Hacía ya tiempo que tenía echado el ojo a este juego que empezó como Kickstarter alcanzando casi 204.000€ de recaudación con casi 3.500 mecenas. Ya en su día me atrajo su estética y temática y gracias a mis amigos de Bumble3ee, he recibido una copia de la versión básica para poderla reseñar y jugar a fondo.
La opinión al final del todo, como siempre
Resumen rápido:
Feed the Kraken es un juego similar a La Resistencia o Secret Hitler, en el que tenemos 3 facciones (Piratas, Marineros y Cultistas) con Roles secretos, aunque los Piratas se reconocerán entre sí de forma secreta al estilo de Los Hombres Lobo de Castronegro (cerrando todos los jugadores los ojos).
Cada facción intentará llevar el barco del juego por el tablero hasta la zona donde gana cada uno. Para ello el Capitán nombra a un Teniente y un Navegante. El Capitán y el Teniente seleccionan de entre dos, una carta de navegación cada uno y el Navegante elige entre las dos que le dan el Capitán y el Teniente.
Finalmente el barco avanzará dependiendo de esa carta.
El juego se basa en observar el comportamiento de los jugadores al seleccionar la carta y nombrar al mejor equipo posible para que se escoja la carta más adecuada para tu facción.
Entre medias, habrá motines para cambiar al Capitán e incluso los Navegantes podrán desobedecer las órdenes de Navegación tirándose por la borda y abandonando el juego, pero evitando que el barco, en esa ocasión, llegue donde no le interesaba.
Adicionalmente hay una facción (Cultistas) que intentará convertir a los Piratas y Marineros en Cultistas, cuyo fin es lanzar o hacer que alguien lance al Líder del Culto al Kraken en unas determinadas casillas del tablero.
También se producirán registros que permitirán a los jugadores revelar información secreta y también utilizar unas cartas de personaje con acciones especiales.
El juego es para 5 a 11 jugadores y se disfruta cuántos más seais. Vamos que es un party pero en versión chula, algo bastante inusual.
Y lo mejor, es que es MUY divertido.
Ficha técnica:
Edición: |
2022 |
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Jugadores: |
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5 – 11 |
Tiempo: |
60 min |
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Edad: |
+12 |
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Mecánica: |
Roles ocultos, deducción |
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Analís / Paralís: |
Bajo |
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Dificultad: |
Baja |
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Precio: |
55€ |
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Editorial: |
Bumble3ee |
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Autor: |
Dr. Hans Joachim Höh, Maikel Cheney, Tobias Immich |
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Dibujos: |
James Churchill, Hendrik
Noack |
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Ficha BGG: |
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Reglas: |
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No disponible, pero te recomiendo este vídeo de mi amigo Rockubo, un artista
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Caja y componentes:
Antes de nada os dejo con este detallado Unboxing del juego
La caja es bastante contundente. Un poco más gruesa que una estándar tipo Catán y en su interior viene un inserto donde todo cabe perfectamente. Adicionalmente se incluyen unas bolsas para meter los componentes que quieras y que no se desparramen.
Lo primero que nos llama la atención es su impresionante tablero impreso a dos caras, de un grosor y peso considerable, da gusto desplegarlo. De muy buena calidad.
Una vez apartado el tablero, lo siguiente que aparece a nuestros ojos es una impresionante figura del barco pirata a todo lujo de detalles y de tamaño considerable (9,5cm de alto y 9cm de largo)
Otro elemento llamativo es la caja del cuaderno de bitácora del Capitán, con el interior en fieltro rojo, una pasada. En la tapa y en la parte inferior vienen unas instrucciones en inglés, pero el juego trae unas pegatinas para poner encima con el texto en español y queda perfecto.
Al recibir el juego hay un montón de cartón troquelado para formar una caja que es donde se guardarán las pistolas que se usen en los motines.
En esos troqueles también vienen varias piezas para colocar en los hexágonos del tablero.
Y unas señales de Fuera de Servicio y las insignias de Teniente y Navegante con sus respectivas peanas
Curiosamente estas piezas sí vienen traducidas.
Pasemos a las cartas, hay dos tamaños de cartas.
