21 de julio de 2024

UN DIA EN LAS CARRERAS - FILLER DE APUESTAS


 En mi incansable búsqueda de juegos para muchos jugadores (de 6 en adelante), escuché hablar de este juego que había salido en inglés (Ready Set Bet) y finalmente me hice con una copia original.

Tras probarlo a conciencia, aquí os traigo la reseña con la opinión al final, como siempre

Resumen rápido:

Juego tipo party más que filler en el que nos dedicaremos a apostar en una carrera de caballos. No tiene más. Recrea perfectamente una carrera de caballos y su sistema de apuestas.

El movimiento de los caballos se controla con una aplicación realmente bien hecha o haciendo que algún jugador tire un par de dados. En este último caso se requiere que la persona que tira los dados sea muy animosa y que añada comentarios al movimiento de los caballos. La aplicación ya realiza estas acciones que, aunque con frases repetitivas, es muy resultona.


Ficha técnica:

Edición:

2022

Jugadores:

 

2 – 9

Tiempo:

45 min

Edad:

+12

Mecánica:

Apuestas, Bloqueo de acciones, Carrera

Analís / Paralís:

Bajo

Dificultad:

Baja

Precio:

36€ aprox

Editorial:

Devir

 

 

https://devir.es/un-dia-en-las-carreras

Autor:

John D. Clair

Dibujos:

Kirk W. Buckendorf, Athena Cagle

Ficha BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgame/351040/ready-set-bet

Reglas:

 

No disponible



Caja y componentes:

Empecemos con un unboxing ya que una imagen vale más que 1.000 palabras


Y ahora vamos paso a paso

La caja es cuadrada pero más pequeña que la de un Catán de 23 x 23cm en la que hay bastante aire y donde nos encontramos el típico inserto, inservible para mi gusto y que voy a eliminar, de cartón en el que hay un espacio en el medio y luego a los lados podemos meter componentes debajo.


Eso sí, el juego viene con bolsas para aburrir, en previsión de que metas cada componente en una de ellas. Personalmente creo que sobran bastantes.

El juego trae un montón de planchas con todos los componentes de cartón del juego en un cartón grueso que da consistencia a los componentes.

En primer lugar, el dinero, dividido en monedas de cartón de valores 1, 5, 25 y 100 en diferentes colores para diferenciarlos fácilmente.


Claramente, si el juego te encaja o eres un deluxificador nato, lo sustituirás por fichas de Póker mucho más bonitas y manejables.

Fichas de apuesta para cada jugador en 8 colores


Fichas de apuesta adicionales


Fichas indicadoras de las ganancias de las apuestas


Fichas de "Apuesta de la Casa"


El juego trae unas fichas de madera para los caballos en diferentes colores y con números impresos en ellos desde el 2 al 12. En dos de ellos tenemos 2 números (2/3 y 11/12)


Tablero de apuestas de buenas dimensiones y bien acabado plegado en 6 hojas de 23 x 23 cm, así que el tamaño total es de 69 x 46cm


Tablero de hipódromo donde se colocarán los caballos, menos grueso que el otro y de dimensiones más reducidas (23 x 16 cm) pero muy firme.


2 dados



Un pequeño mazo de cartas de tamaño clásico con 32 cartas VIP y 5 de Llegada Insólita


Y por último unas cartas más pequeñas que caben en unos lugares del tablero de Apuestas Paralelas


Las reglas son bastante escuetas, un librito de 8 caras muy bien explicado


Preparación:

La preparación es bastante rápida y sencilla si tienes los componentes separados en bolsas ya que hay que poner en la mesa prácticamente todo el material del juego separado por cada tipo de componente.

En el centro de la mesa colocamos el tablero de hipódromo con sus caballos en la línea de salida y el tablero de apuestas.

Cada jugador recibe las 8 fichas de su color y se colocan en el tablero de apuestas 5 cartas de Apuesta Paralela que se colocan en la parte superior.

