ni caso. Ello provocó el enfado del Rey y tuvimos que sacar una carta de "Rey enfadado" para la Directiz de la partida 8.

En la partida 7 no ocurrió nada especial, salvo mi victoria claro. Yo continúo con mi Trabajador Espectral y seguimos construyendo a buen ritmo, el tablero ya está a reventar.

La partida 8 fue bastante reñida, pero la fastidié al dejar a mi contrincante cogerse 5 robots, lo cual le permitió coger cartas a mansalva y pegar un acelerón final de puntos que me costó la partida (120 - 109)

En esta partida aparecieron nuevos esbirros, los Fantasmas ya que mi mujer abrió una caja en la que aparecían. Aún no ha construido el edificio que los proporciona, pero dentro de poco no tendré el monopolio del beneficio del Trabajador Espectral :-(

Lo más chulo de esta partida fue el comienzo que nos espera en la siguiente...



Salu2
Mario

17 de marzo de 2020

LA LEYENDA DE EL DORADO - 17/03/20


En medio del encierro por el Coronavirus, os traigo esta reseña que tenía pendiente desde hace tiempo, una de las primeras incorporaciones del año que ha entrado como un tiro en nuestro top10. Cuidado no confundir este juego con "El Dorado", este juego se llama "La leyenda de El Dorado", aunque me referiré a él como El Dorado.

Resumen rápido

El Dorado es un sencillo y adictivo juego de construcción de mazos mezclado con una carrera por la selva. Con esto casi que se resume todo. 

Nuestro objetivo es llegar a El Dorado, representado por 3 casillas, al final de un recorrido por el tablero en el que habrá diferentes tipos de terreno, agua, selva y poblados principalmente. Para movernos utilizaremos cartas que tienen esos símbolos (agua, selva y dinero para los poblados). Como en todo deck-building, comenzamos con las mismas cartas básicas y podremos ir comprando cartas cada vez más potentes para avanzar por los tipos de terreno o para saltarnos reglas, depurar el mazo, etc...

Pero no todo va a ser tan sencillo. Una de las cosas más divertidas del juego son los bloqueos. Salvo en casos especiales que nos lo permitan las cartas, no podemos pasar por la casilla ocupada por un juegador y os aseguro que eso a veces es un fastidio. También el juego está muy bien pensado en este sentido pues para coger atajos necesitarás cartas muy potentes, por lo que si inviertes bien tu dinero y gestionas bien tu mazo, podrías dar un adelantamiento dejando a todos con la boca abierta.

El juego trae muchas opciones de configuración con las losetas y algunos ejemplos ya construidos, por lo que la rejugabilidad está asegurada.

Un juegazo por todo lo alto altísimamente recomendable para todos los públicos de todas las edades, jugones o no, muy indicado para iniciarse en este mundillo.

Con razón le dieron el juego del año de 2019.

Ficha técnica
Año: 2017
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: 45 min
Edad: +10
Mecánica: Deck building, Carrera
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 35€ aprox
Editorial: Ravensburguer
https://www.ravensburger.us/products/games/family-games/the-quest-for-el-dorado-26754/index.html
Autor: Reiner Knizia
Arte / Diseño: Vincent Dutrait, Franz Vohwinkel
Ficha BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/217372/quest-el-dorado

Reglas (en inglés):

Caja y componentes

La caja del juego es de tipo estándar, 29x29 cm tipo Catan bastante colorida y alegre, aunque no muy robusta.

En su interior hay un inserto para evitar la sensación de que hay mucho aire. Nosotros tiramos los troqueles, pero apostaría que si se ponen bajo el inserto la caja quedaría perfectamente cerrada. De todas formas los materiales andarán bastante sueltos, aunque las bolsas los mantienen en su sitio. No es bonito pero sí funcional.


El juego no trae un tablero, en su lugar hay 7 piezas de buen tamaño compuesta por hexágonos e impresa a doble cara.


Las losetas tienen una letra en la loseta central que apenas se ve y que sirve para distinguir unas de otras, de la A a la L


Adicionalmente tenemos dos losetas de menor tamaño, de la O a la R y que se utilizan en escenarios avanzados


En cuanto a losetas de tablero también se incluye una loseta final, la más pequeña de todas y también a doble cara que representa El Dorado, el final de nuestro viaje.

El material es de un cartón no demasiado grueso pero suficientemente resistente.

El juego incluye bastantes fichas adicionales del mismo cartón para una variante de Grutas. Se trata de pequeños hexágonos que por un lado tienen el símbolo de una gruta y por el otro un icono que indica una ventaja para quien la utilice.


Por último en cuanto a cartón tenemos unas fichas que se colocan entre las losetas de juego y representan unos obstáculos que tendremos que salvar.


Ah, y un gorro de Indiana Jones que indicará el jugador inicial.


Cada jugador cuenta con un set de 8 cartas de tamaño reducido (4,5 x 7cm) que tienen un pequeño símbolo de 4 colores diferentes en su parte inferior derecha y también 2 figuras de madera de cada color que representan a los exploradores y nos recuerdan a Indiana Jones.



Por último tenemos un cerro de cartas, todas de la misma calidad y dimensión que las iniciales. Hay 3 cartas iguales de cada tipo y en total hay 18 tipos de cartas


El colorido y la iconografía es fantástico, muy clarito y se aprende enseguida, hablaremos de ello en la mecánica.

Se me olvidaba decir que hay algunas piezas más de cartón, 4 piezas, una para cada jugador a modo de ayuda para manejar sus cartas y un par de piezas que se enganchan de las que luego hablaré en la preparación.


Preparación

La preparación es bastante laboriosa pero sencilla. En primer lugar seleccionaremos un escenario ya creado y escogeremos las losetas indicadas por las instrucciones, o bien podemos colocarlas al azar. Entre cada loseta colocaremos una ficha de bloqueo al azar y al final del recorrido la loseta de llegada.

El tablero puede ocupar una longitud considerable, cada loseta mide 20 cm por su lado más corto y 22 por el más largo, así que igual puede ocuparte 1 m el recorrido o incluso más.


La parte más tediosa es colocar el mercado de cartas. Primero hay que buscar las cartas que componen el mercado inicial, están marcadas con un punto en su parte inferior derecha.

Colocamos las dos piezas que encajan y sobre ellas las 6 cartas anteriormente descritas.

Encima de ellas colocaremos el resto de cartas en dos filas de 6 cartas.


Para esto es muy recomendable separarlas cuando acabes la partida, te ahorrará mucho tiempo. Nosotros las metemos en 3 bolsas, la de los jugadores, la del mercado inicial y el resto.


Cada jugador recibe sus 8 cartas iniciales y un tablón de ayuda (que sinceramente no usamos), las baraja y roba 4 cartas, dejando las otras 4 boca abajo a la izquierda del tablón.


