15 de mayo de 2022

FEARSOME FLOORS - PUES NO ME HA CONVENCIDO


Me compré este juego por impulso tras escuchar el programa 131 de Más Madera, el cual os recomiendo fuertemente y donde hablaron de él como uno de los éxitos de Friedemann Friese, así que, después de probarlo en YUCATA, me lo compré en Alemán por Amazon a buen precio ya que no lo veía en español por ningún sitio.

Ya os adelanto que se me ha quedado muy flojito.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Nuestra misión es cruzar una gran sala de un castillo y sacar nuestras fichas por el otro extremo, evitando ser comidos por el monstruo Furunkulus que patrulla la sala. A nuestro favor tenemos una serie de piedras que servirán para escondernos de su vista.

Y es que lo chulo del juego es el movimiento automático del monstruo que, básicamente, consiste en sacar una loseta de movimiento que permite moverlo 5, 7, 8 o 10 casillas y también dos losetas que hacen que se mueva hasta 20 casillas o hasta que se coma a 1 o 2 fichas. Después, antes de cada movimiento, el monstruo mira a ambos lados y al frente y se dirigirá a la ficha más cercana que pueda ver.

Las fichas tienen un movimiento variable, en una cara tienen un valor y en la otra otro. Ambos suman 7 puntos (6/1, 5/2 y 3/4) y cuando movemos una ficha se le da la vuelta y al turno siguiente usará el otro valor.

Y poco más.

Es bastante vistoso e independiente del idioma, por eso lo compré en alemán, pero se me ha quedado muy corto, lo esperaba más divertido. A los niños les gustará.


Ficha técnica:

Edición:

2003

Jugadores:

 

2 – 7

Tiempo:

60 min

Edad:

+10

Mecánica:

Carrera, Laberinto

Analís / Paralís:

Bajo

Dificultad:

Baja

Precio:

28€

Editorial:

2F Spiele

 

 

https://2f-games.com/2f-spiele/finstere-flure

Autor:

Friedemann Friese

Dibujos:

Lars-Arne "Maura" Kalusky, Prapach Lapamnuaysap

Ficha BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgame/7805/fearsome-floors

Reglas:

 

https://drive.google.com/file/d/1QBKD784BLV3XccU_3BtiNEMuYIwmM1ae/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Aquí tenéis el unboxing


Solo tengo 2 juegos de Friedemann Friese, el Alta Tensión y este, y ambos tienen el mismo tipo de caja. Con su característico color verde que le caracteriza y un tamaño más grande de lo habitual, eso sí muy finito, definido por el tamaño del tablero. En su interior hay un inserto mínimo de cartón que cumple su función.


El tablero es bastante grande y robusto. Quizá se puede poner alguna pega al hecho que algunas letras  de las paredes se ven un poco mal.

Con el juego viene una plancha de cartón con diferentes piezas. La mayoría son piezas para construir la figura del monstruo. Tiene su gracia que puedas combinarla y crear auténticas abominaciones.


Las demás fichas son las piedras que por la otra cara tienen piedras especiales de giro del monstruo y cristales, unos portales de teletransportación, unos charcos de sangre y la ficha de jugador inicial. 

También en cartón las losetas de movimiento con forma de lápida


Y ya nos quedan las fichas que son círculos de maderita en varios colores a las que hay que pegar las pegatinas de los personajes que vienen en otra plancha.

Las instrucciones en perfecto alemán, pero se pueden conseguir en español sin problema. 


Preparación:

Una vez colocado el tablero con las piezas que queramos (se sugiere una configuración para la primera partida) simplemente cada jugador coge sus fichas dependiendo del número de jugadores y se coloca el monstruo en la casilla con dos pasitos arriba a la izquierda mirando hacia la derecha.

Barajamos las fichas de movimiento del monstruo y las dejamos cerca del tablero. Ya podemos jugar.


Mecánica:

El juego es el mecanismo de un chupete, pero tiene una mecánica de movimiento del monstruo muy original que lo hace bastante único en su género.

El turno se divide en dos fases, movimiento de los personajes y movimiento del monstruo.

