28 de noviembre de 2020

TWILIGHT STRUGGLE - Lucha sin cuartel para 2 jugadores

 


En esta entrada voy a analizar uno de los juegos que ha permanecido durante meses y meses en lo más alto de la BGG, por algo será, ¿no?

Resumen rápido:

Juego sesudo y largo (alrededor de 2 horas) para dos jugadores ambientado en la Guerra Fría, donde nuestro objetivo es conseguir el mayor número de puntos utilizando nuestra mano de cartas durante un máximo de 10 turnos, cada uno subdividido en 8 ó 9 turnos. 

Existen varias formas de conseguir puntos. 

Las cartas tienen puntos de operaciones que podremos utilizar para ir colocando o aumentando influencia en el espectacular tablero controlando los países de modo parecido al Risk, el cual nos dará la oportunidad de puntuar una zona del tablero cuando salga una carta de puntuación (Europa, Asia, Oriente Medio...)

Otra forma de puntuar es jugando cartas en la carrera espacial o jugando algunas cartas que nos darán puntos directos.

Por último tendremos que alimentar las ansias de EEUU y la URSS realizando operaciones militares pero sin pasarnos, no sea que provoquemos la guerra nuclear y perdamos la partida.

Uno de los aspectos curiosos del juego es que tendremos que jugar cartas que benefician al contrario sí o sí, por lo que tendremos que tener mucho cuidado con qué jugamos y cuándo.

Un juego muy bonito visualmente pero muy difícil de controlar, del que hay incluso blogs especializados que estudian estrategias y cada una de las cartas y con una experiencia de juego intensa, ya que a cada carta que se juega provoca una importante acción y reacción del contrario.

Si te gusta la estrategia pura al estilo del ajedrez, este es tu juego.

Ficha técnica:

Jugadores:

2

Tiempo:

2h o más

Edad:

+13

Mecánica:

Gestión de mano, Control de territorio, Estrategia

Analís / Paralís:

Muy alto

Dificultad:

Alta

Precio:

50€ aprox

Editorial:

GMT Games, Devir

https://www.gmtgames.com/p-775-twilight-struggle-deluxe-edition-7th-printing.aspx
http://devir.es/producto/twilight-struggle-la-guerra-fria-1945-1989/

Autor:

Ananda Gupta, Jason Matthews

Dibujos:

Viktor Csete, Rodger B. MacGowan, Chechu Nieto, Guillaume Ries, Mark Simonitch

Ficha BGG:

https://www.boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-strugglegame


Caja y componentes:

El juego tiene una producción fantástica, aunque con bastante aire en su interior y se le echa en falta un inserto algo mejor diseñado, la verdad.

Eso sí, la caja es muy robusta y "gozosa". Vamos a ver los componentes.

El tablero es muy grande (86,5 x 56 cm) y de un material muy grueso. Por ponerle una peguilla, aún no he conseguido que no me quede alguna parte un pelín levantada, pero nada que no pueda arreglarse con algún pequeño peso.

Las fichas son del tamaño adecuado y de buena calidad. Tenemos las fichas de los rusos y de los americanos a partes iguales, más que suficientes para cualquier partida, aunque es verdad que a partir de los 5 puntos, hay muchas menos. Pero siempre podemos poner por ejemplo una de 5 y otra de 3 al lado para indicar que tenemos 8.

Del mismo tamaño y calidad tenemos lo que yo llamo, el "set inicial" que son las fichas que se colocan en el tablero para llevar la cuenta del turno, DEFCON, carrera espacial, operaciones militares y puntos de victoria.

Se añaden unas cuantas fichas más que son marcadores de eventos que producen las cartas y 3 marcadores para colocar en los nombres de las regiones en las que no se pueden realizar golpes de estado, totalmente prescindibles.

Un par de dados, uno rojo y otro azul, como debe ser.

Y las cartas, un cerro de cartas, divididas en 3 tipos, Guerra Inicial, Media y Tardía, cada una de ellas con un evento de la Guerra Fría escrito en ella. Adicionalmente hay una carta especial llamada la Carta de China.

Como curiosidad indicar que hay una carta especialmente introducida en la versión española, "Referendum de la Otan"

Las cartas son de muy buena calidad y con la iconografía muy bien detallada, no dando lugar a errores.

Por último tenemos el libraco de reglas bastante denso, con partida comentada y descripción y explicación de muchos de los eventos de las cartas, una pasada. Además un par de hojas resumen con las principales reglas y por detrás las cartas que podremos encontrar en la Guerra Inicial, Media y Tardía.

En general la impresión es de una cuidada producción.