En la parte inferior colocaremos los mazos de cartas VIP  y Llegada Insólita en sus espacios correspondientes, dejando descubierta una carta de Llegada Insólita

El aspecto es el siguiente:


Este juego se puede jugar con la ayuda de una App, en cuyo caso no necesitas los caballos de madera, el tablero del hipódromo, las fichas de apuesta de la casa ni los dados

Además, para las primeras partidas, si no se quiere dar complejidad al juego, se pueden prescindir de las cartas de Apuesta Paralela, VIP y Llegada Insólita.


Mecánica:

El juego simula un día en el hipódromo donde se apostará en cuatro carreras. En cada carrera, todos los jugadores hacen apuestas simultáneamente, por lo que no hay turnos como tal, hasta que cada carrera acaba, momento en el cual se cobran las apuestas acertadas y se pagan las perdidas.

Si se juega con la App, simplemente hay que configurarla para establecer el tiempo entre cada tirada y si queremos o no los comentarios. El resto lo hace solo la App.

Si no se usa la App, un jugador será el responsable de tirar los dados y narrar la carrera con la mayor emoción posible.

Este jugador tira los dados y comunica la suma de ambos dados (de 2 a 12). En ese momento, moverá el caballo correspondiente a la cifra 1 casilla hacia la meta y le aplicará un bonificador de movimiento si aplica.


Cada caballo tiene a su izquierda en el tablero unos bonificadores (excepto el 7) con valores de +1, +2 y +3. Si el valor de los dados es el mismo que la tirada anterior, se aplica ese bonificador y el caballo avanza ese número de casillas adicionales.


Si esto ocurre una tercera vez consecutiva, no se aplica el bonificador, pero si ocurre una cuarta vez, sí se aplicaría; en definitiva, se aplica cada 2 tiradas consecutivas.

Durante la carrera, los jugadores pueden colocar simultáneamente y en tiempo real, una de sus fichas en cualquier casilla del tablero, en las casillas de Apuesta Paralela o en los espacios de las cartas de Llegada Insólita, que no esté ya ocupada por la ficha de otro jugador 


Las apuestas están permitidas hasta que un caballo cruce la línea de meta o hasta que tres caballos crucen la línea roja.

Cuando un caballo cruza la línea de meta, el juego se para y el jugador que lleva la carrera, o la App, indican con las fichas de 1º, 2º o 3º las filas del tablero correspondientes a los caballos.


A continuación, se resuelven las apuestas realizadas cobrando las ganadas primero y pagando las perdidas después, indicando con las flechas, los caballos ganadores en 1ª, 2ª y 3ª posición que cobrarán sus respectivas apuestas


En casi todos los lugares donde apostar hay un número negativo dentro de un círculo rojo (algunos lugares del tablero no lo tienen) que son las monedas que deberemos pagar por haber perdido la apuesta.

A la hora de cobrar las apuestas las casillas tiene un número seguido de una X, ese es el multiplicador que se aplicará al valor de la ficha de apuesta colocada en ella.


Se puede apostar a diferentes situaciones:

Posición del caballo (Ganador, Posición o Trío)

El caballo en 1ª posición gana las apuestas de Ganador, Posición o Trío

Los caballos en 2ª posición ganan Posición o Trío

Los caballos en 3ª posición ganan Trío

Apuestas a colores


Se explica por sí solo

Apuestas paralelas

Hay muchas cartas de apuestas paralelas y son diferentes combinaciones de que uno o varios caballos queden por delante de otros


Apuestas a Llegada Insólita


En estas apuestas pueden apostar hasta 3 jugadores diferentes y la condición viene indicada en las cartas

Una vez cobradas las apuestas hay una fase de mantenimiento en la que hacer lo siguiente:
  •  Reemplazar las 5 cartas de Apuestas Paralelas
  •  Añadir una carta de Llegada Insólita
  • Cada jugador roba 2 cartas VIP y se queda con una
  • Los caballos se colocan de nuevo en la línea de salida
Las Cartas VIP dan beneficios adicionales (efectos, fichas adicionales de apuestas, etc...) a los jugadores desde el momento de escogerla hasta el final de la partida y pueden incluso romper algunas reglas.




