30 de marzo de 2022

TORNEO CLASIFICATORIO DE CATAN 2022 - 23 ABRIL 2022


TORNEO FINALIZADO

Aquí la crónica:

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/04/resultado-y-cronica-clasificatorio.html


 ¡¡VOLVEMOS CON CLASIFICATORIOS DESPUES DE LA PANDEMIA!!


Ya está abierto el plazo de inscripción para el clasificatorio que organizo para el campeonato Nacional de Catán 2022, en colaboración con Devir y Generación X

 


Fecha:
Sábado 23 Abril 2022

Coste:
Gratuito 

Hora:
Desde las 11:00 hasta que se acabe el torneo

Lugar: 
Generación X Carranza
Cl. Carranza, 25
28004 Madrid

Situación:

Número de jugadores máximo:
16

Edad:
Mayores de 10 años

Premios:
Devir enviará en calidad de soporte de premio 1 juego "Catán de Viaje" para el ganador. Así mismo, el ganador obtendrá plaza para el Nacional. En caso que ya la tuviera o renunciara a ella, la plaza sería para el siguiente clasificado y así sucesivamente.




Modo de inscribirse:

Enviar un email a elviernestocajugar@gmail.com

Las inscripciones se anotarán por estricto orden de llegada al correo. En caso que haya más de 16 participantes, se comunicará a los interesados por si quieren acudir permaneciendo en lista de espera.

Bases particulares del Campeonato:

Utilizaremos las bases generales enviadas por DEVIR y que adjunto más abajo.

Aparte de las normas de Devir, se establecen las siguientes normas:
  • Por orden de llegada se entregará un número de participante a cada jugador.
  • Dependiendo del número de jugadores se distribuirán de la manera más equitativa posible para jugar partidas de 4 jugadores, aunque podría darse el caso que se produzcan partidas de 3 jugadores.
  • En la medida de lo posible se evitará que jugadores que se conozcan o hayan venido juntos, jueguen en la misma mesa en esta fase.
  • Se jugarán 3 partidas de 60 minutos máximos de duración. Si alguna partida ha de terminarse antes de que un jugador gane, se jugará una última ronda en el momento de cumplirse el tiempo acabando en el último jugador. En caso de empate gana el jugador que más piezas tenga en el tablero. En caso de empate, se decidirá por sorteo
  • El sistema de puntuación va acorde al puesto en el que ha quedado cada participante en cada partida:
    • 1r puesto 5 ptos
    • 2º puesto 3 ptos
    • 3r puesto 2 ptos
    • 4º puesto 1 pto
  • En las rondas preliminares, la clasificación se hará en base al número de victorias.
  • En caso de empate en la clasificación, se tendrá en cuenta la suma total de puntos en cada partida.
  • En caso de empate continuado, se considerará la suma del porcentaje de puntos de victoria en cada partida.
  • En caso de que el empate persista (cosa que jamás ha ocurrido en la historia de los campeonatos de Catán en el mundo), se deshará mediante sorteo aleatorio
  • La agrupación de todas las partidas será aleatoria
  • De esas partidas saldrán 4 clasificados en base a los siguientes criterios:
    • Los primeros 4 jugadores con más victorias
    • En caso de haber más de 4 jugadores clasificados con el mismo número de victorias se desempatará en base a la suma del número de puntos obtenidos en las 3 partidas. Los jugadores con mayor número de puntos se clasificarán.
    • Si aún así persiste algún empate, se decidirá la clasificación por sorteo.
  • Una vez obtenidos los 4 clasificados, jugarán una última partida cuyo ganador obtendrá 1 plaza para la final nacional.
    • Cualquier duda o reclamación sobre estas normas será atendida y decidida por mí, pese a que peligre mi integridad física. Es decir, que al final tendré yo la última palabra.
    ACLARACION A LAS NORMAS GENERALES PARA EL TORNEO

    El ladrón entra en juego desde el turno 1 y los puertos se pueden utilizar en el turno que se construyen

    Y ahora os dejo las bases generales de la final nacional, sobre las cuales prevalecen las anteriormente expuestas en caso de duda:

    1 - Reglas generales:
    1.1 Árbitros:
    1.1.1 El torneo estará coordinado por al menos dos árbitros debidamente identificados.
    1.1.2 Si surge algún problema de reglas o de otro tipo en alguna mesa, los jugadores deben llamar de inmediato a un árbitro. La decisión del árbitro será definitiva y los jugadores deben aceptarla. Si alguna regla se incumple pero no se denuncia en su momento, no es posible hacerlo a posterioridad y los jugadores deberán tomar lo ocurrido como situación normal y aceptar el resultado final de la partida.
    1.1.3 Si un jugador cree que se comete algún error de reglas, o jugada ilegal, o fallo en la anotación del resultado final, debe informar a un árbitro de inmediato. Una vez que los resultados han sido escritos y firmados en su plantilla correspondiente, no se admitirán protestas. Si un jugador no quiere firmar el resultado de una partida, se debe informar a un árbitro que tomará la decisión final sobre el resultado.
    1.1.4 Los árbitros podrán descalificar del torneo a cualquier persona que incumpla las reglas de forma intencionada, ya sea con propósito de ganar la partida, favorecer la victoria de otro jugador, o perturbar el normal desarrollo de la partida.
    1.2 Formato del torneo:
    1.2.1 En cualquier partida se puede imponer un límite de tiempo a la duración del turno de cada jugador. Caso de necesidad, este tiempo por turno será de 3 minutos. Las partidas finalizarán cuando un jugador alcance los 10 puntos, pero por cuestiones de tiempo una partida puede ser finalizada con anterioridad, previo aviso a los jugadores.
    1.2.2 Para cada persona hay 3 partidas en la ronda previa, y para quienes se clasifiquen una en semifinales y una como final. Todas las partidas de las rondas preliminares se jugarán con el juego básico de CATÁN, con un tablero predeterminado por la organización igual en todas las mesas. En las semifinales y final se podrán usar extensiones o escenarios especiales.
    1.2.3 Cada jugador tendrá asignada su mesa en cada una de las partidas de las rondas preliminares (distribuidas al azar), y según su clasificación en semifinales y final.
    1.2.4 Los 16 jugadores mejor clasificados en las 3 rondas previas se clasificarán a las 4 partidas semifinales. Los jugadores se agruparán en las mesas de la siguiente manera y también es el orden en el que cada jugador elige su posición en la mesa (según su clasificación en las rondas preliminares):
    Mesa semifinal 1: 1º - 8º - 9º - 16º
    Mesa semifinal 2: 2º - 7º - 10º - 15º
    Mesa semifinal 3: 3º - 6º - 11º - 14º
    Mesa semifinal 4: 4º - 5º - 12º - 13º
    1.2.5 Las cuatro personas ganadoras de las partida semifinales jugarán la final. Cada jugador elegirá su posición en la mesa final según su clasificación en las rondas previas.
    1.2 Puntos:
    1.2.7 En las rondas preliminares, la clasificación se hará en base al número de victorias.
    1.2.8 En caso de empate en la clasificación, se tendrá en cuenta la suma total de puntos en cada partida.
    1.2.9 En caso de empate continuado, se considerará la suma del porcentaje de puntos de victoria en cada partida.
    1.2.3 En caso de que el empate persista (cosa que jamás ha ocurrido en la historia de los campeonatos de Catán en el mundo), se deshará mediante sorteo aleatorio.
    1.3 Responsabilidades de los jugadores y material:
    1.3.1 Los árbitros decidirán la disposición de los tableros de juego, que serán los mismos para todas las mesas en cada ronda.
    1.3.2 Todos los componentes deben permanecer claramente visibles sobre la mesa. Especialmente la mano de cartas de recursos y de desarrollo de cada jugador deben estar siempre claramente visibles sobre la mesa.
    1.3.3 En todas las partidas (con la posible excepción de la final), el jugador inicial es el responsable de repartir y recibir todas las cartas. Deberá expresar con claridad cuándo toma cartas para sí mismo o cuando las juega. Por acuerdo común, los jugadores de una partida pueden acordar manejar entre todos las cartas o disponer de varias pilas de cartas más fácilmente accesibles. Caso de discusión, el jugador inicial volverá a ser único responsable del manejo de las cartas.
    1.3.4 Las cartas de desarrollo nuevas adquiridas en un turno deben mantenerse bien separadas de las cartas previamente ya en la mano (que sí se pueden jugar en ese turno). Si esto no se respeta o las cartas se mezclan, el jugador pierde su posible derecho a jugar una carta de desarrollo ese turno.
    1.3.5 Los jugadores deben comprobar al principio de la partida que disponen de todos los materiales (5 poblados, 4 ciudades, 15 caminos). Además, el jugador inicial debe controlar que hay 25 cartas de desarrollo y 19 de cartas de cada tipo de recurso.
    2 - Reglas suplementarias y adicionales:
    Algunas de las siguientes reglas son aclaraciones a situaciones que pueden ser confusas, otras son normas especiales de torneo que siempre tendrán prioridad si hay algún conflicto con las reglas normales.
    2.1 El turno de un jugador comienza cuando el anterior jugador le pase los dados. Antes de tirar los dados es posible jugar una carta de desarrollo.
    2.2 No se puede construir un camino al otro lado de un poblado o ciudad rival.
    2.3 Un jugador puede construir un poblado y convertirlo en ciudad en un mismo turno. Pero para hacer esto ha de disponer de algún poblado (no tener los cinco ya colocados en el tablero anteriormente).
    2.4 Si se adquiere una carta de desarrollo con 1 punto de victoria, que provoca que se gane la partida, se puede revelar en el momento de haberla comprado, levantando a la vez otras posibles cartas de punto de victoria adquiridas anteriormente. Esto solo es posible con una carta de punto de victoria, no con cualquier otro tipo de carta (aunque ésta también provocase el fin de la partida), y en este caso deberá esperar a su próximo turno.
    2.5 No hay diferencia entre la fase de comercio y de construcción.
    2.6 Un puerto puede ser usado desde el mismo momento que se construye.
    2.7 Un jugador gana si alcanza 10 o más puntos en su turno (Para la clasificación se contabilizará como 10 aunque haya obtenido más). Si un jugador tiene 10 puntos pero no es su turno, debe esperar a que sea su turno para declarar la victoria. Las cartas de punto de victoria bocabajo se contabilizan al final de la partida.
    2.8 Si no hay cartas de recurso de un tipo disponibles para todos los jugadores que las hayan obtenido en un turno, nadie recibe cartas de ese tipo.
    2.9 El “Ladrón” entra en juego desde el principio de la partida. Durante la partida, el ladrón puede volver al desierto (en la infrecuente circunstancia que eso interese al jugador que lo mueve).
    2.10 Los dados deben lanzarse sobre la mesa. Si uno de ellos se cae de la mesa, deberá ser relanzado sólo ese dado. Si algún dado queda apoyado sobre la mesa en algún objeto o componente, se debe retirar el objeto para hacer caer el dado hacía el lado que suponga menor recorrido.
    2.11 Durante la partida el público asistente no podrá comunicarse con los jugadores en el transcurso de las partidas.
    2.12 Se ruega a los jugadores la no utilización de aparatos electrónicos (teléfonos, tabletas, etc.) en el transcurso de las partidas.
    La serie de juego de Catán es obra de Klaus Teuber
    Ediciones españolas de Devir