Preparación:

La preparación requiere seguir al pie de la letra unas sencillas instrucciones en las que se nos indica como colocar los contadores iniciales y algunos puntos de influencia ya preestablecidos e indicados en el tablero. Conviene tener el "set inicial" preparado, te ahorra mucho tiempo. 

Una vez colocado todo ello, se reparten 8 cartas a cada jugador y la carta de China al jugador Ruso y ya podemos empezar.

Este sería el aspecto del juego al comienzo.

Mecánica:

Uf, bueno, vamos a ver, que hay mucha tela que cortar. Vayamos por partes que esto tiene muchas reglas y subreglas que intentaré resumir lo más posible.

El juego tiene una duración máxima de 10 Turnos repartidos en la Guerra Inicial, Media y Tardía. Cada vez que cambiemos de "Guerra", tendremos que añadir las cartas del mazo correspondiente. 

En cada Turno tendremos la posibilidad de jugar 7 Rondas de Acción en la Guerra Inicial y 8 en la Media y Tardía.

Los Turnos tienen una serie de pasos muy concretos que vienen también escritos en el tablero facilitando la ejecución.


A.- AUMENTAR EL NIVEL DE DEFCON

Cuando se refiere a incrementar, quiere decir subir el valor del DEFCON. Aquí hay mucha confusión al respecto pues constantemente el juego obliga a Decrementar e Incrementar el DEFCON. Uno tiene a pensar que cuanto más alto es el valor, peor, pero no es así. DEFCON 5 es paz y DEFCON 1 la guerra Nuclear. Por eso cuando una carta dice reducir el DEFCON, no significa que la situación vaya a mejor, si no todo lo contrario.

El DEFCON es muy importante ya que dependiendo dónde esté el contador nos permite realizar o no golpes militares en algunas zonas del tablero.

Si un jugador por error o porque esté obligado, mueve el contador a DEFCON 1 perderá la partida inmediatamente si lleva la iniciativa (luego explico lo de la iniciativa)

B.- REPARTIR CARTAS

Cada jugador recibe cartas hasta tener un total de 8 cartas en la Guerra Inicial y 9 en el resto. La Carta de China no cuenta para el número total de cartas.

C.- FASE DE CABECERA

Esta Fase es especial. Cada jugador escoge una de sus cartas y la coloca boca abajo. Después se revelan y el jugador con la carta que tenga el número de operaciones más alto realiza el evento de la misma. En caso de empate, realiza el evento el jugador de EEUU

Las cartas tienen en la esquina superior izquierda una estrella que indica a quién pertenece el evento que hay escrito abajo. 

Si la estrella es roja, pertenece a la URSS; si es blanca a EEUU y si es de ambos colores no pertenece a ningún bando.

Lo "divertido" del tema es que si juegas una carta del contrario, ¡SE EJECUTA!, así que cuidado con lo que juegas.

Pero es que no acaba ahí la cosa, el evento puede quedarse activo durante varias rondas... Esto ocurre cuando el evento está subrayado.

D.- RONDAS DE ACCION

Esta fase es el corazón del juego. En cada una de las Rondas de Acción, primero el jugador de la URSS, escoge una carta y la juega. Después hace lo mismo el de EEUU. El jugador que está jugando en este momento se dice que lleva la INICIATIVA. Esto se marca en el contador de Rondas de Acción con la ficha de control (tiene 2 caras, una para la URSS y otra para los EEUU)

Si la carta pertenece a tu bando o a los dos, tendrás que escoger entre utilizar los Puntos de Operaciones de la carta (impresos en la estrella) o bien ejecutar el evento escrito más abajo.

Si la carta pertenece al otro bando, usarás los puntos de la carta y el evento se ejecuta, aunque pertenezca al contrario. Esto a menudo es un grave inconveniente, pero para eso está la ¡¡Carrera Espacial!!

Hay muchas cosas que podemos hacer, así que las iré describiendo por partes.

Jugar los Puntos de Operaciones (PO) de la carta

Y llegamos a la parte jugosa del juego, gastar PO. ¡Hay muchas cosas que podemos hacer!, pero solo una de ellas en cada Ronda de Acción

* Colocar indicadores de influencia *

Los PO se pueden utilizar para aumentar la influencia en un país. Podremos poner influencia en un país en el que ya tengamos influencia o en uno adyacente. Si no hay fichas del contrario, se coloca la influencia sin más...

Pero si la hay, es necesario hacer un pequeño cálculo.

