24 de septiembre de 2019

ROOT - RESEÑA A TODO LUJO DE DETALLES - 24/09/19


Bueno, pues aquí está, el hype del año y del verano, el juego que he estado esperando desde Febrero que lo compré. ¿Es para tanto? Ummm, aún no lo sé, pero así para abrir boca diré que vaticino un futuro muy parecido al Terraforming Mars. Otro bombazo y después se desinfló. Nos encanta, pero ahí está, cogiendo polvo...

Resumen rápido

Root es un juego asimétrico en el que tenemos cuatro razas que habitan un bosque con un montón de claros conectados entre sí, cada una de ellas con sus propias reglas de juego, aunque existen algunas comunes (pegarse, moverse y el descarte y robo de cartas).

El objetivo del juego es sumar 30 puntos o conseguir un objetivo que aparece a mitad de la partida (tú eliges). Lo interesante del juego es que cada raza tiene una forma diferente de sumar esos puntos y de jugar los turnos.

Así por ejemplo, El Marquesado, una especie de gatos o zorros se pasarán la partida cortando madera y gestionándola para construir talleres, puestos de reclutamiento y aserraderos. Es decir, básicamente ganan puntos construyendo edificios.

El Nido de Aguilas, unos pájaros que quieren recuperar el control del bosque, ganan puntos construyendo nidos. El problema que tienen es que deben seguir estrictamente unas órdenes que daremos con las cartas turno tras turno. En el momento que no puedan seguir las órdenes, caen en el caos, pierden puntos y tienen que rehacer todas sus órdenes.

La Alianza representa a todos los animales del bosque y tratan de extender unas fichas de simpatía por el tablero ganando puntos. Lo divertido de esta raza es que puede hacer revueltas en los claros eliminando todas las fichas de los demás jugadores (vaya manera de extender la simpatía)

El Vagabungo representado por una única ficha que se dedica a gestionar objetos que lleva en un hatillo y que gana puntos ayudando o fastidiando (por decirlo finamente) a los demás jugadores, convirtiéndolos en hostiles o aliados.

Y básicamente poco más, un juego complicado de explicar aunque luego no tanto de jugar. Tiene una cantidad ingente de reglas y subreglas que te costará aprender, tanto si eres el pobre ser humano que lo intenta explicar, como el que intenta jugar por primera vez. Eso sí, una vez jugada una partida, como que te dan ganas de gestionar mejor lo que has hecho, planificar la estrategia... y ahí su secreto, que no es un juego fácil, por lo que en cierto modo o lo odias a la primera o te picas por hacerlo mejor.

Tiene bastante entreturno, sobre todo las primeras partidas, aunque el juego fluye en seguida. Debo reconocer que le tenía pánico a la explicación y que me lo iban a tirar a la cara, pero no ha sido así. Claro que me he visto 6 vídeos en internet y realizado varias preguntas en los foros para tenerlo claro.

Si quieres saber más, allá va la reseña... (y esto era un resumen rápido)

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: 90 min
Edad: +10
Mecánica: Gestión de cartas, Conquista y defensa de territorio, Planificación, Batalla
Analís / Paralís: Alto
Precio: 49€ aprox
Editorial: Leder Games / 2tomatoes
https://ledergames.com/root/
Autor: Cole Wehrle
Arte / Diseño: Kyle Ferrin
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/237182/root

Caja y componentes

La caja de Root está muy ajustada a lo que lleva dentro, apenas hay aire y eso se agradece y además es muy robusta. Viene con bolsas incluidas, así que tras romperte un poco la cabeza en cómo distribuir las piezas, en mi caso todo cabe perfectamente en 5 bolsas.

Como aperitivo os dejo un Unboxing de los míos, casero, casero...


Y ahora fotos y comentarios en detalle...


Aquí os dejo las 4 razas con sus respectivas fichas que es como yo las he organizado. Veréis que podemos encontrar mucha madera, las piezas principales del juego, de las 4 razas, con unos detalles de ojos y boca que son la mar de graciosos y, dependiendo de la raza, bastante cartón.

EL MARQUESADO

NIDO DE AGUILAS 

LA ALIANZA 
 
EL VAGABUNDO

FICHAS GENERALES DEL JUEGO

Por otro lado, tenemos un buen mazo de cartas repartidas en ayudas para los jugadores, cartas generales y algunas cartas específicas para El Vagabundo y El Nido de Aguilas.


