31 de enero de 2021

LA TRIPULACION - TUTE ESPACIAL CON MISIONES

Juego ganador del "Kennerspiel des Jahres 2020" (juego experto del año 2020), lo probé en los Discord Days de Devir el 23/01/21 y me encantó. Tanto que esa misma tarde me fui a Generación X y me lo agencié para mi cumple del día siguiente.

Y así, sin comerlo ni beberlo nos hemos metido en este vicio de 50 misiones con alma de tute.

Resumen rápido:

Me sorprendería que no hubieras leído nada de este juego en las redes, es una auténtica marea y no solo por el merecidísimo premio que le han dado.

Salvando el disfraz espacial que le han puesto y que podría ser cualquier otro, el juego consiste en realizar hasta 50 misiones, cada cual más complicada, jugando con una baraja de 40 cartas numeradas del 1 - 9 en cuatro colores / palos y 4 cartas de cohete que son triunfos.

Sigue la mecánica del tute, en la que el jugador inicial juega una carta de un color y los demás deben echar cartas de ese color. Se puede fallar con cualquier carta, pero si se falla con un cohete, ganará la baza el que eche el cohete más alto.

La novedad es que no es un juego competitivo si no cooperativo en el que los jugadores deben colaborar para conseguir llevar a cabo la misión, que no consiste más que en llevarse una serie de bazas en un determinado orden y jugador.

Y la otra novedad es que NO SE PUEDE HABLAR de las cartas en tu mano, lo cual complica un poco bastante las cosas.

El juego funciona para todo número de jugadores, pero en especial para 3, 4 y 5.

Bueno, y con esto ya casi he contado todo, no hay mucho más salvo puro vicio y pique asegurado.

Ficha técnica:

Jugadores:

3 – 5

Tiempo:

Partidas muy cortas de 5 – 10 min

Edad:

+10

Mecánica:

Tute, Cooperación

Analís / Paralís:

Bajo

Dificultad:

Creciente

Precio:

15€

Editorial:

KOSMOS / Devir

https://www.kosmosgames.co.uk/games/the-crew-quest-for-planet-nine

Autor:

Thomas Sing

Dibujos:

Marco Armbruster

Ficha BGG:

https://www.boardgamegeek.com/boardgame/284083/crew-quest-planet-nine

Caja y componentes:

Juego de formato caja pequeña, con muy pocos componentes, apenas una baraja y unos cuantos tokens, muy adecuada y detallada.

El elemento principal del juego son las cartas, de buen material tipo plastificado y flexible. Van a tener mucho uso, en principio tienen buena pinta, no creo que las enfunde.

Hay cartas de 1 - 9 en cuatro colores y 4 cartas con un cohete, numeradas del 1 - 4

Adicionalmente tenemos las mismas cartas sin los cohetes pero en formato más pequeño.


También se incluyen 5 cartas "de recordatorio"

Con el juego viene una lámina de cartón para destroquelar con 5 fichas de comunicación (casco), una pieza montable en 3D para el jugador inicial (capitán), varias losetas numeradas y con símbolos y una ficha con una estación espacial.

Ah, y lo más importante, el manual con las misiones, el alma del juego.

Preparación:

La preparación es tremendamente simple y rápida y no ocupa espacio. Puedes jugarlo en cualquier sitio.

Se reparten todas las cartas grandes por igual entre los jugadores (en el caso de 3 jugadores, uno recibe una carta más) y el que tiene el Cohete con el 4 es el jugador inicial, así que coge la pieza correspondiente.

Cada jugador además coge un casco y lo pone cerca suyo.

A continuación, dependiendo de la misión se sacan un determinado número de cartas pequeñas al centro y se colocan fichas encima de las cartas según se indique, aunque algunas misiones no requieren de ninguna de estas cartas.

Al comienzo de cada misión, y dependiendo de las instrucciones, los jugadores, empezando por el capitán, escogen una carta pequeña del centro que indicará que ese jugador debe ganar esa carta en alguna baza.

En este ejemplo, el capitán debe ganar el 2 Amarillo y el siguiente jugador el 5 Rosa. El orden en que lo hagan no importa en esta misión. Cualquiera puede ganar una baza pero lo importante es que el capitán gane el 2 Amarillo y el otro jugador el 5 Rosa.

En ocasiones las cartas llevarán un número encima, lo cual obliga a que se hagan las bazas en un determinado orden, o unas antes y otras después... variedad para todos los gustos.

