24 de noviembre de 2024

BOTTLE IMP - FILLER DIABOLICO

 

Hace bien poco me ha llegado por obra y gracia de 2 Tomatoes, este sencillito Filler que ahora os presento.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Bottle Imp es una reedición de un juego con el mismo nombre de 1995 que es una especie de tute con algunas variaciones. 

Aquí tenemos 3 palos (3 colores) y las cartas llevan valores consecutivos de 1 al 36 en los que los palos se distribuyen irregularmente. Por ejemplo hay más cartas rojas con valores pequeños y más cartas verdes con valores altos. Esto se representa en una "chuleta" donde se indica el valor y palo de las cartas. También hay 18 cartas adicionales con valores con decimales, por ejemplo 12.5 para jugar con 5 y 6 jugadores. 

Se juega parecido al tute. Un jugador echa una carta de un palo y el siguiente tiene que echar de ese palo si lo tiene. En caso que no tenga, puede echar cualquier carta.

La gracia es que en el centro se coloca una carta con el número 19 y una botella. El valor de la botella es de 19.

La baza la gana la carta más alta si todos los jugadores han jugador un valor mayor que el de la botella y acumula las cartas jugadas

Pero si al menos uno ha jugado una carta por debajo del valor de la botella, gana el que tenga la carta con valor inferior al de la botella pero que se acerque más. En ese caso el jugador que gana la baza se lleva la botella y establece el nuevo valor de la botella. 

Al final de la ronda, el jugador que tenga la botella no se apunta los puntos acumulados, si no los que hay debajo de la carta del Diablo, en el centro de la mesa, y que los jugadores han colocado al principio.

Se puede jugar a un número de puntos o rondas determinado.


Ficha técnica:

Edición:

2024

Jugadores:

 

2 – 6

Tiempo:

30 min

Edad:

+10

Mecánica:

Tute, Bazas

Analís / Paralís:

Bajo

Dificultad:

Baja

Precio:

13€ aprox

Editorial:

2 Tomatoes

 

 

https://2tomatoesgames.com/es/bottle-imp-8437027014390.html

Autor:

Günter Cornett

Dibujos:

Maxime Morin

Ficha BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgame/413364/bottle-imp

Reglas:

 

No disponible



Caja y componentes:

Juego de caja muy pequeña, un poco más grande que una baraja


El juego consta de un mazo de 54 cartas con 18 cartas de 3 palos (rojo, verde y azul)


Las cartas llevan "brilli-brilli" y un cierto relieve en el dorso lo que le da un aire muy original. Sin embargo, el arte de las cartas no es que sea muy elaborado la verdad. Poco habría costado poner un número grande en el centro por ejemplo. Los números de las cartas son muy pequeños y los valores de las botellas también. No sé, me ha dejado un poco frío.

He estado cotilleando las ilustraciones del juego antiguo y cada una tenía una imagen diferente relacionada con la botella, con números más grandes... Creo que en esto el juego ha perdido un poco, aunque no influye para nada en el juego.

Las cartas llevan valores consecutivos pero la distribución de las mismas no es regular. Se incluyen 6 cartas de resumen con la distribución de las mismas. Por un lado se indica un color para le juego por equipos y por el otro un color negro.


Aparte de esas cartas, se incluye una carta de Infierno (carta inicial con valor 19) y 2 botellas muy monas


El reglamento es una hoja plegada en 6 partes a doble cara (12 páginas)


Preparación:

Dependiendo del número de jugadores, jugaremos con un mazo de 36 cartas para 2, 3 y 4 jugadores y con un mazo de 54 cartas para 5 y 6 jugadores (añadiendo las cartas con decimales)

En el centro de la mesa se coloca la carta Infierno con una botella encima para el juego de 2 - 4 jugadores y con 2 botellas para el de 5 y 6.

Se reparten todas las cartas a los jugadores y ya estamos listos.



Mecánica:

Al comienzo de cada ronda, cada jugador coloca una carta debajo de la carta Infierno. Esta será la Baza del Diablo. El valor de la botella es de 19, como indica la carta Infierno.

Después, cada jugador, entrega una carta al jugador de su izquierda y otra al de la derecha.

El jugador que repartió, comienza el juego y juega una carta, por ejemplo, el 21 verde.


Los demás jugadores deben echar una carta verde si la tienen. En caso contrario pueden echar cualquier carta.

El jugador que haya echado la carta más alta gana la baza y se lleva las cartas acumulando puntos de victoria para el final de la ronda.

En cada carta, en las 4 esquinas se indica el valor de la carta y el valor en puntos de victoria dentro de una botella.

En este ejemplo, el jugador que echó la carta 37 verde, se lleva la baza y las cartas.


Sin embargo, si al menos un jugador a echado una carta por debajo del valor de la botella (supongamos que es la primera mano y es 19), entonces el jugador que más se acerque al valor de la botella gana la baza.


En este ejemplo de arriba, la carta ganadora sería el 12 rojo.

El jugador que ha ganado la baza con un valor menor del valor establecido de la botella, se lleva la botella y la deja en su pila de cartas encima de la carta que ganó. Ahora ese será el el nuevo valor de la botella, en este caso un 12.


El jugador que ganó la baza comienza de nuevo y así se juega hasta que todos han jugado todas sus cartas.

La gracia del juego está en que al final de la ronda, los jugadores suman los puntos de victoria de las cartas que han acumulado, excepto el que tenga la botella delante de él que no suma los puntos de las bazas acumuladas si no que se restará los puntos de victoria de la Baza del Diablo, es decir, de las cartas que se colocaron al principio bajo la carta Infierno, en este caso -14 puntos.