Un tablero para cada facción, también de buena calidad, donde, parece mentira, han conseguido meter el 90% de las reglas de cada raza y por detrás lo que hay que hacer para preparar tu raza al comienzo de la partida. Hay algunos textos que no había reparado en ellos hasta mi segunda partida, es increíble pero lo han conseguido condensar prácticamente todo ahí.


El tablero de juego a dos caras, una "normal" y otra con el bosque nevado donde podremos distribuir al azar la propiedad de los animales de cada claro para hacerlo más complicado o simplemente diferente.



Y por último las reglas, en formato extendido y en formato tutorial, muy útil para la primera partida, aunque la recomiendo en solitario y con cuidado ya que se deja algunas cosas en el tintero.

Ah, y un par de dados bien gordos


Preparación

La preparación no es baladí. Cada jugador debe leer, o bien lo que hay detrás de su tablero, o bien en unas cartas ad hoc. Básicamente se trata de colocar las fichas del Marquesado ocupando todo el tablero y el Nido de Aguilas en una esquina del mismo, en la opuesta de donde el Marquesado haya puesto una ficha con un castillo / fortaleza.

Tras completar el tablero de cada jugador y dejar las fichas a mano, se reparten 5 cartas a cada jugador y podríamos empezar. Esto así de resumido, si tienes las fichas separadas por lo que necesita cada raza en una bolsa y los jugadores se prestan a ayudar un poco, en no más de 5 minutos está listo.

Este es el aspecto normal del comienzo de una partida.


Mecánica

Explicar toda la mecánica con detalle supone extenderme demasiado y creo que no es el objetivo, así que resumiré lo que pueda.

El objetivo del juego es conseguir 30 puntos, o bien una condición (carta de dominancia) que se puede adquirir cuando tengas 10 puntos, como por ejemplo tener los claros de las cuatro esquinas...


Antes de nada hay que observar el tablero. Vemos que representa un bosque con un montón de claros conectados por caminos. El río solo vale para la ampliación. Cada uno de esos claros tiene un símbolo y color (Conejo, Zorro o Ratón). Esos símbolos, también llamados "palos" están en todas las cartas del mazo principal y por tanto en la mano de los jugadores. Existe un palo adicional que es el de Ave, el cual es como un comodín.

Las cartas se usarán para realizar diferentes acciones dependiendo de la raza o para conseguir los puntos o la habilidades indicadas debajo.


El juego se recomienda que se juegue en este orden: Marquesado, Nido de Aguilas, Alianza y Vagabundo

Todas las razas tienen 3 fases claramente indicadas en sus tableros: Alba, Día y Anochecer; cada uno de ellos podrá hacer cosas muy diferentes en cada una de las fases. Sin embargo hay acciones comunes a todas las razas:

Fabricar:

Cada carta tiene en su parte inferior izquierda y en la superior derecha unos símbolos. Estos símbolos indican cuántas fichas "de construcción" tienes que activar y en qué claros.

Así por ejemplo, en la carta de zorro de arriba, para fabricar una espada, es necesario activar 2 fichas que estén en 2 claros de zorro.

Una vez activada, obtendremos una espada y 2 puntos de victoria (excepto el Nido de Aguilas por una regla especial que tiene)

Cada raza utiliza diferentes piezas.

Marquesado - Talleres
Nido de Aguilas - Nidos
La Alianza - Fichas de Simpatía
El Vagabundo - Martillos


Mover fichas:

Para mover fichas, el jugador debe tener mayoría de fichas en el claro de origen o de destino y puede mover tantas fichas como quiera de un lugar a otro.

Batallar:

Siempre que tengamos al menos un guerrero en un claro podremos tirar los dos dados. El atacante escoge siempre el valor mayor y el defensor el menor. A continuación, si el defensor quiere puede sacar una carta de emboscada y dar dos golpes al atacante, pero el atacante podría sacar otra carta de emboscada para anularla.

Una vez resuelta la emboscada, cada jugador dará tantos golpes como guerreros tenga. Si solo tiene un guerrero y ha sacado un 3, solo da un golpe.

Por cada golpe, el contrincante retira un guerrero. Si ya no tiene, entonces se retiran fichas, las cuales proporcionan 1 punto de victoria. Esta es una de las formas de conseguir puntos.

Y ahora veamos cada raza y sus acciones específicas...

