30 de marzo de 2023

TORNEO CLASIFICATORIO DE CATAN 2023 - 22/04/23 10:00H - GENERACION X CARRANZA



*** ATENCION, TORNEO FINALIZADO ***
En este enlace tienes la crónica y resultados




Ya está abierto el plazo de inscripción para el clasificatorio que organizo para el campeonato Nacional de Catán 2023, en colaboración con Devir y Generación X, el próximo 22 de Abril de 2023 a las 10:00



Fecha:
Sábado 22 Abril 2023

Coste:
Gratuito 

Hora:
Desde las 10:00 hasta que se acabe el torneo
SE RUEGA PUNTUALIDAD YA QUE NOS ABREN LA TIENDA ANTES SOLO PARA NOSOTROS

Lugar: 
Generación X Carranza
Cl. Carranza, 25
28004 Madrid

Situación:

Número de jugadores máximo:
20

Edad:
Mayores de 10 años

Premios:
Primer clasificado - Cheque 50€
Segundo Clasificado - Cheque 20€

Se obtendrán 2 plazas para el Nacional para los 2 primeros clasificados. En caso que alguno de ellos ya la tuviera o renunciara a ella, la plaza se asignará al siguiente jugador disponible.

Modo de inscribirse:

Enviar un email a carranza@generacionx.es o por tlf 914470746

Las inscripciones se anotarán por estricto orden de llegada al correo. En caso que haya más de 20 participantes, se comunicará a los interesados por si quieren acudir permaneciendo en lista de espera.

Bases particulares del Campeonato:

Utilizaremos las bases generales enviadas por DEVIR y que adjunto más abajo.

Aparte de las normas de Devir, se establecen las siguientes normas:
  • Por orden de llegada se entregará un número de participante a cada jugador.
  • Dependiendo del número de jugadores se distribuirán de la manera más equitativa posible para jugar partidas de 4 jugadores, aunque podría darse el caso que se produzcan partidas de 3 jugadores.
  • En la medida de lo posible se evitará que jugadores que se conozcan o hayan venido juntos, jueguen en la misma mesa en esta fase.
  • FORMATO: El formato del torneo será Suizo a 3 rondas + Final a 4 jugadores.
    • En la primera fase los jugadores se sentarán de forma aleatoria
    • En la segunda fase los jugadores se ordenarán por victorias, puntuación y puntos totales obtenidos.
    • Jugarán los 4 primeros, después los 4 siguientes y así sucesivamente
    • Después de 3 rondas jugarán la final los 4 primeros clasificados. Si hay algún empate a victorias, puntuación y puntos totales, se desempatará por sorteo
  • DURACION: Se jugarán 3 partidas de 60 minutos máximos de duración. Si alguna partida ha de terminarse antes de que un jugador gane, se jugará una última ronda en el momento de cumplirse el tiempo acabando en el último jugador. En caso de empate gana el jugador que más piezas tenga en el tablero. En caso de empate, se decidirá por sorteo
  • SISTEMA DE PUNTUACION: 
    • 1r puesto 5 puntos
    • 2º puesto 3 puntos 
    • En caso de empate en el 2º puesto
      • Si empatan 2 jugadores, ambos jugadores se llevan 2,5 puntos y el 4º puesto 1 punto
      • Si empatan 3 jugadores, todos se llevan 2 puntos
    • 3r puesto 2 puntos
      • En caso de empate en el 3er puesto, ambos jugadores se llevan 1,5 puntos
    • 4º puesto 1 punto
    • Cualquier duda o reclamación sobre estas normas será atendida y decidida por mí, pese a que peligre mi integridad física. Es decir, que al final tendré yo la última palabra.
    ACLARACION A LAS NORMAS GENERALES PARA EL TORNEO

    El ladrón entra en juego desde el turno 1 y los puertos se pueden utilizar en el turno que se construyen

    Y ahora os dejo las bases generales de la final nacional, sobre las cuales prevalecen las anteriormente expuestas en caso de duda:

    1 - Reglas generales:
    1.1 Árbitros:
    1.1.1 El torneo estará coordinado por al menos dos árbitros debidamente identificados.
    1.1.2 Si surge algún problema de reglas o de otro tipo en alguna mesa, los jugadores deben llamar de inmediato a un árbitro. La decisión del árbitro será definitiva y los jugadores deben aceptarla. Si alguna regla se incumple pero no se denuncia en su momento, no es posible hacerlo a posterioridad y los jugadores deberán tomar lo ocurrido como situación normal y aceptar el resultado final de la partida.
    1.1.3 Si un jugador cree que se comete algún error de reglas, o jugada ilegal, o fallo en la anotación del resultado final, debe informar a un árbitro de inmediato. Una vez que los resultados han sido escritos y firmados en su plantilla correspondiente, no se admitirán protestas. Si un jugador no quiere firmar el resultado de una partida, se debe informar a un árbitro que tomará la decisión final sobre el resultado.
    1.1.4 Los árbitros podrán descalificar del torneo a cualquier persona que incumpla las reglas de forma intencionada, ya sea con propósito de ganar la partida, favorecer la victoria de otro jugador, o perturbar el normal desarrollo de la partida.
    1.2 Formato del torneo:
    1.2.1 En cualquier partida se puede imponer un límite de tiempo a la duración del turno de cada jugador. Caso de necesidad, este tiempo por turno será de 3 minutos. Las partidas finalizarán cuando un jugador alcance los 10 puntos, pero por cuestiones de tiempo una partida puede ser finalizada con anterioridad, previo aviso a los jugadores.
    1.2.2 Para cada persona hay 3 partidas en la ronda previa, y para quienes se clasifiquen una en semifinales y una como final. Todas las partidas de las rondas preliminares se jugarán con el juego básico de CATÁN, con un tablero predeterminado por la organización igual en todas las mesas. En las semifinales y final se podrán usar extensiones o escenarios especiales.
    1.2.3 Cada jugador tendrá asignada su mesa en cada una de las partidas de las rondas preliminares (distribuidas al azar), y según su clasificación en semifinales y final.
    1.2.4 Los 16 jugadores mejor clasificados en las 3 rondas previas se clasificarán a las 4 partidas semifinales. Los jugadores se agruparán en las mesas de la siguiente manera y también es el orden en el que cada jugador elige su posición en la mesa (según su clasificación en las rondas preliminares):
    Mesa semifinal 1: 1º - 8º - 9º - 16º
    Mesa semifinal 2: 2º - 7º - 10º - 15º
    Mesa semifinal 3: 3º - 6º - 11º - 14º
    Mesa semifinal 4: 4º - 5º - 12º - 13º
    1.2.5 Las cuatro personas ganadoras de las partida semifinales jugarán la final. Cada jugador elegirá su posición en la mesa final según su clasificación en las rondas previas.
    1.2 Puntos:
    1.2.7 En las rondas preliminares, la clasificación se hará en base al número de victorias.
    1.2.8 En caso de empate en la clasificación, se tendrá en cuenta la suma total de puntos en cada partida.
    1.2.9 En caso de empate continuado, se considerará la suma del porcentaje de puntos de victoria en cada partida.
    1.2.3 En caso de que el empate persista (cosa que jamás ha ocurrido en la historia de los campeonatos de Catán en el mundo), se deshará mediante sorteo aleatorio.
    1.3 Responsabilidades de los jugadores y material:
    1.3.1 Los árbitros decidirán la disposición de los tableros de juego, que serán los mismos para todas las mesas en cada ronda.
    1.3.2 Todos los componentes deben permanecer claramente visibles sobre la mesa. Especialmente la mano de cartas de recursos y de desarrollo de cada jugador deben estar siempre claramente visibles sobre la mesa.
    1.3.3 En todas las partidas (con la posible excepción de la final), el jugador inicial es el responsable de repartir y recibir todas las cartas. Deberá expresar con claridad cuándo toma cartas para sí mismo o cuando las juega. Por acuerdo común, los jugadores de una partida pueden acordar manejar entre todos las cartas o disponer de varias pilas de cartas más fácilmente accesibles. Caso de discusión, el jugador inicial volverá a ser único responsable del manejo de las cartas.
    1.3.4 Las cartas de desarrollo nuevas adquiridas en un turno deben mantenerse bien separadas de las cartas previamente ya en la mano (que sí se pueden jugar en ese turno). Si esto no se respeta o las cartas se mezclan, el jugador pierde su posible derecho a jugar una carta de desarrollo ese turno.
    1.3.5 Los jugadores deben comprobar al principio de la partida que disponen de todos los materiales (5 poblados, 4 ciudades, 15 caminos). Además, el jugador inicial debe controlar que hay 25 cartas de desarrollo y 19 de cartas de cada tipo de recurso.
    2 - Reglas suplementarias y adicionales:
    Algunas de las siguientes reglas son aclaraciones a situaciones que pueden ser confusas, otras son normas especiales de torneo que siempre tendrán prioridad si hay algún conflicto con las reglas normales.
    2.1 El turno de un jugador comienza cuando el anterior jugador le pase los dados. Antes de tirar los dados es posible jugar una carta de desarrollo.
    2.2 No se puede construir un camino al otro lado de un poblado o ciudad rival.
    2.3 Un jugador puede construir un poblado y convertirlo en ciudad en un mismo turno. Pero para hacer esto ha de disponer de algún poblado (no tener los cinco ya colocados en el tablero anteriormente).
    2.4 Si se adquiere una carta de desarrollo con 1 punto de victoria, que provoca que se gane la partida, se puede revelar en el momento de haberla comprado, levantando a la vez otras posibles cartas de punto de victoria adquiridas anteriormente. Esto solo es posible con una carta de punto de victoria, no con cualquier otro tipo de carta (aunque ésta también provocase el fin de la partida), y en este caso deberá esperar a su próximo turno.
    2.5 No hay diferencia entre la fase de comercio y de construcción.
    2.6 Un puerto puede ser usado desde el mismo momento que se construye.
    2.7 Un jugador gana si alcanza 10 o más puntos en su turno (Para la clasificación se contabilizará como 10 aunque haya obtenido más). Si un jugador tiene 10 puntos pero no es su turno, debe esperar a que sea su turno para declarar la victoria. Las cartas de punto de victoria bocabajo se contabilizan al final de la partida.
    2.8 Si no hay cartas de recurso de un tipo disponibles para todos los jugadores que las hayan obtenido en un turno, nadie recibe cartas de ese tipo.
    2.9 El “Ladrón” entra en juego desde el principio de la partida. Durante la partida, el ladrón puede volver al desierto (en la infrecuente circunstancia que eso interese al jugador que lo mueve).
    2.10 Los dados deben lanzarse sobre la mesa. Si uno de ellos se cae de la mesa, deberá ser relanzado sólo ese dado. Si algún dado queda apoyado sobre la mesa en algún objeto o componente, se debe retirar el objeto para hacer caer el dado hacía el lado que suponga menor recorrido.
    2.11 Durante la partida el público asistente no podrá comunicarse con los jugadores en el transcurso de las partidas.
    2.12 Se ruega a los jugadores la no utilización de aparatos electrónicos (teléfonos, tabletas, etc.) en el transcurso de las partidas.
    La serie de juego de Catán es obra de Klaus Teuber
    Ediciones españolas de Devir


     

    26 de marzo de 2023

    CRONICA TORNEO CLASIFICATORIO CARCASSONNE 2023 EN GENERACIÓN X

     

    Un año más, y con alguna novedad como la organización restringida a las tiendas por parte de Devir, he organizado este Torneo Clasificatorio de Carcassonne 2023 en mi querida tienda de Generación X Carranza.

    Con bastante puntualidad abrieron las puertas a eso de las 11:00 y estuvimos esperando confirmación de algunos participantes y otro que se había ido a la tienda de Tirso, menos mal que está cerca, así que, a eso de las 11:20 empezamos a jugar con algunas estrecheces, ya que solo había 5 mesas disponibles y éramos 17 participantes a los que me uní para que fuéramos pares.

    En cada mesa debíamos jugar 2 partidas simultáneas, por lo que hubo algunos problemillas de solape...


    Aquí, aunque no lo parezca, hay 2 partidas distintas


    ... pero bueno, como había buen rollo, pues nos apañamos con un "fin del mundo" muy especial.