El juego se reinicia y se siguen jugando rondas.


Fin del juego y puntuación:

El juego se juega a un número predeterminado de rondas a decidir o a un número total de puntos, como se quiera.

Cuando se han jugado ese número de rondas o un jugador ha superado la puntuación indicada, el juego termina y quien tenga más puntos gana el juego.


Precio:

Precio más que ajustado, nada que objetar.


Curva de aprendizaje:

Es un juego bastante sencillo de aprender a jugar pero con muchas estrategias que irás aprendiendo según juegas. Aparentemente sencillo, tiene su historia.


Variaciones y ampliaciones:

El juego viene con un modo de juego para 2 jugadores específico, así como para jugar por equipos, lo que le da mucha versatilidad.


Opinión:

Arte y materiales

Como ya he comentado más arriba, el arte me ha decepcionado un poco. Es demasiado frío y esquemático, sobre todo si se compara con la versión anterior del juego que tenía ilustraciones diferentes para cada carta.

En cuanto a los materiales, nada que objetar. Las cartas son de buena calidad y las botellas resultan graciosas, aunque hubiera estado mejor que fueran botellas como el de la versión antigua.

No obstante, no influye en el desarrollo del juego. 

Mecánica

La mecánica es curiosa. Una importante vuelta de tuerca al Tute con muchas estrategias escondidas y cierta mala leche.

Al principio cuesta un poco entender que, aunque eches la carta más alta, puede que no te la lleves. Eso sí, con cierto riesgo, pues llevarte la botella puede condenarte no solo a no sumar puntos, si no a restarte. En eso el juego aprieta pero bien.

Tiene muy poco entreturno y eso es algo que siempre gusta.

Sensaciones

Nos ha dejado un poco fríos este sencillo filler. Al principio las sensaciones son desconcertantes por lo comentado. Cuesta un poco entender el peligro de quedarse ciertas cartas y se producen situaciones de cierta tensión cuando se acerca al final.
 
Conclusión final

Nos ha parecido un filler muy sencillo, que se explica en 2 minutos pero que se tarda unas rondas en cogerle el aire. Eso puede ser bueno o malo, depende de si te engancha o no.

Quizá influya que tenemos una gran cantidad de fillers y, claro, un filler como este con poca profundidad, se nos quede corto o no llegue a sustituir a los que ya tenemos como habituales.

Sin embargo tiene cosas muy buenas que me gustan mucho.

Llega hasta 6 jugadores lo que le convierte en un filler que puede tener mucha salida.

Además tiene juego por equipos, cosa que me encanta y que le da otro punto a favor y a tener en cuenta.

Recomendable si quieres algo diferente a los habituales juegos de bazas, pero que puede dejar muy frío a algunos jugadores, pero por el precio que tiene, merece la pena probarlo como presente para alguna velada con amigos.

Y hasta aquí esta diabólica reseña

Salu2
Mario

16 de noviembre de 2024

WESTERN LEGENDS - SANDBOX EN EL OESTE

 

He aquí el auge y la caída de este juego en mi ludoteca. Un juego que llegó con mucha fuerza y que se fue desinflando poco a poco hasta ser candidato a Wallapop.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Western Legends es un juego tipo sandbox, es decir, un juego en el que tienes libertad para hacer lo que quieras en el tablero. Podrás convertirte en Alguacil y ser el azote de los Bandidos y Forajidos o bien ir por la vía criminal y convertirte en Forajido, más peligroso pero más lucrativo en Puntos de Leyenda (PL).

El juego transcurre por turnos en los cuales tienes 3 acciones que puedes distribuir en moverte o realizar acciones en diferentes lugares de dos poblaciones o interactuar con los otros jugadores o con jugadores del propio juego. 

Las acciones se distribuyen en atrapar bandidos, hacer duelos, robar a los jugadores, transportar o robar ganado, irse de fiesta, coger pepitas y alguna que otra más.

Los conflictos con los oponentes se resuelven con unas cartas de póker que cada uno tiene en la mano y que a su vez contienen también acciones y reacciones. En principio, el que tenga la carta más alta gana.

Adicionalmente puedes ir mejorando a tu personaje que, por cierto, cada uno tiene diferentes habilidades, con diferentes armas, objetos y caballos o mulas, que te permiten moverte más rápido por el tablero.

El juego es configurable en cuanto a duración y cuando se llega a un determinado número de PL se juega un último turno y el que más PL tenga gana la partida.

Un juego muy visual e interesante en su planteamiento, pero que se le ha hecho bola a todos con los que he jugado por la duración, entreturno del mismo y número de minireglas e intentos de arreglo que ha tenido. Por ejemplo para intentar nivelar la tremenda ventaja que tiene ser un Forajido.


Ficha técnica:

Edición:

2018

Jugadores:

 

2 – 6

Tiempo:

90 min

Edad:

+12

Mecánica:

Sandbox, gestión mano, evolución personaje

Analís / Paralís:

Bajo

Dificultad:

Baja

Precio:

60€ aprox

Editorial:

Maldito Games

 

 

https://www.malditogames.com/juegos/western-legends-juego/

Autor:

Hervé Lemaître

Dibujos:

Roland MacDonald

Ficha BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgame/232405/western-legends

Reglas:

 

No disponible



Caja y componentes:

Caja grande pero que no tiene demasiado aire dentro. El tamaño viene principalmente definido por el tablero.