Fin del juego y puntuación:

El juego acaba después de la cuarta carrera y el jugador con más dinero, gana la partida.


Precio:

Para ser un Party tiene un precio un pelín elevado, pero como todo hoy en día, así que, dejando ranciadas del pasado, el precio es bueno considerando que pocas cosas hay por menos de 40€


Curva de aprendizaje:

No tiene ninguna dificultad y la curva de aprendizaje es mínima, salvo por entender las cartas VIP y Llegadas Insólitas, que puede costar 1 minuto aprenderlas, la verdad...


Variaciones y ampliaciones:

A día de hoy no hay expansiones. Tampoco considero que las necesite.

En cuanto a las variaciones, el propio juego te sugiere modular la dificultad de decisión añadiendo o quitando las Apuestas Paralelas, cartas VIP o Llegadas Insólitas.

En el manual se habla de la variante de Apuestas de la Casa que no es más que el jugador que lleva los dados (no se juega con la App), antes de cada carrera, coge las 6 fichas de apuesta con forma de esquina y las  coloca en 6 lugares de apuesta. Esos lugares estarán disponibles para el resto de jugadores.

Adicionalmente también se sugiere variar el jugador que lanza los dados con ciertas reglas sobre el uso de las cartas VIP y dinero que se recibe en cada carrera

Pero como digo, el juego no necesita ampliaciones ni variaciones de ningún tipo.


Opinión:

Arte y materiales

Nada malo que decir sobre el arte y materiales del juego. ni tampoco nada bueno ni destacable. Los materiales son más que correctos, me ha parecido todo bien.

La verdad es que no hay mucho donde lucirse. El tablero es casi una mesa de apuestas de un casino, todo lleno de números y poco más. Las cartas tienen solo texto y alguna imagen de una ficha y no necesitan ilustraciones, por lo que poco se puede decir.

Quizá resaltar lo ya comentado, las fichas podrían ser muy mejorables. Vienen en cartón troquelado y, aunque cumplen su función, para una experiencia mejor recomiendo coger fichas de póker.

Salvo esto, todo me parece fenomenal.

Mecánica

La mecánica principal basada en la estadística de la suma de dos dados de seis me parece muy bien aplicada. Los caballos que tienen menos probabilidad tienen unos bonus de aceleración más altos lo cual puede dar alguna que otra sorpresa equilibrada con las apuestas menos valiosas para caballos con resultados más probables. 

A priori tiene pinta que no siempre va a ganar el 7, como así me ha ocurrido en las carreras que he jugado.

Las cartas de Apuestas Paralelas, VIP y Llegada Insólita le dan un punto adicional a la mecánica base, aunque puedes sentirte un poco abrumado a la hora de apostar.

En cuanto al sistema de control de los caballos, el juego puede ser manejado por un jugador que haga de "Casa" tirando dados y relatando la carrera, algo que hace que este sea su punto más delicado ya que depende mucho de quién asume este papel. Tiene que ser alguien con bastante gracia y se lo tiene que currar.

Por otro lado tenemos la aplicación que cumple perfectamente su función, pero claro, carece de la gracia de una persona real. A la segunda partida ya no tiene tanta emoción, pero el esfuerzo por variar los comentarios es importante y resulta eficaz, sin duda. No me veo jugando a este juego con alguien tirando los dados y desgañitándose por darle emoción a la carrera.

No es la primera vez que me encuentro con un juego manejado por una aplicación o con el soporte de esta, como por ejemplo Descent o Penguin Airlines y en ambos casos la experiencia no fue muy positiva, pero en este caso la recomiendo fuertemente.

El sistema de cobro y pago de apuestas me parece muy acertado. Es raro que te quedes sin dinero ya que las penalizaciones son muy bajas y los beneficios altos.

Sensaciones

Si bien esperaba un juego más emocionante, no ha sido así. La verdad es que lo he jugado a 3 y 4 personas y, claro, se nota que hay mucho sitio para apostar y mucho tiempo.

