25 de febrero de 2019

CLASIFICATORIO CARCASSONNE - 10 MARZO 2019


TORNEO FINALIZADO
TODA LA INFO AQUI


Ya tengo la confirmación por parte de Devir para anunciaros que habemus campeonato clasificatorio para el campeonato Nacional de Carcassonne, en colaboración con Devir y Bar El Búho.

Aquí los datos del Campeonato.

Fecha:
Domingo 10 de Marzo 2019

Coste:
Gratuito (aunque el bar agradecerá que te tomes una cerveza)

Hora:
Desde las 10:30 hasta que se acabe el torneo. 

Lugar: 
Bar El Búho
Av. de Europa, 1
Pozuelo de Alarcón (Madrid)

Número de jugadores máximo:
16

Premios:
Devir enviará en calidad de soporte de premio 1 juego "Primera Clase" para el ganador.


Plazas:
De 8 a 16 jugadores se otorga 1 plaza para el Nacional
De 17 a 48 jugadores, dos plazas
Más de 48 jugadores, ja ja ja, no cabemos...

Modo de inscribirse:
Enviar un email a elviernestocajugar@gmail.com

Las inscripciones se anotarán por estricto orden de llegada al correo. En caso que haya más de 20 participantes, se comunicará a los interesados por si quieren acudir permaneciendo en lista de espera.

Bases particulares del Campeonato:

Utilizaremos las bases generales enviadas por DEVIR y que adjunto más abajo.

Aparte de las normas de Devir, se establecen las siguientes normas:
  • Por orden de llegada se entregará un número de participante a cada jugador.
  • Dependiendo del número de jugadores se distribuirán de la manera más equitativa posible para jugar partidas de 4 jugadores, aunque podría darse el caso que se produzcan partidas de 3 ó 2 jugadores.
  • Se jugarán 3 partidas de 60 minutos máximos de duración. Si alguna partida ha de terminarse antes de que un jugador gane, se jugará una última ronda en el momento de cumplirse el tiempo acabando en el último jugador.
  • La agrupación de la primera partida será aleatoria.
  • Las dos siguientes partidas en función de los puntos obtenidos, es decir, los 4 primeros jugadores con los mejores puntos, luego los siguientes y así sucesivamente. Si hay más de cuatro personas con los mismos puntos, se decidirá la mesa en la que se coloca cada jugador por sorteo.
  • De esas partidas saldrán 8 clasificados en base a los siguientes criterios:
    • Los primeros 8 jugadores con más victorias
    • En caso de haber más de 8 jugadores clasificados con el mismo número de victorias se desempatará en base al número de puntos obtenidos. Los jugadores con mayor número de puntos se clasificarán.
    • Si aún así persiste algún empate, se decidirá la clasificación por sorteo.
  • Una vez obtenidos los 8 clasificados, jugarán una partida a dos jugadores, de la cual saldrán 4 ganadores
  • Esos 4 jugadores jugarán una partida a dos jugadores, de la cual saldrán 2 ganadores
  • Esos 2 jugadores jugarán una última partida cuyo ganador obtendrá 1 plaza para la final nacional.
    • Cualquier duda o reclamación sobre estas normas será atendida y decidida por mí, pese a que peligre mi integridad física. Es decir, que al final tendré yo la última palabra.
    Nos vemos el 10 de Marzo en el Búho!!

    Y ahora os dejo las bases generales de la final nacional, sobre las cuales prevalecen las anteriormente expuestas en caso de duda:

    La fase previa se compone de un total de tres partidas con todos los participantes. Dichas partidas se jugarán de acuerdo a un horario prefijado y serán de cuatro jugadores en la medida de lo posible. Si no fuera posible dividir entre cuatro el número total de jugadores, entonces habrá un máximo de tres mesas con sólo tres jugadores en cada ronda. El torneo se juega con la caja estándar de Carcassonne.