El Marquesado

El Marquesado comienza el juego situando en una esquina su fortaleza

Después coloca un soldado en todos los claros excepto en el diametralmente opuesto de su fortaleza y añade un aserradero, un reclutador y un taller donde quiera entre los claros de fortaleza y los adyacentes.


Ya os podéis imaginar que con esta dispersión va a recibir de lo lindo...

Cada raza unas habilidades especiales perfectamente detalladas en la parte superior del tablero.


El Marquesado gana puntos cada vez que construye una edificación de su tablero (las fichas cuadradas - Aserraderos, Reclutadores y Talleres), cuantas más construya, más puntos obtiene. Pero para construir esas edificaciones necesita madera que la producen los Aserraderos y cada construcción le cuesta cada vez más madera como viene representado en el tablero.


En su turno realizará las acciones permitidas en el Alba, Día y Noche, las cuales son bastante explicativas en sí mismas


La acción más importante del Marquesado es Construir, la cual le permite quitar una ficha de su tablero y ganar los puntos que se indican debajo, siempre y cuando tenga la madera indicada en la fila superior (de 0 a 4 maderas).

En cualquier caso, la misión del Marquesado es la de asegurarse producir madera con los aserraderos y que no le corten las comunicaciones desde los aserraderos hasta los claros donde quiera construir, porque para construir necesita que haya comunicación hasta un aserradero para poder pagar la madera.

Los reclutadores se servirán para introducir más guerreros en el tablero y defender sus claros y caminos. De hecho es la raza con más fichas, un total de 25.

Y por último los talleres con los que podrá construir objetos y habilidades que proporcionan las cartas (luego hablo de ello como acción común de todas las razas)

Nido de Aguilas

El Nido de Aguilas comienza con un nido y 6 guerreros en la esquina opuesta del claro donde el Marquesado puso su fortaleza. También tiene bastante fuerza ya que dispone de 20 guerreros.


Tiene las siguientes habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


El Nido de Aguilas es una raza muy especial ya que cada turno debe poner una o dos cartas en su Decreto, que es la parte superior del tablero.

Al comienzo del juego se escoge un líder y se coloca en su lugar del tablero. Ese líder tiene unas habilidades especiales y cada uno tiene las suyas.


Después, dependiendo del líder, a la izquierda de la carta de líder se indica donde se colocan los Visires, que son unas cartas especiales de ave que solo esta raza tiene. Por ejemplo, en la carta de "Déspota" colocaremos a los Visires en el apartado Mover y otro en Construir.



Y aquí viene lo complicado, porque el jugador está obligado a hacer las acciones que las cartas en su decreto le obligan de izquierda a derecha.


En este ejemplo tendría que Reclutar en un claro de Ratón pues hemos colocado allí una carta de Ratón.

Después tendría que mover desde cualquier claro, puesto que hemos colocado una carta de ave (El Visir) en Mover y las cartas de ave son comodines.

A continuación no tiene que Batallar pues no hay cartas en ese apartado

Por último tendría que Construir un nido en cualquier claro (el Visir es una carta de ave - comodín) donde no tenga nido.

El problema del Nido de Aguilas es que esas cartas se quedan ahí y en cada turno hay que añadir una o dos y, en el momento que no pueda cumplir el Decreto entra en el Caos, pierde puntos y tiene que empezar de nuevo cambiando de líder y de posición a los visires.


Lo bueno y malo de esta facción es que con una buena planificación, cada ronda podrías ganar cada vez más puntos, puesto que al final del turno (en la Noche) obtienes tantos puntos como indica el espacio revelado más a la derecha del contador de nidos


La Alianza

Bueno, aumentamos un poco la dificultad. Esta raza al comienzo no tiene fichas en el tablero y en total solo dispone de 10. Pueden parecer pocas, pero veremos que si juegan bien pueden montar muchos destrozos. Esta raza principalmente juega con las cartas y con unas fichas de "simpatía".

Estas son sus habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


Como veis, aquí hay un follón importante...

La Alianza tiene una zona en su tablero abajo a la izquierda que son los Simpatizantes. Son un grupo de cartas de mazo general que utilizará para extender la simpatía. Básicamente La Alianza tiene que extender la simpatía allá donde pueda, descartando cartas de los claros donde quiere colocar una ficha. Al principio es fácil, solo necesita una carta de ese claro, pero luego ya necesitará 2 e incluso 3. Cada vez que coloca una ficha, gana puntos.