     

    27 de marzo de 2022

    STAR WARS IMPERIO VS REBELION - DESCONOCIDO PERO MUY CHULO


    Hoy toca una reseña a un juego raruno que creo es muy poco conocido. Hay otros juegos parecidos basados en otras temáticas cuyo nombre no recuerdo, pero este está basado en las mismas mecánicas de confrontación y faroleo.

     La opinión al final del todo, como siempre

    Resumen rápido:

    Estamos ante un juego de confrontación para 2 jugadores con apenas dos barajas y un puñado de tokens, que le regalé a mi socio por su cumple allá por 2018 y que solo jugamos para estrenarlo.

    Cada jugador juega con un bando (Rebeldes o el Imperio) y ambos tienen el mismo set de cartas base con puntos varios y cartas de estrategia pero ambientado en su facción. Además, cada bando tiene 8 personajes con habilidades especiales y particulares (Darth Vader, Luke, Leia...) que son los que desequilibran un poco el juego.

    El juego es muy simple, se saca una carta de objetivo que marca cuántas cartas máximo se podrán jugar y el número de puntos a conseguir, sin pasarse.

    Después cada jugador, por turno, puede sacar una carta, agotar una carta que tenga para efectuar su acción, como el Magic, o pasar. Si ambos jugadores pasan, se calculan los puntos. Las cartas sumarán puntos y quien más se acerque sin pasarse al objetivo, gana tantos puntos como indica la carta objetivo.

    Es un juego chulo, con muchísimo faroleo, sobre todo porque hay una carta de estrategia, llamada engaño que hace que el que pierda gana y os aseguro que es de lo más divertido ver la cara del otro cuando ganas con ella.

    Rápido, pequeño y barato, perfecto para llevar en el coche.

    Ficha técnica:

    Edición:

    2014

    Jugadores:

     

    2

    Tiempo:

    45 min

    Edad:

    +10

    Mecánica:

    Confrontación, Gestión cartas y acciones

    Analís / Paralís:

    Bajo

    Dificultad:

    Baja

    Precio:

    13€

    Editorial:

    Fantasy Flight Games

     

     

    http://www.fantasyflightgames.es/juegos/coleccion/star_wars_imperio_vs_rebelion

    Autor:

    Sébastien Gigaudaut, David Rakoto, Nikki Valens

    Dibujos:

    Sin información

    Ficha BGG:

    https://boardgamegeek.com/boardgame/160964/star-wars-empire-vs-rebellion

    Reglas:

     

    http://www.edgeent.com/juegos/download_pdf/edgsw01_reglas_de_juego.pdf


    Caja y componentes:

    El juego viene en una caja pequeña, cuadrada, de bolsillo donde se alojan apenas 2 barajas de cartas y unas cuantas fichas. Nada que decir, todo perfecto.