Las casillas de los países tienen en la parte superior un numerito (índice de estabilidad) que indica cuánta influencia se necesita para controlarlo. Si nuestra influencia, menos la del contrario, es igual o mayor que el numerito de marras, CONTROLAMOS ese país. Esto se indica colocando nuestra ficha del lado con color. En caso contrario se coloca con el lado en blanco.

Además, si donde queremos colocar influencia, el contrario tiene el control del país, nos cuesta 2 PO por cada influencia que queramos añadir, hasta que el contrario pierda la influencia.

¿Y para qué queremos controlar un país?

Esto lo veremos más adelante, en la parte de Cartas de Puntuación

* Tiradas de Realineamiento *

Una de las acciones más complejas del juego y que nos permite reajustar la influencia en varios países pero asumiendo riesgos.

Cuando jugamos una carta con PO, podremos realizar tantas tiradas de realineamiento como PO tenga la carta, en uno o varios países.

Para hacer una tirada de realineamiento, cada jugador tira un dado y suma al valor obtenido +1 por cada país adyacente controlado, +1 si el país es adyacente a la superpotencia propia y +1 al jugador que tenga más influencia en ese país.

Se restan los resultados totales y el vencedor quitará tanta influencia del perdedor como el resultado obtenido.

¿Cómo te has quedado?, aquí va un ejemplo

En esta imagen de arriba si la URSS quisiera hacer una tirada de realineamiento en Zimbawe, tiraría un dado, sacando por ejemplo un 3. Al 3 le sumamos 1 punto por tener un país adyacente controlado (Zaire), total 4. Los EEUU no suman nada a la tirada de su dado. Si por ejemplo sacan un 4, no ocurre nada, pero si sacan un 2, ese punto de influencia de EEUU se quitaría. Si sacara un 5, la URSS pasaría de 3 a 2 puntos de influencia.

Esta acción como ves es peligrosa, ya que puede volverse en tu contra. Por ello suele ser más útil usarla a la desesperada o cuando el país que atacas esté respaldado por otros adyacentes controlados por tí.

* Golpes de Estado *

Para mi gusto la acción más sorpresiva y chula del juego. Se puede llevar a cabo en cualquier país donde haya influencia del rival, incluso si no hay del tuyo. Es mucho más simple que las Tiradas de Realineamiento.

Para realizar un Golpe de Estado, primero hay que confirmar que se puede llevar a cabo mirando el nivel de DEFCON. Si es posible hacer un Golpe de Estado en esa zona, el jugador que lo hace tira un dado y le suma el valor de la carta. A ese valor le restamos el Indice de Estabilidad multiplicado por 2. Si el resultado es positivo, se retira tanta influencia del atacado como el resultado y si sobraran puntos entonces se añadiría influencia del atacante.


En este ejemplo, tenemos a los EEUU con 1 punto en Angola. La URSS saca una carta con 2 PO y tira un dado, sacando un 3. Sumando ambos valores, sale un 5.

Restamos al 5 el doble del indice de estabilidad del país (2 x 1 = 2), luego 5-2=3. Por tanto quitamos el punto de influencia de Angola y como nos sobran 2, colocamos 2 de influencia de la URSS que además toma el control del país. !Golpe perfecto!

Otra cosa "buena" del Golpe de Estado es que conseguiremos avanzar las Operaciones Militares tantas casillas como el valor de la carta empleada.

Esto es importante a la hora de calcular los puntos por Operaciones Militares al final del Turno.

Además, si el país atacado es conflictivo (índice de estabilidad en rojo), reduciremos el DEFCON en 1. Esto puede ser muy útil pues el nivel de DEFCON define dónde se puede realizar un Golpe de Estado.

* Carrera Espacial *

La Carrera Espacial es un pequeño minijuego dentro del juego que nos permite librarnos de cartas molestas en nuestra mano y además, con suerte ganar puntos de victoria (PV)

Cada jugador tiene un marcador en la Carrera Espacial. Para hacerlo avanzar debe descartar una carta con un valor de operaciones igual o superior al requerido (indicado bajo cada casilla, 2ops, 3ops o 4 ops) y tirar un dado que tendrá que cumplir también las condiciones indicadas (1-2, 1-3 ó 1-4) Si se consigue, avanzamos por el track.

El jugador que llegue primero a una casilla, la activa y recibe los puntos indicados o bien un beneficio. El beneficio se obtiene hasta que el otro jugador llega a esa casilla.

Solo se puede jugar 1 carta por Turno (que tiene varias Rondas de Acción) excepto si se ha conseguido activar el beneficio de jugar 2 cartas, claro.

Como veis, ya solo este minijuego tiene su miga y le da mucha emoción a la partida.