    El año que viene tendré más cuidado con este asunto y dispondremos de más espacio, prometido, aunque eso reduzca el número de participantes, aunque espero que no.

    El Torneo finalmente se jugó en 3 fases. Una primera fase en formato Suizo a 3 rondas, en las que la primera partida fue aleatoria y las demás emparejando a los jugadores según el número de partidas ganadas y los puntos obtenidos, los que más partidas y puntos tenían con los que más partidas y puntos tenían.

    De esta forma, tras las 3 partidas había 2 personas con 3 partidas ganadas y 8 personas con 2 partidas, sobre las cuales se hizo un desempate por el número total de puntos, pasando a la siguiente fase los 4 primeros.


    Hubo un poco de polémica por este sistema de clasificación ya que no convencía a muchos participantes y, además, una pareja no me entendió bien, o no me expliqué bien (seguramente esto último) y no contabilizó los puntos de los caminos y ciudades en los que estaban empatados a Meeple, restando un número indefinido de puntos a su puntuación total.

    Llegamos a rehacer el conteo de puntos, calculando cuál era la diferencia de puntos de cada jugador frente a su oponente y sumando dichos puntos. El resultado no cambió para los cuatro primeros clasificados, por lo que no hubo más discusión y se continuó con la siguiente fase.

    La segunda fase (semifinal), enfrentó al primer y cuarto clasificado contra el segundo y tercero.



    Hay que destacar el nivel de implicación de los jugadores con Carcassonne (por no llamarlo frikismo) ya que llevaban sus propios Meeples tuneados.



    Y por último la fase final que enfrentó a dos grandes jugadores, David Cobo (Zokanero) y Víctor (Meeple Oscuro), los cuales, tras una larga y tensa partida, decidieron el flamante ganador, David Cobo.




    David ya tenía plaza para el Nacional y Víctor no, por lo que la segunda plaza que otorga un torneo de más de 16 personas fue a parar finalmente al cuarto clasificado, Jaime, ya que Javier Poveda también tenía plaza.


    Aquí estoy yo con mis guardaespaldas
    Y es que estos campeones son de "altura"

    Enhorabuena a los premiados y clasificados y gracias a todos por acudir a este Torneo.


    (falta alguno en la foto)


    Conclusiones y reflexiones sobre el Torneo:

    No quería dejar pasar la oportunidad de reflexionar sobre dos asuntos que me han tenido bastante tiempo la cabeza ocupada en este Torneo.

    Método de clasificación

    El método final empleado no fue el que indiqué en la página web, que era por 3 partidas aleatorias y una final, y lo cambié en el último momento y sin avisar, esto estuvo mal por mi parte. Pero creo que un sistema Suizo es mejor que hacer 3 partidas aleatorias.

    Con el sistema Suizo los jugadores se enfrentan en cada fase con jugadores de su mismo nivel y, más de uno tiene oportunidad de poder ganar 1 ó 2 partidas, pudiendo incluso colarse en la clasificación final. En un Suizo profesional, el desempate entre dos jugadores se produce en función de su nivel (normalmente ELO), pero claro, en estos torneos no tenemos un ELO. Podríamos coger el de la BGA, pero podría haber jugadores que no jueguen en la BGA.

    En este torneo decidí que se haría según el número de puntos totales obtenidos, pero ¿es eso un indicador de qué jugador es mejor? Posiblemente no, ya que los puntos obtenidos dependen mucho de cómo hayan salido las fichas y de cómo hayan decidido los jugadores bloquearse o jugar los campos. Ciertamente no parece el mejor sistema.

    ¿Diferencia de puntos? Pues no sé, quizá es un poco más justo ya que si un jugador gana por mucho, es probable que obedezca a que ha colocado mejor sus granjeros o ha bloqueado mejor al otro. Quizá sea el que implante en el futuro.

    ¿Utilizar una aplicación? Jaime me sugirió utilizar una aplicación https://www.toornament.com/es/ la cual estoy analizando y que resuelve este problema al establecer una clasificación o ELO entre los jugadores que participan. La propia aplicación, al parecer, decide en función de con quién te has enfrentado, si tu partida ha sido más o menos dura dependiendo de si ese jugador es mejor o peor. Pero sinceramente tengo mis dudas respecto a si es posible hacer un ELO o decidir si un jugador es mejor o peor con tan solo 3 partidas.

    Seguro que hay muchos sistemas más, seguiré investigando. Nunca me canso de aprender y mejorar.


    Obtención de plaza

    Según las normas de Devir, la plaza o plazas para el Nacional las ganan el primero y segundo clasificado y, en caso que un jugador ya obtenga plaza, se va pasando hacia los siguientes clasificados. Además el primer y segundo jugador, aunque tenga plaza, obtiene un premio; antes era un juego y ahora un cheque para gastar en una tienda.

    Sinceramente creo que este sistema no es justo y resta plazas a personas que podrían necesitarla. Me explico...

    Si una persona ya ha obtenido plaza, ¿para qué va a otro clasificatorio? Está restando una plaza a alguien que quizá no pueda jugar porque ya no hay plazas. Sinceramente creo que Devir debería revisar este asunto y restringir el acceso a un torneo clasificatorio a quien ya tuviera plaza.

    No critico a quien, teniendo plaza en el Nacional, vaya a un clasificatorio, como ha ocurrido en este caso, lo que estoy criticando es la política de Devir en este sentido que permite esa situación. Quisiera dejar esto bien claro.


    Organizadores de torneos

    Este es otro asunto que ha cambiado este año. Devir ha decidido que los torneos sean organizados por tiendas y alguna que otra organización.

    Este sistema no me parece mal ya que elimina el fraude de organizar un torneo entre cuatro amigos (literalmente) para que uno de ellos se clasifique. No está mal, para nada.

    Sin embargo, como "verso libre" en este mundillo y organizador de torneos (el de parejas de Madrid y clasificatorios de Catán y Carcassonne), debo decir que me he sentido desplazado. Además he perdido mucho contacto y control sobre quién venía, cuántas personas, etc... sobre el Torneo. Nada que no se pueda solucionar con una buena comunicación con el organizador, en este caso Generación X, pero creo que Devir podría tener en cuenta quiénes organizan torneos, su calidad y fiabilidad para abrir un poco la mano a esos organizadores.