Por último se escoge el jugador inicial y se le da el sombrero. Ese jugador coloca su peón en la casilla de salida indicada con el 1 y los demás a continuación siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Para dos jugadores, cada jugador coloca 2 peones de su color.

Y ya podemos empezar...

Mecánica

La mecánica es muy sencilla, basada en los deck-building. Cogemos las cuatro cartas iniciales y podremos usarlas para movernos o comprar cartas.

Movimiento

Las losetas de terreno principalmente tienen hexágonos de colores. Los principales son los de jungla, marcados con machetes y por los que podremos avanzar descartando cartas de machete (verdes)


Agua, marcada con remos, por las que avanzaremos con cartas azules


Y pueblos, marcados con monedas, por los que tendremos que descartar cartas amarillas


Hay unas pequeñas restricciones al movimiento.

Casillas con más de un símbolo

Por ejemplo, para andar sobre una casilla que tiene 2 machetes, necesitamos usar una carta que tenga 2 machetes o más, no podemos juntar 2 cartas de 1 machete para pasar por ahí.


Así mismo, podemos usar una carta que tenga por ejemplo 3 machetes para pasar por 3 casillas de 1 machete o por 1 de 1 machete y 1 de 2 machetes. Esto es aplicable a las monedas y a los remos.

Tampoco podremos atravesar la casilla en la que esté otro jugador, salvo que alguna carta o ventaja de gruta nos lo permita ni atravesar las casillas de montaña.


Hay dos símbolos adicionales de casillas donde moverse, las casillas de ruina (grises) y las de campamento base (rojas)

Para entrar en una casilla de ruina, podremos descartarnos de tantas cartas de la mano como se indica en la casilla


Para entrar en una casilla de campamento base hay que ELIMINAR DEL JUEGO tantas cartas de la mano como se indique. Esto puede ser muy útil para agilizar el mazo, pero como te pille con buenas cartas...


Este símbolo de la carta tachada, también aparece en algunas cartas y significa que esa carta será de un solo uso, una vez utilizada, se descarta.


En nuestro caminar por el tablero también podremos quitar una ficha de bloqueo, las que están entre las losetas grandes, pagando la cantidad indicada en ellas. Estas fichas servirán para desempatar en caso que más de un jugador llegue a la meta. Tienen un valor en uno de los extremos.


Comprar cartas

En nuestro turno también podemos descartar cartas amarillas que tienen un valor en en la parte superior para comprar cualquier carta del mercado (línea inferior de las 3 que hay en el mercado)


El coste de cada carta viene indicado en la parte inferior.

Adicionalmente podemos usar 2 cartas que no sean amarillas y ambas cuentan como una moneda.

¿Y como se compran las cartas de las dos filas superiores?

Cuando se han agotado las 3 cartas de un montón de la primera fila del mercado, se puede acceder a comprar las cartas superiores. Al comprar una carta de arriba, las restantes se bajarán para cubrir el hueco existente.

Robar cartas

Una vez hemos descartado cartas para movernos o comprar, si nos queda alguna en la mano podemos quedárnoslas o descartarlas. Al final del turno robaremos 4 cartas del mazo boca abajo que está a nuestra izquierda y si no hubiera, barajamos el de descarte y lo colocaremos boca abajo a nuestra izquierda, robando las cartas que falten, como se hace en cualquier deck-building.

Fin del juego

Cuando un jugador llega a la casilla final, se juega la última ronda, esto es, se sigue jugando hasta que el turno llega al jugador que comenzó la partida y que tiene el sombrero. De esta forma todos los jugadores tendrán los mismos turnos.

Como antes comenté, si hay más de un jugador que ha llegado al final, ganará aquel que tenga más puntos en los obstáculos recogidos.

Precio

Creo que está un poco subido de precio, no entiendo esta subida generalizada en el sector. Este juego hace un par de años no costaría más de 30€ y ahora nos vamos a 35 o 40€. No tiene mucho material “caro” , más bien sencillito, que justifique ese precio.

En la página del fabricante lo venden por 19,99$ (dólares), impresentable la subida en España

https://www.ravensburger.us/products/games/family-games/the-quest-for-el-dorado-26754/index.html

En cualquier caso, es un juego que vas a amortizar (jugar) mucho, por lo que el precio por partida bajará considerablemente, así que en el fondo se puede decir que está bien.

Curva de aprendizaje

El Dorado es un juego muy muy sencillo, con muy pocas reglas y además muy intuitivas. La iconografía es muy acertada y con muy pocos elementos, por lo que aprender a jugar no tiene mucha complicación, tan solo para los más neófitos en los deck-building, aprender la mecánica de gestión del mazo de descartes y de robo. Aparte de eso, no hay complicación.

Y dominarlo tampoco. Es verdad que puedes jugar un poco de oído, pero enseguida te das cuenta de por donde van los tiros y las cartas que vas a necesitar. Si ya tienes experiencia en otros juegos de deck-building, está chupado.

Variaciones y ampliaciones

El juego trae una importante variante que le da mucha salsa al juego y son las Grutas, altamente recomendada tras unas partidas inciales y si quieres aprovechar bien el juego.

Las Grutas son unas casillas de montaña que tienen una pequeña nota de color en ellas. Parece un sol tras la montaña pero realmente es la luz dentro de una cueva.


Para jugar con esta ampliación hay que poner 4 losetas de Gruta en cada símbolo de Gruta del tablero. Las fichas de Gruta dan ventajas muy potentes, como machetes, monedas, remos, atravesar una ficha ocupada, eliminar cartas... y muchas más.

Se añade una regla especial para ellas. Un jugador que termine su movimiento en una casilla adyacente puede coger una loseta de Gruta. Para coger otra del mismo sitio, primero tiene que alejarse a una casilla no adyacente y luego volver a una adyacente.

Y ya está. Parece mentira pero no veas como ayudan las jodías losetas.