Movimiento de los personajes

En el movimiento de los personajes, comenzando por el jugador con la loseta de jugador inicial, podrá mover una de sus fichas hasta el valor que indica la cara visible de su ficha. Una vez movida (o no, porque puede escoger no moverla) le dará la vuelta.


Las fichas tienen una cara con fondo negro y otra de color para que se pueda reconocer qué fichas se han movido.

Hay unas cuantas reglas especiales sobre el movimiento que muy resumidamente son:

  • Una ficha de jugador no puede empujar a otra ficha de jugador.
  • Un jugador puede empujar una loseta de piedra si detrás no hay nada
  • Cuando una ficha entra en un charco de sangre, sale por el otro lado del charco en línea recta sin consumir puntos de movimiento. 
  • Una ficha no puede terminar su movimiento en un charco.
  • Y poco más para los personajes

Movimiento del monstruo

Una vez que todas las fichas de los jugadores se han movido es el turno del monstruo. Lo primero que haremos será coger una loseta de movimiento que indicará cuánto se mueve el monstruo.

Hay losetas de 5, 7, 8 y 10 pasos y también dos fichas en las que el monstruo se moverá hasta que mate a una o dos fichas. Con estas losetas el monstruo no podrá moverse más de 20 casillas ya que podría entrar en un bucle infinito.

Una vez que sabemos cuánto se va a mover el monstruo hay que seguir dos sencillos pasos.

Primero el monstruo mira hacia los lados y hacia adelante, torciendo si alguna ficha está más cerca que la dirección en la que va. Si dos fichas están a la misma distancia, seguirá en la dirección actual.

Después mueve una casilla y se repite el proceso.

El monstruo tiene bastante más libertad que las fichas de personaje ya que lo empuja todo. De hecho, si empuja a una ficha de personaje o piedra al extremo del tablero y lo saca, esa loseta o ficha queda eliminada.

Evidentemente si el monstruo llega a la casilla de un personaje se lo papea y es eliminada.

Por último, si el monstruo llega al final de una fila o columna, saldrá por la misma letra en el lado opuesto del tablero.

 



El juego tiene dos fases. 

La primera fase se juega hasta que se juega la penúltima loseta de movimiento y en esta fase las fichas eliminadas por el monstruo no se eliminan, si no que se dejan de nuevo en la puerta.

En la segunda fase, se barajan de nuevo las losetas y si el monstruo elimina alguna ficha, esta vez ya no vuelve al tablero

Hay reglas adicionales para las losetas de cristales, piedras de giro y teletransportadores, las cuales hacen que el monstruo vea a través de los cristales, gire cuando llegue a la piedra o se teletransporte al otro teletransportador.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba inmediatamente si algún jugador saca todas sus fichas menos una. Si esto no ocurre, gana el jugador que haya sacado más fichas y en caso de empate, el que haya sacado primero sus fichas.


Precio:

Es un juego bastante escaso en el mercado, pero se puede encontrar fácilmente en alemán ya que Friedemann Fiese tiene su propia editorial, así que suele haber stock

Me costó unos 28€, que para lo que se estila hoy en día está medianamente bien, aunque el juego apenas tiene material, yo diría que es un pelín carillo.


Curva de aprendizaje:

Es un juego tremendamente simple, puede jugarlo los niños, no tiene ninguna dificultad y tampoco se necesitan varias partidas para aprender a jugar bien.


Variaciones y ampliaciones:

El juego ya viene con piedras de giro, cristales y teletransportadores que además de su posible colocación variable, proporciona partidas muy diferentes. No le hace falta nada, la verdad.


Opinión:

Bueno, pues me ha dejado un poco plof, la verdad. En cuanto le he echado 3 partidas me ha parecido todo igual y tampoco le he visto que me dejara diversión a tope, al contrario, el juego se atranca un poco ya que adivinar por donde va el monstruo no es tarea fácil, aparte que si sale la ficha de matar dos fichas, es un caos, lotería absoluta.