    De hecho, este sistema elimina casi por completo el formato de jugar en un bar, o al aire libre, o en una asociación no muy grande, restando la posibilidad de que más gente pueda jugar y clasificarse, sobre todo en ciudades no tan grandes como Madrid o Barcelona.


    En fin, después de estas reflexiones, si has llegado hasta aquí, te invito a comentar el el Blog

    Aprovecho para agradecer a Generación X que me llamara para organizar este evento y cedernos sus instalaciones.

    ¡¡Hasta el próximo evento!!


    Salu2
    Mario

    PD: Si alguien quiere que retire alguna imagen no tiene más que enviarme un email

    20 de marzo de 2023

    WITCHES OF WIKVILLE - UN FILLER DE BOLSILLO

     


    Buenas de nuevo, aquí traigo la reseña de este pequeño filler que muy amablemente me ha hecho llegar 2Tomatoes.

    La opinión al final del todo, como siempre


    Resumen rápido:

    Witches of Wickville es un juego de 2 a 4 jugadores, aunque principalmente pensado para 2 jugadores, en el que iremos desplazando unas cartas de bruja alrededor de un círculo de cartas. En ese desplazamiento iremos activando o desactivando las cartas del círculo, las cuales tendrán diversos efectos que principalmente desembocan en herir a la bruja contraria o despertar a nuestro Guardián.

    Si conseguimos activar dos veces nuestro Guardián o herir dos veces a la bruja contraria, habremos ganado.

    Filler sencillo de partidas no muy largas apto para todos los públicos y de tamaño muy contenido, apenas el tamaño de una cartera de bolsillo.


    Ficha técnica:

    Edición:

    2022

    Jugadores:

     

    2 – 4

    Tiempo:

    20 min

    Edad:

    +8

    Mecánica:

    Programación de acciones

    Analís / Paralís:

    Bajo

    Dificultad:

    Baja

    Precio:

    15€ aprox

    Editorial:

    2Tomatoes

     

     

    https://2tomatoesgames.com/es/witches-of-wickville-7427252321296.html

    Autor:

    Dustin Dobson, Milan Zivkovic

    Dibujos:

    Sejo Mora

    Ficha BGG:

    https://boardgamegeek.com/boardgame/350954/witches-wickville

    Reglas:

     

    https://caravangames.es/wp-content/uploads/2022/01/Reglamento_Witches-of-Wickville.pdf  



    Caja y componentes:

    La caja es bastante original, de tamaño ultrareducido. Es una especie de cartera de plástico y en su interior nos encontramos los pequeños componentes del juego y las instrucciones en su mínima expresión, aunque extensas.



    El juego consta de:

     4 cartas de Bruja (2 azules y 2 rojas)


    12 cartas de brujería (4 velas azules, 4 velas rojas, 3 pociones amarillas y 1 grimorio)


    2 cartas de Guardián (azul y rojo)


    Todas las cartas tienen doble cara, mostrando una cara apagada y la otra activada. Son de calidad normal, tipo plastificado y con ilustraciones muy singulares.

    Las instrucciones vienen en un folleto estilo farmacéutico, con letra terriblemente pequeña. Sin embargo, está todo muy bien resumido y explicado.


    Para el modo solitario hay cartas especiales:


    Preparación:

    La preparación es tremendamente sencilla, aunque difiere para el modo solitario y de 3 ó 4 jugadores. Aquí explico la de 2 jugadores.

    Primeramente, cada jugador escoge una Bruja, uno roja y el otro azul y se escoge el jugador inicial. Si por ejemplo, el jugador rojo es el incial pone su Bruja en la mesa y debajo el Grimorio mostrando el color rojo.

    Después se distribuyen aleatoriamente por el lado inactivo las 11 cartas de brujería restantes formando un círculo, y en la parte inferior, se coloca la Bruja azul.

    Por último se ponen los dos Guardianes en el centro del círculo



    Mecánica:

    El juego tiene una mecánica sencilla, pero tiene su aquél.

    En nuestro turno podremos realizar 3 acciones en cualquier orden, Mover, Intercambiar o Voltear, pero siempre es obligatorio Mover y opcional las demás.

    Mover (obligatorio)

    Moveremos nuestra Bruja 1 ó 2 espacios en la dirección que indica la flecha de la carta, parándonos sobre una carta del círculo, pero no podemos acabar encima de otra carta de Bruja o de otras cartas que se colocan en el modo solitario. 


    Si no puedes moverte, estás bloqueado y sufres una herida, por lo que das la vuelta a tu carta de Bruja.


    Intercambiar (opcional)

    Cada carta de Bruja tiene unos símbolos debajo que indican la acción de intercambio que se puede realizar.


    Por ejemplo, la Bruja de arriba, intercambia la carta anterior a la Bruja por la carta siguiente a la Bruja

    Voltear (opcional)

    Con esta acción daremos la vuelta a la carta que esté debajo de donde nos hayamos parado. Esto puede hacer que la carta se quede del lado activo, si estaba desactivada, o al revés.

    Las cartas que se pueden voltear son:

    Velas rojas y azules


    Las cartas tienen símbolos debajo de ellas que realizan acciones al ser volteadas y que hacen que se voltee la siguiente carta, la siguiente carta inactiva o la siguiente carta con un símbolo de un ojo. A su vez, las siguiente cartas realizarán la acción, concatenando acciones.

    Si al final de tu turno, has activado las 4 velas de tu color y la carta del Grimorio está en la cara del color de tu Bruja, consigues invocar al Guardián y se le da la vuelta a la carta de Guardián y todas las velas de tu color se desactivan. 

    En la imagen de debajo están las 4 velas rojas activadas y el Grimorio en el color rojo, por lo que se invoca al Guardián rojo y se le da la vuelta.



    La segunda vez que ocurra esto, ¡¡provoca que ganes la partida!!

    Pociones amarillas

    Al igual que las velas, las Pociones tienen acciones que se ejecutan al ser volteadas para mover tu Bruja de 1 a 3 espacios en cualquier dirección, mover a la siguiente o anterior carta con un símbolo de pirámide o a la siguiente o anterior carta con un símbolo de ojo.