    Sistema de puntuación durante la fase previa previa:

    El ganador de una partida consigue 5 puntos, el segundo consigue 3 puntos, el tercero consigue 2 puntos y el cuarto consigue 1 punto. En caso de empate en el marcador de puntuación, estos puntos se dividirán. Se hará de la misma forma si tres jugadores acaban con la misma cantidad de puntos de victoria (ejemplo: tres jugadores están en segunda posición después del ganador, entonces cada jugador recibiría 2 puntos según el sistema de puntuación).

    Si hay mesas de tres jugadores, el sistema de puntuación les dará 5-3-1 puntos de acuerdo a su clasificación en esa partida. Además, los puntos de victoria obtenidos en una partida de tres jugadores se multiplican por ¾, porque las mesas de tres jugadores producen más puntos de victoria. Esto es importante ya que los puntos de victoria se usan como criterio de desempate.

    Al final de cada partida los jugadores se emparejarán en función de la puntuación que tengan hasta ese momento. De este modo, los jugadores con 5 puntos se agruparán en las mismas mesas, los de 3 en otras, etc.

    Después de tres partidas, se determinan los 8 mejores jugadores (según la suma de los puntos del sistema de puntuación). En caso de empate, se decide a favor de la suma de los puntos de victoria ganados por los jugadores.

    Cuando finaliza la fase previa, se continúa con las rondas eliminatorias en la que participarán los 8 mejores jugadores. Las cuatro partidas serán de dos jugadores y también se jugarán con la caja estándar de Carcassonne.

    Se determinan los enfrentamientos de acuerdo al esquema siguiente; en relación a la clasificación exacta de la fase previa.

    Semifinales:
    1er clasificado vs 8º clasificado
    2º clasificado vs 7º clasificado
    3er clasificado vs 6º clasificado
    4º clasificado vs 5º clasificado

    Final: a 4 jugadores, con los ganadores de las cuatro semifinales.

    Reglas del campeonato

    Se usará el reglamento original de Hans in Glück.

    Como las reglas de Carcassonne han cambiado un poco durante los últimos años, se indican a continuación dos aclaraciones sobre las variantes de reglas usadas en el torneo.

    Una ciudad que conste sólo de dos segmentos da 4 puntos de victoria (y no 2).

    Granjeros: por cada granja se cuenta el número de granjeros de cada jugador y el jugador (o jugadores) que tengan más granjeros reciben 3 puntos de victoria por cada ciudad completada adyacente a la granja.


    BAR EL BUHO

    CLASIFICATORIO CATAN - 9 MARZO 2019


    Bueno, tras unos días de incertidumbre, ya puedo anunciar el 5º clasificatorio consecutivo para el campeonato Nacional de Catán, en colaboración con Devir y Bar El Búho.

    Aquí los datos del Campeonato.

    Fecha:
    Sábado 9 de Marzo 2019

    Coste:
    Gratuito (aunque el bar agradecerá que te tomes una cerveza)

    Hora:
    Desde las 10:30 hasta que se acabe el torneo. Estimamos hasta las 14:00 para la fase clasificatoria y desde las 15:00 hasta las 16:00 para la final aproximadamente.

    Lugar: 
    Bar El Búho
    Av. de Europa, 1
    Pozuelo de Alarcón (Madrid)

    Número de jugadores máximo:
    20, aunque si es necesario y resulta que esto funciona, podemos llegar a 24

    Premios:
    Devir enviará en calidad de soporte de premio 1 juego "Seafall" para el ganador.
    Plazas:
    De 8 a 16 jugadores se otorga 1 plaza para el Nacional
    De 17 a 48 jugadores, dos plazas
    Más de 48 jugadores, ja ja ja, no cabemos...

    Modo de inscribirse:
    Enviar un email a elviernestocajugar@gmail.com

    Las inscripciones se anotarán por estricto orden de llegada al correo. En caso que haya más de 24 participantes, se comunicará a los interesados por si quieren acudir permaneciendo en lista de espera.

    Bases particulares del Campeonato:

    Utilizaremos las bases generales enviadas por DEVIR y que adjunto más abajo.