El tablero es de muy buena calidad y de grandes dimensiones (76 x 49,5 cm)


Una de las cosas más llamativas e sin duda un atril para almacenar y gestionar las cartas que cabe perfectamente en la caja. Se monta cuando destroquelas el juego y luego, si le pegas un par de piezas, te queda perfecto para siempre.


En este atril se colocan las armas y monturas. Por el dorso tienen una versión mejorada de ellas.


Y los objetos...


Hay multitud de cartas. En primer lugar hay un mazo de cartas de poker. Cada carta puede tener un texto de Acción, Reacción o Bonificación.


Mazo de historia con cartas que nos darán recompensas o eventos cuando varios jugadores cumplan un criterio, con unos beneficios y una historia por el dorso cuando se completan los criterios.


Dinero y cartas de pelea (para los personajes no jugadores)


El juego incluye un módulo opcional con objetivos para los jugadores. Cada personaje tiene 4 cartas personalizadas y también se incluyen unas cartas para jugar 2 jugadores (Mazo del Hombre de Negro)


Cada jugador podrá escoger un personaje de los 12 disponibles. Cada personaje tiene su carta con habilidades y una figura a la que podrá colocar una base de color para distinguirlo. Además tiene su tablero de jugador con ese color y marcadores (6 colores). También hay 6 peanas grises para los Bandidos y una peana marrón para el Sheriff.



En cartón tenemos marcadores de todos los tipos; ganado (verde y azul), fichas de leyenda (negras), marcador de fin de partida (reloj), ficha de jugador inicial (estrella de sheriff) y fichas de herida (gota de sangre)


2 dados gigantes para ir a la mina y pepitas


El libro de reglas es voluminoso y nada claro, un horror.


Preparación:

La preparación del tablero no es demasiado tediosa. Cada mazo tiene su sitio en el tablero, las cartas vienen organizadas en el atril, lo que ayuda mucho al inicio de la partida y el resto es colocar las fichas de ganado y las pepitas en su sitio. También hay que decidir dónde colocar la ficha de final de partida en el track de Puntos de Leyenda (PL).


Cada jugador requiere una pequeña preparación que, sin ser tediosa, requiere un pelín de tiempo.

Los jugadores eligen con qué carta de personaje jugarán y le colocan la peana del color correspondiente. A continuación, en la carta de personaje se indica dónde aparece el personaje en el tablero, el dinero, cartas de póker y objetos que tiene, así como los puntos de Forajido (PF) o Alguacil  (PA) (pueden ser 0)



Mecánica:

Cada turno se compone de 3 fases:

1.- Comienzo del turno

Cada jugador coge 20$, o bien 10$ y una carta de póker o bien 2 cartas de póker

Elige una montura y arma entre las que tenga y la coloca boca arriba en el lugar correspondiente de su tablero.

2.- Fase de acciones

En su turno puede realizar 3 acciones a escoger entre las que enumero a continuación, pudiendo repetir cualquiera de ellas.

Mover

El jugador mueve su ficha por las casillas del tablero hasta 2 casillas si no tiene montura, o bien el número indicado en su montura.

Usar la acción de una carta

Algunas cartas incluyen el texto "Acción". El jugador muestra la carta y realiza la acción indicada


Pelear con otro jugador (Arrestar / Duelo / Robar)

Para hacer una pelea, cada jugador escoge una carta de póker y ambos la revelan a la vez. Si la carta incluye algún texto de reacción, se aplican sus efectos.


Esto puede ocasionar que se repita la pelea o que se cambie el valor de las cartas. Algunas caracerísticas de los jugadores y algunos objetos, también permiten que se cambie este valor o se actúe sobre las cartas del otro jugador.


En cualquier caso, el ganador, que tenga la carta con el valor más alto, gana la pelea. En caso de empate, el que inició la pelea, gana.

También es posible que el jugador retado no quiera pelear, en ese caso pierde la pelea de inmediato y el vencedor recibe la recompensa correspondiente.

El perdedor recibe una herida y roba una carta de póker y ambos jugadores pierden las cartas de póker jugadas.

Hay 3 opciones de pelea:

Arrestar permite a un jugador que tenga al menos 1 punto de Alguacil en el track de Alguacil, pelear con un jugador que tenga al menos 1 punto de Forajido en el track de Forajido. Si el intento tiene éxito, el Alguacil suma 1 punto en su track


Duelo es una simple pelea que se resuelve con 2 PL para el que inicia la pelea si la gana.

Robar permite intentar un robo sobre otro jugador. Esto es una acción negativa, por lo que el beneficio es sumar 1 punto en el track de Forajido. 

Cuando un jugador consigue puntos de Alguacil, solo puede sumarlos si no tiene puntos de Forajido. En cambio, si era Alguacil y tiene que sumar puntos de Forajido, se convierte en Forajido, pierde todos los puntos de Alguacil y comienzas en el track de Forajido. 

Cada casilla de ambos track proporciona ventajas inmediatas al entrar en ellas, pero también cada turno en el caso de los Forajidos y al final de la partida en el caso de los Alguaciles.



Acciones de localizaciones

Cada localización tiene su propia acción. Una vez entremos en la casilla correspondiente, si nos quedan acciones disponibles podremos hacer la acción deseada.

Cantina - Nos permite jugar al póker y podemos ganar 50$ como mínimo o perder 10$. Si ganamos obtendremos 1 PL

Rancho - Permite coger una ficha de ganado. Si la llevamos a la estación sumamos 1 PA, si lo llevamos al otro rancho, sumamos 1 PF. En ambos casos volteamos la ficha y recibimos una recompensa.