    Si al final del turno has dado la vuelta a las 3 Pociones, se produce un ataque y provocas una herida a la Bruja contraria, por lo que debe dar la vuelta a la carta y las Pociones se desactivan.


    Si esto vuelve a ocurrir, ¡¡ganas la partida!!

    Grimorio


    El Grimorio puede ser volteado para cambiar de color, si esto ocurre en tu turno, comienzas de inmediato otro turno.


    Fin del juego y puntuación:

    Como se ha comentado antes, el juego acaba de dos formas. O bien porque una Bruja recibe su segunda herida, o bien porque se activa por segunda vez un Guardián.


    Precio:

    Pues muy contenido, apenas 15€, al alcance de cualquiera.


    Curva de aprendizaje:

    El juego es muy sencillo de aprender, aunque no tanto de jugar, tiene sus estrategias. Cuanto más juegues, más fácil será ganar a un principiante.


    Variaciones y ampliaciones:

    El juego trae instrucciones para jugar en solitario y a 3 y 4 jugadores. En el de 3 jugadores es como el de 4 jugadores pero un jugador lleva 2 Brujas del mismo color.

    En cuanto al juego solitario incluye unas reglas de Bruja Caótica y una carta de Reloj de Arena que hacen moverse a la Bruja contraria con muy mala leche, la verdad, no es fácil.



    Opinión:

    A ver, sin ser un juego que encaje con lo que yo estoy habituado, me ha parecido muy original.

    El arte del juego y la caja son la mínima expresión, este juego es perfecto para llevarlo de viaje, aunque para jugarlo en un medio de transporte quizá no sea el mejor, ya que las cartas ocupan mucho espacio para lo que se estila en un avión / tren o coche por ejemplo. Los materiales son bastante correctos.

    El entreturno es mínimo y el juego fluye muy bien. Solo lo he jugado a 2 jugadores y en solitario y ha resultado entretenido.

    En cuanto a las mecánicas, como en cualquier juego de cartas, al principio te tocará consultar los símbolos de las mismas, pero en una partida ya te haces con ellas y luego se recuerdan perfectamente.

    Lo veo como un juego destinado a público infantil, aunque entretiene, es barato y apenas ocupa sitio en la estantería, así que ya sabes, si quieres darte de tortas con un poco de Magia, este es tu juego 😉

    Salu2
    Mario

    12 de marzo de 2023

    ARK NOVA - RESEÑA, PROS Y CONTRAS, SENSACIONES ENCONTRADAS

     

    Bueno pues por mi cumpleaños ha llegado este éxito de 2022, Ark Nova del cual os adelanto que si bien ha gustado mucho donde lo he jugado, la duración es un importante hándicap. Ya estamos dándole vueltas a cómo reducir el tiempo de juego... y eso no es bueno.

    La opinión al final del todo, como siempre

    Resumen rápido:

    EN Ark Nova nuestro objetivo es construir un zoo, cada jugador el suyo, mediante la construcción de instalaciones, conseguir animales, asociarnos con diferentes Zoos, apoyar Programas de Conservación de animales y conseguir Patrocinadores.

    Se trata de un juego multisolitario con apenas interacción entre los jugadores y con una duración de juego elevada. Para 2 jugadores te vas a las 2h y para 4 jugadores, nosotros hemos estado 3,5h, sin contar la explicación de las reglas (30 minutos mínimo)

    El juego en sí es bastante sencillo e implementa muchas mecánicas conocidas de muchos juegos, aunque sin duda, al que más se le parece es Terraforming Mars, así que las comparaciones serán inevitables.

    En tu turno juegas una carta de acción de las 5 disponibles que, dependiendo de la posición que ocupe en el tablero tendrá una "fuerza" u otra, realizando acciones más o menos potentes. Después, esa carta va al lugar 1 y las demás, desde la posición de esa a la izquierda, suben una posición, aumentando su fuerza. Esta es la mecánica más importante del juego. El resto se desarrolla realizando las acciones indicadas al principio.

    Otro punto interesante del juego es la forma de finalizarlo. En el juego hay dos track que se puntúan por separado con dos marcadores diferentes y que se mueven en sentidos opuestos. Cuando un jugador cruza ambos marcadores, el juego termina y se hace una resta de puntos. Si no te has cruzado, la resta será negativa, así que en este juego es posible acabar con puntuación negativa.

    Un juego medio, pero que se hace muy duro para jugadores no experimentados o de "culo duro" por la duración y la cantidad de reglas y opciones que tiene. Nada recomendado para no iniciados.


    Ficha técnica:

    Edición:

    2021

    Jugadores:

     

    2 – 4

    Tiempo:

    120 - 210 min

    Edad:

    +14

    Mecánica:

    Colocación losetas, set collection, objetivos, planificación

    Analís / Paralís:

    Medio

    Dificultad:

    Media

    Precio:

    60€ aprox

    Editorial:

    Maldito Games

     

     

    https://www.malditogames.com/juegos/ark-nova-juego/

    Autor:

    Mathias Wigge

    Dibujos:

    Steffen Bieker, Loïc Billiau, Dennis Lohausen, Christof Tisch

    Ficha BGG:

    https://boardgamegeek.com/boardgame/342942/ark-nova

    Reglas:

     

    No disponible, se adjunta hoja de ayuda

    https://drive.google.com/file/d/1-SXNAr7x23sf1xfw6uTq6YDmKBTiulYa/view?usp=share_link



    Caja y componentes:

    Antes de nada os dejo un unboxing


    Lo primero que nos encontramos es una gigantesca caja con un par de organizadores muy útiles y que resuelven bien el almacenamiento de la purrela de fichas que hay, pero que no tiene sitio para las cartas.

    Me regalaron con el juego un inserto de WOM (Without Mess), que es un fabricante de insertos espectacular, así que la imagen que veis es con ese inserto, no con los organizadores, que los usaré para otros juegos, está claro.


    Pues vamos allá porque hay muuuuucho material

    Tablero central, de unas dimensiones desproporcionadas, la verdad. Te va a hacer falta mucha mesa ya que mide la friolera de 99 x 27 cm. Eso sí de una calidad excelente, muy grueso y a doble cara. Parece igual por ambos lados pero tiene una distribución de los huecos de las cartas centrales diferente en cada cara.