    La base son las cartas, de una calidad buena, plastificada. Y se dividen en varios mazos

    Cartas de evento


    Cartas de Recursos Imperiales + personajes


    Cartas de Estrategia Imperial


    Cartas de Recursos Rebeldes + personajes


    Cartas de Estrategia Rebelde


    También se incluyen unos cuantos token y un marcador de equilibrio



    Preparación:

    La preparación es bastante sencilla. Barajamos el mazo de eventos y lo dejamos en la mesa junto al marcador de equilibrio y los token entre los jugadores. Cada jugador coge 2 token y se lanza la moneda de equilibrio que indicará qué bando lo tiene de su parte.

    Los jugadores escogen 4 personajes y los meten en su mazo de recursos, dejando el resto a un lado. Después barajan su mazo de recursos y lo dejan boca abajo en su zona de juego junto a sus cartas de estrategia, también boca abajo.



     Mecánica:

    La mecánica es también sencilla, pero el juego tiene su miga. Cada turno tiene varias fases.

    Fase de Planificación

    Se revela una carta de evento y cada jugador elige una carta de estrategia que deja boca abajo en su zona de juego. Las cartas de estrategia son muy importantes ya que incluso hay una "Engaño" que permite dar la vuelta al resultado del combate.

    La carta de Evento indica muchas cosas y es la que va a definir cómo jugar esa ronda.


    En la parte inferior izquierda hay un número que indica los puntos máximos a sumar al acabar la ronda. Si nos pasamos habremos perdido la ronda directamente.

    También en la parte inferior izquierda aparecen unos hexágonos que indican el número máximo de cartas que podremos tener delante. Y esto es el alma del juego ya que los valores van de 2 a 6 cartas.

    En la parte superior derecha se indican dos números, el blanco son los puntos de victoria para el ganador y el rojo el número de tokens que cogerá el ganador.

    Por último, en la parte inferior derecha puede venir un efecto que condiciona el combate, al principio, durante o al final del mismo.


    Fase de Confrontación

    En esta fase, comenzando por el jugador Rebelde, cada jugador puede hacer 4 cosas:

    * Jugar una carta de recurso. Para ello se roba la carta superior del mazo de recursos y se coloca en la mesa, siempre y cuando no se supere el máximo de cartas del evento.

    * Usar el poder de una carta. Para ello se gira la carta 90º y se ejecuta el texto de la misma. Ahora la carta puede cambiar de valor ya que algunas no tienen el mismo valor si están derechas o giradas. Las cartas giradas están agotadas y no se pueden volver a usar a no ser que se preparen (se pongan en vertical)




    * Gastar infuencia para volver a colocar una carta en vertical. Para ello se descarta un token de influencia. El jugador no puede usar el efecto de la carta hasta el turno siguiente.

    * Pasar. El jugador no hace nada

    Después pasa el turno al otro jugador. 

    Si ambos jugadores pasan, esta fase se acaba.


    Fase de Dominio

    También se realizan 3 fases

    * Revelar estrategias. Cada jugador revela su estrategia y ejecuta el texto que hay en ella, salvo que haya sobrepasado el valor necesario para ganar el evento.

    * Determinar el ganador. El ganador será el que más se acerque al valor necesario para ganar el evento. En caso de empate, el marcador de equilibrio decide quien gana. El ganador se queda la carta de evento y los puntos de influencia que indica la carta

    * Desenlace (mantenimiento). 

    Los jugadores recogen sus cartas de recurso y las barajan dejándolas boca abajo. 

    El marcador de equilibrio se coloca con la cara arriba de la facción con menos puntos acumulados. Si tienen el mismo número, se cambia de lado.

    Se descartan las cartas de estrategia usadas. Si es la última, se recuperan todas.


    Fin del juego y puntuación:

    El juego acaba en cuanto un jugador consigue acumular 7 puntos de victoria.


    Precio:

    El precio es tremendamente ajustado, del tipo de juegos de caja pequeña. Tampoco se notan los royalties por usar la marca Star Wars.


    Curva de aprendizaje:

    No es un juego complicado pero tiene sus trucos. Las reglas se asimilan en la primera partida sin mayor problema pero necesitarás algunas partidas para descubrir las mejores estrategias y conocer los poderes de los personajes en profundidad.


    Variaciones y ampliaciones:

    Que yo sepa no las tiene y no las necesita, aunque como cualquier juego de cartas sería bien sencillo meter nuevas cartas de recursos y eventos, pero con un juego tan desconocido no le veo futuro a las ampliaciones, la verdad.