Jugar el evento de la carta

Cuando juguemos una carta que pertenece a nuestro bando, tenemos que escoger si ejecutar el evento. Si este es el caso, leeremos el texto y ejecutamos lo que allí se indica.

Cuando la carta pertenece exclusivamente al contrario, el evento se ejecuta sí o sí. Nosotros decidimos si se hace antes o después de usar los Puntos de Operaciones de la misma (PO)

Hay un caso especial y es LA CARTA DE PUNTUACION

Existe una carta de Puntuación para cada Región del Tablero (Europa, Asia, Sudeste Asiático, Oriente Medio, Africa, Sudamérica y Centroamérica). Estas cartas son de las más importantes del juego ya que son las que más puntos pueden darnos y orientan los movimientos y acciones de los jugadores en la partida.

Cuando juguemos una Carta de Puntuación, se recuentan los puntos según se indica en la carta, con algunos puntos adicionales dependiendo de la zona.

En una Carta de Puntuación hay que distinguir entre Presencia, Control y Dominio. Para ello lo mejor es referirse al resumen que viene en las hojas de ayuda.

Es importante hacer una aclaración sobre la puntuación. Cuando un jugador consigue PV, desplaza hacia su color el marcador de puntuación; es decir, le está quitando puntos al rival, como en un "tira y afloja"

Como veis la cantidad de puntos a recibir es importante, así que hay que estar muy al loro de lo que se hace o tu rival ¡¡te comerá por los pies!!

Comprobar si se han jugado todas las Rondas de Acción

En la Guerra Inicial, tenemos 7 Rondas de Acción y 8 en el resto.

Cuando se hayan agotado las Rondas de Acción, normalmente nos quedará una carta en la mano, aunque es posible que no nos quede ninguna, o que nos quede más de una, dependiendo de los efectos de las cartas utilizadas.

IMPORTANTE, no podemos quedarnos con una Carta de Puntuación. Así que a veces, ¡¡tener una carta de estas puede ser un problema!!

E.- COMPROBAR ESTADO DE OPERACIONES MILITARES

Una vez agotadas las Rondas de Acción, hay que observar el panel de Operaciones Militares.

En cada Turno nuestras superpotencias nos exigen que hagamos Operaciones Militares. Dependiendo de las cartas jugadas y de los Golpes de Estado, habremos movido (o no) los marcadores en dicho panel.

En cualquier caso nos restaremos tantos PV como la diferencia entre el número del marcador de nuestro token con el valor de DEFCON en este momento, si no hemos llegado al valor indicado por el DEFCON.

Por ejemplo. Si el DEFCON está en 3 deberemos tener nuestro token en el número 3 o superior de Operaciones Militares. Si está por ejemplo en 0, nos restaremos 3 PV, pero si está por ejemplo en el 5, no nos sumamos nada.

Evidentemente si ambos jugadores están en el mismo número de Operaciones Militares, ninguno se resta nada, ya que ambos se restarían lo mismo.

Este panel hay que vigilarlo pues la tontería nos puede costar en el peor de los casos ¡¡hasta 5 PV!!

F.- MOSTRAR LA CARTA GUARDA (opcional)

Al parecer, en los torneos, con el fin de evitar posibles trampas, es necesario mostrar la parte superior de la carta para comprobar que no es de puntuación.

Si te fías de tu contrincante, puedes saltar este paso 😎

G.- VOLTEAR LA CARTA DE CHINA

La Carta de China es una carta muy especial. Comienza en poder de la URSS y no cuenta para el límite de cartas en la mano.

Una vez jugada ha de entregarse boca abajo al rival. Cuando llega esta parte del chequeo, el rival puede darle la vuelta indicando que la tiene disponible para los turnos próximos.

H.- AVANZAR EL MARCADOR DE TURNO

Pues eso.

I.- PUNTUACION FINAL (solo en Turno 10)

Si se ha llegado al Turno 10 sin victoria, se hace una puntuación de todas las regiones excepto el Sureste Asiático y quien tenga más PV gana.

¡Buf!, ya hemos acabado con la mecánica

Fin del juego y puntuación:

Existen 4 formas de acabar el juego.

  • Inmediatamente en el momento que cualquier jugador consigue 20PV
  • Si al jugar la Carta de Puntuación de Europa, un jugador consigue el CONTROL de Europa
  • Si un jugador mueve el DEFCON al nivel 1, pierde el jugador que tenga la iniciativa en ese momento.
  • En el recuento final en el Turno 10

Precio:

Ya sé que no hago más que decir que los juegos son caros, pero si es así, pues es así. 50€ me parecen mucho para lo que hay en el juego, sinceramente creo que el hype del mismo ha ayudado a subirlo; aunque es verdad que los componentes son muy buenos y las cartas de gran calidad. Sin duda el trabajo "en la sombra" de documentación y testeo lo justifican. 