En la BGG hay algunas promos y ampliaciones que aún no hemos visto por España a día de hoy (Marzo 2020)

The Quest for El Dorado: Heroes & Hexes, Ravensburger, 2018 - caja y componentes (imagen proporcionada por el editor)

"The Quest for El Dorado: Heroes & Hexes incluye tres nuevas fichas de terreno de doble cara que agregan un nuevo elemento al juego: las maldiciones. Cuando un jugador se detiene en un espacio demoníaco, debe dibujar y revelar una ficha de maldición para ver cómo se ven afectados. Tal vez tengan que descartar ciertas cartas antes de que puedan viajar en un tipo particular de terreno, o tal vez otros exploradores se muevan mientras el maldito está paralizado, o tal vez un demonio te afecte, específicamente una carta de demonio que se baraja en tu mazo y no hace nada más que frustrarte o transformarte en media moneda cada vez que lo ves.
¿Por qué viajarías a un lugar demoníaco cuando te pasarían cosas malas? Mudarse a ese espacio no cuesta una carta, por lo que es posible que sea barato, pero además algunos espacios demoníacos tienen túneles que le permiten moverse directamente de un hex en una casilla a otra en esa misma casilla. ¿Vale la pena ese movimiento libre por el castigo que podrías sufrir? La expansión incluye dos bloqueos que llevan un símbolo de demonio, y si eres el primero en romper ese bloqueo en tu búsqueda en el mapa, debes sufrir la maldición que sigue.
Para jugar con esta expansión, debes usar la variante "Cuevas" del juego base The Quest for El Dorado en el que las montañas están cargadas de fichas de cuevas. Esta expansión incluye nuevas fichas de cueva que se mezclarán con las del juego base, así como cuatro nuevos tipos de cartas de expedición (con tres copias de cada una) que se pueden sacar al mercado una vez que se abre un puesto.
Cada jugador comienza el juego con uno de los cuatro familiares (repartidos al azar) en su mazo, y cada familiar tiene un poder de repetición y un poder de bonificación de un disparo. Para obtener más información sobre tu mazo, puedes visitar uno de los tres espacios de taberna del juego. Cuando haces esto, robas las tres primeras cartas de héroe del mazo de diez cartas, colocas uno de esos héroes en tu mano (después de lo cual se convierte en una parte normal de tu mazo), luego barajas a los otros dos héroes en el mazo. ¡Solo un héroe por fiesta de aventuras, por favor!
La expansión incluye seis configuraciones de mapas sugeridas, todas en niveles medios o duros, y todas con tres nuevos mosaicos de terreno, así como pautas sobre cómo crear mapas usted mismo."
Y también hay un juego muy nuevo, de 2019, que puede jugarse independientemente o combinado con el original.
The Quest for El Dorado: The Golden Temples, Ravensburger, 2019 — front cover
No los he probado, pero vamos que con el básico tienes más que suficiente, garantizado.
Opinión
El Dorado ha resultado ser una grata sorpresa. Le veo un parecido tremendo al Clank, tiene la misma mecánica y al fin y al cabo es también una carrera, pero este es más "friendly", más apto para todos los públicos y también más ágil y rápido.
Me encanta la iconografía del juego, está muy bien implementada, sin complicaciones, un 10 para los diseñadores.
Otra cosa que me gusta mucho es la rejugabilidad ya que podemos crear bastantes combinaciones con las 7 losetas y las 2 adicionales, complicando o simplificando el juego dependiendo de quien juegue. Para que os hagáis una idea, la primera partida que me eché con mi familia sin saber jugar ni nada, al nivel inicial no nos llevó más de 45 minutos incluyendo la explicación. Y la siguiente partida a un mapa intermedio y mucho más largo, superó en poco los 30 minutos.
Aunque es verdad que algún jugador puede tener suerte y que le salgan bien las cartas en el momento adecuado, en general todas las partidas han estado muy apretadas, en todas ellas alguien ganaba al siguiente turno.
Las sensaciones en el juego son muy buenas. A menudo se escuchan frases como "espera espera que verás ahora como te adelanto" / "muévete, que me tienes bloqueado" / "toma ya, qué potra, me ha salido" y similares. La sensación de adelantar a un jugador por un camino alternativo o usar alguna ficha de Gruta para pasarle es sinceramente triunfal.

En definitiva, no me voy a extender mucho más, este juego es un indispensable si no tienes nada parecido como el Clank o te estás iniciando en los juegos de mesa. Un juegazo al que si le pusiera nota en mis reseñas se llevaría un 10 fijo.

¡¡Feliz encierro de coronavirus!!

Salu2
Mario

15 de marzo de 2020

CLASIFICATORIO CARCASSONNE - 15 MARZO 2020

ATENCION, TORNEO CANCELADO

Ante las recomendaciones del Ministerio de Sanidad por la epidemia del Coronavirus, este torneo se cancela hasta nuevo aviso. Todos los confirmados mantienen su plaza y tendrán preferencia en la nueva fecha


¡¡PLAZAS AGOTADAS!!
AUN PUEDES APUNTARTE DE RESERVA

CUPO AMPLIADO A 20 JUGADORES, ATENCION QUE HAY CUARTOS 
(VER MAS ABAJO)
AUN ASI, YA SE HAN AGOTADO LAS PLAZAS

Ya tengo la confirmación por parte de Devir para anunciaros que habemus campeonato clasificatorio para el campeonato Nacional de Carcassonne 2020, que celebro en colaboración con Devir y Bar El Búho de forma consecutiva por 5ª vez.

Tras el Nacional del año pasado se abrió un intenso debate en las redes acerca de la posibilidad de realizar un torneo 1vs1 al igual que se hace en el mundial. Finalmente Devir ha confirmado que va a celebrar dos finales de Carcassonne, una en el formato tradicional o "Familiar" y otro "1vs1".

De esta forma los organizadores de los Regionales, pueden optar por cualquiera de las fórmulas.

EN EL CASO DE ESTE TORNEO SERA 1VS1

Nota de Devir al respecto:

El mismo día de la Final de Carcassonne 1vs1 paralelamente se realizará el campeonato Familiar de Carcassonne sin representación para el Mundial pero con un gran premio especial (un viaje para 4 personas a Carcassonne, Francia).

El torneo competitivo o 1vs1 pretende ser más profesional y por lo tanto exclusivo, las plazas totales serán limitadas a 60.

En el caso de que el ganador del torneo, rechace la plaza para el nacional, o bien ya disponga de una por anteriores torneos deberá comunicarlo y esta pasará al siguiente clasificado.

Devir solo se compromete a asegurar la plaza para los clasificados. Los costes de desplazamiento y hospedaje corren a cargo de los propios clasificados.

Aquí los datos del Campeonato.

Fecha:
Domingo 15 de Marzo 2020

Coste:
Gratuito (aunque el bar agradecerá que te tomes una cerveza)

Hora:
Desde las 10:30 hasta que se acabe el torneo.

POR FAVOR, SE RUEGA PUNTUALIDAD YA QUE EL DOMINGO A PARTIR DE LAS 12:30 SUELE LLEGAR MUCHA GENTE AL LOCAL Y ESPERO QUE PODAMOS TERMINAR A ESA HORA O ANTES LAS 3 PRIMERAS PARTIDAS

Lugar: 
Bar El Búho
Av. de Europa, 1
Pozuelo de Alarcón (Madrid)

Número de jugadores máximo:
20

Edad:
Mayores de 16 años

Premios:
Devir enviará en calidad de soporte de premio 1 juego "Hadara" para el ganador.



Plazas:
1 plaza para el Nacional formato 1vs1

Modo de inscribirse:
Enviar un email a elviernestocajugar@gmail.com

Las inscripciones se anotarán por estricto orden de llegada al correo. En caso que haya más de 16 participantes, se comunicará a los interesados por si quieren acudir permaneciendo en lista de espera.