Este juego ha de jugarse con más gente, mínimo 6 personas diría yo. De esta forma, los jugadores apostarán antes y tendrás más presión para apostar, lo que aumenta la emoción.

Es un juego entretenido donde casi siempre recibes satisfacción por acertar alguna que otra apuesta.

Esto, combinado con los piques con los demás jugadores, lo hace un juego muy ameno y divertido. 

Conclusión final

El juego me ha gustado, se queda fijo. Es para grupos ya grandecitos, entre 6 y 9 personas que es un número complicado para sacar un juego y tiene un precio bastante contenido.

No tiene entreturno y es muy fácil de explicar. Tan solo tiene alguna dificultad a la hora de entender alguna carta VIP o de Llegada Insólita, pero se resuelve enseguida

Además no es largo, lo cual lo hace perfecto para una partida casual (o dos) en la sobremesa por ejemplo o al finalizar una sesión de juegos.

Considero imprescindible jugar con la aplicación. Lo de hacer que un jugador controle las tiradas de dados y además amenice la partida como locutor, no le veo la diversión, pero bueno, hay gente para todo.

Por ponerle un pero yo diría que necesita un número alto de jugadores para que haya emoción a la hora de apostar, yo diría que mínimo 5 ó 6 jugadores. Salvo eso, creo que es un juego muy resultón.

En fin, una sorpresa agradable que ya apuntaba maneras en mi cabeza antes de comprarlo.

Apuesto a que te lo compras, je je je

Salu2
Mario

16 de junio de 2024

CARSON CITY EDICION BIG BOX - INTERACCION EN EL OESTE

 


Bueno, pues aquí os traigo la reseña de este juego que siempre me ha llamado la atención y que tuve la oportunidad de conseguir de segunda mano en su versión Big Box y que en Julio de 2024 Maldito Games va a reeditar.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Nuestra misión es la de ir desarrollando la ciudad de Carson City contratando parcelas y colocando edificios para generar dinero que nos permitirá comprar puntos de victoria. Para ello se utilizará un método de colocación de trabajadores en una cinta de opciones (rondel) que se ejecutarán en orden.

Lo original y divertido del juego es, que a diferencia de muchos juegos con rondel, podemos colocarnos en la acción donde otro jugador se haya colocado provocando una pelea entre dos o más jugadores.

El juego se juega en tan solo 4 rondas con muchísima interacción entre los jugadores, sobre todo cuando hay más de 3, lo que puede no ser agradable para más de uno

Adicionalmente el juego incluye personajes con habilidades especiales que se escogen al principio de cada ronda.


Ficha técnica:

Edición:

2015

Jugadores:

 

2 – 6

Tiempo:

120 min

Edad:

+12

Mecánica:

Rondel, colocación de trabajadores

Analís / Paralís:

Bajo

Dificultad:

Media

Precio:

110€ aprox

Editorial:

Maldito Games

 

 

https://www.malditogames.com/juegos/carson-city-juego/

Autor:

Xavier Georges

Dibujos:

Alexandre Roche

Ficha BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgame/177352/carson-city-big-box

Reglas:

 

https://drive.google.com/file/d/1Da_WToacWedaR-CkprBVDS5PEFGfyaCg/view?usp=sharing


Caja y componentes:

En esta ocasión no tengo unboxing ya que el juego era de segunda mano, pero aquí van fotos a todo lujo de detalles. Como podréis comprobar el juego viene cargadito de material...

La caja es del tipo Alhambra antiguo, Terra Mystica o Agrícola de hace tiempo. Una especie de ladrillo gordo. No tiene inserto ya que lo compré de segunda mano.

Esta edición incluye varias expansiones, concretamente la de Oro y Pistolas, Caballos, Un nuevo comienzo y algún que otro extra. Vayamos viendo los materiales. 