Curva de aprendizaje:

Si algo tiene este juego es curva de aprendizaje. Es ideal si juegas con alguien que te enseñe o cometerás errores, muchos errores, si bien es cierto que tras 2 ó 3 partidas todo empieza a fluir.

Eso sí, dominar el juego ya es otra cosa. Es un juego profundo, no tienes más que buscar un poco por internet acerca de estrategias y verás de qué hablo.

Variaciones y ampliaciones:

Se incluye una variación para empezar en la Guerra Tardía y también unas cartas marcadas como Opcionales, pero la verdad es que no hay mucha variación.

Rebuscando por Interné veo que solo hay una ampliación, Turn Zero, la cual incluye una serie de reglas y unas pocas cartas para comenzar con las fichas en el tablero de forma diferente a la predeterminada, pero sinceramente no creo que la necesite. Claro, que tampoco la he probado 🤷‍♂️

Opinión:

Ya sabía yo que este juego me iba a gustar, tenía todos los ingredientes para ello y además tengo el rival perfecto, por lo que el éxito estaba asegurado. 

Vamos por partes...

En cuanto a materiales debo decir que la producción es muy buena. El tablero es muy grueso y de muy alta calidad, con una iconografía en general perfectamente detallada y engranada con las mecánicas. Por poner un pero, yo diría que se echa en falta un pequeño recuadro para recordar a los jugadores uno de los aspectos fundamentales del juego y que acabas constantemente buscando en la ayuda, me refiero al "Resumen de Puntuación", donde se explica qué es la Presencia, Dominio y Control de una Región. Salvo eso, la producción es magnífica, incluso la caja, de lo mejorcito que he visto.

La ambientación y documentación es fantástica. Para los enamorados de la historia es un plus del juego, aunque es verdad que cuando ya has jugado un par de partidas, solo ves Puntos de Operaciones y Eventos.

Visualmente es precioso, las veces que lo hemos jugado en una terraza de un bar (lo más habitual), más de uno y de dos se nos ha acercado a preguntar sobre el juego. Mucha gente lo confunde o asimila con un Risk, pero nada más lejos de la realidad, esto es un juego profundo, muy cercano al ajedrez.

Sobre las mecánicas y el juego en sí debo decir que se nota el trabajo bien hecho. Si bien el juego es duro en este sentido. Hay que empollarse bien las reglas y jugar más de una vez para interiorizar todas las reglas y subreglas del mismo. Esta es una característica que suelo utilizar para medir el peso de un juego, cuantas más reglas, más duro me parece.

Está todo muy bien pensado y las sensaciones son de un constante toma y daca. Cada carta que juegas es un desafío para el contrario que tendrá que contrarrestar tu ataque y/o lanzar otro. La idea de las cartas de puntuación me parece fantástica y le da una emoción tremenda. Llevo pocas partidas, pero puedo deciros que no tiene precio engañar al contrario invirtiendo puntos por ejemplo en Oriente Medio y de repente puntuar Africa que lo tenía olvidado, o cuando ya no tiene tiempo de reacción.

Otro aspecto interesante de este juego es que tengas que jugar cartas del contrario que claramente te perjudican. Esto hace que tengas que calcular muy bien tu jugada en un Turno, el orden es importante, aunque siempre estará tu rival para desbaratar tus planes. Es importante tener claro lo que hacer pero más aún saber reaccionar y ver por dónde está yendo tu rival.

En cuanto al Analís/Paralís (entreturno para los amigos) depende mucho del tipo de jugador y del conocimiento de las cartas y de las reglas. Nuestra primera partida duró 5 horas y tuvimos que jugarla en dos sesiones. Al principio nos costó mucho cogerle el aire y por supuesto cometimos muchos fallos. Las últimas partidas nos están durando alrededor de 2 horas.

Y ya terminando puedo deciros que os recomiendo fuertemente este juego pero ya os digo que cuidado con él. Lo primero que debes pensar al comprarlo es con quién lo voy a jugar. Vas a necesitar rivales acostumbrados a pensar y aguantar 2 ó 3 horas sin levantar el culo del asiento, si además tiene un Analís/Paralís bajo mejor, porque como sea de los que calculan todo... mal asunto.

Por otro lado se trata de un juego de guerra, histórico y con grandes dosis de rivalidad, no apto para los que gusten de juegos cooperativos o Euros sencillos. Esto es una guerra en toda regla en la que vas a sufrir con cada jugada y donde hay que pensar muy mucho.