El juego tiene su gracia, pero a mí se me queda muy corto. Creo que ni lo voy a presentar en mi grupo de amigos. Lo compré por su elevado número de jugadores (hasta 7) pero no sé, igual le doy una oportunidad, pero tiene pinta de carne de Wallapop.

El arte está muy chulo. Los dibujos son graciosos y construir el monstruo a tu gusto está muy bien pensado.

La mecánica es muy original, no había visto ningún juego parecido y en ese sentido me ha parecido muy interesante, pero poco más, el juego se desinfla rápido. No sé cómo funcionará con niños pero intuyo que les puede gustar bastante, sobre todo por lo llamativo de la figura del monstruo y su movimiento automático.

El precio me parece un tanto subido, aunque no demasiado. Pero vamos, que si no tienes críos, creo que puedes emplear el dinero en otra cosa, la verdad.

Bueno pues esto es todo, un juego muy sencillote, demasiado para mi gusto pero que puede llegar a funcionar con los más peques. Disponible fácilmente en alemán.

¡¡Ale, a correr que viene Furunkulus!!

Salu2
Mario


8 de mayo de 2022

FEED THE KRAKEN - DEDUCCION Y ROLES OCULTOS EN UN BARCO PIRATA

 

Hacía ya tiempo que tenía echado el ojo a este juego que empezó como Kickstarter alcanzando casi 204.000€ de recaudación con casi 3.500 mecenas. Ya en su día me atrajo su estética y temática y gracias a mis amigos de Bumble3ee, he recibido una copia de la versión básica para poderla reseñar y jugar a fondo.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Feed the Kraken es un juego similar a La Resistencia o Secret Hitler, en el que tenemos 3 facciones (Piratas, Marineros y Cultistas) con Roles secretos, aunque los Piratas se reconocerán entre sí de forma secreta al estilo de Los Hombres Lobo de Castronegro (cerrando todos los jugadores los ojos).

Cada facción intentará llevar el barco del juego por el tablero hasta la zona donde gana cada uno. Para ello el Capitán nombra a un Teniente y un Navegante. El Capitán y el Teniente seleccionan de entre dos, una carta de navegación cada uno y el Navegante elige entre las dos que le dan el Capitán y el Teniente.

Finalmente el barco avanzará dependiendo de esa carta.

El juego se basa en observar el comportamiento de los jugadores al seleccionar la carta y nombrar al mejor equipo posible para que se escoja la carta más adecuada para tu facción.

Entre medias, habrá motines para cambiar al Capitán e incluso los Navegantes podrán desobedecer las órdenes de Navegación tirándose por la borda y abandonando el juego, pero evitando que el barco, en esa ocasión, llegue donde no le interesaba.

Adicionalmente hay una facción (Cultistas) que intentará convertir a los Piratas y Marineros en Cultistas, cuyo fin es lanzar o hacer que alguien lance al Líder del Culto al Kraken en unas determinadas casillas del tablero.

También se producirán registros que permitirán a los jugadores revelar información secreta y también utilizar unas cartas de personaje con acciones especiales.

El juego es para 5 a 11 jugadores y se disfruta cuántos más seais. Vamos que es un party pero en versión chula, algo bastante inusual.

Y lo mejor, es que es MUY divertido.


Ficha técnica:

Edición:

2022

Jugadores:

 

5 – 11

Tiempo:

60 min

Edad:

+12

Mecánica:

Roles ocultos, deducción

Analís / Paralís:

Bajo

Dificultad:

Baja

Precio:

55€

Editorial:

Bumble3ee

 

 

https://bumble3ee.com/inicio/juegos-de-mesa/feed-the-kraken

Autor:

Dr. Hans Joachim Höh, Maikel Cheney, Tobias Immich

Dibujos:

James Churchill, Hendrik Noack

Ficha BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgame/271601/feed-kraken

Reglas:

 

No disponible, pero te recomiendo este vídeo de mi amigo Rockubo, un artista


Caja y componentes:

Antes de nada os dejo con este detallado Unboxing del juego


La caja es bastante contundente. Un poco más gruesa que una estándar tipo Catán y en su interior viene un inserto donde todo cabe perfectamente. Adicionalmente se incluyen unas bolsas para meter los componentes que quieras y que no se desparramen.