Almacén - Permite comprar y mejorar cartas de objeto, armas y monturas

Cabaret - Por cada 30$ obtienes 1PL

Banco - Tiene dos opciones:

Hacer un depósito - Por cada pepita entregada recibes 20$ y 1PL

Atracar el banco - Debes pelear contra el Vigilante del Banco. Si ganas recibes 3PF y 80$. Si pierdes 1PF

Oficina del Doctor - Permite curar todas las heridas por 10$ y robas 1 carta por cada herida curada

Mina - Permite conseguir pepitas o dinero lanzando unos dados.

Por último, en todas las localizaciones, puedes Trabajar en lugar de hacer su acción y obtienes 10$

3.- Final del turno

Se trata de una pequeña fase de mantenimiento. En ella, se comprueba si se ha cumplido algún criterio de las Cartas de Historia. En ese caso, el jugador coloca un disco en cualquiera de ellas.


Si la carta tiene las casillas ocupadas correspondientes al número de jugadores, se lee el reverso.


El jugador debe quedarse en la mano con un máximo de 5 cartas, restando 1 carta por cada herida que tenga.


Si tienes PF, obtienes los PL indicados en la parte derecha


Se comprueba si se ha superado el número de PL de final de partida, en cuyo caso se detona el último turno final


Se pasa el turno al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj


Fin del juego y puntuación:

Como hemos comentado antes, si algún jugador supera el límite de PL fijado, todos los jugadores deben jugar hasta llegar al jugador inicial. Después, todos los jugadores juegan un último turno y la partida acaba.
  • Se añaden PL en función de los objetos, armas y monturas.
  • Cada 60$ se añade 1PL
  • El Forajido con más PF recibe 3 PL y el resto 1PL
  • Los Alguaciles reciben los PL que indique la fila del track en el que están.
  • Se suman los PL de las Fichas de Leyenda de los jugadores
El jugador con más puntos, gana la partida.


Precio:

El precio lo considero bastante ajustado debido a la calidad de los materiales.


Curva de aprendizaje:

Requiere de varias partidas para jugarlo con fluidez. Cuesta un poco hacerse con la infinidad de subreglas que existen y es raro que no se escape alguna. Es casi imprescindible y recomendable que alguien se haya empollado muy bien las reglas y/o visto algún vídeo para poderlo jugador


Variaciones y ampliaciones:

Existen varias ampliaciones que no he jugado, pero que al parecer mejoran el juego, por lo que he oído, pero sinceramente no me creo nada. No veo como añadir más reglas puede beneficiar a este juego. Solo lo veo en el caso que ya lo tengas muy quemado.


Opinión:

Arte y materiales

No puedo otra cosa más que felicitar a Maldito por esta edición. Todos los componentes son de muy buena calidad, nada que objetar al respecto. Las cartas son de calidad extra, tanto las grandes como las pequeñas. Las figuras tienen bastante detalle, los token perfectos.

Por poner un pero se lo daría a los tableros que son muy delgados y las fichas de herida resbalan fácilmente.

Pero el libro de reglas es un desastre. Largo y tedioso, con múltiples reglas puestas en lugares inverosímiles o que no corresponden y reglas que están escondidas sin resaltar. Por ejemplo la del límite de 120$. Es mejor hacer caso a la hoja de resumen y olvidarse del manual.

Mecánica

El tema del oeste siempre me ha gustado y está muy bien implementado en el juego, sobre todo en las acciones de los personajes, ahí lo han clavado, sin duda.

A priori no parece que haya mucha dificultad. 3 acciones y listo. Pero no es así. La realidad es que, al haber tantas acciones que realizar, los jugadores entran en cortocircuito y no saben muy bien qué hacer, alargando mucho los entreturnos que, además, se alargan cuando hay una pelea.

Tiene demasiadas subreglas y las recompensas están muy descompensadas. De hecho hay bastante material de reglas caseras que intentan arreglar esto.

Por ejemplo, es absurdo hacerse Alguacil. Te va a costar la vida hacer PL, mientras que solo por ser Forajido, cada turno te dan PL gratis. No tiene sentido. En mi caso tengo que probar si funciona mejor haciendo que los Alguaciles sumen PL al final de cada turno.

Tampoco es nada fácil arrestar a un Forajido. La fuerza depende de las cartas y tienes que medir muy bien para poderle ganar. Sin duda es más divertido eliminar los Alguaciles y listo.

Las recompensas de las peleas solo afectan al jugador que las inicia y esto no es justo. Yo he incluido alguna regla casera que arregla esto, haciendo que el jugador retado también reciba recompensa si gana.

Las Cartas de Historia, muchas veces se olvida uno de comprobarlas. Tienen mucho "lore" que al cabo de varias partidas ya ni lees. Pero bueno, le dan algo de vidilla.

Es complicado al principio saber dónde ganar puntos. Hay por ahí una tabla gigante de un tipo que se ha molestado en recopilarlo y es tremenda. Al final lo más fácil parece ser gastar dinero en el Cabaret y llevar pepitas al Banco. No hay mucha emoción en ello.

Sensaciones

En mi caso las sensaciones no han sido en ninguna partida muy buenas. Siempre hemos querido que la partida se acabase porque estábamos ya un poco hartos de tanta pelea y de hacer casi siempre lo mismo. Coger dinero o pepitas y llevarlas a otro lado del tablero para ganar dólares o PL. 

Me da rabia porque la premisa del Sandbox me gusta mucho, pero creo que lo han complicado demasiado. Habría que simplificar bastante las peleas y ajustar las recompensas y el papel del Alguacil para que fuera más entretenido a mi juicio.