Pues eso, avisado quedas. Un juegazo como la copa de un pino, diferente a lo que tengo pero no apto para todos los públicos. Perfecto para un confinamiento 😜

Salu2 desde la segunda ola del COVID-19, que ya va siendo hora de que esto pase, ¡¡vamos digo yo!!

Mario

23 de noviembre de 2020

EMPRENDEDORES ESPAÑOLES (PLAKKS) - MINI FUTBOLIN Y MINI GOLF DE MADERA


Hoy voy a hacer una entrada diferente. Quiero hablaros de esta empresa que reúne dos cualidades que me interesan mucho. Por un lado se trata de un proyecto nacional hecho realidad (hay que apoyar a nuestros creadores) y por otro porque es un juego que potencia las habilidades físicas y me retrotrae a mis tiempos mozos cuando jugaba a las chapas, al futbolín y al minigolf...

Hace relativamente poco me escribieron de esta empresa dándome a conocer su producto e invitándome a publicar algo sobre ellos. Después de investigar su página y ver lo que habían conseguido, me he animado a darles este espacio. 

Sin enrollarme mucho, puedo deciros que dos amigos de la infancia se inspiraron en un juego (no dicen cual) y decidieron crear su idea. Sin duda se han inspirado en los juegos tipo "pitch", es decir, aquellos en los que hay que golpear una ficha, bola o canica para hacerla llegar a un sitio, bien para golpear otras o para hacerla caer por ejemplo en un agujero, tipo Cronikole o Flick'em up.

Con esta filosofía, estos chicos de Plakks, que así se llama la empresa, han creado un mini futbolín  y un mini golf.

Como anécdota, preguntado a los creadores acerca del nombre de la empresa me comentan lo siguiente:

"La razón del nombre es básicamente porque cuando diseñamos los juegos en sus inicios, hechos por nosotros a mano, vimos que la pelota hacía el sonido de "Plakk" al caer en el tablero y al tocar los jugadores, así que decidimos darle protagonismo al sonido y de ahí el nombre Plakks!"

Vamos a ver lo que hacen con detalle...

Futbolín

El futbolín consiste en una especie de maleta que se despliega y forma un pequeño espacio con fieltro verde y madera en sus bordes. Nuestra misión es afinar la puntería para introducir la pelota en la portería contraria. Cada vez que marcamos un gol el jugador contrario tiene que retirar un jugador de su campo, lo cual le da un punto adicional de emoción. 

Sencillo, divertido y según dicen, muy adictivo.

Los jugadores, pivotes, no se mueven. Eso sí, los puedes personalizar con tus equipos favoritos.

El juguete cuesta su dinero, barato no es, no nos vamos a engañar. En su página web el juego base vale 59€, sin duda por la alta calidad de materiales, pero como digo no he podido comprobarlo. El aspecto desde luego es magnífico. Eso sí, este tipo de juegos creados en madera tienen un precio alto, como por ejemplo Crokinole o similares.


Mini golf

El mini golf se parece enormemente al Pitchcar


Ya hablé de este producto en 2103, en una antiquísima entrada cuando fui a la feria Frikigordo en Alcalá de Henares (http://elviernestocajugar.blogspot.com/search?q=pitchcar) y que me había llamado poderosamente la atención, incluso se lo regalé a mi ahijado.

Se trataba de un juego basado en las chapas pero fabricado en madera de alta calidad donde, a pase de golpes con el dedo, recorríamos un circuito, como cuando éramos enanos.

En este caso, en lugar de una carrera, jugaremos al minigolf, sorteando los obstáculos que nos ofrece el circuito.


Este juego me parece mucho más versátil que el futbolín por el hecho que podemos realizar diferentes circuitos y las diferentes piezas opcionales para aumentar la dificultad del mismo.

Sin duda este juego tendrá ampliaciones, como si del Scalextric se tratara.

En cuanto al precio, ahora mismo está rebajado (54€ frente a los 69€ de venta), pues acaba de terminar su Kickstarter. Me pasa como con el futbolín, también me parece un pelín caro, pero vuelvo a lo mismo, este tipo de juegos justifica su precio con la calidad de sus componentes.

En resumen...

Os invito a que entréis en su página y en especial que veáis el vídeo que se han currado. Una imagen vale más que mil palabras (pinchad en la imagen)

No he tenido la oportunidad de probar sus juegos, pero se ve claramente que la calidad es buena, y con mucha seguridad dará muchas horas de entretenimiento a los más peques y probablemente a más de un adulto.

Pues nada, ya tenéis una idea original para estas Navidades. Algo diferente, original y divertido.