Mecánica:

La mecánica consiste en realizar bazas hasta cumplir o no la misión basándose en las reglas del Tute.

El jugador inicial jugará una carta y los demás jugadores han de jugar una carta de ese color, o si es un cohete, jugar un cohete. Si no tuvieran pueden jugar cualquier carta o bien un cohete, en cuyo caso ganará la baza el cohete de mayor valor. El que gana la baza comienza jugando carta para la siguiente baza.

La otra mecánica del juego se basa en que NO SE PUEDE HABLAR de las cartas que tienes en la mano o dar información sobre ellas o conclusiones que saques gracias a las cartas de tu mano.

Sin embargo podemos dar UNA VEZ por misión y antes de empezar cualquier baza, información sobre UNA SOLA CARTA de nuestra mano que no sea un cohete. Para ello colocaremos la carta a la vista con la ficha del casco colocada sobre ella si cumple cualquiera de estas 3 condiciones:

  • Es la carta más alta de ese color en nuestra mano (ficha arriba)
  • Es la carta más baja de ese color en nuestra mano (ficha abajo)
  • Es la única carta de ese color en nuestra mano (ficha en medio)

Algunas misiones nos restringirán o limitarán esta ventaja.


Con el fin de que no nos olvidemos de la carta que hemos dejado en la mesa, se nos sugiere coger una carta "de recordatorio" y ponerla en nuestra mano, lo cual nos recuerda que hemos dejado una carta en la mesa. No es ninguna tontería y os aseguro que es muy eficaz.


Y  poco más, ahora toca estrujarse el cerebro, contar cartas y "no cagarla" que es lo más habitual.

Fin del juego y puntuación:

El juego como tal acaba cuando se realicen las 50 misiones, por lo que te esperan varias sesiones de juego.

El manual viene con una hoja de anotaciones para hasta 6 equipos, por si quieres anotar los progresos de cada uno.

Algunas misiones requerirán de más de 1 intento, por lo que la perfección sería hacer las 50 misiones en 50 intentos, pero ya os digo yo que no a a ser así 😜

Por tanto la puntuación final será el número de intentos realizados para conseguir las 50 misiones.

Precio:

Precio más que adecuado, muy estándar para este tipo de juegos, si bien no hay que olvidar que no es más allá de una baraja y otra pequeñita, pero me parece correcto.

Curva de aprendizaje:

El juego avanza con dificultad creciente, si bien la mecánica se aprende una la misión 1 y 2 sin mayores problemas aunque nunca hayas jugado al Tute. Lo chungo viene al ir avanzando en las misiones y en especial cuantos más jugadores jueguen.

  • 3 jugadores - Fácil (aunque se puede quitar un palo y el cohete 1 para hacerlo más difícil)
  • 4 jugadores - Normal
  • 5 jugadores - Difícil

No lo he jugado a 2 jugadores, pero es casi como jugarlo a 3 con la ayuda de una IA.

Variaciones y ampliaciones:

El juego nunca será igual, las variaciones serán infinitas ya que incluso jugando las mismas personas, las cartas pequeñas de objetivo variarán, por lo que el juego cambiará. 

El juego mete 3 variaciones:

Para 3 jugadores, si se quitan todas las cartas grandes y pequeñas de un palo y el cohete 1, la dificultad aumenta.

Para 2 jugadores, se siguen unas determinadas reglas especiales para jugar con un tercer jugador virtual.

Señal de socorro

Permite una vez repartidas las cartas objetivo y para toda esa misión, pasar una carta de tu mano al jugador de la derecha o de la izquierda según se acuerde. Esa misión, si se repite tendrá la asistencia de la Señal de Socorro hasta que se acabe, y contará como 1 intento adicional a la hora de marcarlo en el diario.

Opinión:

Para ser una pequeña variación del Tute le han sacado un partido tremendo. Este juego sería una porra sin el tema de las misiones que es lo que le proporciona esa originalidad y el haber conseguido el premio al Mejor Juego Experto de 2020.

Una de las cosas que más me gustan del juego es que no llego a ver el "efecto lider" de los cooperativos, ya que este juego realmente consigue que los jugadores tengan que interactuar, a pesar de la limitación en la comunicación, para realizar las bazas y la misión.