Bases particulares del Campeonato:

Utilizaremos las bases generales enviadas por DEVIR y que adjunto más abajo.

Aparte de las normas de Devir, se establecen las siguientes normas:

Fase de clasificación
  • Por orden de llegada se entregará un número de participante a cada jugador.
  • Las partidas serán 1vs1, es decir, dos jugadores por mesa.
  • Se jugarán 3 partidas de 60 minutos máximos de duración. Si alguna partida ha de terminarse antes de que un jugador gane, se jugará una última ronda en el momento de cumplirse el tiempo acabando en el último jugador.
  • La agrupación de las 3 partidas será aleatoria
  • El ganador de una partida anota 1 punto de Victoria y el perdedor 0 puntos de victoria. En caso de empate, ambos consiguen 0,5 puntos.
Cuartos de final
  • Una vez acabadas las 3 partidas de clasificación, saldrán 8 clasificados en base a los siguientes criterios:
    • Los primeros 8 jugadores con más victorias
    • En caso de haber más de un jugador clasificado con el mismo número de victorias, se clasificarán según el número de puntos obtenidos en las 3 partidas. 
    • Si aún así persiste algún empate, se decidirá la clasificación por sorteo.
    • Esos 8 jugadores se emparejarán de la siguiente forma:
      • 1º vs 5º
      • 2º vs 6º
      • 3º vs 7º
      • 4º vs 8º
    • En caso de empate en esta partida se clasificará el jugador que haya obtenido más puntos en total en las 3 partidas anteriores y si el empate persiste, por sorteo.
Semifinales
  • Una vez acabada la partida de cuartos de final, saldrán 4 clasificados en base a los siguientes criterios:
    • Los primeros 4 jugadores con más victorias
    • En caso de haber más de un jugador clasificado con el mismo número de victorias, se clasificarán según el número de puntos obtenidos en las anteriores 4 partidas
    • Si aún así persiste algún empate, se decidirá la clasificación por sorteo.
    • Esos 4 jugadores se emparejarán de la siguiente forma:
      • 1º vs 3º
      • 2º vs 4º
    • En caso de empate en esta partida se clasificará el jugador que haya obtenido más puntos en total en las 4 partidas anteriores
Final
  • Una vez acabada la partida de Semifinales, los 2 jugadores clasificados jugarán una última partida cuyo ganador obtendrá 1 plaza para la final nacional formato 1vs1.
  • En caso de empate ganará el torneo el jugador con más puntos acumulados en las anteriores 5 partidas. Si el empate persiste, se repetirá la partida
    Cualquier duda o reclamación sobre estas normas será atendida y decidida por mí, pese a que peligre mi integridad física. Es decir, que al final tendré yo la última palabra.
    ¡¡Nos vemos el 15 de Marzo en el Búho!!

    Y ahora os dejo las bases generales de la final nacional, sobre las cuales prevalecen las anteriormente expuestas en caso de duda:

    La fase previa se compone de un total de tres partidas con todos los participantes. Dichas partidas se jugarán de acuerdo a un horario prefijado y serán de cuatro jugadores en la medida de lo posible. Si no fuera posible dividir entre cuatro el número total de jugadores, entonces habrá un máximo de tres mesas con sólo tres jugadores en cada ronda. El torneo se juega con la caja estándar de Carcassonne.

    Sistema de puntuación durante la fase previa previa:

    El ganador de una partida consigue 5 puntos, el segundo consigue 3 puntos, el tercero consigue 2 puntos y el cuarto consigue 1 punto. En caso de empate en el marcador de puntuación, estos puntos se dividirán. Se hará de la misma forma si tres jugadores acaban con la misma cantidad de puntos de victoria (ejemplo: tres jugadores están en segunda posición después del ganador, entonces cada jugador recibiría 2 puntos según el sistema de puntuación).

    Si hay mesas de tres jugadores, el sistema de puntuación les dará 5-3-1 puntos de acuerdo a su clasificación en esa partida. Además, los puntos de victoria obtenidos en una partida de tres jugadores se multiplican por ¾, porque las mesas de tres jugadores producen más puntos de victoria. Esto es importante ya que los puntos de victoria se usan como criterio de desempate.

    Al final de cada partida los jugadores se emparejarán en función de la puntuación que tengan hasta ese momento. De este modo, los jugadores con 5 puntos se agruparán en las mismas mesas, los de 3 en otras, etc.

    Después de tres partidas, se determinan los 8 mejores jugadores (según la suma de los puntos del sistema de puntuación). En caso de empate, se decide a favor de la suma de los puntos de victoria ganados por los jugadores.

    Cuando finaliza la fase previa, se continúa con las rondas eliminatorias en la que participarán los 8 mejores jugadores. Las cuatro partidas serán de dos jugadores y también se jugarán con la caja estándar de Carcassonne.

    Se determinan los enfrentamientos de acuerdo al esquema siguiente; en relación a la clasificación exacta de la fase previa.

    Semifinales:
    1er clasificado vs 8º clasificado
    2º clasificado vs 7º clasificado
    3er clasificado vs 6º clasificado
    4º clasificado vs 5º clasificado

    Final: a 4 jugadores, con los ganadores de las cuatro semifinales.

    Reglas del campeonato

    Se usará el reglamento original de Hans in Glück.

    Como las reglas de Carcassonne han cambiado un poco durante los últimos años, se indican a continuación dos aclaraciones sobre las variantes de reglas usadas en el torneo.

    Una ciudad que conste sólo de dos segmentos da 4 puntos de victoria (y no 2).

    Granjeros: por cada granja se cuenta el número de granjeros de cada jugador y el jugador (o jugadores) que tengan más granjeros reciben 3 puntos de victoria por cada ciudad completada adyacente a la granja.


    BAR EL BUHO

    14 de marzo de 2020

    CLASIFICATORIO CATAN - 14 MARZO 2020

    ATENCION, TORNEO CANCELADO

    Ante las recomendaciones del Ministerio de Sanidad por la epidemia del Coronavirus, este torneo se cancela hasta nuevo aviso. Todos los confirmados mantienen su plaza y tendrán preferencia en la nueva fecha


    ¡¡PLAZAS AGOTADAS!!
    AUN PUEDES APUNTARTE DE RESERVA

    Hola, ya está abierto el plazo de inscripción para el 6º clasificatorio consecutivo que organizo para el campeonato Nacional de Catán, en colaboración con Devir y Bar El Búho.

    Aquí los datos del Campeonato.

    Fecha:
    Sábado 14 de Marzo 2020

    Coste:
    Gratuito (aunque el bar agradecerá que te tomes una cerveza)

    Hora:
    Desde las 10:30 hasta que se acabe el torneo. Estimamos hasta las 14:00 para la fase clasificatoria y desde las 15:00 hasta las 16:00 para la final aproximadamente.