Es verdad que se producen sensaciones divertidas y persecuciones a los jugadores que despuntan. Ahí las risas están aseguradas, pero se tarda tanto en cada turno que se diluyen en el entreturno. Con más de 4 jugadores esto puede ser un infierno.

Conclusión final

Pues la conclusión es de decepción y desilusión ante una premisa de un Sandbox que prometía mucho pero que se diluye en infinitas subreglas y entreturnos muy largos. 

Este juego es muy grupo-dependiente. He oído muy buenas críticas de él en varios podcast y tiene muy buena valoración en la BGG, un 7.6 al hacer esta reseña. No está nada mal, pero a mí me ha dejado con ganas de arreglarlo.

Le he cambiado varias reglas y ha funcionado un poco mejor, pero no veo cómo mejorar el entreturno, es lo que lo mata. 

Ahora mismo está a punto de irse a Wallapop, pero quiero darle alguna otra oportunidad a ver si con algún cambio en los Alguaciles lo arreglo, pero no sé yo...

En fin, hasta aquí esta reseña. 

¡Buena suerte vaquero!

Salu2
Mario

5 de noviembre de 2024

THE THING - ROLES OCULTOS VIEJUNOS

 


¿Has visto la película "La Cosa" de 1982 dirigida por John Carpenter? Si es así, este juego tiene un plus, pero si no es así, te costará un poco más entrar en su rollo. En mi caso es una de mis películas favoritas y de las que más me impactó de pequeño. Hace poco la he vuelto a ver y aguanta muy mal el tiempo, pero la historia es de lo mejorcito, así que os dejo un breve resumen del argumento para que abráis boca.

The Thing cuenta la historia de un grupo de investigadores estadounidenses situados en una estación científica en la Antártida que se encuentran con la «Cosa» de forma fortuita, una forma de vida extraterrestre parasitaria que consigue replicar la forma y conducta de otros organismos de manera que no es posible distinguir si es un ser real o la propia "Cosa". La paranoia de no saber quién es quién supera al grupo y todos luchan por descubrir quién es La Cosa a la vez que intentan huir de la estación polar. Mientras tanto, La Cosa, irá saboteando las posibles vías de escape de los supervivientes.
 
La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Se trata de un juego de roles ocultos donde nadie sabe realmente quién es quién, simulando muy bien la paranoia de la película. Durante el juego, los jugadores irán colocando sus peones en diferentes estancias con la intención de arreglar diferentes sistemas para poder escapar de la base. La Cosa irá captando jugadores a su equipo de forma silenciosa a base de encuentros en las habitaciones y saboteará los sistemas para que los jugadores no escapen.

Hay varios posibles finales, pero el objetivo de los humanos es escapar todos los personajes no infectados sin subir a La Cosa a bordo de uno de los vehículos disponibles.


Ficha técnica:

Edición:

2022

Jugadores:

 

1 – 8

Tiempo:

90 min

Edad:

+12

Mecánica:

Roles ocultos, votaciones, traición, semi cooperativo

Analís / Paralís:

Bajo

Dificultad:

Baja

Precio:

63€ aprox

Editorial:

Gen X Games

 

 

https://genxgames.es/producto/the-thing-el-juego-de-mesa/

Autor:

Giuseppe Cicero, Andrea Crespi

Dibujos:

Davide Corsi, Riccardo Crosa

Ficha BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgame/295293/the-thing-the-boardgame

Reglas:

 

https://drive.google.com/file/d/1hNFxOt4grWbB9R-HtnWeHEaNlnHwz7Pg/view?usp=sharing



Caja y componentes:

Aquí os dejo un unboxing


La caja no ofrece mucho aire, aunque lo suficiente para que los componentes y las cartas se desparramen. Será necesario meter todo en bolsas y sujetar los mazos con cintas para que no se mezclen. Es de tamaño estándar de Catán.

El inserto es transparente, que en mi caso es un problema pues debajo de él siempre meto los restos del troquelado y se ven. No queda muy bien, la verdad. Pero si los quitas, entonces sí que te quedará mucho aire... Tú decides.


El juego viene con una gran cantidad de material de muy buena calidad.

Ya solo el tablero impresiona. Muy grande y con una magnífica terminación, da gusto. 6 hojas cuadradas (3 x 2) de 28cm de lado, en total, 84 x 56 cm


En esta versión han optado por mezclar el plástico con el cartón, por lo que algunos elementos se quedan un poco flojos, mientras que otro son una pasada. Veámoslo por partes.

Comencemos por el plástico.

Fichas de suministro de alimentos, bidones de gasolina, bidones de combustible, perros y helicóptero. Como se puede apreciar, de mucha calidad.


Pero ahí acaba la sorpresa. Parece que se acabó el presupuesto y decidieron meter cartón.

Los personajes, tanto de La Cosa como de los miembros de la estación son de cartón con unos stand-dish de colores para identificarlos con cada jugador. Queda raro, deberían haber sido figuras. Pero la verdad es que cumplen perfectamente su cometido.


Y el resto de material de cartón son tokens variados (fuerza del alienígena, fichas de contagio, fichas de laboratorio, contadores y algún que otro contador más.


También tenemos un tablero de líder, un tablero de congelación y hojas para cada personaje donde, en la parte trasera, viene un resumen de cómo jugar con La Cosa expuesta.


8 marcadores de sospecha a todo lujo, quizá incluso desproporcionados pero que molan mogollón


2 bolsas de tela para las fichas de laboratorio y para las de contagio y un dado de clima


Y las cartas, divididas en diferentes mazos

Cartas de acción (Usar, Sabotear y Reparar)


Cartas de rol (1 de humano y otra de alienígena para cada jugador)


Cartas de objeto


Cartas de arma


Cartas de localización


También hay un material específico para partidas de 1 - 3 jugadores


Y un libro de reglas que es bastante confuso con 26 páginas y muuuuucho texto.