Eso sí, lo que he detectado tras casi 50 bazas es que dependiendo de los jugadores se pueden dar situaciones de mosqueo. Me explico... Es muy normal que alguien se equivoque, por lo que los demás le echarán en cara su error y peor aún, intentarán (me incluyo) dar mil explicaciones de qué es lo que habría que haber hecho. A ver, esto se puede ver de dos formas, bien o mal... 

He tenido un par de mosqueos importantes jugando a La Tripulación, hay que tener mucho cuidado en este sentido porque no siempre sienta bien que te llamen la atención, pero bueno, es lo que tienen los cooperativos, hay que gestionar las órdenes. Esto es como todo, si te lo tomas demasiado en serio, pues pasa lo que pasa. Hay que tener en cuenta que en este juego, cagarla, es lo más fácil del mundo y es algo que va a ocurrir sí o sí.

Una cosa que ocurre y que le veo con un vacío importante son los límites de la comunicación. No lo llego a ver claro. Además, ocurre a menudo que alguno se equivoca y da un "canto de gallo" diciendo cosas que no se pueden decir. ¿Qué hacer en ese caso? ¿Se repite la misión? No es la primera vez que alguien saca una carta y comunica que es la más baja o la única y resulta que no, que había otra.

¿Está permitido decirle a alguien que tire una carta en concreto o un palo? Pues no lo tengo claro... Pero es que da igual, incluso siendo laxos aplicando la norma de la comunicación, el juego funciona y es divertido.

Mola la sensación de conseguir una misión, sobre todo cuando "empieza lo bueno". 

Eso sí, el juego es muy dependiente de la suerte y del número de jugadores. A 3 jugadores es bastante sencillo, al menos a nosotros nos lo parece. Llevamos 25 misiones y 34 intentos. Tan solo 6 misiones con 2 intentos y la 19 con 4 intentos, que se nos atrancó a base de bien. Creo que deberíamos quitar un palo para hacerlo más difícil.

Con 4 jugadores la cosa ya es más difícil y con 5 ni te cuento, creo que es como el juego más brilla.

Pero como decía antes, también depende mucho de la suerte y de las cartas objetivo. Hay veces que no es posible literalmente ganar y da un poco de rabia, pero bueno, lo intentas de nuevo y ya está.

En cuanto a la temática, da lo mismo. En el libreto le dan mucha importancia y bombo a que hay un hilo conductor a las 50 misiones, pero es puro artificio. Podrían haber sido Vikingos en busca de fama, Romanos, Hobbits, lo que sea. 

De hecho no hay que ser un genio para imaginar cómo jugar a este juego con una baraja española o francesa. Lo único que no tenemos son las misiones, pero vamos que no es muy complicado inventárselas, aunque para eso, cómprate el juego... por lo que vale merece la pena 100%

El secreto del juego sin duda son las misiones y el no poder hablar (aunque esté con pinzas) ya que proporciona un desafío chulo con quien juegas. El nombre de tripulación sugiere que juegas en equipo y eso es otra cosa que me gusta.

Es un juego perfecto para cualquier tipo de jugador, como relleno o desengrase de partidas más densas a otros juegos y como sobremesa tras una comida o cena, si bien el número se queda un pelín corto para llegar a llamarlo Party. Habría que explorar si juntando dos juegos podría duplicarse el número de jugadores... intuyo que sí.

Tengo una incógnita con este juego y es ¿qué pasa cuando acabes las 50 misiones? Preveo que nada ya que puedes volverlo a jugar sin mayor problema, no será igual, así que se plantea un nuevo desafío. Vaticino nuevas misiones si es que no te las inventas tú mismo, claro 😂😂😂

Bueno, pues poca cosa más. Este "Tripulación" se ha colado en lo más alto de mis juegos de caja pequeña, veremos cómo acaba el año... pero tiene muy buena pinta.

Perfecto para regalar a cualquiera y muy asequible. Un pelotazo, sin duda, muy cerca del Virus, diría yo...

¡¡Buen viaje!!

Salu2
Mario

28 de enero de 2021

TICKET TO RIDE MARKLIN - UNA JOYA DESCONOCIDA - EDICION COLECCIONISTA


Juego actualmente (enero 2021) descatalogado, es una edición limitada para coleccionistas basado en las miniaturas para maquetas de trenes de la marca Marklin y que conseguí de segunda mano, una auténtica joya en mi colección. Sobre este mismo mapa y con una mecánica parecida, apareció en 2017 Ticket to Ride Germany. 