    Lugar: 
    Bar El Búho
    Av. de Europa, 1
    Pozuelo de Alarcón (Madrid)

    Número de jugadores máximo:
    24

    Edad:
    Mayores de 10 años

    Premios:
    Devir enviará en calidad de soporte de premio 1 juego "Leyendas de Andor" para el ganador.



    Plazas:
    De 8 a 16 jugadores se otorga 1 plaza para el Nacional
    De 17 a 48 jugadores, dos plazas
    Más de 48 jugadores, ja ja ja, no cabemos...

    Modo de inscribirse:
    Enviar un email a elviernestocajugar@gmail.com

    Las inscripciones se anotarán por estricto orden de llegada al correo. En caso que haya más de 24 participantes, se comunicará a los interesados por si quieren acudir permaneciendo en lista de espera.

    Bases particulares del Campeonato:

    Utilizaremos las bases generales enviadas por DEVIR y que adjunto más abajo.

    Aparte de las normas de Devir, se establecen las siguientes normas:
    • Por orden de llegada se entregará un número de participante a cada jugador.
    • Dependiendo del número de jugadores se distribuirán de la manera más equitativa posible para jugar partidas de 4 jugadores, aunque podría darse el caso que se produzcan partidas de 3 jugadores.
    • En la medida de lo posible se evitará que jugadores que se conozcan o hayan venido juntos, jueguen en la misma mesa en esta fase.
    • Se jugarán 3 partidas de 60 minutos máximos de duración. Si alguna partida ha de terminarse antes de que un jugador gane, se jugará una última ronda en el momento de cumplirse el tiempo acabando en el último jugador. En caso de empate gana el jugador que más piezas tenga en el tablero. En caso de empate, se decidirá por sorteo
    • La agrupación de todas las partidas será aleatoria
    • De esas partidas saldrán 4 clasificados en base a los siguientes criterios:
      • Los primeros 4 jugadores con más victorias
      • En caso de haber más de 4 jugadores clasificados con el mismo número de victorias se desempatará en base a la suma del número de puntos obtenidos en las 3 partidas. Los jugadores con mayor número de puntos se clasificarán.
      • Si aún así persiste algún empate, se decidirá la clasificación por sorteo.
    • Una vez obtenidos los 4 clasificados, jugarán una última partida cuyo ganador obtendrá 1 plaza para la final nacional.
      • Cualquier duda o reclamación sobre estas normas será atendida y decidida por mí, pese a que peligre mi integridad física. Es decir, que al final tendré yo la última palabra.
      ACLARACION A LAS NORMAS GENERALES PARA EL TORNEO

      El ladrón entra en juego desde el turno 1 y los puertos se pueden utilizar en el turno que se construyen

      ¡¡Nos vemos el 14 de Marzo en el Búho!!

      Y ahora os dejo las bases generales de la final nacional, sobre las cuales prevalecen las anteriormente expuestas en caso de duda:

      1 - Reglas generales:
      1.1 Árbitros:
      1.1.1 El torneo estará coordinado por al menos dos árbitros debidamente identificados.
      1.1.2 Si surge algún problema de reglas o de otro tipo en alguna mesa, los jugadores deben llamar de inmediato a un árbitro. La decisión del árbitro será definitiva y los jugadores deben aceptarla. Si alguna regla se incumple pero no se denuncia en su momento, no es posible hacerlo a posterioridad y los jugadores deberán tomar lo ocurrido como situación normal y aceptar el resultado final de la partida.
      1.1.3 Si un jugador cree que se comete algún error de reglas, o jugada ilegal, o fallo en la anotación del resultado final, debe informar a un árbitro de inmediato. Una vez que los resultados han sido escritos y firmados en su plantilla correspondiente, no se admitirán protestas. Si un jugador no quiere firmar el resultado de una partida, se debe informar a un árbitro que tomará la decisión final sobre el resultado.
      1.1.4 Los árbitros podrán descalificar del torneo a cualquier persona que incumpla las reglas de forma intencionada, ya sea con propósito de ganar la partida, favorecer la victoria de otro jugador, o perturbar el normal desarrollo de la partida.
      1.2 Formato del torneo:
      1.2.1 En cualquier partida se puede imponer un límite de tiempo a la duración del turno de cada jugador. Caso de necesidad, este tiempo por turno será de 3 minutos. Las partidas finalizarán cuando un jugador alcance los 10 puntos, pero por cuestiones de tiempo una partida puede ser finalizada con anterioridad, previo aviso a los jugadores.
      1.2.2 Para cada persona hay 3 partidas en la ronda previa, y para quienes se clasifiquen una en semifinales y una como final. Todas las partidas de las rondas preliminares se jugarán con el juego básico de CATÁN, con un tablero predeterminado por la organización igual en todas las mesas. En las semifinales y final se podrán usar extensiones o escenarios especiales.
      1.2.3 Cada jugador tendrá asignada su mesa en cada una de las partidas de las rondas preliminares (distribuidas al azar), y según su clasificación en semifinales y final.
      1.2.4 Los 16 jugadores mejor clasificados en las 3 rondas previas se clasificarán a las 4 partidas semifinales. Los jugadores se agruparán en las mesas de la siguiente manera y también es el orden en el que cada jugador elige su posición en la mesa (según su clasificación en las rondas preliminares):
      Mesa semifinal 1: 1º - 8º - 9º - 16º
      Mesa semifinal 2: 2º - 7º - 10º - 15º
      Mesa semifinal 3: 3º - 6º - 11º - 14º
      Mesa semifinal 4: 4º - 5º - 12º - 13º
      1.2.5 Las cuatro personas ganadoras de las partida semifinales jugarán la final. Cada jugador elegirá su posición en la mesa final según su clasificación en las rondas previas.
      1.2 Puntos:
      1.2.7 En las rondas preliminares, la clasificación se hará en base al número de victorias.
      1.2.8 En caso de empate en la clasificación, se tendrá en cuenta la suma total de puntos en cada partida.
      1.2.9 En caso de empate continuado, se considerará la suma del porcentaje de puntos de victoria en cada partida.
      1.2.3 En caso de que el empate persista (cosa que jamás ha ocurrido en la historia de los campeonatos de Catán en el mundo), se deshará mediante sorteo aleatorio.
      1.3 Responsabilidades de los jugadores y material:
      1.3.1 Los árbitros decidirán la disposición de los tableros de juego, que serán los mismos para todas las mesas en cada ronda.
      1.3.2 Todos los componentes deben permanecer claramente visibles sobre la mesa. Especialmente la mano de cartas de recursos y de desarrollo de cada jugador deben estar siempre claramente visibles sobre la mesa.
      1.3.3 En todas las partidas (con la posible excepción de la final), el jugador inicial es el responsable de repartir y recibir todas las cartas. Deberá expresar con claridad cuándo toma cartas para sí mismo o cuando las juega. Por acuerdo común, los jugadores de una partida pueden acordar manejar entre todos las cartas o disponer de varias pilas de cartas más fácilmente accesibles. Caso de discusión, el jugador inicial volverá a ser único responsable del manejo de las cartas.
      1.3.4 Las cartas de desarrollo nuevas adquiridas en un turno deben mantenerse bien separadas de las cartas previamente ya en la mano (que sí se pueden jugar en ese turno). Si esto no se respeta o las cartas se mezclan, el jugador pierde su posible derecho a jugar una carta de desarrollo ese turno.
      1.3.5 Los jugadores deben comprobar al principio de la partida que disponen de todos los materiales (5 poblados, 4 ciudades, 15 caminos). Además, el jugador inicial debe controlar que hay 25 cartas de desarrollo y 19 de cartas de cada tipo de recurso.
      2 - Reglas suplementarias y adicionales:
      Algunas de las siguientes reglas son aclaraciones a situaciones que pueden ser confusas, otras son normas especiales de torneo que siempre tendrán prioridad si hay algún conflicto con las reglas normales.
      2.1 El turno de un jugador comienza cuando el anterior jugador le pase los dados. Antes de tirar los dados es posible jugar una carta de desarrollo.
      2.2 No se puede construir un camino al otro lado de un poblado o ciudad rival.
      2.3 Un jugador puede construir un poblado y convertirlo en ciudad en un mismo turno. Pero para hacer esto ha de disponer de algún poblado (no tener los cinco ya colocados en el tablero anteriormente).
      2.4 Si se adquiere una carta de desarrollo con 1 punto de victoria, que provoca que se gane la partida, se puede revelar en el momento de haberla comprado, levantando a la vez otras posibles cartas de punto de victoria adquiridas anteriormente. Esto solo es posible con una carta de punto de victoria, no con cualquier otro tipo de carta (aunque ésta también provocase el fin de la partida), y en este caso deberá esperar a su próximo turno.
      2.5 No hay diferencia entre la fase de comercio y de construcción.
      2.6 Un puerto puede ser usado desde el mismo momento que se construye.
      2.7 Un jugador gana si alcanza 10 o más puntos en su turno (Para la clasificación se contabilizará como 10 aunque haya obtenido más). Si un jugador tiene 10 puntos pero no es su turno, debe esperar a que sea su turno para declarar la victoria. Las cartas de punto de victoria bocabajo se contabilizan al final de la partida.
      2.8 Si no hay cartas de recurso de un tipo disponibles para todos los jugadores que las hayan obtenido en un turno, nadie recibe cartas de ese tipo.
      2.9 El “Ladrón” entra en juego desde el principio de la partida. Durante la partida, el ladrón puede volver al desierto (en la infrecuente circunstancia que eso interese al jugador que lo mueve).
      2.10 Los dados deben lanzarse sobre la mesa. Si uno de ellos se cae de la mesa, deberá ser relanzado sólo ese dado. Si algún dado queda apoyado sobre la mesa en algún objeto o componente, se debe retirar el objeto para hacer caer el dado hacía el lado que suponga menor recorrido.
      2.11 Durante la partida el público asistente no podrá comunicarse con los jugadores en el transcurso de las partidas.
      2.12 Se ruega a los jugadores la no utilización de aparatos electrónicos (teléfonos, tabletas, etc.) en el transcurso de las partidas.
      La serie de juego de Catán es obra de Klaus Teuber
      Ediciones españolas de Devir