Lo primero que nos llama la atención es su impresionante tablero impreso a dos caras, de un grosor y peso considerable, da gusto desplegarlo. De muy buena calidad.


Una vez apartado el tablero, lo siguiente que aparece a nuestros ojos es una impresionante figura del barco pirata a todo lujo de detalles y de tamaño considerable (9,5cm de alto y 9cm de largo)

Otro elemento llamativo es la caja del cuaderno de bitácora del Capitán, con el interior en fieltro rojo, una pasada. En la tapa y en la parte inferior vienen unas instrucciones en inglés, pero el juego trae unas pegatinas para poner encima con el texto en español y queda perfecto.




Al recibir el juego hay un montón de cartón troquelado para formar una caja que es donde se guardarán las pistolas que se usen en los motines.



En esos troqueles también vienen varias piezas para colocar en los hexágonos del tablero.


Y unas señales de Fuera de Servicio y las insignias de Teniente y Navegante con sus respectivas peanas

Curiosamente estas piezas sí vienen traducidas. 

Pasemos a las cartas, hay dos tamaños de cartas. 

Las cartas cuadradas pequeñas se dividen en 4 mazos

Mazo de Facción (11 cartas)


Mazo de navegación (23 cartas)


Mazo de Ritual de Culto (5 cartas)


Cartas de Flagelación (3 cartas)

Las cartas grandes, tamaño Tarot, vienen en inglés y español. Un total de 22 cartas de personaje


Y 4 cartas de Tripulación, que indican los personajes que jugarán dependiendo del número de jugadores. También hay una carta de descarte y de "No soy un..." donde se depositarán cartas cuadradas.


En la versión Deluxe vienen todos estos componentes más algunos adicionales en 3D


Y por último 40 pistolas de plástico de buena calidad.


Preparación:

La preparación es variable en función del número de jugadores, ya que hay un tablero para 5 - 7 jugadores y otro para 7 - 11

En el tablero se colocan los hexágonos correspondientes a las figuras indicadas.

A cada jugador se le entregan  3 pistolas, una carta de personaje y un rol oculto. Dependiendo del número de jugadores, habrá más o menos Piratas, Cultistas y Marineros. En las partidas de 5 jugadores es un caso especial ya que puede haber 2 opciones y los jugadores nunca sabrán cuál de las dos se está jugando. 


Una de las cartas de personaje será el Capitán. Ese jugador declara que es el Capitán y coge otra carta de personaje.

IMPORTANTE: Antes de empezar a jugar todos los jugadores deben cerrar los ojos y después los Piratas abren los ojos para reconocerse, serán los únicos que conocen a los miembros de su facción. Después, todos abren los ojos.

Al Capitán se le da la caja del Cuaderno de Bitácora y las insignias de Teniente y Navegante.

Las Cartas de Navegación se dejan cerca y se ponen boca abajo las 5 cartas de culto (las del tentáculo que sujetan una vela). También se dejan las cartas de latigazo y las cartas de "No soy un..." y la de descarte a mano.

Las señales de Fuera de Servicio, también dependen del número de jugadores. Se cogen las necesarias.

Así luce la mesa:



Mecánica:

El juego tiene tres objetivos, uno por cada facción. Los Marineros y Piratas deben llevar el barco hacia la playa con la leyenda de Victoria Pirata o Victoria de los Marineros. Los Cultistas deben lanzar al Líder del Culto en una de las losetas con la imagen del Kraken o llevar el barco a la casilla del Kraken final.

Como ya he comentado, la mecánica principal del juego está evolucionada de Secret Hitler o La Resistencia. Pero vamos a verlo poco a poco.

El turno comienza con la fase de selección de carta de navegación. Para lo cual el Capitán actual elige un Teniente y un Navegante, entregándoles la insignia correspondiente.