Al comienzo del juego, en su primer turno, como no tiene fichas ni guerreros, podrá colocar una ficha de simpatía donde quiera.

Pero además, lo importante de la Alianza son las Revueltas. Realizar una revuelta le permite retirar TODAS las fichas y guerreros del Marquesado y el Nido de Aguilas de un claro, ganando un punto por cada ficha (no los guerreros) y colocar allí una de sus 3 bases. Eso además le permite empezar a poner oficiales en su apartado de Oficiales del tablero, los cuales a su vez le permitirán realizar las acciones de la Noche. ¡¡Toma ya, así, sin anestesia!!


Esta raza me parece complicada, es con la que juego yo y me pico mogollón, ya que es difícil de manejar (para mi gusto) pero muy potente.

El Vagabundo

Con El Vagabundo aún no he jugado, pero voy a hacer lo que pueda....

El Vagabundo es una raza, más bien una ficha, porque solo hay una, que está en el bosque interfiriendo en las acciones de las otras razas para bien o para mal, ganando puntos ayudando o perjudicando a los demás.

Estas son sus habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


Una habilidad adicional no escrita en el tablero es que el Vagabundo puede moverse a un bosque (espacio delimitado entre caminos). Esto principalmente le vale para reparar sus objetos.

Además, debe escoger al comienzo de la partida un personaje que le indica con qué objetos empieza y qué otra habilidad especial tiene:



El Vagabundo tiene un montón de objetos de todo tipo y deberá gestionarlos en la partida ya que se irán gastando (se les da la vuelta) o se romperán, como indica la parte principal del Día.

Principalmente gana puntos ayudando a las otras razas dándoles cartas a cambio de objetos y mejorando sus relaciones con ellos. Pero si en algún momento se carga un guerrero de una raza, esa raza se vuelve hostil para toda la partida y no la podrá ayudar. A partir de ese momento solo podrá ganar puntos con ella a base de quitar guerreros del hostil.

El Vagabundo además, puede hacer dos cosas más que los demás. Puede hacer una coalición con otra raza y ganar la partida con ella y también puede utilizar los guerreros de una raza aliada como si fueran suyos, pero con cuidado no sea que se vuelva hostil...

Bueno, y hasta aquí el resumen, y os juro que es un resumen, detallado, pero resumen.

Fin de la partida

Cuando un jugador llega a 30 puntos o ha escogido ganar por medio de una carta de dominancia y cumple la condición, se acaba el juego.

Precio

Continuando la creciente tendencia de aumentar sin sentido el precio de los juegos, este está cerca de los 50€ y, sinceramente, en cuanto a material es cierto que trae mucho y del bueno, pero no es para tanto. Han aprovechado mucho el Hype creado y está para mi gusto muy sobrevalorado. Además, es un juego duro, que salvo honrosas excepciones, no creo que salga mucho a mesa. Pero para gustos los colores y sarna con gusto no pica, así que...

Curva de aprendizaje

Pues aquí más de lo mismo. Es un juego muy difícil de dominar, de entender y de explicar. Hay que tener en cuenta que son 4 razas completamente diferentes que no comparten más que las mecánicas de Mover, Fabricar y Batallar, el resto cada una es de su padre y de su madre. Serás un genio si las dominas todas. Claro que como reto no está mal...

Variaciones y ampliaciones

Yo soy poco amigo de las ampliaciones, salvo alguna excepción, solo complican el juego y este ya está muy completito así como va. En cualquier caso si quieres tener aún más opciones, está a la venta la ampliación Los Ribereños

Totalmente traducida al Español y que incluye las razas de El Culto Reptiliano y La Compañía del Río, que como su nombre indica permite utilizar el río impreso en el tablero.

Las instrucciones de estas razas, curiosamente están en el juego base... muy sospechoso ¿no os parece?

Pero si aún tienes poco, espera que hay más. Aún sin traducir (Sept 2019), tenemos la segunda ampliación (Underworld)


Sacado de la BGG:

La expansión Underworld incluye:
  • El Gran Ducado Subterráneo: una facción imperial que combina la flexibilidad de la Marquesa con las intensas dinastías Eyrie.
  • La conspiración de Corvid: una facción secreta que trama tramas directamente en manos de sus oponentes.
  • Dos nuevos mapas: cavar túneles en el mapa de la montaña o luchar para controlar el ferry en el mapa del lago.

Y por último parece que hay una más.