Aunque no es una ampliación, si quieres saber las reglas básicas de este juego, te recomiendo visites esta otra reseña. Aquí veremos solo las diferencias.

http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2012/07/aventureros-al-tren-europa-12072012-y.html

Resumen rápido:

Ticket to Ride Marklin (TTRM) es un juego de la familia Ticket to Ride, o en Español Aventureros al Tren, en el cual se introducen algunas modificaciones, el mapa y alguna mecánica.

En concreto, en TTRM tenemos las mismas mecánicas que en Aventureros al Tren Europa pero sin los túneles y añadiendo una mecánica que nos permite ganar puntos en 3 ocasiones, haciendo que un pasajero vaya de una ciudad a otra conectada por nuestros trenes y con la posibilidad de usar trayectos de otros jugadores gracias a unas cartas de pasajeros que nos lo permite. 

Cuanto antes pasemos por una ciudad, más puntos obtendremos.

También incluye una nueva locomotora especial (+4) que es un comodín pero que solo podremos usar en trayectos de 4 o más casillas.

Y en cuanto a los recorridos, algunos recorridos tienen como destino países fronterizos y se sustituyen los 10 puntos de la ruta más larga por 10 puntos para el jugador/es que más recorridos hayan completado.

Ficha técnica:

Jugadores:

2 – 5

Tiempo:

60 min

Edad:

+10

Mecánica:

Gestión de mano

Analís / Paralís:

Bajo

Dificultad:

Fácil

Precio:

No está a la venta

Editorial:

Days of Wonder

 

 

https://www.daysofwonder.com/en/products/guide/ticket-to-ride/#TM

Autor:

Alan R. Moon

Dibujos:

Cyrille Daujean, Julien Delval

Ficha BGG:

https://www.boardgamegeek.com/boardgame/21348/ticket-ride-marklin


Caja y componentes:

Caja estándar de toda la colección con un buen inserto donde puede quedar todo perfectamente organizado si no eres como nosotros que metemos las fichas en bolsas y ya está.

Los componentes son muy parecidos a los de Europa. Por un lado tenemos un gran tablero que representa Alemania y algunos de sus países adyacentes, con una calidad excelente, como todo lo que suele hacer Days of Wonder


Los trenes son exactamente los mismos que los de Europa, y se añaden unas fichas adicionales que son los pasajeros, con su maletita y todo.

En cuanto a las cartas son de la misma calidad que Europa pero representan fotos de los trenes de maquetas Marklin, todas las cartas son únicas y diferentes, un lujo para los que les gusten las maquetas de trenes Marklin. 

Se incluye una nueva locomotora que solo se podrá utilizar en recorridos de 4 o más casillas.

... y cartas de pasajeros

Esta edición incluye unas fichas numéricas que se colocarán en el tablero y que son las que recogen los pasajeros. 


Preparación:

Requiere una preparación un poco más laboriosa que Europa ya que es necesario colocar las fichas numéricas en el tablero según se indica en las instrucciones.

El resto es muy parecido a Europa, salvo que cada jugador tiene que coger cuatro destinos en cualquier combinación entre cortos y largos y quedarse con al menos dos de ellos. Y también tendrá en su reserva tres pasajeros.

Este sería el aspecto del comienzo de partida:

Mecánica:

La mecánica es igual que en Europa quitando los túneles y añadiendo las siguientes variaciones:

Colocación de pasajeros

Inmediatamente después de completar un trayecto entre dos ciudades, podremos colocar uno de nuestras fichas de pasajeros en una de las dos ciudades del trayecto.


Movimiento de pasajeros

Como acción que consume todo el turno, además de las ya habituales, podemos mover uno de los pasajeros que estén en una ciudad recorriendo el trayecto de nuestros trenes pasando por varias ciudades. En el momento que pasemos por una ciudad, nos llevaremos una de las fichas numéricas que allí haya (si es que la hay). Cuanto antes se pase por una ciudad, mayor es el valor.

No es posible pasar ni acabar en una ciudad donde ya haya un pasajero.

Después retiramos el pasajero del tablero y lo retiramos a la caja. De esta forma solo se pueden recoger puntos tres veces en la partida por cada jugador.

Lo divertido es que también podemos usar los trayectos de otros jugadores. Por cada tramo que usemos hay que descartar una carta de pasajero.