Las cartas cuadradas pequeñas se dividen en 4 mazos
Mazo de Facción (11 cartas)
Mazo de navegación (23 cartas)
Mazo de Ritual de Culto (5 cartas)
Cartas de Flagelación (3 cartas)
Las cartas grandes, tamaño Tarot, vienen en inglés y español. Un total de 22 cartas de personaje
Y 4 cartas de Tripulación, que indican los personajes que jugarán dependiendo del número de jugadores. También hay una carta de descarte y de "No soy un..." donde se depositarán cartas cuadradas.
En la versión Deluxe vienen todos estos componentes más algunos adicionales en 3D
Y por último 40 pistolas de plástico de buena calidad.
Preparación:
La preparación es variable en función del número de jugadores, ya que hay un tablero para 5 - 7 jugadores y otro para 7 - 11
En el tablero se colocan los hexágonos correspondientes a las figuras indicadas.
A cada jugador se le entregan 3 pistolas, una carta de personaje y un rol oculto. Dependiendo del número de jugadores, habrá más o menos Piratas, Cultistas y Marineros. En las partidas de 5 jugadores es un caso especial ya que puede haber 2 opciones y los jugadores nunca sabrán cuál de las dos se está jugando.
Una de las cartas de personaje será el Capitán. Ese jugador declara que es el Capitán y coge otra carta de personaje.
IMPORTANTE: Antes de empezar a jugar todos los jugadores deben cerrar los ojos y después los Piratas abren los ojos para reconocerse, serán los únicos que conocen a los miembros de su facción. Después, todos abren los ojos.
Al Capitán se le da la caja del Cuaderno de Bitácora y las insignias de Teniente y Navegante.
Las Cartas de Navegación se dejan cerca y se ponen boca abajo las 5 cartas de culto (las del tentáculo que sujetan una vela). También se dejan las cartas de latigazo y las cartas de "No soy un..." y la de descarte a mano.
Las señales de Fuera de Servicio, también dependen del número de jugadores. Se cogen las necesarias.
Así luce la mesa:
Mecánica:
El juego tiene tres objetivos, uno por cada facción. Los Marineros y Piratas deben llevar el barco hacia la playa con la leyenda de Victoria Pirata o Victoria de los Marineros. Los Cultistas deben lanzar al Líder del Culto en una de las losetas con la imagen del Kraken o llevar el barco a la casilla del Kraken final.
Como ya he comentado, la mecánica principal del juego está evolucionada de Secret Hitler o La Resistencia. Pero vamos a verlo poco a poco.
El turno comienza con la fase de selección de carta de navegación. Para lo cual el Capitán actual elige un Teniente y un Navegante, entregándoles la insignia correspondiente.
Ahora se pregunta si los jugadores están de acuerdo con ese equipo de navegación. Si no hay acuerdo, se produce un motín y es posible elegir otro Capitán, el cual elegiría otro Teniente y Navegante, volviendo a preguntar y así hasta que se consiga un acuerdo o el motín no prospere.
Para ejecutar un motín, los jugadores cogen en una mano el número de pistolas que consideren oportunas y a la de tres se muestran. Dependiendo del número de jugadores, si se saca un número mínimo de pistolas, el motín tiene éxito y el que saque más pistolas será el nuevo Capitán, pero los jugadores pierden las pistolas empleadas, que van a la caja de cartón. Si no hay éxito, no se pierden las pistolas.
Tras confirmar el equipo de Navegación, el Capitán y el Teniente cogen cada uno dos cartas de navegación y cada uno escoge una. Ambos las meten en el Cuaderno de Bitácora del Capitán y se agitan.
La caja se entrega al Navegante, el cual descarta una de las cartas de navegación y deja la otra en la caja, entregándosela al Capitán, quien la revela finalmente.
De este modo, el color y símbolo de la carta fijan el rumbo del barco. En cada casilla hay siempre tres flechas, una de cada color, que indican hacia dónde se moverá el barco.
Sin embargo el Navegante aún puede negarse a ejecutar la carta que ha elegido, normalmente cuando no le quedaba otro remedio, se acerca el final de la partida y/o el movimiento del barco sería definitivo. Si el Navegante se niega, queda eliminado de la partida pero el barco no se mueve y el Capitán debe elegir otro Teniente y Navegante, esta vez sin motines. Es posible que el siguiente Navegante también se niegue y así hasta que se pueda navegar.