Salu2
Mario

14 de noviembre de 2020

LOS AUTOS LOCOS - Carreras en familia

 

Agradable sorpresa nos hemos llevado con este juego al que ya le había echado el ojo en el Game On Madrid 2019

A pesar de ser un clarísimo producto de marketing orientado a un sector muy específico de edad, en el que claramente me incluyo, se lo recomendé a mi amigo Ramón para que lo comprara con la intención de jugarlo con sus hijos. Sin embargo lo probamos a primera hora y resultó todo un éxito.

¿Queréis saber más? Aquí la reseña...

Resumen rápido:

Estamos ante un juego de carreras con una mínima gestión de mano donde destacan unas miniaturas preciosas que representan los personajes y coches de la serie "Los Autos Locos" de mi infancia. Las miniaturas son una chulada y el sistema muy sencillo, perfecto para la familia. 

Cada jugador lleva un coche y un personaje de los dibujos animados con diferentes habilidades que puede utilizar en la carrera.

Básicamente se trata de utilizar sabiamente las cartas de tu mano para avanzar por las losetas que representan terrenos (desierto, bosque...). Lo chulo del juego es que al final de los turnos juega Pierre Nodoyuna que avanza por el tablero y va poniendo trampas.

Un juego un tanto elevado de precio pero muy muy bonito y sencillo perfecto para los más peques y también para los nostálgicos, pero sin apenas estrategia, aunque divertido.

Ficha técnica:

Jugadores:

2-6

Tiempo:

20 minutos

Edad:

+10

Mecánica:

Gestión de mano, Carrera

Analís / Paralís:

Muy bajo

Dificultad:

Ninguna

Precio:

45€ aprox

Editorial:

CMON, Asmodee

https://www.cmon.com/product/wacky-races/wacky-races
http://www.edgeent.com/juegos/articulo/los_autos_locos_el_juego_de_tablero/los_autos_locos

Autor:

Andrea Chiarvesio, Fabio Tola

Dibujos:

Giovanna BC Guimarães

Ficha BGG:

https://www.boardgamegeek.com/boardgame/256729/wacky-races-board-game



Caja y componentes:

Caja estándar tipo Catán con muchísimo aire en su interior, pero claro, hay que justificar el precio...


Bueno, como ya podéis observar las estrellas del reparto con las miniaturas, realizadas con auténtico detalle.




Cada jugador tiene una cartulina de suficiente calidad que se corresponde con un personaje de los Autos Locos, en la que se colocan 4 cartas únicas para cada personaje, cada una de ellas con una habilidad especial.



Por supuesto Pierre Nodoyuna tiene su mazo especial de trampas.


El juego no tiene tablero, se construye en base a unas cartulinas pequeñas que tienen 4 tipos de terreno (ver preparación), una pequeña pieza de cartón que se coloca en el comienzo de la partida, varias casillas de terreno especiales con un borde blanco y la casilla de meta. Todas ellas de mediana calidad tipo carta plastificada.


Por último tenemos un buen mazo de cartas a repartir con los cuatro tipos de terreno. Tienen un tamaño igual al de las cartas de habilidad, bastante pequeñas, se echa de menos que fueran de mayor tamaño, al menos las que se usan para jugar.


¡Ah!, y una carta de ayuda cuando se juegan menos de 6 jugadores recordando cuando mueven los pilotos adicionales hasta 6 jugadores.


Preparación:

La preparación es muy sencilla, aunque ligeramente laboriosa. 

Las losetas de terreno están divididas en 2 tipos (etapas) por su parte trasera.


Mezclaremos en el mazo de la segunda etapa, una carta especial de las de borde blanco. Colocamos entonces el tablero inicial que indica la salida y a continuación todas las losetas de la primera etapa, después la ficha de la gasolinera 


y por último el resto de losetas, entre las cuales aparecerá la loseta especial


Y por último, al final, la ficha de meta.

Los autos locos se colocan a ambos lados de la casilla de salida de forma salteada y Pierre al comienzo en la parte central.


Cada jugador recibe 3 cartas de terreno, un tablero de jugador y sus 4 cartas especiales y ya podemos jugar!!

Este sería el aspecto general.



Mecánica:

El juego es tremendamente simple. En cada ronda hay varias fases.

1.- Turno de los jugadores

Movimiento

El jugador debe descartarse de una carta para avanzar un espacio su ficha. En la foto de abajo jugamos con el avión rojo y descartamos una carta amarilla, avanzando nuestra ficha un espacio. Da igual el tipo de terreno en el que esté nuestra ficha.