Locomotoras (+4)

Estas locomotoras solo se pueden usar en trayectos de 4 o más casillas y además se pueden coger más de una descubierta, a diferencia de las locomotoras normales.

Fin del juego y puntuación:

A diferencia de Europa y otros títulos de la serie, en lugar de recibir 10 puntos por la ruta más larga, se obtienen 10 puntos por ser el jugador con más destinos cumplidos.

Los jugadores también suman los puntos recopilados en sus viajes con los pasajeros.

Precio:

No está a la venta. De segunda mano hay precios de todos los tipos.

Curva de aprendizaje:

Es un juego sencillo de aprender si ya conoces uno básico, las reglas adicionales son muy sencillas. Eso sí, ofrece mucha más estrategia que el de Europa por ejemplo.

Variaciones y ampliaciones:

Este juego es una variación en sí mismo 😜

Opinión:

No hemos jugado mucho a Marklin pero las veces que lo hemos hecho nos ha gustado mucho. La experiencia a mi juicio mejora respecto a Europa o el básico. 

Como ya he comentado arriba, actualmente existe una versión del juego llamada Ticket to Ride Germany que, si bien no se juega igual, incorpora pasajeros. En lugar de hacer un recorrido como en éste, cuando cerremos un trayecto entre dos ciudades, cogeremos fichas de pasajeros que previamente se han colocado en las ciudades. Los pasajeros tienen diferentes colores y nos darán puntos por coleccionar los de un mismo color.

Este juego lo tengo como una joyita de mi colección. Me costó un poco encontrarlo y no sé cómo está el mercado de segunda mano, pero si te gusta la serie de Ticket to Ride, es una variación muy interesante, aunque siempre puedes comprarte el de Alemania, que es parecido.

¡Pasajeros al tren! ¡Pónganse las mascarillas!

Salu2
Mario

16 de enero de 2021

PUERTO RICO - UN EURO CLASICO, DIFERENCIAS ENTRE VERSION 2002 Y 2020

 



Ya faltaba una buena reseña de este magnífico juego, un euro clásico donde los haya. Lo tengo desde no se sabe cuando y lo he vendido y recomprado. Cosas que hago...

Arriba las dos versiones del juego, a la izquierda la moderna (a punto de salir) y a la derecha la antigua (la que tengo)

Resumen rápido:

No es fácil hacer un resumen rápido de este juego, la verdad. En Puerto Rico tendremos que hacer crecer nuestro poblado adquiriendo edificios, comprando plantaciones y colocando trabajadores (colonos) para activarlos / ocuparlos y que nos den sus beneficios (mercancías, puntos, monedas...)

Pero además ganaremos puntos enviando las mercancías que produzcamos en varios barcos disponibles.

El juego se caracteriza por su mecánica de realización de turnos. Un jugador escoge un personaje de los disponibles y realiza la acción que le corresponde más un beneficio. El resto de jugadores realizarán la misma acción (si quieren) pero sin el beneficio.

Un juego de gestión de recursos principalmente sin nada de azar y con muchos cubitos, como buen Euro que se precie. Eso sí, prepárate a pensar a base de bien.

Ficha técnica:

Jugadores:

2-5

Tiempo:

120 minutos

Edad:

+12

Mecánica:

Gestión de recursos, Colocación de trabajadores

Analís / Paralís:

Medio

Dificultad:

Medio - Pesado

Precio:

40€ aprox

Editorial:

Ravensburguer

https://www.ravensburger.org/es/productos/juegos/juegos-de-familia/ravensburger-26928-puerto-rico-versi%C3%B3n-espa%C3%B1ola-strategy-game-2-5-jugadores-edad-recomendada-12-26928/index.html

Autor:

Andreas Seyfarth

Dibujos:

Harald Lieske, Franz Vohwinkel

Ficha BGG:

https://www.boardgamegeek.com/boardgame/3076/puerto-rico


Caja y componentes:

Solo puedo hablar de la versión antigua, de la que por cierto hubo también más de una versión. Yo tengo la primera, que no es la más bonita que digamos.

La caja es muy particular, no tiene un tamaño estándar, aunque hay una saga de juegos de esta editorial que todos tienen el mismo tamaño (Ra, Notre Dame, Macao, Carpe Diem...)

https://boardgamegeek.com/wiki/page/Alea_big_box_series

En cualquier caso, aunque en su interior hay bastante aire, el resultado queda muy compacto.