Una vez que se decida o pueda navegar, se mueve el barco y, si se llega a una loseta con un símbolo, se ejecutan las acciones de ese símbolo.
La loseta con una lupa (registrar camarote), permite al Capitán ver su carta de facción. El jugador recibe la loseta con la lupa y ya no puede ser convertido a Cultista (lo veremos luego)
La loseta con un puñal (cortar la lengua), permite al Capitán elegir un jugador que ya no podrá articular palabras, pero sí gruñidos y sonidos y tendrá ciertas limitaciones en los motines.
La loseta con un símbolo una mano con un látigo (flagelación), hace que se publique información sobre una de las facciones a las que no pertenece un jugador. Este jugador tampoco puede ser convertido a Cultista.
La loseta de Feed the Kraken es muy importante. El Capitán debe escoger un jugador para lanzarlo al Kraken. Ese jugador es eliminado de la partida, pero si es el Líder del Culto, todos los Cultistas y el Líder del Culto ganan la partida inmediatamente.
Por último, una vez realizadas las acciones de las losetas (si es que el barco ha caído en una de ellas), se comprueban los efectos especiales de la carta de Navegación escogida, los cuales vienen indicados por un símbolo en dos de las esquinas de la carta. En la caja de Bitácora del Capitán viene un resumen de los símbolos y sus acciones:
Borracho - El Capitán ha de cambiarse al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj
Sirena - El Capitán elige un jugador que mira las últimas tras cartas de navegación descartadas y las mira en secreto.
Catalejo - El Capitán elige a un jugador que mira la siguiente carta de navegación y la puede descartar o dejar en su sitio.
Armado - El Navegante recibe un arma
Desarmado - El Navegante descarta un arma
Sublevación del Culto - Con esta carta se debe robar una de las 5 cartas de ritual de culto, las cuales permiten al Líder del Culto hacer acciones especiales. En todas ellas, los jugadores deben cerrar los ojos.
Alijo de Armas del Culto (pulpo con pistolas) - Se colocan 3 armas en el centro de la mesa. Todos cierran los ojos. El líder del Culto los abre y coloca las armas en hasta 3 jugadores incluyendo él mismo. Luego todos los jugadores abren los ojos.
Registro de Camarote (pulpo con lupas) - Todos cierran los ojos y el Capitán, el Teniente y el Navegante muestran sus cartas de facción mientras el Líder abre los ojos.
Conversión al Culto (puño) - El Líder del Culto convertirá a un jugador en Cultista, cambiando de facción.
Este proceso se hace cerrando los ojos. Después los jugadores ponen la mano en el centro de la mesa sin tocarse. El Líder del Culto toca una mano y ese jugador abre los ojos, reconociendo al Líder del Culto. Después todos abren los ojos.
Una vez ejecutadas todas las acciones, se entrega la ficha de Fuera de Servicio a determinados jugadores según una tabla y se comienza una nueva ronda.
Los jugadores Fuera de Servicio no pueden ser elegidos como Navegante o Teniente.
Los jugadores, dependiendo del texto de su carta de personaje, podrán ejecutar la acción indicada una sola vez en la partida (con alguna excepción) dándole la vuelta
Fin del juego y puntuación:
El juego acaba cuando el barco llega a la zona de Victoria Pirata o Victoria Marinera o cuando el Líder del Culto es lanzado al Kraken o se llega a la ficha de Kraken, ganando la facción correspondiente.
Precio:
El juego tiene un precio alto pero no es caro. La altísima calidad de los componentes está ampliamente justificada. Como en anteriores juegos que he visto y probado de Bumble3ee, la relación calidad / precio es muy buena.
Curva de aprendizaje:
Las reglas básicas se explican según se va jugando, son muy sencillas, aunque haya alguna un poco más compleja.
En cuanto a la estrategia a seguir, irá variando cuantas más partidas le eches. Aún así la experiencia no debería marcar una gran diferencia.
Variaciones y ampliaciones:
Acaba de nacer... de momento nasti de plasti, pero sería fácil meter alguna variación, aunque sinceramente, no lo necesita. Así está perfecto.
Opinión:
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