    Opinión:

    Bueno, pues este juego se lo regalé a mi socio por tres razones. Por un lado porque es un juego para dos jugadores y es a lo que solemos jugar en nuestras "reuniones de ventas",  porque es pequeño, transportable y se juega en cualquier sitio y por último porque le encanta Star Wars.

    El traje de Star Wars le queda fenomenal al juego, está muy bien ambientado y los poderes y eventos están muy bien descritos y acordes al juego. El arte es muy bueno, con fotogramas de la primera película de los 70 que evocan viejos tiempos y sobre cartas de muy buena calidad.

    El poco cartón que hay es más que correcto y cumple su cometido. Se agradece que hayan incluido los token de influencia, en más de un juego he visto como se indicaba en las reglas que te buscaras la vida para apuntar puntos (Munchkin sin ir más lejos)

    El precio es muy económico para el entretenimiento que el juego da, sin duda merece la pena, aunque hay varios juegos de este estilo en el mercado.

    Acerca de las mecánicas y sensaciones del juego puedo decir que, aunque es un juego sencillo, tiene bastante miga. No es trivial utilizar los poderes de los recursos y sobre todo la carta de estrategia "Engaño" lo peta. Esta carta indica que si eres el perdedor del evento, te conviertes en el ganador y esto genera una tensión importante en el juego, sobre todo si ambos jugadores no la han jugado aún, ya que nunca sabrás si la ha colocado o no, por lo que jugarás al despiste intentando ver si el contrario pasa su turno sin sentido queriendo perder o viceversa. Un puntazo que le da toda la salsa al juego.

    Los personajes también le dan mucho juego pero personalmente creo que la facción Rebelde tiene ventaja con algunos personajes como Leia cuya acción al agotarla es coger un personaje y meterlo en el mazo de recursos, lo que hace que en seguida la facción Rebelde juegue con todos los Personajes.

    Las mecánicas son muy sencillas y, aunque se producen dudas con las reglas, en el reglamento se contemplan todas ellas y se explican claramente.

    También la duración es sorprendente pues puede parecer que vas a jugar 10 minutos, pero no, al final puedes estar unos 45 minutos totalmente picado intentando rascar puntos al contrario.

    En definitiva, no es el mejor juego del mundo para dos jugadores pero sí es muy entretenido y suficientemente sesudo para gustar a los más jugones. Incluso diría que es un poco complicado para edades tempranas que tardarán más en aprovechar las ventajas de todas las acciones de las cartas.

    Pues nada... hasta aquí la reseña

    ¡¡QUE LA FUERZA TE ACOMPAÑE!!

    Salu2
    Mario

    20 de marzo de 2022

    WAR CHEST - UN ABSTRACTO MUY BIEN HECHO

     

    No soy yo mucho de juegos abstractos, pero este me ha enganchado. Se lo regalaron a mi socio hace ya unos meses y le tenía pendiente una buena reseña, así que se lo he pedido para las fotos y aquí está

    Vamos con ello

    La opinión al final del todo, como siempre


    Resumen rápido:

    Warchest es un juego abstracto tematizado en batallas con aire medieval muy sencillo de explicar pero con mucha mucha estrategia. En principio es para 2 jugadores, pero pueden jugar también 4 personas en 2 equipos.

    El juego se basa en las mecánicas de "Bag-building" y control de áreas. El objetivo es conseguir conquistar unas casillas de un mini tablero con nuestras fichas. Disponemos para ello de 4 tipos de fichas (unidades) con movimientos y acciones particulares para cada tipo que es lo que convierte a este juego en un juego muy estratégico, muy cercano al ajedrez pero con mucha más variedad y algo de azar.

    El Bag-building se utiliza para ir haciendo crecer nuestro ejército, pero solo podremos disponer en cada turno de 3 fichas de todas las que tengamos y que son las que tenemos en la bolsa. Podemos ir consiguiendo más fichas que a su vez irán a la bolsa y así sucesivamente.

    Tiene una muy buena producción, quizá un tanto sobreproducido pero muy bien hecho, lo cual, como es evidente, aumenta el precio.

    Tiene ya varias expansiones y un gran potencial para crecer.

    Me ha gustado mucho


    Ficha técnica:

    Edición:

    2018

    Jugadores:

     

    2 ó 4

    Tiempo:

    30 min

    Edad:

    +12

    Mecánica:

    Bagbuilding, Control de áreas, Enfrentamiento

    Analís / Paralís:

    Medio – Bajo

    Dificultad:

    Media

    Precio:

    45€

    Editorial:

    Maldito Games

     

     

    https://www.malditogames.com/juegos/war-chest-juego/

    Autor:

    Trevor Benjamin, David Thompson

    Dibujos:

    Brigette Indelicato

    Ficha BGG:

    https://boardgamegeek.com/boardgame/249259/war-chest

    Reglas:

     

    https://drive.google.com/file/d/1W5ECygj4MncAX9PzO6BO1Wu-ew9CIxSn/view?usp=sharing


    Caja y componentes:

    Una de las cosas que más impresiona de este juego es la pedazo caja que se han marcado y de la que sobra bastante aire, la verdad. Ahora, bonita es un rato.