 Traducido directamente de la BGG dice lo siguiente:

Root: la expansión mecánica permite a los jugadores enfrentarse a cuatro facciones diabólicamente automatizadas. ¡Inserta una facción para completar un juego de bajo conteo de jugadores o únete para el juego cooperativo! Compite contra:
  • Mechanical Marquise 2.0 - Esquiva sus patrullas merodeadoras mientras intentas evitar que complete sus pistas de construcción.
  • Electric Eyrie: apuntala las defensas del bosque contra este temible invasor. Si no se enfrentan, el bosque pronto se verá inundado por sus fuerzas.
  • Alianza automatizada: controla a estos radicales y arrasa sus bases antes de que un pequeño levantamiento se convierta en una rebelión masiva.
  • Vagabot - Caza al maldito Vagabot a través de los muchos claros del juego o intenta cortejarlo con objetos.

Flipante lo que se está moviendo con este juego...

Opinión

Buff, pues me duelen los dedos de escribir, oye, pero bueno ya que he llegado hasta aquí que es lo más interesante, pues terminemos el trabajo.

Este juego me llamó muchísimo la atención, como supongo al resto del universo lúdico, por lo novedoso de tener unas reglas claramente diferentes para cada raza. Si bien esto al final no es tan novedoso, llevo años y años jugando al Smallworld que te ofrece una amplísima variedad de reglas y razas con una mecánica mucho más sencilla.

En cualquier caso me llamó la atención, tanto que lo compré "de saldo" en la web de 2 Tomatoes por 47,85€ y me parecía un buen precio. Lo que hace el hype oiga.

El juego engancha y tiene su gracia peeeeero tiene un nivel excesivo de reglas. Las instrucciones tienen 12 páginas sin desperdicio de reglas y subreglas que se anulan a veces unas con otras y que te darán dolores de cabeza las primeras partidas.

Si bien debo decir que, una vez estudiadas a fondo y visto varios resúmenes de youtube, el juego fluye. Los entreturnos son medianamente altos, incluso intuyo que sabiendo jugar ya que hay que pensar muy bien qué hacer. De hecho, en las partidas que he jugado, con el fin de agilizar la partida, no pienso bien lo que hago y siempre he perdido de goleada.

Debo elogiar al autor y/o editor por esforzarse en resumir las reglas en los tableros del jugador. Muy pocas reglas se escapan de ellos y eso hay que reconocerlo. Con muy poca ayuda se puede empezar a jugar siguiendo las fases del Alba, Día y Noche, explicando según se empieza en la primera partida. La gente (al menos en mi caso) lo pilla en seguida, con alguna que otra explicación. Quizá las primeras rondas no tengan mucho sentido algunas acciones que se lleven a cabo, pero al fin y al cabo estamos aprendiendo, así que animo al personal a que aprendan sobre la marcha, pero eso sí, muy importante, guiados por alguien que se haya empollado las reglas y visto algún vídeo.

Os sugiero esta lista de reproducción de 2tomatoes

https://www.youtube.com/playlist?list=PLsSaynKcByiv2r4By1ao4k_3F6nKpVlU3

Visualmente es muy bonito y los materiales están muy bien terminados, no así las cartas que me parecen un tanto frágiles y el precio no es acorde, para mí muy subido.

En definitiva, no sabría decir qué va a pasar con este juego en mi grupo. Desde luego es para grupos habituales en los que podáis echar más de una partida repitiendo raza y luego si queréis cambiar, pero si no repites raza, difícilmente cogerás el tranquillo a la misma.

Salu2
Mario



15 de septiembre de 2019

UN PASEO POR LAS LES 2019 - XII JORNADAS LUDICAS SOLIDARIAS - 07/09/2019


Qué mejor resumen que el que hace la asociación Ludo Ergo Sum en su página (https://www.ludoergosum.org/noticias/2019/09/12/sin-vosotros-no-habr%C3%ADa-les/)

"3 días de diversión, 8.309 visitantes, 1.686 Kg recaudados para el Banco de Alimentos, 300 mesas de juego, 930 actividades programadas y más de 100 camisetas naranjas. Este es el resumen de lo que han sido las Ludo Ergo Sum 2019"

¿No sabes lo que son las LES? Bueno, yo tampoco es que sea el más experto, pero voy a intentar darte algunas pinceladas.

La primera vez que estuve en las LES fue el año pasado (https://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/09/les-2018-aluche-jornadas-ludo-ergo-sum.html) y debo decir que este año se han superado y mejorado. No puedo comparar con más ediciones, pero la mejora ha sido espectacular.