      BAR EL BUHO

      8 de marzo de 2020

      FIVE TRIBES - UN MANCALA ADAPTADO - 08/03/20


      Tercer juego de mi wishlist de mi cumpleaños. Un eurogame bastante sesudo que ha entrado bien en mi grupo habitual de juegos.

      Resumen rápido

      Five Tribes es un euro de hace ya algunos añitos, que comparte una mecánica básica de los juegos Mancala (Wari) en el que vas a tener que darle duro al coco para ganar.

      Si le quitamos el revestimiento de las 1001 noches que tiene, nos queda un juego en el que tendremos que ir calculando muy bien nuestros movimientos. Muy resumidamente tenemos un tablero de 6x6 losetas en las que en cada una de ellas hay meeples de varios colores. Como en los juegos Mancala, en nuestro turno cogeremos todos lo meeple de una loseta y tendremos que ir soltando un meeple en una loseta adyacente avanzando por el tablero, como si de Pulgarcito se tratara, y llegando a una última loseta donde debe haber al menos un meeple igual al que nos queda en la mano.

      Después de esto, se desencadenan acciones variadas dependiendo del color de los colores de los meeple y las acciones impresas en las losetas.

      Finalmente puntuaremos por un porrón de diferentes variables basadas en las losetas, meeples y cartas que tengamos.

      Con un AP elevado (entreturno para los amigos) es un juego que hará las delicias de quien le guste estrujarse el coco tipo ajedrez. Cuidado, no se parece en nada al ajedrez, pero si quieres jugar bien, podrías estar pensando hasta el infinito con la gran cantidad de opciones que tienes.

      Ficha técnica
      Año: 2014
      Jugadores: 2 - 4
      Tiempo: 90 min
      Edad: +12
      Mecánica: Mancala, Ensalada de puntos, Apuesta de turno
      Analís / Paralís: Medio
      Precio: 45€ aprox
      Editorial: Maldito Games / Days of Wonder
      https://www.malditogames.com/juegos/five-tribes-juego/
      https://www.daysofwonder.com/five-tribes/en/
      Autor: Bruno Cathala
      Arte / Diseño: Clément Masson
      Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/157354/five-tribes

      Reglas: https://drive.google.com/file/d/1pIovLq_nkqiJnl3aI-SgWUy-2g_Q8eTV/view?usp=sharing

      Caja y componentes

      La caja es la estándar tipo Catán, robusta y muy atrayente a los ojos. Como en prácticamente todos los juegos de Days of Wonder, el inserto es una maravilla. Para empezar los restos de los paneles troquelados se colocan bajo el inserto para que al cerrar la caja todo quede perfectamente ajustado.



      Todos los componentes tienen su sitio y apenas se mueven, salvo que le des mucho ajetreo a la caja, pero ni aún así se moverán mucho.

      Five Tribes es un juego con tablero modular, se construye con una cuadrícula de 30 losetas a doble cara (aunque ambas caras son iguales). Las losetas son de buen tamaño (8x8 cm) y calidad, además de tener unos dibujos muy bonitos. En general el arte gráfica del juego es muy alta.


      El juego trae muchísimo material, en cartón troquelado, además de las losetas tenemos 96 monedas y dos tableritos para las apuestas del turno y orden del turno.