    Los materiales son exquisitos, es directamente la versión deluxe. No hay más que fijarse por ejemplo en las 4 bolsas incluidas en el juego, de tipo terciopelo, preciosas


    Las fichas no se quedan cortas, son pesadas, de tipo Poker, pesadas, contundentes y muy gustosas al tacto. Tienen ilustraciones muy claras y colores muy agradables, da gustito tocarlas... Vienen en un clasificador en el que sobra espacio para el juego base y con una expansión que le hemos metido queda demasiado justo, sobran algunas fichas.

    Las fichas se dividen en 16 tipos y no todos tienen el mismo número.


    También se incluyen unas fichas llamadas Reales con el logo de cada equipo y una que por cada cara tiene uno de los logos de cada equipo para marcar quién lleva la iniciativa y para lanzarla al aire y decidir quién empieza.


    Las cartas también están muy bien, con un buen tamaño y muy bien explicadas, aunque algunas acciones especiales hay que leerlas más de dos veces e interpretarlas. Las instrucciones dan ejemplos y respuestas a las preguntas más comunes.


    Y ahora llegamos a la parte del cartón que desmerece y mucho todo lo anteriormente incluido. El tablero, aún se salva, es de un cartón bastante grueso, pero no lo suficiente, queda como raro... a medio camino, como si lo hubieran metido con prisa.


    Pero lo inexplicable es que traiga unas fichas de cartón muy delgado para los marcadores de control. No quedan nada bien y es inexplicable que no hayan hecho fichas para ellos. Sin duda lo peor del juego, una lástima, la verdad.


    En cuanto al manual de instrucciones es minimalista pero muy bien detallado, con numerosos ejemplos.



    Preparación:

    La preparación es muy sencilla. Se coloca el tablero en la mesa, tiramos la moneda de iniciativa y decidimos quién será el jugador con la iniciativa.

    Colocamos 8 cartas de unidad en la mesa y cada jugador coge 4 de forma alterna. O bien se acuerdan qué facciones cogerá cada jugador, pudiendo recrear algunas batallas como las que vienen al final del manual.

    Cada jugador coge las fichas correspondientes a cada carta de unidad y la ficha "Real" con su logo. Después coge 2 fichas de cada tipo y la moneda Real y las echan en la bolsa. El resto de fichas formarán la reserva.

    En el tablero se colocan 2 marcadores de control en las zonas más cercanas a cada jugador y ya se puede empezar a jugar



    Mecánica:

    La mecánica general es bastante sencilla. En cada ronda, los jugadores roban 3 fichas de la bolsa y usan esas 3 fichas. Al robar fichas si ya no quedan suficientes en la bolsa, se meten en ella las que haya en el descarte.

    Una vez que los jugadores tienen 3 fichas en su mano, jugarán una cada uno empezando por el que lleva la iniciativa.

    ¿Cómo usar las fichas? Hay dos formas, o jugamos la ficha boca arriba o boca abajo

    Descarte de ficha boca abajo

    Descartar significa dejar la ficha en una zona de descarte delante del jugador donde se irán acumulando las fichas. Cuando no haya fichas en la bolsa que robar, se cogerán todas las que haya aquí.

    Podemos descartar una ficha boca abajo para realizar una de las acciones siguientes:

    Reclutar

    Permite coger una ficha de unidad de la reserva y dejarla en la zona de descarte. Hay que recordar que al comienzo del juego solo hemos cogido 2 monedas de cada tipo de unidad y el resto se ha dejado aparte formando la reserva.

    Ganar iniciativa

    Descartando una ficha boca abajo podemos coger la ficha de iniciativa y ponerla con el logo de nuestra facción indicando que a partir de la próxima ronda llevamos la iniciativa

    Pasar

    Como su nombre indica, podemos descartar una ficha boca abajo para pasar y no hacer nada.


    Fichas boca arriba

    Tenemos varias opciones:

    Desplegar una unidad

    Podemos colocar una ficha en el tablero en una localización que controles. El tablero muestra varias casillas con un dibujo diferente y que son las que debemos controlar. Controlamos una localización si en ella hemos conseguido colocar una ficha de control. Comenzamos con 2 localizaciones.


    Solo podemos desplegar la ficha si la localización está libre y además solo podemos tener 1 tipo de ficha de cada unidad en el tablero (excepto alguna unidad especial)

    Reforzar una unidad

    Podemos colocar fichas de unidad sobre las que estén en el tablero si son del mismo tipo, haciéndolas más fuertes.