    Tablero de Asociación, menos grueso que el anterior y más pequeño (29 x 13 cm) pero que también hay que colocarlo en mesa al lado del otro y además colocarle cartas por encima y por debajo.


    Tableros de jugador (mapas de Zoo) también de un tamaño considerable (34 x 18 cm). Hay 8 tableros de un grosor pequeñísimo, poco más que un folio pero bastante resistente, aunque a todas luces insuficiente. Ya he visto por ahí varios metacrilatos para evitar que las piezas se te muevan, aunque no hay mucho problema, la verdad, se pueden usar perfectamente. Vienen a doble cara y hay 4 iguales (Mapa A) para principiantes, 4 iguales (Mapa 0) para iniciados y luego 8 diferentes (Mapa 1 -8) para jugadores avanzados, diferentes entre sí


    Hay una gran cantidad de fichas y losetas.

    Losetas de Recintos Estándar de tamaño 1 a 5, por un lado tienen un número con el número de espacios que ocupa y por el otro una imagen coloreada que representa que ya hemos colocado ahí un animalillo.


    Losetas de recintos especiales. Hay 3 losetas especiales que son iguales por ambas caras y tienen unos cuadraditos donde colocaremos cubos representando animales. Representan al Zoo Interactivo (3 hexágonos) para animales domésticos, Casa de Reptiles (con forma de hueso) y la Parajera de Aves grandes (con forma como de flecha)


    Losetas de Quiosco y Pabellón, ambas de 1 hexágono y que tienen una imagen diferente por ambas caras.


    Losetas de Construcciones Únicas, un tanto sosillas la verdad


    Losetas de Zoos Colaboradores (izquierda) y de Universidades (derecha)


    Losetas de bonificación


    Fichas varias (X, Multiplicadores, veneno, constricción)


    Y para terminar el cartón, hay una loseta para el modo solitario


    Tenemos también bastante madera, muy bien terminada con figuras bastante simples


    Y una figura de una taza, que no parece una taza, para el marcador de pausa


    Por último, el grueso del pelotón, que son las cartas. Un total de 255 cartas divididas en:

    Cartas de Zoo, dividas en cartas de Animales (amarillas), Patrocinadores (azules) y Proyectos de Conservación


    Cartas de Proyecto de Conservación Base


    Cartas de puntuación final


    Cartas de jugador (a doble cara)


    Como veis, un gran despliegue de material.

    Se me olvidaban las instrucciones, un glosario y una guía de iconos



    Preparación:

    La preparación es laboriosa, requiere de un cierto tiempo y organización.

    Cada jugador recibe un tablero donde colocará las 5 cartas de juego, 7 cubos, los 4 Representantes y 25 monedas y, además, 2 cartas de puntuación al final de la partida que guarda en secreto y 8 cartas de Zoo, de las cuales seleccionará 4 para empezar.


    En el tablero central hay que colocar las losetas de bonificación aleatorias en el track de Conservación.

    En el centro, 6 cartas de Zoo al azar y los marcadores de los jugadores en los track de Atractivo, Conservación y Reputación. En el track de Atractivo, el primer jugador se coloca en el 0, el segundo en el 1 y así sucesivamente. Todos estos lugares están indicados en el tablero para más facilidad.


    Y por último el tablero de Asociación, donde se colocan las fichas de los Zoos Colaboradores de cada continente, así como las 3 fichas de Universidad.

    Debajo del tablero se colocan 3 ó 4 cartas de Proyectos de Conservación Base dependiendo del número de jugadores.


    El juego luce así en la mesa:



    Mecánica:

    Explicar esto con todo detalle me llevaría a replicar las reglas y creo que no es el objetivo, así que voy a resumir mucho, pero mucho, mucho.

    La mecánica principal se basa en cómo juegas las cartas en tu tablero personal. Hay 5 cartas diferentes que todos los jugadores tienen, con una cara azul y otra cara roja (avanzada) y que se colocan en la parte inferior de tu tablero, de forma que cada carta queda debajo de un número del 1 al 5.

    Animales




    Esta carta te permite jugar animales en tu zoo. Podrás colocar tantos animales como indique la posición de la carta

    ¿Cómo se colocan animales?


    Los animales están en nuestra mano y desde ahí hay que pagar su coste que viene indicado en la parte superior izquierda por un recuadro negro (como las monedas). Por ejemplo en la carta de arriba habría que pagar 16 monedas.

    Pero antes de eso tenemos que tener un espacio para nuestro animal, indicado por el número del hexágono de arriba a la izquierda. En la carta de arriba, necesitamos tener un terreno de 2 hexágonos SIN OCUPAR; es decir, que se vea el número de la loseta.

    Cuando paguemos el coste del animal, voltearemos la loseta para indicar que ahí vive ese animal y ya no se podrá utilizar con otro (salvo excepciones de algunos animales que vienen indicadas en las propias cartas)


    En la imagen de arriba, la loseta de 3 hexágonos está libre y la de 4 hexágonos está ocupada.

    Algunas cartas de animales requieren además que las losetas donde se tienen que alojar estén al lado de agua y/o roca, mediante unos símbolos que están al lado del hexágono que indica el tamaño.


    Algunos animales pueden colocarse también en unas construcciones especiales (Pajarera, Casa de Reptiles y Zoo Interactivo), para lo cual tienen un símbolo especial al lado del hexágono indicando cuántos cubos de la pieza indicada ocupan.


    Y por último, los animales también pueden requerir que tengas en tu zoo (entre las cartas y las losetas de Universidades) ciertos símbolos. Vienen indicados en la parte izquierda de la carta con el símbolo sobre una franja roja.


    Una vez colocado, el animal reporta normalmente Puntos de Atractivo (tickets) y algunos también Puntos de Conservación (escudos verdes y blancos), por lo que avanzaremos nuestro marcador en cada uno de ellos la cantidad indicada.

    Además, algunos animales tienen efectos especiales que vienen indicados en la carta (Veneno 2)

    Tela lo que hay en una carta ¿eh? Pues lo más divertido es que la mayoría son diferentes. Ahí queda eso... 