Preparación:

La preparación es bastante tediosa ya que hay que colocar muchos materiales en el tablero, retirar cartas de los mazos y fichas de contagio dependiendo del número de jugadores en todos los casos. Solo la preparación ocupa 2 hojas del libro de reglas y 21 pasos.

La verdad es que el lugar donde colocar todo es bastante evidente, pero te puedes tirar un buen rato colocando cosas, posiblemente 10 minutos si no lo tienes muy bien organizado. Además, dependiendo del número de jugadores, tendrás que quitar cartas de algunos mazos.

Todos los mazos se barajan y se dejan en sus lugares correspondientes del tablero o cerca.

El aspecto general del juego es este al comienzo.


Antes de empezar se escogerá qué jugador es La Cosa. Para ello se meten en una bolsa contadores de perro y uno de cosa, de forma que haya un contador por jugador. Después cada jugador roba un contador, lo mira en secreto y uno de ellos será La Cosa.

Cada jugador tendrá una tarjeta de personaje que puede ser escogida al azar o como se decida, dos cartas de estado, una de humano y otra de La Cosa. Cada jugador coloca su carta de estado  correspondiente boca abajo (Humano o La Cosa) encima de la otra, de forma que su estado será la carta que esté encima.

Todos los jugadores colocan su peón en la sala de descanso y se elige al azar el Líder del Grupo, que recibe la ficha correspondiente. 


Mecánica:

El juego es un tanto enrevesado pues tiene muchas fases diferenciadas que hay que seguir al pie de la letra para no equivocarse.

Fase 1 .- Condiciones meteorológicas

En esta fase se tira un dado y se determina si hace buen o mal tiempo y se indica en la tabla de Clima que está en el tablero. Esto tendrá consecuencias en la Fase 2


Fase 2 .- Mantenimiento de la base y avance del helicóptero de rescate

Dependiendo de la tabla de Clima, tendremos que quitar bidones de la sala de calderas y del generador. Ello puede hacer que si no tenemos suficientes bidones que quitar, se estropee la sala de calderas o el generador. Para indicarlo, colocaremos una ficha de avería en la casilla correspondiente.


Lo chungo de esto, en el caso de la sala de calderas, es que si no podemos colocar más fichas de avería, la caldera queda inutilizada y entonces se coloca un tablero especial sobre la sala de calderas. Este marcador avanzará cada turno y, si llega al final, los humanos pierden la partida. Es como una cuenta atrás.


Lo bueno es que se puede reiniciar incendiando una localización.

La sala del generador se puede reparar, pero si tiene todos los contadores de avería en ella, los jugadores juegan en modo "Oscuridad", restándoles opciones para escoger acciones (lo vemos luego)


Por último, si se ha conseguido lanzar la llamada de SOS desde la sala de radio, el helicóptero avanzará hacia la base, tantos espacios como indique la tabla de clima y además se moverá el contador de combustible un espacio.


Si el contador de combustible llega al último espacio, el helicóptero se larga y solo podremos decirle adiós con la mano...

Fase 3 .- Fase del alienígena

Esta fase es especial y solo se ejecuta si algún jugador ha revelado ser La Cosa o estar contagiado por ella.

En ese caso, todos los jugadores revelados juegan como una única entidad y deciden qué hacer. Básicamente su misión es sabotear la base y asimilar a tantos jugadores como puedan.

La Cosa expuesta tendrá tantas fichas de fuerza como la mitad de jugadores redondeando hacia arriba. Además, si se expone algún jugador, se añade una ficha más.

Ahora, La Cosa coge el mazo de localizaciones y selecciona las que quiera dejándolas boca abajo en la mesa y colocando encima de cada carta una o más fichas de fuerza. De este modo selecciona dónde va a actuar pero los jugadores no lo saben.


Fase 4.- Robar cartas y jugar acciones

Esta fase se subdivide en varias fases, muy mal explicadas, por cierto, en el manual.

Fase 4.1.- Robar cartas

Sin duda esta es la fase más importante del juego. Comenzando por el líder, cada jugador roba cartas de acción hasta tener 3 cartas (2 si se han agotado los alimentos). Cuando todos han robado cartas, el líder roba una y, sin mirarla, la coloca boca abajo en su tablero de líder.

Fase 4.2.- Mover personajes y asignar acciones

Ahora, comenzando por el jugador a la izquierda del líder y en orden de turno, todos los jugadores colocan a su personaje en una localización. Hay 2 opciones:

Si el jugador lo coloca en el dormitorio y tumba la figura, puede descartar las cartas que quiera de su mano y robar ese mismo número, acabando su turno.


Si el jugador no quiere cambiar las cartas, coloca su figura en una localización y entrega una carta de acción en el tablero del líder. Si en la localización está la ficha de líder, ese jugador la coge. Al final de las fases se convertirá en el nuevo líder.

Si la sala del generador se ha averiado por completo, se juega en OSCURIDAD. Para ello los jugadores no eligen la carta que dan al líder, si no que roban una carta al azar del compañero de su izquierda y la entregan al líder.

Fase 4.3.- Encuentros

A continuación, se mira si hay alguna localización con más de un jugador en ella, o que contenga un perro y algún jugador. En tal caso se produce un encuentro.