      Quizá estoy mal acostumbrado, seguro que sí, pero sinceramente esperaba más, tratándose de un juego de Days of Wonder. Unas monedas de plástico hubieran sido la leche, pero bueno, tampoco están tan mal, la verdad.

      hay muchísima madera en el juego, 16 meeples amarillos, 20 blancos, 18 azules, 18 verdes, 18 rojos, 12 palmeras, 10 palacios. También se incluye una bolsa para almacenar los meeple como luego veremos. Eso sí, bolsas para aburrir si te gusta organizarlo todo en bolsas, cosa que en este juego no lo veo...



      Más madera para cada jugador; 8 camellos negros, naranjas, azules y rosas con su correspondiente peón de jugador. El jugador azul y rosa tienen 3 camellos adicionales y otro peón para el juego a 2 jugadores.


      Nuevamente los materiales me han rechinado un poco. Sobre todo los peones de los jugadores. Son de una madera muy ligera, me producen una sensación rara, la verdad. El resto están muy bien, aunque los colores tampoco me han caído en gracia, pero para gustos, los colores, nunca mejor dicho...

      Cartas, 22 caras de genio de buen gramaje y calidad del mismo tamaño que las losetas.


      y 54 cartas de recursos con 9 dibujos diferentes además de los faquires.


      Un cuaderno muy grueso para anotar los puntos finales.


      Y unas instrucciones y hojas de ayuda (que son de gran ayuda) completan todo el material del juego.

      Preparación

      La preparación es bastante laboriosa y ocupará mucho espacio. Tan solo las 30 losetas te ocupan un cuadrado de 48x40cm, bastante considerable. Además vas a necesitar todo el material del juego en la mesa o cerca de ella.

      Construiremos la cuadrícula de 5 x 6 losetas al azar y sobre ellas colocaremos 3 meeple al azar en cada una de ellas, para lo cual usaremos la bolsa negra. Cuando ya hayamos jugado la primera partida veremos que los meeple acaban en la bolsa, así que al menos eso ya lo tendremos preparado.

      Después se colocan los tablero de apuesta y orden del juego y entregamos el material a cada jugador, todos los camellos de su color y los peones (en partidas de más de 2 jugadores se quitan 3 camellos azules y rosas y el peón adicional azul y rosa), además de 9 monedas de valor 5 y 5 de valor 1 (total 50 PV)

      Colocamos 3 cartas de genio boca arriba y 9 cartas de recursos.


      Las palmeras, palacios y monedas colócalas donde quieras, yo las dejo en la caja. Es más cómodo.

      Colocamos al azar en el tablero de orden de turno los peones y ya se puede empezar a jugar.

      Mecánica

      Al principio de cada ronda lo primero que haremos será pujar por el orden de turno. El jugador que esté en el puesto 1 del tablero de orden será el primero en apostar. Coge su peón y lo coloca en el tablero de apuesta. El lugar donde lo ponga indica el número de monedas (PV) que tiene que pagar. De este modo, para ser el primero tendrás que pagarlo ya que el jugador que esté más a la derecha del tablero empezará esa ronda.

      También lo puedes colocar en el 0 y no pagar, pero entonces, otro jugador puede poner también en el 0, desplazándote hacia arriba y jugando detrás de él.


      Una mecánica muy curiosa que de la mitad hacia arriba cobra mucho sentido y da lugar a muchos piques.

      Una vez apostado, el jugador más a la derecha coloca su peón en el tablero de orden en el número 1 y así sucesivamente los demás.

      Bueno, una vez decidido el orden del juego, cada jugador realiza una serie de acciones.

      Mover meeples

      Esta es la mecánica básica del juego y que comparte con los juegos tipo Mancala. El jugador coge todos lo meeple de una loseta y los mueve a una loseta adyacente ortogonalmente dejando uno en esa loseta. Continúa así hasta que le queda un meeple en la mano. Ese último meeple debe llegar a una loseta donde haya al menos un meeple de ese color.

      Con GIF animados y todo, estoy que lo tiro
      No está permitido acabar en una loseta vacía ni en una loseta en la que no haya al menos un meeple del color del que nos queda en la mano.

      Recoger meeples

      A continuación cogeremos todos los meeple del color del meeple que teníamos en último lugar en la mano y los retiramos de la loseta.

      Si conseguimos dejar la loseta de destino vacía, colocaremos un camello de nuestro color en ella y esa loseta será nuestra y nadie más podrá reclamarla al final de la partida; es decir, nadie más podrá colocar un camello en ella, aunque sí realizar la acción de la loseta si acaba en ella.

      Acciones de los meeples (tribus)

      Los meeples representan las 5 tribus del juego y cada uno de ellos juega de una forma diferente.

      * Amarillos (Visires)

      Se almacenan frente a cada jugador. Cada Visir al final de la partida vale 1 PV y el jugador con más Visires recibe 10 PV adicionales.

      * Blancos (Ancianos)

      Se almacenan frente a cada jugador. Los Ancianos valen 2 PV al final y también sirven para comprar  y utilizar genios

      * Verdes (Mercaderes)

      Van directamente a la bolsa. Los Mercaderes te permiten coger tantas cartas de recursos como Mercaderes hayas cogido. Esto puede proporcionar muchos puntos al final de la partida ya que obtendremos puntos por dichas cartas.

      * Azules (Constructores)

      Van directamente a la bolsa. Los Constructores dan puntos por las losetas con valores azules. Contamos cuántas losetas azules hay alrededor de la loseta donde acabamos y multiplicamos ese número por los Constructores que teníamos en la mano. Podemos aumentar el valor de multiplicación descartando faquires. Por cada faquir sumaremos 1 al número de Constructores.

      El resultado serán monedas que van a nuestra reserva, al fin y al cabo PV.

      * Rojos (Asesinos)

      Van directamente a la bolsa. Los asesinos son muy potentes. Si por ejemplo tenemos 3 en la mano podremos asesinar / quitar un meeple de una loseta que esté a 3 de distancia de la loseta donde acabamos. Además, si esa loseta queda vacía, podemos colocar un camello en ella. Por tanto, en una buena jugada podríamos hacernos con 2 losetas de juego en un solo turno.

      Además lo Asesinos tienen la bonita facultad de que independientemente del número de Asesinos que tengamos, podemos eliminar un Visir (Amarillo) o Anciano (Blanco) que otro jugador tenga almacenado delante suyo.

      Acciones de las losetas

      Las losetas tienen unos símbolos grabados en ellas, cada uno de ellos te permite realizar una acción.

      * Colocar una palmera


      Cuando acabas en una casilla con este símbolo, la hayas vaciado o no, colocas una palmera. Las palmeras que haya en una loseta controlada por tí, te proporcionarán 3 PV al final de la partida

      * Colocar un palacio



      Igual que con la palmera. Dan 5 PV al final de la partida

      * 1/3 y 2/6


      Permiten coger 1 o 2 cartas de recursos (depende de la acción) de entre las 3 o 6 primeras cartas (depende de la acción)

      Las cartas de recursos proporcionan muchos puntos al final de la partida, luego lo vemos

      * Adquirir un genio


      Este símbolo te permite coger un genio pagando 2 meeple blancos o 1 meeple blanco y una carta de faquir.