La versión de la que dispongo es muy antigua y, aunque la edición Deluxe y la actual no han variado el diseño, sí han mejorado mucho el arte, aunque todas comparten el mismo diseño y el juego funciona igual de bien con cualquier diseño que le pongas.

Tenemos bastante cartón repartido en:

Tableros para los jugadores:

Los tableros son muy completos. En la parte derecha viene un resumen de lo que hace cada personaje y su beneficio / privilegio.

Tablero central:

También muy completo aunque bastante sosillo. Información, desde luego, no le falta.

Losetas de personaje, barcos, mercado y turno de juego:

Las losetas no son muy grandes y es donde únicamente podemos ver algo del arte del juego. Nuevamente el texto con ayuda, para que no tengamos que consultar prácticamente el manual. En eso el juego está de 10.

Losetas de edificios:


Pues mira, aquí hay que dar una de cal y otra de arena. Por un lado las losetas son poco más que un Print&Play, ya podrían haber puesto una casita de fondo como en la versión actual. Sin embargo, a su favor debo decir que con las losetas antiguas se asocia mucho mejor a qué materia pertenecen, en la actual hay un dibujito, pero el color al que corresponden apenas se ve y la ausencia de texto se echa en falta, pero claro, o una cosa o la otra...

Losetas de plantaciones:


Bueno, pues más de lo mismo. Hombre, aquí se han currado un poco el arte y pasa lo mismo que con los edificios. La edición moderna se ve mucho menos a qué mercancía pertenece.


Puntos de victoria y monedas:


Bueno, tampoco pidamos peras al olmo... Muy justitas las fichas de puntuación sobre todo. Las monedas pues bien. Se nota la edad. Las modernas, ciertamente mejor.


Todos ellos en un buen cartón, bastante resistente y duradero (doy fe, desde 2002)

Como veis el arte brilla por su ausencia. Los edificios son simples tarjetas con texto, como casi todo, pero bueno, en este juego lo que importa no es el arte si no la mecánica como luego explicaré.

Por otro lado tenemos algo de madera para las diferentes mercancías del juego, con forma de lo que según se explica en las reglas son barriles. Y para los Colonos, que hay que tener mucho ojo o se te pueden perder, son realmente pequeños:

Muy parecidas a las actuales.

Esta es una imagen de los componentes en la versión de 2020 sacada de la BGG


Nada que ver con las antiguas... Esto ya es otra cosa

Preparación:

Pues la verdad es que requiere de una laboriosa preparación, más que nada a la hora de ordenar y colocar los edificios en el tablero central. El resto de materiales se dejan en cuencos o similares.

También hay que colocar las plantaciones mezcladas en 5 pilas boca abajo, y en función del número de jugadores, se colocan un determinado número de losetas boca arriba, puntos de victoria, colonos en el barco de colonos, barcos y quitar algún que otro personaje.

Cada jugador comienza con su tablero y una plantación específica según el número de jugadores.

Más o menos este es el aspecto del juego al comenzar


Mecánica:

El objetivo del juego es conseguir el mayor número de Puntos de Victoria (PV) mediante diferentes medios, principalmente construyendo edificios o enviando mercancías en barcos.

El juego se desarrolla principalmente en el tablero de cada jugador, donde construiremos los edificios y plantaciones.

Al principio del juego se elige a un jugador inicial al cual se le da el marcador de Gobernador.

Ese jugador escoge un personaje de los disponibles y lo lleva a su tablero, cada uno de los cuales produce un efecto en el juego. Si el personaje tenía encima una o varias monedas, se las lleva a su tablero.

El primer jugador que escoge a un personaje realiza la acción con un beneficio y a continuación los demás realizan en orden la misma acción pero sin el beneficio.

Una vez que todos han jugado una acción, el jugador de la izquierda del Gobernador escoge un personaje y se lo lleva a su tablero, jugando con el beneficio y después el resto de jugadores realizan la misma acción.

Así se continua de la misma forma, uno escoge un personaje y todos realizan la acción.

Por ejemplo, el Gobernador escoge al Constructor y realiza la acción del Constructor con su beneficio. El si

Cuando todos los jugadores han escogido un personaje y realizado las acciones, se coloca una moneda sobre cada personaje no usado.

Por último el Gobernador se desplaza al siguiente jugador a la izquierda del Gobernador actual, repitiendo todo el proceso.