    Mover

    Si descartamos una ficha boca arriba, podemos mover una unidad del tablero que se corresponda con la descartada. Las fichas se mueven a una casilla vacía adyacente.

    Controlar una localización

    Si una ficha está en una localización sin controlar o controlada por el contrario puedes descartar una ficha boca arriba del mismo tipo que la que está en la localización para poner un marcador de control y pasar a controlar esa localización



    Atacar

    Descartando una ficha de unidad boca arriba podemos atacar a una ficha enemiga que esté adyacente eliminándola de la partida. Esa ficha no va al descarte ni a la bolsa, ya no juega más. Si la unidad atacada tiene más de una ficha encima, se quita la superior, dejando el resto.



    Táctica

    Todas las unidades tienen una acción especial o Táctica que viene descrita en la carta de unidad correspondiente. Si descartamos una ficha boca arriba, podremos realizar la Táctica de esa unidad.


    Normalmente las tácticas permiten realizar varias acciones en una y son la salsa del juego.

    Las cartas de unidad añaden en algunos casos Restricciones (X) o atributos especiales (!) que limitan y condicionan su uso.


    Cuando ambos jugadores han jugado sus 3 fichas, se comienza una nueva ronda


    Fin del juego y puntuación:

    El juego acaba cuando se controlan 6 localizaciones con 2 jugadores y 8 localizaciones con 4 jugadores. La facción que lo consiga será la ganadora.


    Precio:

    El precio del juego puede ser justo para el pedazo de producción que tiene aunque sinceramente no poner fichas para los marcadores de control es un fallo garrafal.


    Curva de aprendizaje:

    Tiene una importante curva de aprendizaje, no por las reglas que se pillan en seguida si no por la cantidad de unidades diferentes que hay, cada una con su táctica diferente que es donde está la salsa.


    Variaciones y ampliaciones:

    El juego ya cuenta con 2 ampliaciones Nobleza y Asedio, de las cuales mi socio tiene la de Nobleza que añade varias unidades adicionales y unas cartas que se pueden usar una sola vez por facción y carta, activándolas con la ficha Real y que le añaden poderosas acciones. De esta forma se le da más utilidad a la ficha Real.

     

    Maldito Games ha traído Nobleza y el juego base en Español

    Aquí el contenido de Nobleza



    Opinión:

    Debo decir que este tipo de juegos de confrontación me gustan de por sí. Entre semana suelo jugar a juegos de dos jugadores como Memoir o Twiligth Struggle y desde hace poco a este War Chest.

    El juego para empezar es muy atractivo a la vista, llama mucho la atención y recuerda a juegos abstractos tipo Ajedrez y mucho al Hive , aquí reseña:


    Los materiales son de muy buena calidad, tanto las cartas y tablero como las fichas de juego que son pesadas y gozosas al tacto, del tipo póker. Solo desmerecen las fichas de control que inexplicablemente son de un cartón muy fino, cuando deberían haber sido del mismo material que el resto de las fichas en mi modesta opinión. Aún así el juego es precioso en mesa.

    Sobre las mecánicas tengo opiniones encontradas ya que la mecánica de bagbuilding ofrece más azar a la partida y pierdes cierto control para realizar tus estrategias al no saber al 100% qué fichas vas a tener en esa ronda. Pero también le da algo de emoción y estrategia, cosa que siempre agradezco. 

    Hay que tener mucho cuidado con este tema ya que si por lo que sea te quedas con solo una ficha de un tipo en el tablero y no hay más en la reserva o la bolsa, no podrán moverla ni usarla. Es una estrategia importante a la hora de jugar, evidentemente. Pero esto también es un punto fuerte ya que, al ir eliminando unidades, la partida siempre llegará a un final, aunque sea por agotamiento.

    Otro de los puntos fuertes sin duda es la gran variedad de combinaciones y partidas diferentes que podrás tener con las combinaciones de las unidades. O bien centrarte en alguna de ellas y dominarlas. En este sentido, el juego ofrece una amplia curva de aprendizaje en el que con cada nueva combinación de unidades se aprenden estrategias nuevas.

    No he podido jugar a 4 jugadores, aunque promete bastante. A mí los juegos por equipos me encantan y esto es algo que me atrae de este juego.

    De momento hay publicadas dos ampliaciones pero es muy seguro que aparecerán muchas manos y ahora también en castellano de la mano de Maldito Games.

    En cuanto al precio, quizá es un poco caro, aunque la producción lo justifica, sin duda.

    En definitiva, un muy buen juego traído al español por Maldito Games que hará las delicias de las parejas jugonas. Eso sí, el juego es un tanto exigente y tendrás que cavilar bastante para conseguir la victoria.

    Muy recomendable.