Adicionalmente, si La Cosa está expuesta, se revelan las cartas de localización de la Fase 3 y se colocan los contadores de fuerza de la cosa en ella. Si en esa localización hay un jugador, se produce un encuentro.


En primer lugar, en caso que La Cosa esté expuesta, hay que resolver los encuentros de las localizaciones indicadas siguiendo un árbol de reglas para determinar si La Cosa consigue sabotear el lugar, asimilar (contagiar) a algún jugador, o es echada del sitio.

Después, se resuelven los encuentros donde solo hay jugadores, sin alienígena, comprobando si los jugadores implicados se contagian. Para ello, con otro árbol de reglas (un poco más sencillas), los jugadores intercambiarán fichas con otros jugadores y se producirán o no contagios en secreto. Esto hará que algún jugador pueda resultar contagiado, por lo que su rol cambiará a La Cosa.


Flipa con flops el árbol de decisiones. Avisado estás.

Todo jugador que haya sufrido un encuentro aumenta en 1 su posición en el track de sospecha


Para evitar que se note quién ha cambiado de rol, cada vez que hay un encuentro, los jugadores implicados deben coger sus 2 cartas de rol y barajarlas debajo de la mesa. Después colocarán ambas cartas en la mesa de nuevo boca abajo, dejando encima el rol que tienen.

Este es uno de los puntos más peliagudos del juego, ya que, fácilmente se puede hacer trampa.

Fase 4.4.- Ejecutar acciones de personajes

Después de todo este jaleo, el líder coge todas las cartas de acción que hay en su tablero (cada jugador le ha dado una y hay una más al azar) y las baraja.

A continuación está obligado a voltear como mínimo una carta resolviendo su efecto sobre el personaje que escoja y que estará en una localización. Ese personaje quedará tumbado.

Hay 3 tipos de cartas de acción, USAR, REPARAR y SABOTAJE

USAR ejecuta la acción de la localización

REPARAR quita un contador de avería de la localización

SABOTAJE añade un contador de avería en la localización

Las acciones de las localizaciones son muy variadas y no se van a explicar aquí porque sería muy largo, pero algunas permiten añadir bidones, llamar al helicóptero, coger armas...

El líder debe escoger si voltear más cartas o no, repitiendo la Fase 4.4 de nuevo

Fase 5.- Acusaciones y Exponer alienígena

Bueno, ya hemos pasado lo más gordo del turno. Ahora viene la parte con salsa del juego.

Todos los jugadores mueven las fichas de jugador a la sala de recreativos. Aquí los jugadores podrán intercambiar objetos libremente y después se abre un turno de debate. Al final del debate, los jugadores, a la de tres, deben señalar (o no) a un jugador para acusarle de sospechoso.

Cada jugador avanzará en el track de sospecha tantas casillas como jugadores le señalaron.


Si algún jugador está en la posición verde del track de sospecha no podrá ser votado.

Si un jugador llega o supera la marca de sospecha máxima correspondiente al número de jugadores, a partir de ahora deberá jugar sus cartas de acción boca arriba, para que todos puedan verla, en la Fase 4.2

En esta fase, un jugador puede declarar su rol de La Cosa dando la vuelta a su carta de rol quedando EXPUESTO para el resto de la partida.

Fase 6.- Tests

Espera, espera que aún no acaba aquí la cosa... Se puede obligar a un personaje a pasar un TEST A o B

Si un jugador tiene una bolsa de sangre puede realizar un TEST A sobre otro jugador que tenga el nivel de sospecha mayor del track de sospecha.

Pero si un jugador tiene el lanzallamas y un cable, puede ejecutar un TEST B sobre CUALQUIER jugador, descartando una ficha de recarga del lanzallamas.


Solo se puede hacer un TEST A y un TEST B por ronda.

El jugador al que le han hecho el TEST, debe revelar su rol. Es en este momento cuando puede resultar EXPUESTO.

Fase 7.- Consumo de alimentos

Después de todo el follón, toca recuperar fuerzas y los jugadores han de retirar toda la comida de la Cocina, pero si no hay en la cocina, se deben retirar 4 suministros de la Despensa.

Si no hay suministros suficientes que retirar, a partir de ese momento, los jugadores jugarán solo con 2 cartas a partir de la Fase 4.1, reduciéndose las posibilidades de escoger una carta de acción que te convenga.

Fase 8.- Movimiento de los perros y cambio de líder

El líder baraja las cartas de localización y saca una al azar por cada perro que esté fuera de la jaula, colocando al perrete en dicha localización. Recordemos que los perros pueden provocar contagios.

Si se roba la carta de Jaula, se liberan a todos los perros, que entran inmediatamente en juego.

Por último, se produce el cambio de líder. El nuevo líder se lleva el tablero de líder y saca una carta de localización colocando la ficha de líder en esa localización.


Fin del juego y puntuación:

El juego puede acabar de muchas formas, pero los humanos solo ganan si todos escapan sin que les acompañe un alienígena.

Para escapar del complejo hay que hacerlo a través del helicóptero de rescate o bien con el quitanieves o el helicóptero de la base.

En cualquiera de los casos, si se cumplen las condiciones para escapar se subirá al vehículo el personaje con el nivel de sospecha menor y en caso de empate, el que vaya antes en orden de turno. 

Si decide no subir, nadie puede escapar en esa ronda.

Si decide subir, el siguiente jugador con el menor nivel de sospecha pide permiso para subir y el que está o los que están en el vehículo deciden si sube o no.

Así se continúa hasta que todos los personajes han subido o no a bordo. 

En ese momento se revelan los roles y se comprueba si los humanos han ganado.