Ahora se pregunta si los jugadores están de acuerdo con ese equipo de navegación. Si no hay acuerdo, se produce un motín y es posible elegir otro Capitán, el cual elegiría otro Teniente y Navegante, volviendo a preguntar y así hasta que se consiga un acuerdo o el motín no prospere.

Para ejecutar un motín, los jugadores cogen en una mano el número de pistolas que consideren oportunas y a la de tres se muestran. Dependiendo del número de jugadores, si se saca un número mínimo de pistolas, el motín tiene éxito y el que saque más pistolas será el nuevo Capitán, pero los jugadores pierden las pistolas empleadas, que van a la caja de cartón. Si no hay éxito, no se pierden las pistolas.


Tras confirmar el equipo de Navegación, el Capitán y el Teniente cogen cada uno dos cartas de navegación y cada uno escoge una. Ambos las meten en el Cuaderno de Bitácora del Capitán y se agitan. 


La caja se entrega al Navegante, el cual descarta una de las cartas de navegación y deja la otra en la caja, entregándosela al Capitán, quien la revela finalmente.

De este modo, el color y símbolo de la carta fijan el rumbo del barco. En cada casilla hay siempre tres flechas, una de cada color, que indican hacia dónde se moverá el barco.


Sin embargo el Navegante aún puede negarse a ejecutar la carta que ha elegido, normalmente cuando no le quedaba otro remedio, se acerca el final de la partida y/o el movimiento del barco sería definitivo. Si el Navegante se niega, queda eliminado de la partida pero el barco no se mueve y el Capitán debe elegir otro Teniente y Navegante, esta vez sin motines. Es posible que el siguiente Navegante también se niegue y así hasta que se pueda navegar.

Una vez que se decida o pueda navegar, se mueve el barco y, si se llega a una loseta con un símbolo, se ejecutan las acciones de ese símbolo.


La loseta con una lupa (registrar camarote), permite al Capitán ver su carta de facción. El jugador recibe la loseta con la lupa y ya no puede ser convertido a Cultista (lo veremos luego)

La loseta con un puñal (cortar la lengua), permite al Capitán elegir un jugador que ya no podrá articular palabras, pero sí gruñidos y sonidos y tendrá ciertas limitaciones en los motines.

La loseta con un símbolo una mano con un látigo (flagelación), hace que se publique información sobre una de las facciones a las que no pertenece un jugador. Este jugador tampoco puede ser convertido a Cultista.

La loseta de Feed the Kraken es muy importante. El Capitán debe escoger un jugador para lanzarlo al Kraken. Ese jugador es eliminado de la partida, pero si es el Líder del Culto, todos los Cultistas y el Líder del Culto ganan la partida inmediatamente.

Por último, una vez realizadas las acciones de las losetas (si es que el barco ha caído en una de ellas), se comprueban los efectos especiales de la carta de Navegación escogida, los cuales vienen indicados por un símbolo en dos de las esquinas de la carta. En la caja de Bitácora del Capitán viene un resumen de los símbolos y sus acciones:

Borracho - El Capitán ha de cambiarse al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj

Sirena - El Capitán elige un jugador que mira las últimas tras cartas de navegación descartadas y las mira en secreto.

Catalejo - El Capitán elige a un jugador que mira la siguiente carta de navegación y la puede descartar o dejar en su sitio.

Armado - El Navegante recibe un arma

Desarmado - El Navegante descarta un arma

Sublevación del Culto - Con esta carta se debe robar una de las 5 cartas de ritual de culto, las cuales permiten al Líder del Culto hacer acciones especiales. En todas ellas, los jugadores deben cerrar los ojos.


Alijo de Armas del Culto (pulpo con pistolas) - Se colocan 3 armas en el centro de la mesa. Todos cierran los ojos. El líder del Culto los abre y coloca las armas en hasta 3 jugadores incluyendo él mismo. Luego todos los jugadores abren los ojos.

Registro de Camarote (pulpo con lupas) - Todos cierran los ojos y el Capitán, el Teniente y el Navegante muestran sus cartas de facción mientras el Líder abre los ojos.