    Construcción

     


    La carta de construcción permite comprar y colocar una loseta por el lado vacío en el tablero, o bien un Quiosco o un Pabellón de tamaño 1, dependiendo de dónde se haya colocado la carta en el tablero del jugador.

    Los Quioscos darán monedas en un momento del juego y los Pabellones dan 1 Punto de Atractivo directo según se colocan.

    Cada loseta cuesta el doble de monedas que el tamaño de la loseta.

    Cartas

     


    Esta carta hace que avance el marcador de Pausa 2 espacios


    Cuando el marcador de Pausa llega al final, se desencadena una fase de mantenimiento del tablero Central donde se eliminan 2 cartas, y del tablero de Asociación (del que luego hablamos). Además, los jugadores se descartan de cartas y reciben ingresos dependiendo de su posición en el track de Atractivo (tickets) y de las cartas o lugares del tablero personal que tengan el símbolo de una mano sobre fondo rosa/morado (siempre he tenido problemas con estos colores)


    Después, el jugador, dependiendo de dónde esté la carta podrá robar un número determinado de cartas del mazo y descartarse de las que se indica.

    Si la carta está en el espacio 5, en lugar de coger cartas del mazo puede Capturar una carta, que es coger una de las 6 cartas del tablero central.

    Siempre que se coja una carta del tablero central, se desplazarán hacia un lugar inferior y se repondrán desde el superior.

    Patrocinadores

     

    Esta carta te permite jugar unas cartas especiales desde tu mano llamadas Patrocinadores y que son de tono azul. Estas cartas normalmente marcan un efecto inmediato (en amarillo con un rayo), un efecto al final de la partida (marrón con un reloj de arena) y un efecto para el resto de la partida (en azul) y también tienen requisitos como las de animales.


    Para jugarlas deberás tener la carta de Patrocinadores en el espacio igual o mayor al coste de la carta. Por ejemplo en la carta de arriba, es necesario que la carta esté en el espacio 5

    Asociación

     

    Esta es la carta más compleja del juego ya que hace referencia al tablero de Asociación


    Como veis el tablero de Asociación tiene varios apartados (0, 2, 3, 4 y 5). Dependiendo de dónde tengamos la carta de Asociación en nuestro tablero podremos poner uno de nuestro muñecos (Representantes) en una de las acciones. Si queremos repetir acción tendremos que poner 2 Representantes adicionales en esa acción.

    Veamos cada una de las acciones disponibles:

    0: Donaciones


    Esta es una parte especial que no requiere colocar Representante, y que solo se puede ejecutar si se ha conseguido dar la vuelta a la carta de Asociación (lado rojo de la carta)

    Sirve para ganar Puntos de Conservación pagando monedas. Al principio pocas y al final muchas (hasta 12)

    2: Subir la Reputación


    El gorrito con un número siempre indica que podremos avanzar nuestro marcador en el track de Reputación que está sobre las cartas centrales, el número de espacios que indica el número. Este símbolo se encuentra en varios lugares del tablero central, en el de Asociación y en muchas cartas.

    Subir en este track nos permite desbloquear beneficios (pentágonos azules) que nos permitirán dar la vuelta a cartas, conseguir dinero, conseguir Representantes y muchas cosas más....


    También, en algunos casos, el juego te permite coger cartas dependiendo de dónde estés colocado en el track de Reputación.

    3: Asociarse con un Zoo


    Permite coger una ficha de Zoo de un continente que colocaremos en nuestro tablero. Esto nos permite pagar 3 monedas menos por un animal que tenga el símbolo de ese continente.

    Además, si tapamos uno de los 3 símbolos nos proporciona beneficios dependiendo del tablero. En este ejemplo, tenemos en el espacio 2, dar la vuelta a una carta de Acción, en el 3, cogeremos un Representante tumbado de nuestro tablero y lo tendremos disponible y en el 4 nos proporciona 2 puntos de Conservación que nos hace avanzar por el track verde.



    4: Acuerdo con una Universidad


    Permite coger una Universidad que aún no tengamos y colocarla en nuestro tablero. Al igual que la anterior acción, nos ofrece beneficios por tapar losetas de nuestro tablero.


    También las Universidades nos dan beneficios, 2 símbolos de Ciencia, 1 símbolo de Ciencia y 1 de Reputación o poder tener 5 cartas en la mano a la hora de descartarse

    5: Jugar una carta de Conservación


    Esto es lo más complicado del juego y lo que más le cuesta entender a la gente cuando lo explico.

    Si consigues hacer esta acción, podrás colocar un cubo DE LA PARTE IZQUIERDA DE TU TABLERO...


    ...en una carta verde de las que hay debajo del tablero de Asociación si cumples lo que se indica en ella en el espacio adecuado.


    Despejar estos cubitos es importante pues ofrece beneficios cada vez que se llega al final del track de la Pausa (cubos en zona rosa/morada) o instantáneos (amarillos)

    Pero también podemos utilizar una carta verde de la mano colocándola en la parte superior del tablero de Asociación y colocando un cubito en ella. Desde ese momento, quedará disponible para el resto de jugadores. Ah, y no puedes colocar más de un cubito en cada carta verde ;-)

    Bajo los cubitos se nos indican los Puntos de Conservación que obtenemos y que nos hacen avanzar por el track verde.


    Avanzar por este track nos proporcionará beneficios, algunos de los cuales los cogerá el primero que llegue, como los de la derecha de la imagen que son losetas que se colocan aleatoriamente al comienzo de la partida.


    Tan solo queda explicar qué ventaja tiene dar la vuelta a una carta de Acción. Esto se puede hacer siempre que tapemos o lleguemos a algún lugar donde el símbolo de la carta con un II sobre fondo rojo y una flecha. Está en varios sitios del tablero.


    Dar la vuelta a una carta de acción, nos desbloquea ciertos sitios del tablero a los cuales no se puede acceder si no tienes la carta correspondiente dada la vuelta, y potencia la carta aún más.


    Pues ahora ya sí, está todo más o menos explicado. 


    Fin del juego y puntuación:

    El final del juego se desencadena cuando un jugador consigue cruzar los marcadores del track de Atractivo y el de Conservación. En ese momento, los demás jugadores tienen un turno y se procede a la puntuación.