Precio:

 Tal y como están hoy en día los precios de los juegos, lo veo hasta bien por la cantidad y calidad de los materiales. Lo malo es que veo que es un juego muy de culto y muy dependiente de que los jugadores se metan en el "lore". Así que es posible que no lo juegues mucho y, por tanto, resulte al final caro.


Curva de aprendizaje:

Requiere que alguien que juegue se haya empollado muy bien las reglas y visto algún vídeo y aún así siempre se te escapará algo. Si consigues jugar con el mismo grupo varias partidas el juego fluirá muy bien.


Variaciones y ampliaciones:

Existe una ampliación que es un escenario diferente, el puesto Noruego. En la película, el perro que trae La Cosa, viene de un puesto Noruego que, en un momento, los personajes visitan para ver qué ha pasado.

No he jugado a esta ampliación, pero supongo que tratará de eso, evidentemente.


Opinión:

Arte y materiales:

El arte del juego me gusta mucho, está muy cuidado y la simbología es bastante clara, cosa que se agradece siempre para no tener que estar yendo al manual constantemente.

En cuanto a los materiales hay diferencias no entendibles. Por ejemplo, los personajes y las diferentes formas de La Cosa son figuras troqueladas con stand de plástico y sin embargo, los perros son figuras 3D bastante buenas. O el resto de materiales, como la comida, bidones o helicóptero que son también figuras 3D con bastante detalle. No sé... podrían haber puesto así también los personajes. 

Claro que entonces no sorprende ver que sacan una caja de personajes


Las cartas son de muy buena calidad, de esas que aguantan bien el uso. Y deben hacerlo, sobre todo las de personaje que son la clave del juego. Más vale que no se marquen o quedarán inútiles.

Los tokens y marcadores son de cartón aceptable, sin más. Otro elemento que también podría deluxificarse, aunque hay que reconocer que cumplen muy bien su función.

Otro detalle que me choca es el tamaño y calidad de los marcadores de sospecha. Son preciosos pero muy grandes para mi gusto. Nuevamente han gastado presupuesto en esto, cuando podrían haberlo dedicado a otra cosa.

El tablero es una pasada. Es enorme y con todo lujo de detalles. De lo mejorcito del juego.

Mecánica:

Vaya por delante que si has visto la película en su momento, como es mi caso, el juego gana un plus, pero si no peinas canas, te va a faltar mucho "lore" imprescindible para entender qué está pasando.

La mecánica es a priori sencilla, pero está llena de reglas y subreglas que estropean la experiencia de juego. Se necesitan varias partidas con el mismo grupo para que todo fluya y eso lo veo difícil.

Los contagios están muy bien resueltos, pero como en todo juego de roles ocultos en los que tu rol puede cambiar, se pueden hacer trampas y esto no veo cómo resolverlo. Es lo que menos me gusta del juego.

He observado que resulta complicado hacer tests. Los jugadores bastante tienen con reparar cosas como para andar con tests y acusar a los demás jugadores. Eso sí, el ambiente de paranoia se instala rápidamente cuando hay alguna prueba de contagio, pero hasta entonces, es posible pasearse por la estación sin coincidir, lo que hace el juego un poco aburrido al principio.

En algún hilo de la bgg se habla largo y tendido acerca de si el juego está roto, pues en el dormitorio no puede haber contagios. Aunque por más que miro el manual, no lo pone en ningún sitio. De hecho nosotros hemos jugado a que sí los hay y es mucho más divertido.

Sensaciones:

La principal dinámica sin duda es la paranoia de no saber quién está saboteando la estación. Pero como ya he comentado, al principio nadie se junta con nadie y quien lo haga se vuelve MUY sospechoso y le harán la vida imposible. Claro, que siempre habrá quien, por decisión del líder inevitable, tenga que asignar un sabotaje. Las sospechas están a la orden del día.

Hay otra dinámica curiosa en el juego y es la de decidir dónde va cada uno. El orden de turno es importante, por lo que coger el jugador inicial no es ninguna tontería. Se dan casuísticas de jugadores que abusan de la dejadez de otros para ir a por armas, por ejemplo, o ir a determinados lugares. Ello provoca situaciones en las que algún jugador, con tal de no parecer sospechoso, acaba por ir a un sitio donde no quería ir. O eso o se vuelve sospechoso, claro.

Conclusión final:

Tengo opiniones encontradas con este juego. El tema me mola muchísimo y está muy bien implementado, pero la mecánica se me atranca y el juego no ha terminado de cuajar en mi grupo. Sin duda es muy grupo-dependiente, como suele ocurrir con estos juegos.

Es necesario que haya un jugador que sepa jugar bien y haya leído y comprendido muy bien las reglas, ya que es muy importante jugar bien las fases y explicar a los jugadores qué pueden y no pueden hacer. Sobre todo a La Cosa, ya que es posible de forma involuntaria descubrir el rol.

El precio me parece bien ajustado. Los componentes son de muy buena calidad y abundantes, así como el arte. En ese sentido el juego es una preciosidad.

He jugado 3 partidas y, haciendo esta reseña, me he dado cuenta que las he jugado todas mal. En un principio este juego iba a ir a Wallapop, pero quiero darle otra oportunidad, aunque tiene mala pinta.

Tengo juegos de roles ocultos menos complicados y que funcionan como un reloj, como por ejemplo Feed The Kraken (https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/05/feed-kraken-deduccion-y-roles-ocultos.html), que para mí es uno de los mejores.

Pues nada, aquí queda esta reseña de La Cosa.

Cuidado con quien te rodea... nunca sabes quién puede ser.

Salu2
Mario