Conversión al Culto (puño) - El Líder del Culto convertirá a un jugador en Cultista, cambiando de facción.

Este proceso se hace cerrando los ojos. Después los jugadores ponen la mano en el centro de la mesa sin tocarse. El Líder del Culto toca una mano y ese jugador abre los ojos, reconociendo al Líder del Culto. Después todos abren los ojos.

Una vez ejecutadas todas las acciones, se entrega la ficha de Fuera de Servicio a determinados jugadores según una tabla y se comienza una nueva ronda.


Los jugadores Fuera de Servicio no pueden ser elegidos como Navegante o Teniente.

Los jugadores, dependiendo del texto de su carta de personaje, podrán ejecutar la acción indicada una sola vez en la partida (con alguna excepción) dándole la vuelta


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando el barco llega a la zona de Victoria Pirata o Victoria Marinera o cuando el Líder del Culto es lanzado al Kraken o se llega a la ficha de Kraken, ganando la facción correspondiente.


Precio:

El juego tiene un precio alto pero no es caro. La altísima calidad de los componentes está ampliamente justificada. Como en anteriores juegos que he visto y probado de Bumble3ee, la relación calidad / precio es muy buena.


Curva de aprendizaje:

Las reglas básicas se explican según se va jugando, son muy sencillas, aunque haya alguna un poco más compleja.

En cuanto a la estrategia a seguir, irá variando cuantas más partidas le eches. Aún así la experiencia no debería marcar una gran diferencia.


Variaciones y ampliaciones:

Acaba de nacer... de momento nasti de plasti, pero sería fácil meter alguna variación, aunque sinceramente, no lo necesita. Así está perfecto.


Opinión:

La verdad es que este juego siempre me ha atraído más por su aspecto visual y temático que por la mecánica. Le había seguido desde su presentación en Kickstarter y me llamó mucho la atención, pero no aposté por él pues se parecía mucho a Secret Hitler, al cual había jugado en la pandemia por videoconferencia con no muy buenos resultados.

Pero por casualidades de la vida, el juego ha llegado a mis manos y, tras los primeros momentos de fascinación (hype) al ver y tocar los componentes, con cierto fetichismo porqué no decirlo, llegó el momento de probarlo.

Lo primero que nos pasó es que éramos 4 jugadores y ¡oh sorpresa! necesitábamos ser 5, así que llamamos a un adolescente que pasaba por allí y jugamos a 5 jugadores. Ya me había visto el vídeo de Rockubo que explica de manera magistral y profesional cómo jugar.


Mi sorpresa fue mayúscula cuando vi que el juego fluía y todos los jugadores, nada habituados a jugar a roles ocultos, lo estábamos pasando genial. Así que prueba superadísima, la última pieza del puzle encajaba, con lo que tenía ante mí un juego perfecto.

El aspecto visual es impecable, incluso en la versión normal. La versión Deluxe, es ya una exquisitez. Bien es cierto que no es necesario tener insignias en 3D, o cajitas adicionales, pero es una auténtica pasada lo que he podido ver en el vídeo de Rockubo. Aparte de las miniaturas, el tablero es grueso y da gusto verlo y tocarlo. Las ilustraciones chulísimas, en fin, un disfrute para la vista.

En cuanto a las mecánicas, ya he comentado antes que el juego fluye a la perfección. Bien es cierto que conviene que alguien dirija la primera partida para pulir dudas, pero aunque tiene algunas excepciones en las reglas, son todas muy lógicas y perfectamente engarzadas con la temática del juego.

Otro de los puntos fuertes, aunque yo pensaba que iba a ser un desastre, es el tema de la mecánica de cerrar los ojos (tipo Hombres Lobo de Castronegro) al principio de la partida para que los Piratas se reconozcan y luego para que el Líder del Culto haga acciones secretas, sobre todo la de cambiar a un jugador a su facción. Le da un aire de misterio muy chulo. 

¿Se pueden hacer trampas? Sí, claro, al igual que en Hombres Lobo o cualquier otro juego similar, pero si lo haces ¿qué gracia tiene el juego? De verdad que pensé que esto no le iba a gustar a mi grupo, pero funciona muy bien y todo el mundo juega bien ya que es una de las partes más chulas del juego.