      Hay 22 genios diferentes, cada uno con sus poderes/acciones especiales. Además, por sí solos otorgan puntos al final de la partida.

      Venta de mercancías (cartas de recursos)

      Si quieres, opcionalmente, puedes vender las cartas que tengas y convertirlas en monedas. Es raro realizar esta acción, pero es posible.

      Las cartas otorgan puntos dependiendo de los grupos de cartas distintas que tengas y el número de ellas.


      Mantenimiento

      Cuando todos los jugadores han realizado sus turnos, se acaba la ronda y se reponen las cartas de recursos y de genio, comenzando una nueva ronda.

      Fin del juego y puntuación

      El juego acaba cuando un jugador no puede realizar ningún movimiento o algún jugador ha colocado todos sus camellos. En ese momento se siguen jugando turnos (es posible realizar acciones de genio) hasta que se acaba la ronda.

      La puntuación viene marcada por una ensalada de puntos que con la ayuda del bloc, resulta muy simple



      * Monedas, tantas tienes, tantos PV
      * Meeples amarillos, cada uno 1 PV y el que más tenga, 10PV adicionales
      * Meeples blancos, cada uno 2 PV
      * Genios, su valor impreso en la carta
      * Palmeras, cada palmera en una loseta que controlas, 3 PV
      * Palacios, cada palacio en una loseta que controlas, 5 PV
      * Camellos, el valor impreso en la loseta donde se encuentra
      * Cartas de recursos, al igual que en la acción de venta, los PV según cartas en grupos

      Precio

      Bueno, es un tema delicado. Days of Wonder tiene precios altos en general, pero compensados por una buena calidad y cantidad de materiales. En este caso, aunque algunos de ellos me han defraudado un poco, podría decir que el precio (aprox 45€)  me parece adecuado.

      Curva de aprendizaje

      Five Tribes es un juego según la BGG, de tipo medio. No es un juego para no iniciados, puede abrumar bastante y además hay que pensar lo suyo para poder encontrar la jugada más favorable. Las reglas, aunque largas, son sencillas y se aprenden fácilmente, en la primera partida, la mecánica queda muy clara.

      Variaciones y ampliaciones

      El juego permite una especie de variación para 2 jugadores. No es realmente una variación, si no un apaño, me explico. Cuando juegan 2 jugadores, ambos tienen 2 peones de turno; es decir, en cada ronda tienen 2 turnos. Excepto eso el juego es plano en cuando a variaciones de mecánica.

      Si embargo la rejugabilidad es muy alta ya que el tablero es modular, por lo que cada partida será diferente.

      Bicheando por la BGG he visto que hay algunas ampliaciones que, sinceramente, no creo que le hagan falta, salvo que te interese complicarte la vida. De todas formas a fecha de hoy no están a la venta en español :-(


      https://boardgamegeek.com/boardgame/157354/five-tribes/expansions

      Opinión

      Tenía echado el ojo a este juego por las buenas críticas generales que había visto en internet, pero debo decir que los materiales me han decepcionado un poco. Esperaba mucho más de ellos, sobre todo de la madera, es demasiado ligera y los colores demasiado chillones para mi gusto, pero bueno, nada grave, la verdad. El juego trae una pasada de material para el precio que tiene.

      Tengo que destacar las instrucciones, son una pasada, está todo perfectamente descrito al mínimo detalle y con mucho ejemplos aclaratorios, como tiene que ser. Os recomiendo empezar a jugar leyéndolas para todo el mundo, se entienden perfectamente. Y posteriormente las tarjetas de ayuda servirán para recordar cualquier cosa que no recuerdes de un solo vistazo.

      La iconografía es sencillamente perfecta. Una vez asociada la imagen a los iconos, todo se entiende de un solo vistazo, un 10 para los diseñadores.

      En cuanto a la mecánica y sensaciones del juego he observado en las partidas que he jugado que depende mucho del tipo de jugador que tengas en la mesa. En este juego se puede calcular todo, por lo que si el jugador quiere tirarse 5 minutos pensando en la mejor jugada es muy posible que lo haga a no ser que los demás le tiren algo a la cabeza, insulten o demás... cosa que nos ha pasado, por cierto. No quisiera compararlo con el ajedrez pero es un juego que a la hora de realizar la acción de movimiento puede ralentizar bastante la partida.

      En tu turno tienes que tener claro dónde quieres llegar, qué meeples te vas a llevar y si vas a conseguir colocar un camello en la casilla. El juego tiene dos puntuaciones claramente superiores a las demás, que son las puntuaciones de las losetas y las monedas.

      Tengamos en cuenta que cada jugador tiene 8 camellos y que las losetas puntúan entre 4 y 15 puntos, siendo la mayoría de 4 y 6 puntos, por lo que de media podrías llevarte más o menos 50 puntos en losetas si colocas todos los camellos.

      Por otro lado están las cartas, que si te lo curras un poco puedes llevarte un grupo de 7/8/9 cartas que te dan 40/50/60 puntos.

      Por último están las monedas, que también proporcionan un buen puñado de puntos.

      El resto de puntos depende mucho de la estrategia. Los genios desequilibran mucho las puntuaciones y permiten hacer acciones que fastidian o dan mucha ventaja a quien los utiliza.

      En cualquier caso como veis se trata de un juego un tanto sesudo. Seguro que habrá quien no esté de acuerdo y diga que hay juegos mucho más complicados y bla bla bla, pero este juego es de pensar, o por lo menos si piensas un poco y trazas una estrategia, tienes mucha ventaja.

      Una curiosidad... siendo fieles a nuestra tradición, hemos jugado mal las primeras partidas, pero curiosamente hemos encontrado una variación de las reglas interesante.

      Resulta que nos saltamos a la torera la norma de que no se puede acabar en una loseta vacía y eso provoca dos cosas; por un lado la partida se acorta bastante ya que se colocan los camellos mucho más rápido, y la otra es que la puntuación por losetas es mucho más importante frente al resto de puntuaciones. Sinceramente os recomiendo quitar esta regla para principiantes o niños, lo disfrutarán mucho más.

      Bueno, pues esto es Five Tribes, un euro sesudo apto para todos los públicos que les guste pensar un poco. No lo veo como un juego de introducción o regalo para un no iniciado, demasiado abstracto y complicado, para eso hay muchos juegos mejores.

      Eso sí, este juego es un imprescindible en una ludoteca por lo original de su mecánica, muy poco aplicada a los juegos modernos (al menos los que he probado).

      ¡Hasta la próxima!

      Salu2
      Mario