Tablero con dos caras, una con un río y otra sin él

 

20 casas - 1 de inicio y 19 normales, las cuales por la parte de atrás tienen una casa mejorada

Losetas de edificios - 30 edificios del juego básico (6 Ranchos, 6 Minas, 4 Almacenes, 4 Bancos, 3 Salones, 3 Hoteles, 2 Iglesias y 2 cárceles) y 8 edificios de la primera ampliación (2 General Stores, 2 Escuelas, 2 Herrerías, 1 Ayuntamiento y 1 Estación) y  13 edificios con rentas altas (4 Bancos, 3 Salones, 4 Almacenes y 2 Almacenes Generales)

1 Bolsa de tela para las losetas de edificios

9 fichas de montaña

30 Caminos y 2 dados

72 Títulos de Propiedad (12 para color / jugador)

60 vaqueros y 12 marcadores en 6 colores

Dinero

18 Cartas de Personaje (el juego base se juega con los jugadores del 1 al 7, el resto son ampliaciones)


El juego que compré me vino con una tarjeta extra especial


Token especiales (1 token de 3 revólveres, 1 de turno de juego, 7 dinamitas para el personaje 10, 2 No duelos para el personaje 11, 2 de subasta para el jugador 12 y un meeple blanco para el Sheriff personaje 1)

30 fichas de duelo para la variación "La ley del más fuerte"

3 losetas de forajido y 9 forajidos para la ampliación "Forajidos"

25 fichas de caballos, 4 fichas de rodeo y 6 tableros personales para la ampliación "Caballos" 


Preparación:

La preparación es un poco tediosa, pero está muy bien explicada en las instrucciones.

Cada jugador recibe todo su material (15$, 1 camino, 1 revólver, 12 títulos de propiedad de su color y 3 vaqueros de su color que conforman su Reserva Personal). Conviene tener estos materiales juntos para desplegar luego el juego rápidamente.

En la bolsa se meten todas las losetas de casas excepto 2 Ranchos y 2 Minas que se colocan en las casillas indicadas del track de acciones, así como 3 edificios al azar.

Ahora se establece dónde está el centro de Carson City, tirando los dados y colocando la loseta en el lugar indicado por los dados. Además se rodea de 4 caminos.

Después se colocan las 9 montañas aleatoriamente usando de nuevo los dados y se coloca la ficha de 3 revólveres en su casilla, el indicador de turno y se organizan al azar los marcadores de orden de turno.

A continuación, por orden de juego, cada jugador elije una parcela (puede ser vacía, el propio centro o una montaña)  y coloca un título de propiedad en ella. 

Por último, siguiendo el orden inverso de turno, se repite la acción de colocar título de propiedad.

Esto proporciona una aleatoriedad a cada partida, haciéndola muy diferente.

Este es el aspecto del tablero para 4 jugadores


Mecánica:

La partida se juega a 4 rondas en las cuales se juegan las siguientes fases:

1.- Elección de Personaje y orden de juego

Cada jugador escoge una tarjeta de personaje y, una vez todos han escogido personaje, se establece el orden de juego colocando las fichas de cada color en el track de turno en función del número impreso en la tarjeta de personaje. El jugador con el número menor comienza.


2.- Colocación de vaqueros

Los jugadores por orden de turno van colocando sus vaqueros de uno en uno en el tablero. Pueden colocarlo sobre los siguientes lugares:

* En una de las acciones del track de acciones


* Sobre una parcela que no tenga dueño (que no tenga título de propiedad)

* Sobre un edificio propio (defender) o ajeno (atacar)

... o bien puede PASAR, no pudiendo colocar más vaqueros ese jugador. En ese momento se actualiza el orden de turno para la siguiente ronda. El que primero pasa, primero juega.

Se puede colocar un vaquero en el mismo sitio que otro jugador, esto ocasionará un Duelo.

3.- Resolver las Acciones y los Duelos

Una vez que todos los jugadores han pasado, se resuelven las Acciones del track en orden una a una. Si solo hay un vaquero, la acción se realiza y el vaquero vuelve a la Reserva General.

Si hay uno o más vaqueros en la misma casilla de acción que otro jugador se resuelve un duelo. 