Toda el juego se basa en coger el personaje adecuado en el momento oportuno. Tenemos los siguientes personajes:

  • Colonizador (poner plantaciones en el tablero)
  • Alcalde (distribuir colonos y ocupar edificios y plantaciones)
  • Constructor (construir edificios)
  • Mercader (vender mercancías)
  • Capataz (producir mercancías)
  • Capitán (embarcar mercancías)
  • Buscador de Oro (conseguir 1 moneda)

Cada uno de los personajes tiene su acción específica, un beneficio y algunos una tarea de mantenimiento que realizar en el tablero.








Colonizador (poner plantaciones en el tablero)

Acción: Roba una plantación y la coloca en su tablero.

Beneficio: El jugador puede robar y poner 1 cantera en lugar de una plantación en su tablero

Cuando todos los jugadores han robado una plantación, descarta las que sobren y saca unas nuevas.

Alcalde (Distribuir colonos y ocupar edificios y plantaciones):

Acción: Coge un colono del barco de colonos. Los jugadores cogen de uno en uno un colono hasta que no quede ninguno.

Beneficio: Coger un colono extra de la reserva

Los jugadores pueden colocar y redistribuir sus colonos sobre los círculos de los edificios y plantaciones de su tablero. Si no hay círculos suficientes, se pueden almacenar en el tablero del jugador.

A continuación, el Alcalde coloca tantos colonos en el Barco de los Colonos como círculos vacíos haya en los edificios de los tableros de todos los jugadores y como mínimo tantos como jugadores haya.

Cuando un edificio o plantación tiene un colono, se considera ocupado y producirá mercancías y los beneficios del edificio.

Por ejemplo, el edificio Añilería, tiene 3 espacios para 3 colonos. 

Si tenemos por ejemplo 2 plantaciones con colonos en ella y 3 colonos en la Añilería, solo produciremos 2 Añiles. Necesitaríamos colocar una plantación adicional de Añil y un colono en ella para producir 3 Añiles.

Si ponemos un colono en el edificio Mercado Pequeño...

Cuando se venda una mercancía como consecuencia de utilizar el Mercader, se recibirá un doblón adicional.

Constructor (construir edificios):

Acción: Construir un edificio

Beneficio: Construir un edificio reduciendo en 1 su coste.

Las canteras reducen el coste de los edificios. En la parte superior del tablero central vemos el descuento que se puede hacer sobre los edificios que están en la columna de debajo (1, 2, 3 ó 4)

Los edificios tienen puntos inscritos en su loseta y también algunos proporcionan puntos en base a determinadas condiciones.

Mercader (vender mercancías):

Acción: Vender 1 mercancía en la Casa del Comercio

Beneficio: Recibe una moneda adicional al vender

Hay ciertas reglas para vender mercancías:

  • No se puede repetir una mercancía (salvo si tienes un edificio que lo permita)
  • Cada jugador solo puede vender 1 mercancía

La fase del Mercader termina si todos han tenido un turno para vender (puedan o no) o se hayan llenado las 4 casillas. En ese caso, el Mercader vacía la Casa del Comercio.

Capataz (producir mercancías):

Acción: Coger mercancías de la reserva según su capacidad de producción, como vimos en la parte del Colonizador.

Beneficio: Al final del turno, coge una mercancía adicional de las que produce

Capitán (embarcar mercancías):

Acción: Cargar mercancías en los barcos

Beneficios: Recibe 1 PV extra por la primera mercancía cargada.

Esta fase acaba cuando nadie puede cargar más mercancías. El Capitán vacía los barcos llenos.

Hay unas reglas muy concretas para el envío de mercancías:

  • Por orden, empezando por el Capitán, se escoge una mercancía de las que posee. El jugador coloca todas las mercancías de un mismo tipo en un barco que ya tenga esa mercancía o si no lo hay, en uno vacío, hasta completar los espacios o quedarse sin esa mercancía. 
  • Se continúa con los demás jugadores y se repite si es necesario hasta que nadie pueda embarcar más mercancías
  • No puede haber más de un barco con la misma mercancía.
  • Se obtiene 1 PV por cada mercancía (ficha) colocada en los barcos
  • Solo se puede almacenar 1 mercancía (ficha) de las que le sobren, las demás se devuelven a la reserva (salvo que algún edificio permita almacenar más)

Buscador de Oro (conseguir una moneda):

Acción: Ninguna

Beneficio: Coger 1 moneda de la reserva

Es decir, coger el Buscador de Oro solo es útil para quien lo coge, el resto de jugadores no se lleva nada.