Las LES son un evento de 3 días que se celebra a primeros de Septiembre en fin de semana. Es un evento totalmente gratuito organizado por la  Asociación Ludo Ergo Sum que se encarga de todo, junto con "Por un pasito más" y "Banco de Alimentos" y ayudados y patrocinados por un montón de marcas y tiendas de juegos, como se aprecia en el cartel del evento (ver cabecera).

En estas tres jornadas se programan actividades de todo tipo, torneos, charlas, protos... y se organizan dos eventos muy importantes, la recogida de alimentos (min 1Kg por persona) y un mercadillo donde vender tus juegos y comprar los de otros, dejando el 15% del precio para la asociación.

Organización

Tanto la organización del año pasado como la de este fue impecable, aunque en este yo diría que aún mejor. Como siempre, allí estaban las "camisetas naranjas", personas totalmente voluntarias encargadas de atender a los asistentes con una gran sonrisa.

Para acceder a las LES, deber registrarte antes en su página en un sencillo proceso que si además ya has asistido a anteriores ediciones es tremendamente rápido y sencillo. Tras el proceso de registro te llega un email con un código de barras e información sobre el evento, horarios y modo de llegar.

Y aquí es donde tengo que dar un pequeño ZASCA a la organización. Antes de entrar por primera vez, tienes que hacer cola para recoger tu acreditación, una tarjetita con tu número de visitante, que no coincide con el del email. Una vez conseguida la acreditación, ya puedes acceder al recinto, inscribirte y pasear por las distintas zonas enseñando la tarjetita.


Y digo yo que porqué no utilizan el número del móvil y ya está. Vaaale, a lo mejor no todo el mundo lleva móvil. De hecho, los niños o acompañantes del que se inscribe pueden no llevarlo, perfecto, pero ¿qué costaría que lo llevaran impreso de casa? Sinceramente creo que se ahorraría tiempo de acceso.

¿Existe riesgo de falsificación? ¿A un evento gratuito? Sinceramente no lo creo.

En cualquier caso, la organización está muy bien, a pesar que curiosamente fui con un amigo y no tenían la tarjeta de acceso de su hijo, lo que nos hizo perder cierto tiempo para arreglarlo, aunque estuvimos moviéndonos por las zonas con el número del email, en fin, no sé... si alguien de la asociación lee esto, le invito a que explique el porqué se hace así y/o si ven útil la sugerencia que hago.

Lugar

Este año las LES tuvieron lugar en el espacio multicultural "La Nave" situada en Villaverde, un espacio muchísimo más grande y cómodo que el del año pasado, por el cual no puedo nada más que quitarme el sombrero ante la organización. Un impresionante lugar donde, a pesar de la afluencia de gente, no se siente demasiado agobio.




En la zona central se distribuyen muchísimas mesas de juego donde principalmente se muestran prototipos y novedades, tanto de casas comerciales como de nuevos autores.

En la página de la asociación se puede ver de antemano qué eventos, torneos, exhibiciones, etc,  hay programados y cuándo. Debido a la masiva afluencia de gente y, aunque parezca mentira, la escasez de espacio para tanta demo y evento, es necesario inscribirse, tanto para organizar un evento, presentar una proto o similar, como para poder jugar a los torneos.


Esto presenta un pequeño problema, ya que a pesar de la perfecta organización, todos queremos apuntarnos a todo y conseguir plaza justo donde quieres a veces es complicado. Por ejemplo, solo había 16 plazas para un torneo de Carcassonne...

Este año solo pude ir un rato por la mañana del sábado, no hay manera que me organice mejor, y luego me arrepiento a tope... en fin.

Mercadillo

Una de las actividades estrella del evento es sin duda el mercadillo, al menos a mí me mola mogollón. En el mercadillo puedes llevar los juegos, libros y este año hasta peluches que quieras poner a la venta. Los envuelves en papel film transparente de ese para los bocadillos y los registras en la página web con el precio que quieres venderlos. Una vez registrados te imprimes unas pegatinas que tienes que colocar en el objeto y los llevas al mercadillo. Puedes recoger los que no hayas vendido y/o el dinero cualquier día del evento. Eso sí, ten en cuenta que el 15% del precio va para la asociación "Por un pasito más".

Este año no llevé ningún juego, pero el año pasado me tocó esperar una hora a la intemperie para que me los recogieran, y supongo que este año no sería una excepción, aunque no puedo confirmarlo.