Para ello los jugadores implicados tiran un dado y suman el resultado a total de los revólveres que tenga y al total de vaqueros que tenga en su reserva personal.

El jugador con total más alto gana el duelo y realiza la acción y retira el vaquero a la Reserva General, los perdedores retiran al vaquero que irá a su Reserva Personal (aumentando su fuerza en esa ronda)

En caso de empate, gana el que tenga antes el orden de turno

Se continúan realizando las acciones hasta llegar al indicador de turno, no pudiendo realizar las acciones que hay a la derecha del marcador. En este caso no se puede escoger la acción de 2$



4.- Fin del turno

Se realiza una fase de mantenimiento

El indicador de turno se mueve una casilla a la izquierda y se bloquea una casilla de Compra de Puntos de Victoria ya que las acciones se realizan hasta llegar al indicador de turno, no pudiendo realizar las acciones que hay a la derecha del marcador.

Los jugadores reciben nuevos vaqueros de la Reserva General y se colocan en su Reserva Personal. En la ronda 1, reciben 4, ronda 2 y 3, reciben 5.

El dinero que exceda el límite indicado en rojo en la loseta de personaje se debe gastar a razón de 1 Punto de Victoria por cada 10$, lo que sobre se descarta.

La ficha de 3 revólveres se coloca de nuevo en su sitio

Los edificios no comprados, se desplazan hacia las casillas de menor coste y se rellenan los huecos vacíos.


ACCIONES

El meollo de la cuestión son las acciones a realizar en el track de acciones y son las siguientes:

4$ para cada jugador que esté en esa casilla y no puede haber duelos. Si se juega con la expansión de "Caballos", puedes pagar 4$ para comprar un caballo

Ficha de 3 revólveres, proporciona 3 revólveres para esta ronda que se suman a tu fuerza total

3 caminos, proporciona 3 caminos

1 camino, proporciona 1 camino y no hay duelos en esa casilla

La casilla final naranja (en las casillas naranjas no se pueden colocar meeples), indica que los jugadores que se hayan puesto en una parcela vacía deben pagar su coste para colocar un título de propiedad. El coste es igual a 1$ más 1$ por cada edificio o montaña que tenga adyacente incluso diagonalmente.


El jugador tira 2 dados y recibe el total de la tirada en $

El jugador recibe 2$ por la fuerza total que tenga (vaqueros en la Reserva Personal + revólveres)

El jugador recibe 2$ por cada parcela que tenga

A continuación vienen una serie de casillas con edificios en ellas y con un precio debajo desde 3$ hasta 12$. A su izquierda hay una pequeña casilla naranja que nos recuerda que el jugador puede guardarse el edificio para colocarlo en la siguiente ronda.

Para comprar un edificio, colocamos un meeple sobre el edificio y, si estamos solos, pagamos el importe y la conseguimos. Si hay algún otro meeple, habrá que resolver un duelo, como se indicó antes.

Los edificios se colocan siempre sobre un título de propiedad de nuestro color.

Los edificios proporcionarán posteriormente ingresos en forma de dólares, cada uno de una forma diferente. En el caso de arriba, la mina nos dará 3$ por cada montaña adyacente que tenga, incluso diagonalmente. Esta mina nos dará 9$ y para indicarlo giramos la ficha hasta que la flecha negra del título de propiedad quede apuntando al 9. De esta forma el recuento de puntos será más sencillo.

Si hubiera alguna variación en la ronda por colocar fichas, se debería actualizar el valor del edificio.

Algunos edificios requieren que hasta ellos llegue un camino, esto es, que al menos toque una esquina de la loseta donde está colocada.

En este ejemplo de arriba, hemos colocado 2 caminos (que deberíamos haber tenido en nuestra reserva) desde el centro de la ciudad hasta tocar la esquina del título de propiedad donde finalmente hemos puesto el banco. Además, el banco nos permite colocar una casa. Esa casa debe tener un camino adyacente.