Y con este mogollón de opciones, reglas y subreglas es con lo que se juega hasta que...

Fin del juego y puntuación:

El final del juego se precipita de tres formas y siempre acaba al final de la ronda (cuando todos los jugadores han escogido un personaje) en la que se cumpla alguna de estas circunstancias:

  • Cuando no quedan puntos de victoria en la reserva al embarcar mercancías (Capitán)
  • Cuando un jugador completa todas las casillas de los huecos de edificio de su tablero (Constructor)
  • Cuando no quedan colonos que colocar de la reserva en el Barco de los Colonos (Alcalde)

La puntuación es sencilla, se cuentan los PV obtenidos por embarques y se les suman los impresos en los edificios construidos (no hace falta que estén ocupados).

Por último se suman los PV que otorgan los edificios grandes OCUPADOS CON COLONO como por ejemplo La Residencia

La loseta se explica perfectamente... 😜, aunque en la versión de 2020, tendrás que consultar las instrucciones.

El ganador será quien tenga mayor número de PV. En caso de empate ganará el que más barriles y monedas tenga.

Precio:

El juego me resulta un tanto carillo para el material que trae. Desconozco las calidades actuales pero seguro que son mejores que las que aquí muestro. No obstante, es un juegazo, merece la pena.

Curva de aprendizaje:

Es un euro durillo, con muchas reglas, opciones y estrategias para ganar. Vas a necesitar varias partidas para cogerle el truquillo y sobre todo para actuar en contra de los intereses de los demás jugadores.

Al principio parece un solitario, pero nada de eso, en este juego tienes que controlar lo que hacen los demás. Si lo haces, tienes mucho ganado.

Variaciones y ampliaciones:

Por lo que veo en la BGG existen varias ampliaciones pequeñas y un par de ellas grandes.

Puerto Rico: Expansions 1 y 2 incluye dos expansiones lanzadas anteriormente en un solo paquete:

  • The New Buildings añade bosques al juego e introduce los siguientes edificios nuevos: acueducto, casa forestal, mercado negro, almacén, casa de huéspedes, iglesia, puesto comercial, embarcadero pequeño, faro, biblioteca, fábrica especializada, sala de la unión, claustro y estatua. . Estos edificios se pueden mezclar y combinar con el edificio existente en el juego base de Puerto Rico
  • The Nobles incluye fichas que se utilizan como colonos, pero algunos de los siete nuevos edificios proporcionan propiedades diferentes dependiendo de si están ocupados por nobles o colonos.

No tengo ni idea de qué van, ni como son, ni si se venden en español, me da que no.

Opinión

Puerto Rico es un clasicazo, un juego diferente que introdujo con gran acierto su mecánica de elección de personajes y realización de acciones con un beneficio para un jugador. No es un juego muy moderno, tiene a sus espaldas ya 18 añazos y fue uno de los primeros euros duros en entrar en mi ludoteca.

Actualmente juego a Puerto Rico en el iPad, normalmente a 2 jugadores con mi socio y a veces metemos una IA; apenas sale a la mesa en mis reuniones de los viernes (no lo juego en físico desde 2016) pero es un juego que me gusta mucho por lo estratégico y sesudo que es.

En Puerto Rico hay que calcular y establecer una estrategia en función de lo que los demás jugadores hacen. El secreto está en escoger el personaje adecuado en el momento adecuado, ese en el que te beneficias más que los demás, o en el que sabes que al siguiente turno alguien cogerá el personaje que necesitas.

Quizá peca de Análisis/Parálisis en mi grupo y por eso no sale. Con 5 jugadores, que es muy habitual en mi grupo, acaba haciéndose pesado. Yo diría que el mejor número es 3 o 4 jugadores.

Eso sí, muy bonito no es, al menos la versión antigua que tengo. La versión de 2020, viendo imágenes de la BGG, lo mejora considerablemente.

Para mí un imprescindible en cualquier ludoteca para quien le gusten los euros sesudos y de media-larga duración sin nada de azar y con mucha estrategia.

No apto para principiantes

En fin, hasta aquí esta reseña que lleva pendiente 18 años, je je je. Y mira que me gusta el juego 🙃

Salu2
Mario