    Salu2
    Mario

    17 de marzo de 2022

    TORNEO CLASIFICATORIO DE CARCASSONNE 2022 - 7 DE MAYO DE 2022


     ¡¡VOLVEMOS CON CLASIFICATORIOS DESPUES DE LA PANDEMIA!!

    PLAZAS AGOTADAS, SOLO INSCRIPCIONES COMO RESERVA


    Ya tengo la confirmación por parte de Devir para anunciaros que habemus torneo clasificatorio para el campeonato Nacional de Carcassonne 2022, que celebro en colaboración con Devir y Generación X


     

    Devir ha confirmado que va a celebrar en el Nacional, dos finales de Carcassonne, una en el formato tradicional o "Familiar" y otro "1vs1".

    De esta forma los organizadores de los Regionales, pueden optar por cualquiera de las fórmulas.

    EN EL CASO DE ESTE TORNEO SERA 1 vs 1

    El mismo día de la Final de Carcassonne 1vs1 paralelamente se realizará el campeonato Familiar de Carcassonne sin representación para el Mundial pero con un gran premio especial (un viaje para 4 personas a Carcassonne, Francia).

    El torneo competitivo o 1vs1 pretende ser más profesional y por lo tanto exclusivo, las plazas totales serán limitadas a 60.

    En el caso de que el ganador del torneo, rechace la plaza para el nacional, o bien ya disponga de una por anteriores torneos deberá comunicarlo y esta pasará al siguiente clasificado.

    Devir solo se compromete a asegurar la plaza para los clasificados. Los costes de desplazamiento y hospedaje corren a cargo de los propios clasificados.

    Aquí los datos del Campeonato.

    Fecha:
    Domingo 7 de Mayo de 2022

    Coste:
    Gratuito 

    Hora:
    Desde las 10:00 hasta que se acabe el torneo.

    POR FAVOR, SE RUEGA PUNTUALIDAD YA QUE NOS ABREN A LAS 10:00 SOLO PARA NOSOTROS PARA QUE PODAMOS DESPEJAR MESAS A LAS 11:00 QUE ES CUANDO REALMENTE ABRE LA TIENDA

    Lugar: 
    Generación X Carranza
    Cl. Carranza, 25
    28004 Madrid

    Situación:


    Número de jugadores máximo:
    16

    Edad:
    Mayores de 16 años

    Premios:
    Devir enviará en calidad de soporte de premio 1 juego "Carcassonne Cazadores y Recolectores" para el ganador. Así mismo, el ganador obtendrá plaza para el Nacional. En caso que ya la tuviera o renunciara a ella, la plaza sería para el siguiente clasificado y así sucesivamente.

    Plazas:
    1 plaza para el Nacional formato 1vs1

    Modo de inscribirse:
    Enviar un email a elviernestocajugar@gmail.com

    Las inscripciones se anotarán por estricto orden de llegada al correo. En caso que haya más de 16 participantes, se comunicará a los interesados por si quieren acudir permaneciendo en lista de espera.

    Bases particulares del Campeonato:

    Utilizaremos las bases generales enviadas por DEVIR y que adjunto más abajo.

    Aparte de las normas de Devir, se establecen las siguientes normas:

    Fase de clasificación
    • Por orden de llegada se entregará un número de participante a cada jugador.
    • Las partidas serán 1vs1, es decir, dos jugadores por mesa.
    • El formato será eliminatorio, es decir, en cada partida habrá un ganador el cual pasará a jugar la siguiente ronda. El otro jugador quedará eliminado del torneo.
    • En caso de empate el jugador que haya jugado primero será declarado perdedor
    • Los emparejamientos se realizarán a través de un árbol clasificatorio
    • Las partidas serán de 60 minutos máximos de duración. Si alguna partida ha de terminarse antes de que un jugador gane, se jugará una última ronda en el momento de cumplirse el tiempo acabando en el último jugador.
    En caso que falte algún jugador será sustituido por el primer suplente que haya. Si no hay ninguno, la pareja contra la que le hubiera correspondido resultará automáticamente ganadora de la primera partida.
      Cualquier duda o reclamación sobre estas normas será atendida y decidida por mí, pese a que peligre mi integridad física. Es decir, que al final tendré yo la última palabra.
        Se usará el reglamento original de Hans in Glück

        Como las reglas de Carcassonne han cambiado un poco durante los últimos años, se indican a continuación dos aclaraciones sobre las variantes de reglas usadas en el torneo.

        Una ciudad que conste sólo de dos segmentos da 4 puntos de victoria (y no 2).

        Granjeros: por cada granja se cuenta el número de granjeros de cada jugador y el jugador (o jugadores) que tengan más granjeros reciben 3 puntos de victoria por cada ciudad completada adyacente a la granja.