    Se puntúan las cartas de Patrocinadores que dan puntos al final de la partida y las cartas de objetivo final de partida.

    Finalmente se resta la posición del track de Atractivo del de Conservación y lo que salga es la puntuación, así que si no consigues cruzar los marcadores, tu puntuación será ¡¡negativa!!


    Precio:

    Vamos a ver, el juego es carillo, ya sabemos que han subido mucho los costes, pero me resulta un pelín caro. Hay que estar muy seguro que este juego te vaya a funcionar para amortizarlo, aunque es verdad que viene repleto de materiales, aunque poca madera, la verdad.


    Curva de aprendizaje:

    Tiene algo de curva ya que las primeras partidas son complicadas ya que hay que asimilar muchas reglas. Desde luego me parece imprescindible jugar con alguien que haya jugado o al menos ver un vídeo de cómo se juega para enterarte bien de todo y aclarar dudas.


    Variaciones y ampliaciones:

    El juego trae diferentes mapas con diferentes niveles de dificultad que le dan variabilidad al tablero del jugador. No obstante, al tener tal cantidad de cartas, se asegura uno de que cada partida será diferente, aunque el juego está bastante dirigido, por lo que tendrás la impresión de hacer más o menos lo mismo cada vez.

    Opinión:

    Ark Nova es uno de esos juegos que, de tanto tiempo que empleo en aprender a jugar, me obliga un poco a jugarlo. No me lo hubiera comprado por mis medios, me parecía muy caro y ya tengo el Terraforming Mars que para mí es más completo, pero el comentario principal que tengo que hacer de este juego es que es demasiado largo y eso me mata. No quiere decir que no me gusta, que me gusta, incluso a mi mujer (cosas extraordinaria) pero hemos tenido que reducir los tracks para acortar el tiempo de partida, ganando mucho el juego, la verdad.

    He encontrado un documento en la BGG, el cual he traducido, que permite acelerar el juego al igual que hace Preludio en Terraforming Mars. Requiere hacerse unas losetas y unas cartas.

    Aquí tenéis el documento.


    La producción es muy buena, aunque se echa en falta que hubiera figuritas de animales para colocar en las construcciones, aunque el precio se hubiera disparado, la verdad. Los materiales son muy buenos, excepto los tableros de cada jugador que son excesivamente finos y resbalan las fichas, pero nada que no se pueda soportar. Las cartas también está muy bien y lo que más me gusta es la simbología, una vez te la aprendes es como otro idioma, lo interpretas todo solo con ver los símbolos. Un auténtico 10.

    Y vamos con las mecánicas.

    El juego comparte muchas mecánicas y herramientas de otros juegos. Sin duda, al que más me recuerda es al Terraforming Mars, aunque la colocación de cartas y empleo de los símbolos me recuerda al It´s a Wonderful World.

    En sí mismo, la mecánica de uso de las cartas como acciones me recuerda al Concordia, ya que comparten la mecánica base que es jugar una carta, ejecutar sus acciones y le toca al siguiente. Luego se desvía del Concordia en el sentido que le aplica la mecánica de rebajar la fuerza de las cartas y demás. 

    Las acciones en sí mismas son sencillas, pero el juego resulta pesado al principio ya que hay que asimilar muchas cosas, muchos minijuegos y acciones. 

    También sorprende y confunde mucho al principio el que haya dos tracks y que se tengan que cruzar, ya que tienes que puntuar los dos tracks, aunque pronto te das cuenta que el track de Conservación es mucho más importante, por las recompensas y porque avanza mucho más en el encuentro del otro marcador que tarda mucho más.

    El juego se hace largo, sobre todo con 4 jugadores ya que, aunque no hay mucho AP, se pueden hacer muchas cosas en un turno y mientras le toca a los demás no haces absolutamente nada más que contemplar lo que los demás hacen. Bueno, puedes pensar tu jugada, eso sí, pero te da tiempo más que de sobra. 

    Ya hemos jugado varias partidas con algunas opciones para acortar el juego y, de momento, a falta de usar las cartas y fichas de Preludio, lo que más nos convence es comenzar en el 25 en el track de Atractivo. Eso hace que no puedas jugar algunas cartas, pero son muy pocas y el juego se acelera un poco.

    Realmente se trata de un multisolitario, la interacción es mínima, apenas representada por algunas acciones de serpiente principalmente y algún que otro primate. De hecho, en las partidas jugadas, hasta daba como cosa molestar a los demás, aunque la molestia sea mínima.

    También se puede pisar alguna jugada cogiendo una Universidad que otro jugador necesite, pero al turno siguiente estará disponible y mientras tanto te puedes dedicar a otra cosa. En ese sentido, la interacción es mínima, por lo que si no te gusta pegarte mucho, este juego te va a encajar.

    Otra cosa que queda "rara" es el tema de meter animales en las losetas. Eso de dar la vuelta a las losetas en lugar de colocar fichitas de animales es raro. Quedaría mucho mejor si vieras tus animales en el tablero sobre las construcciones, pero bueno, eso ya son detallitos.

    También es fácil despistarse con las cartas de Patrocinadores ya que dan puntos dependiendo de las acciones de otros jugadores (¿Terraforming?).

    Lo más complicado del juego es entender el tablero de Asociación y las cartas de Conservación, y aún más las de Reintroducción de un Animal, que son precisamente las que dan puntos del track de Conservación.

    ¿Te sumerges en la misión de construir un Zoo? Bueeeeno... en fin... no demasiado. Al final es un puzle para sumar puntos e ir desbloqueando beneficios y dar vuelta a las cartas. Que eso se hace con acciones relacionadas con la gestión de un Zoo, pues vale, pero no te creas que te mete tan dentro.

    En fin, el juego me ha gustado, es un juego muy redondo, y cumple con el "hype" generado aunque me gusta mucho más el Terraforming, me parece más completo, pulido y sencillo. 

    Lo peor de este juego sin duda es la duración, el resto está muy bien, pero cuidado con quién lo jugáis porque puede hacerse bola seguro.

    Pues nada, ahí queda esta súper reseña de este juego, para mí un tanto subido de expectativas y ruido en el mercado.

    Salu2
    Mario