La hemos colocado al lado del banco porque el banco nos da 3$ por cada casa adyacente y por cada mina adyacente. Así, este banco nos dará 6$. Esta parte sin duda es la más complicada del juego.

Y así se haría con cada edificio. Cada uno de ellos tiene sus particularidades, algunos no necesitan caminos (Ranchos y Minas), otros proporcionan casa adicionales, otros dan recursos por edificios adyacentes...

Sería muy largo describir cada uno de ellos, pero puedo aseguraros que al principio es un tanto complicado, pero luego está chupado y los símbolos aclaran mucho.

La siguiente casilla es una casilla naranja donde, recordemos, no se colocan meeples. Simplemente nos recuerda que los jugadores recibirán ingresos por los edificios.

Dependiendo del edificio propiedad del jugador, recibirá $ en función de lo que ese edificio proporcione, tal y como comentamos anteriormente.

Y así con todos los tipos de edificios de su propiedad.

Hay una excepción. Si en un edificio hay uno más vaqueros de otros jugadores, el ganador del duelo se llevarán la mitad de los ingresos del edificio redondeando hacia abajo.

Las siguientes 3 casillas proporcionan Puntos de Victoria (PV) en función de las parcelas que se tengan, las pistolas y los títulos de propiedad.

El jugador obtiene tantos PV como la mitad de las parcelas que posea redondeando hacia abajo

1 PV por cada edificio que posea

El jugador gana tantos PV como fuerza (vaqueros en la Reserva Personal + revólveres)

Por último tenemos las casillas de compra de Puntos de Victoria

Se pueden comprar PV en 4 casillas a razón de 2, 3, 4 y 5$

Estas casillas se irán bloqueando de derecha a izquierda, una cada turno.

La última casilla naranja hay que ejecutarla al final de la ronda e indica que los jugadores pueden cambiar el dinero sobrante a razón de 1PV por cada 10$



Fin del juego y puntuación:

El juego acaba tras la cuarta ronda y se produce un conteo adicional de puntos.

2PV por cada Casa, Edificio y Montaña en el tablero

1PV por cada 6$

Una vez contabilizados los puntos, gana el jugador con más PV y en caso de empate el que tenga el número de orden de juego más bajo.


Precio:

Pues la verdad es que es un poco elevado. Es verdad que viene con un montón de material y la versión nueva traerá mejores materiales que los que tengo yo, pero aún así, no sé...

Existió la versión estándar que no tiene las ampliaciones y salía mejor de precio, pero ya no está disponible, aunque Maldito está a punto de sacar una nueva edición del juego ahora en Julio de 2024


Curva de aprendizaje:

Estamos ante un juego exigente, que tiene unas mecánicas sencillas y no demasiadas reglas, pero sí muchas opciones y que al principio abruma un poco.

Sin duda la experiencia es un grado en este juego y necesitarás varias partidas para poder entender, y ya no digo dominar, este juego.


Variaciones y ampliaciones:

El juego viene con todas las ampliaciones grandes del juego "Oro y Pistolas", "Caballos", "Forajidos y Héroes" y "Un nuevo comienzo"

No se esperan nuevas expansiones, aunque sí un buen lavado de cara por parte de Maldito


Opinión:

No he podido jugar muchas partidas y las que he jugado han sido a 2, 3 y 4 jugadores que no es su mejor número. Con 4 jugadores la interacción ya empieza a ser importante y es cuando el juego empieza a brillar. Pero vayamos por partes.

Arte y materiales

El juego viene hasta arriba de material, apenas hay aire en la caja, y eso que no tiene inserto. Es imposible que puedas aburrirte con la Big Box, es abrumante la cantidad de opciones y variaciones que hay. 

El material es de buena calidad, aunque en esta versión creo que se podrían haber esmerado un poco con los títulos de propiedad, la verdad. Cumplen su función pero son un poco cutrillos. Aquí se aprovecha todo. Las losetas, fichas y tablero están todos a doble cara.

Un ejemplo son los personajes que bien podrían haber sido simples cartas y vienen impresas en unas losetas de buen grosor.