Como en esa casilla había una ficha (la naranja), ponemos el avión en la parte inferior. Si en la ficha donde debemos avanzar hubiera 2 fichas, saltaríamos dicha ficha, excepto las fichas especiales (con borde blanco) que pueden saltarse esta norma.

A continuación, si el jugador descarta una carta que se corresponde con el terreno en el que está actualmente, puede mover una segunda casilla.


En este caso de arriba, hemos jugado una carta naranja y nos hemos movido porque el terreno donde estábamos era de tipo comodín.


Aquí hemos jugado la tercera carta que es morada, igual que la casilla donde estábamos, por lo que nuestro auto se mueve otra casilla más.

Hay unas simples reglas que modifican el movimiento:

Si tenemos que movernos a una casilla donde ya hay 2 fichas / autos, la saltaremos sin que cuente como movimiento. No puede haber en una casilla más de 2 fichas a cada lado.

Si caemos en una loseta de borde blanco, se trata de una loseta de terreno especial. Cada una tiene sus propias normas, como La Gasolinera que siempre está presente.

Si caemos en una loseta con una carta de trampa (ver más adelante), se ejecutará inmediatamente, salvo que alguna carta de habilidad lo impida.

Activación de habilidades

Como comentamos en la descripción de los componentes, cada jugador tiene un tablero y 4 cartas con habilidades especiales. El jugador, en su turno, puede voltear una de las cartas y ejecutar su texto.


Estas cartas evitan trampas, hacen que avances casillas, y muchas perrerías más al estilo de la serie de dibujos animados, una de las salsas del juego, sin duda.

2.- Movimiento de Pierre Nodoyuna

Cuando el jugador ha movido, le toca a Pierre Nodoyuna. Para ello miraremos cuál es la última carta jugada y Pierre se moverá hasta la casilla de ese color más cercana de donde está.


Pierre se mueve sobre las casillas, no por el exterior como el resto. Si Pierre acaba en una loseta más adelantada que la ocupada por el jugador que va más adelante y que además no tenga ninguna ficha de jugador, entonces se coloca una carta de Trampa


Además, si Pierre tuviera que moverse sobre una casilla con trampa, la saltaría y se movería hasta la siguiente casilla de ese color.

En el caso que coloque una trampa, Pierre retrocede a la casilla anterior al último piloto. 

3.- Movimiento de los demás Autos Locos neutrales

Una vez que todos los jugadores han jugado, se moverán los pilotos neutrales. En una partida habrá tantos como los necesarios para que haya 6 pilotos.

Para moverlos, todos los pilotos moverán una loseta. A continuación se saca una carta del mazo y se mira el tipo de terreno. Todos los autos que estén en una loseta de ese terreno se moverán una casilla, repitiéndose el proceso dos veces más.

Pierre no se mueve tras el movimiento de estos pilotos, pero por supuesto si un auto neutral cae en una trampa la activará.

Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando un jugador llega a la ficha de meta.

Precio:

Bueno, barato, barato, lo que se dice barato, pues no es, la verdad. 45€ es mucho para tan poco juego, sinceramente. Ahora, bonito es un rato y sorprendentemente divertido, así que puede que lo amortices.

Curva de aprendizaje:

Ejem, esto no tiene dificultad ni estrategia alguna, casi como un parchís...

Variaciones y ampliaciones:

Pues aquí una de las sorpresas del juego tengo que decir.

El juego viene con una hoja en la que te muestran las reglas para 4 campeonatos (primavera, verano, otoño e invierno). Cada campeonato tiene 3 carreras en cada una de las cuales hay un cambio en las reglas que lo hacen muy interesante. Además, en cada carrera puntuarás cual carrera real de coches dependiendo de la posición que alcances.

El jugador que tenga mayor puntuación al cabo de 3 carreras es el vencedor del campeonato.

Todo un acierto que me ha sorprendido mucho.

Opinión:

Pues he de decir que Autos Locos está gustando mucho más de lo previsto en nuestro grupo. Incluso ha conseguido que un jugador empedernido del mus y nada más, juegue un par de partidas y que le haya gustado. Vaya por delante que le gusta mucho la Fórmula 1, je je je.

A ver, aparte de esto, el juego es muy simple, no tiene nada de estrategia y es casi casi puro azar. 

El precio es muy elevado para lo que ofrece, pero sin embargo es perfecto para los más peques y para los no jugones, sobre todo los que hayan visto la serie, les traerá muy buenos recuerdos.

Y es que no puedo opinar mucho más. Un juego bonito, simple, resultón y caro.

¿Cuál era tu Auto Loco o personaje preferido?

Salu2
Mario