En el juego nunca vas a saber bien quién está de tu lado o no y el faroleo está servido. Desde luego funcionará mejor si los jugadores se animan a acusar a los demás, se crea un ambiente muy chulo.

También es verdad que el juego gana mucho cuantos más jugadores hay, pero también es cierto que es más fácil que algún jugador deje de jugar, aunque siempre puede disfrutar de los faroleos de sus compañeros y seguir la partida hasta el final. La eliminación siempre es un aspecto feo en los juegos, pero bueno, no puede ser perfecto, ¿no?

No tiene entreturno ya que todo el mundo juega constantemente a la vez, perfecto para grupos incluso grandes.

Metiéndonos ya en el tema precio me parece ajustadísimo. Aunque tiene un precio alto, sinceramente está muy bien. Hace poco me compré el Betrayal que cuesta casi lo mismo y los componentes de este último son para llorar comparados con los de este Feed the Kraken. Un precio más que justo, y eso es muy difícil que yo lo diga.

En fin, un juego muy redondo para grupos, perfecto para echar unas risas después de una comida o en una rural. Muy temático y divertido, éxito seguro.

¿Existen juegos más baratos en este sentido? Sí, pero sinceramente creo que este le da un punto adicional con la facción del Culto que los otros no tienen y además tiene una puesta en escena inmejorable.

En fin, solo agradecer a Bumble3ee la cesión del juego para la reseña.


Y vosotros, grumetes no lo dudéis, ¡a por el juego! No os lo penséis, es un auténtico tesoro. Para todas las edades.

Salu2
Mario

7 de mayo de 2022

RESULTADO Y CRONICA TORNEO CLASIFICATORIO CARCASSONNE 07/05/22 - GENERACION X CARRANZA

 


Bueno, pues con las restricciones de mascarilla levantadas y la pandemia casi olvidada, conseguí celebrar este 2022 el Clasificatorio para el Nacional de Carcassonne. Sin embargo no pudo ser en mi emblemático y querido bar de Pozuelo, El Búho, ya que la pandemia y su crisis acabaron por cerrarlo, una auténtica lástima.

Así que acudí a mi tienda favorita de juegos, Generación X Carranza que muy amablemente me cedió el espacio para jugar. Así que a eso de las 10:00 estaban convocados 15 participantes ya que a última hora se cayó uno de la lista, así que me tocaba jugar para llegar a los 16 jugadores.

Sin embargo, por un error de duplicación de nombres, fuimos 15 jugadores.

Sorteamos los sitios de los 15 jugadores en 8 mesas y uno de los participantes pasó directamente a la siguiente ronda al no tener contrincante, pura suerte para Jaime.

El torneo se celebró en formato 1vs1 y eliminatorio, cosa que al final no ha resultado gratificante. Para el año que viene haré 3 partidas de clasificación, una semifinal y una final, da tiempo de sobra y todos salimos más contentos.

En una mesa esperaba expectante el premio, un coqueto Carcassonne Cazadores y Recolectores


Así que sin apenas retraso y a buen ritmo jugamos las dos primeras partidas y alrededor de las 11:15 ya teníamos a las 2 últimas mesas de las que saldrían los finalistas


Y finalmente, tras unas partidas sesudas, teníamos finalistas, Pablo y Lorenzo


Con un resultado destacado por parte de Lorezo, se hizo con la victoria con un contundente 137 a 87.

Aquí tenemos a Pablo (izquierda) y a Lorenzo (derecha) luciendo su premio y la plaza para el Nacional.


Este fue el desarrollo del torneo en cuanto a las eliminatorias


¡Muchas gracias a todos por asistir!

Y gracias a Generación X Carranza por la cesión del espacio y abrir más pronto para poder utilizar 8 mesas.

¡Hasta la próxima!

Salu2
Mario

PD: Si alguien quiere que retire alguna imagen en la que aparezca, no tiene más que indicármelo