Las losetas son muy aceptables y funcionales, con la iconografía muy bien implementada. Una vez te aprendes lo que hace un edificio, con solo mirar los símbolos que hay en ella, rápidamente recuerdas cómo funciona, aunque siempre tendrás que echar una miradita al manual, no lo dudes.

La madera tampoco está nada mal, con unos meeples con sombrero vaquero que son una monada. Los caminos quizá son un poco espartanos, un simple bloque de madera alargado y negro. Tampoco se me ocurre qué otra cosa poner, pero queda un poco "vintage" la verdad.

El tablero es enorme (6 hojas de 21,5 x 25cm) y de buena calidad. Nada que objetar.

Mecánicas

En cuanto a las mecánicas, compré este juego porque no tenía ninguno con mecánica de "rondel"; es decir, colocación de trabajadores en un track de acciones que se ejecutan en orden. Sí había probado el Western Trail pero no lo tengo en mi colección, así que aproveché una buena oferta de Wallapop y para la saca.

Las mecánicas no pueden ser más sencillas, coloco un meeple en una acción o en el tablero y se ejecuta la acción indicada si es que no hay un duelo de por medio. Ya está. Lo complicado es acordarse de la interacción entre los edificios para sacarles el máximo partido.

Las primeras partidas pueden ser un poco frustrantes ya que si juegas con alguien que ya lo haya jugado, verás que enseguida empieza a hacer sinergias y ganar dinero mientras tú estás asimilando por qué ocurren las cosas. Y en este sentido, sobre todo al principio, el juego puede hacerse un poco espeso si hay jugadores con mucho AP, ya que realmente hay que estrujarse el cerebro para optimizar las parcelas y los edificios. Pero una vez que todo el mundo sabe jugar, el turno fluye rápido.

Otro asunto peliagudo (según se vea) de este juego es la gran interacción que puede haber, aunque realmente es la salsa del mismo. Si eres de los que no te gusta que se metan en tus asuntos, miren lo que estés haciendo o te put***n sin sentido, este no es tu juego.

A ver, se puede jugar cada uno a su bola en un mundo feliz sin interacción, pero es bastante rollo. Estamos en el salvaje Oeste y aquí se roba, se mata y se intentar sacar el máximo de puntos a base de los demás. Es así y en parte es lo divertido, por eso este juego hay que jugarlo con 4, 5 ó 6 jugadores a pesar del AP.

Sensaciones

Las sensaciones que produce el juego son variadas y contradictorias. Es decir, por un lado tenemos la satisfacción de crear una pequeña ciudad y hacer un motor de dinero que luego convertiremos en puntos de victoria.

El contrapunto es la interacción de los duelos. Es un poco frustrante ver como algún jugador te roba la mitad del dinero o se lleva una acción imprescindible para tí en ese turno, si bien eso te dará más fuerza para esta ronda y el resto de la partida, pero esa acción... ya la has visto.

Y es que el juego tiene 4 rondas, nada más, y son muy pocas, por lo que perder una acción y ya no te digo un par de ellas puede ser definitivo. En eso el juego agobia bastante.

Por lo demás es un juego entretenido y rápido de jugar si los jugadores ya han jugado varias partidas.

Conclusión

Me parece un muy buen juego, no sé si llega a clásico, pero sí un imprescindible que todo el mundo debería probar alguna vez.

El tema de vaqueros siempre me ha atraído, tengo varios juegos con esta temática, pero creo que en este está muy bien hilado todo.

La rejugabilidad de este juego es casi infinita. Ya no solo por la aleatoriedad al crear el tablero inicial, si no por la cantidad de opciones que ofrece el juego base y las expansiones, un 10 en este sentido.

Tiene un AP moderado cuando ya conoces el juego pero una importante curva de entrada, desde luego no es un juego apto para no iniciados, se puede hacer muy cuesta arriba.

Y poco más, hasta aquí esta reseña que he tardado mucho en escribir, pero aquí seguimos, al pie del Blog

¡Arriba las manos forastero!

Salu2
Mario