El caso es que este año incorporaron una funcionalidad muy útil en la aplicación web y es que puedes ver a tiempo casi real (con 15 minutos de refresco) qué juegos hay a la venta con un buscador muy potente.

Así que, a pesar de saber que no había nada en principio que me interesara, hice cola para echar un vistazo, a sabiendas que iba a perder un buen rato, aunque al final no fue tanto...


Allí en la cola pude hacerme una foto con un par de personajes que luego me enteré que servían para un concurso "The Witcher" de Holocubierta.


Estaba animadillo el ambiente y la espera no fue larga, la verdad. Además me encontré con algún que otro conocido.

El caso es que tras la espera entré en el Mercadillo. El del año pasado era un recinto muy pequeño y atestado de gente y, aunque este era bastante más grande, también estaba atestado.



Marcos haciendo amigas...

Ese Las Vegas... uhmm ya cuesta encontrarlo...

Y como no podía ser de otra manera, acabé picando con un Chez Geek, juego que tuve y vendí, pero que me arrepentí de venderlo, así que por 17€, ¡pa la saca!

Aquí la reseña antigua, pero antigua de verdad. De hecho, la versión ha mejorado muchísimo... a ver si la actualizo.



Nuevecito y sin destroquelar las fichas de puntuación. Gracias al vendedor por cuidarlo tan bien, aunque no creo que jugara ni una partida, la verdad.

La verdad es que el paseíto por el mercadillo mola, siempre me gusta y se ven un montón de juegos. Hay que tener mucha fuerza de voluntad para no comprarse nada, ja ja ja

Demostraciones de juegos y novedades

Otro de los atractivos de este evento sin duda es poderte sentar en una mesa y probar un proto o bien un juego que está a punto de salir, como por ejemplo Cerberos de Tranjis Games.

Pasábamos por allí y justo se quedó la mesa libre, así que nos sentamos y nos pusimos a jugar con unos chicos que hicieron lo mismo que nosotros.




El juego no me disgustó pero tampoco me llegó al alma. Es un semicooperativo con cierta mala leche en el que tienes que manejar tus cartas para evitar que Cerberos, el perro del infierno, te capture antes de llegar a unas barcas al final del tablero.

Lo que me gustó del juego:
  • Muy versátil y rejugable ya que las losetas se pueden combinar de diferentes formas para regular la dificultad
  • Aunque te coma Cerberos sigues jugando ya que juegas con Cerberos y eso tiene su punto ya que puedes cobrarte la venganza de algún jugador que te haya hecho una jugarreta
  • Reglas sencillas de aprender
Lo que no me gustó:
  • Aunque consigas llegar al final del camino puede que no puedas subirte a las barcas, no sé, deja un mal gusto. Tanto esfuerzo para nada...
  • Gestionar las cartas es complicado (solo he jugado una partida y sin saber muy bien qué hacía). Me dio la impresión de ir un tanto forzado
Puestos para comprar

En los laterales de la nave, y en la anterior edición en el perímetro del evento, se sitúan los puestos de las tiendas y casas patrocinadoras que venden juegos con un descuento especial para la feria. Este año lo más reseñable fue una tienda que trajo piezas sueltas para que compraras las que les pudieran faltar a tus juegos.

Exposición de minis

Lamentable e incomprensiblemente no hice fotos de esta parte, aunque pongo algunas extraídas de la web de la Asociación Ludo Ergo Sum. Aún no han subido muchas pero supongo que subirán en breve.



Había un montón y muy espectaculares, sobre todo de escenarios de guerra y fantasía, una delicia para los ojos.

Exteriores

Ya en el exterior del recinto había habilitado una zona para juego familiar que pasamos de largo pero que tenía muy buena pinta...


Y por último acabamos en un zona de juego "de cachiporras" donde Marcos se lo pasó en grande pegándose con otros niños y con su padre.



Y hasta aquí esta crónica de las LES 2019, un fantástico evento donde prometo venir con más tiempo el año que viene.

Mi más sinceras felicitaciones a la organización. ¡¡Deseando que llegue Septiembre otra vez!!

Salu2
Mario

PD: Si cualquier persona quiere ejercer su derecho a que elimine una imagen en la que aparezca, por favor le ruego contacte conmigo en mi dirección de email elviernestocajugar@gmail.com y la retiraré de inmediato.