    Aparte de las normas de Devir, se establecen las siguientes normas:
    • Por orden de llegada se entregará un número de participante a cada jugador.
    • Dependiendo del número de jugadores se distribuirán de la manera más equitativa posible para jugar partidas de 4 jugadores, aunque podría darse el caso que se produzcan partidas de 3 jugadores.
    • En la medida de lo posible se evitará que jugadores que se conozcan o hayan venido juntos, jueguen en la misma mesa en esta fase.
    • Se jugarán 3 partidas de 60 minutos máximos de duración. Si alguna partida ha de terminarse antes de que un jugador gane, se jugará una última ronda en el momento de cumplirse el tiempo acabando en el último jugador.
    • La agrupación de la primera partida será aleatoria.
    • Las dos siguientes partidas en función de los puntos obtenidos, es decir, los 4 primeros jugadores con los mejores puntos, luego los siguientes y así sucesivamente. Si hay más de cuatro personas con los mismos puntos, se decidirá la mesa en la que se coloca cada jugador por sorteo.
    • De esas partidas saldrán 4 clasificados en base a los siguientes criterios:
      • Los primeros 4 jugadores con más victorias
      • En caso de haber más de 4 jugadores clasificados con el mismo número de victorias se desempatará en base al número de puntos obtenidos. Los jugadores con mayor número de puntos se clasificarán.
      • Si aún así persiste algún empate, se decidirá la clasificación por sorteo.
    • Una vez obtenidos los 4 clasificados, jugarán una última partida cuyo ganador obtendrá 1 plaza para la final nacional.
      • Cualquier duda o reclamación sobre estas normas será atendida y decidida por mí, pese a que peligre mi integridad física. Es decir, que al final tendré yo la última palabra.
      Nos vemos el 9 de Marzo en el Búho!!

      Y ahora os dejo las bases generales de la final nacional, sobre las cuales prevalecen las anteriormente expuestas en caso de duda:

      1 - Reglas generales:
      1.1 Árbitros:
      1.1.1 El torneo estará coordinado por al menos dos árbitros debidamente identificados.
      1.1.2 Si surge algún problema de reglas o de otro tipo en alguna mesa, los jugadores deben llamar de inmediato a un árbitro. La decisión del árbitro será definitiva y los jugadores deben aceptarla. Si alguna regla se incumple pero no se denuncia en su momento, no es posible hacerlo a posterioridad y los jugadores deberán tomar lo ocurrido como situación normal y aceptar el resultado final de la partida.
      1.1.3 Si un jugador cree que se comete algún error de reglas, o jugada ilegal, o fallo en la anotación del resultado final, debe informar a un árbitro de inmediato. Una vez que los resultados han sido escritos y firmados en su plantilla correspondiente, no se admitirán protestas. Si un jugador no quiere firmar el resultado de una partida, se debe informar a un árbitro que tomará la decisión final sobre el resultado.
      1.1.4 Los árbitros podrán descalificar del torneo a cualquier persona que incumpla las reglas de forma intencionada, ya sea con propósito de ganar la partida, favorecer la victoria de otro jugador, o perturbar el normal desarrollo de la partida.
      1.2 Formato del torneo:
      1.2.1 En cualquier partida se puede imponer un límite de tiempo a la duración del turno de cada jugador. Caso de necesidad, este tiempo por turno será de 3 minutos. Las partidas finalizarán cuando un jugador alcance los 10 puntos, pero por cuestiones de tiempo una partida puede ser finalizada con anterioridad, previo aviso a los jugadores.
      1.2.2 Para cada persona hay 3 partidas en la ronda previa, y para quienes se clasifiquen una en semifinales y una como final. Todas las partidas de las rondas preliminares se jugarán con el juego básico de CATÁN, con un tablero predeterminado por la organización igual en todas las mesas. En las semifinales y final se podrán usar extensiones o escenarios especiales.
      1.2.3 Cada jugador tendrá asignada su mesa en cada una de las partidas de las rondas preliminares (distribuidas al azar), y según su clasificación en semifinales y final.
      1.2.4 Los 16 jugadores mejor clasificados en las 3 rondas previas se clasificarán a las 4 partidas semifinales. Los jugadores se agruparán en las mesas de la siguiente manera y también es el orden en el que cada jugador elige su posición en la mesa (según su clasificación en las rondas preliminares):
      Mesa semifinal 1: 1º - 8º - 9º - 16º
      Mesa semifinal 2: 2º - 7º - 10º - 15º
      Mesa semifinal 3: 3º - 6º - 11º - 14º
      Mesa semifinal 4: 4º - 5º - 12º - 13º
      1.2.5 Las cuatro personas ganadoras de las partida semifinales jugarán la final. Cada jugador elegirá su posición en la mesa final según su clasificación en las rondas previas.
      1.2 Puntos:
      1.2.7 En las rondas preliminares, la clasificación se hará en base al número de victorias.
      1.2.8 En caso de empate en la clasificación, se tendrá en cuenta la suma total de puntos en cada partida.
      1.2.9 En caso de empate continuado, se considerará la suma del porcentaje de puntos de victoria en cada partida.
      1.2.3 En caso de que el empate persista (cosa que jamás ha ocurrido en la historia de los campeonatos de Catán en el mundo), se deshará mediante sorteo aleatorio.
      1.3 Responsabilidades de los jugadores y material:
      1.3.1 Los árbitros decidirán la disposición de los tableros de juego, que serán los mismos para todas las mesas en cada ronda.
      1.3.2 Todos los componentes deben permanecer claramente visibles sobre la mesa. Especialmente la mano de cartas de recursos y de desarrollo de cada jugador deben estar siempre claramente visibles sobre la mesa.
      1.3.3 En todas las partidas (con la posible excepción de la final), el jugador inicial es el responsable de repartir y recibir todas las cartas. Deberá expresar con claridad cuándo toma cartas para sí mismo o cuando las juega. Por acuerdo común, los jugadores de una partida pueden acordar manejar entre todos las cartas o disponer de varias pilas de cartas más fácilmente accesibles. Caso de discusión, el jugador inicial volverá a ser único responsable del manejo de las cartas.
      1.3.4 Las cartas de desarrollo nuevas adquiridas en un turno deben mantenerse bien separadas de las cartas previamente ya en la mano (que sí se pueden jugar en ese turno). Si esto no se respeta o las cartas se mezclan, el jugador pierde su posible derecho a jugar una carta de desarrollo ese turno.
      1.3.5 Los jugadores deben comprobar al principio de la partida que disponen de todos los materiales (5 poblados, 4 ciudades, 15 caminos). Además, el jugador inicial debe controlar que hay 25 cartas de desarrollo y 19 de cartas de cada tipo de recurso.
      2 - Reglas suplementarias y adicionales:
      Algunas de las siguientes reglas son aclaraciones a situaciones que pueden ser confusas, otras son normas especiales de torneo que siempre tendrán prioridad si hay algún conflicto con las reglas normales.
      2.1 El turno de un jugador comienza cuando el anterior jugador le pase los dados. Antes de tirar los dados es posible jugar una carta de desarrollo.
      2.2 No se puede construir un camino al otro lado de un poblado o ciudad rival.
      2.3 Un jugador puede construir un poblado y convertirlo en ciudad en un mismo turno. Pero para hacer esto ha de disponer de algún poblado (no tener los cinco ya colocados en el tablero anteriormente).
      2.4 Si se adquiere una carta de desarrollo con 1 punto de victoria, que provoca que se gane la partida, se puede revelar en el momento de haberla comprado, levantando a la vez otras posibles cartas de punto de victoria adquiridas anteriormente. Esto solo es posible con una carta de punto de victoria, no con cualquier otro tipo de carta (aunque ésta también provocase el fin de la partida), y en este caso deberá esperar a su próximo turno.
      2.5 No hay diferencia entre la fase de comercio y de construcción.
      2.6 Un puerto puede ser usado desde el mismo momento que se construye.
      2.7 Un jugador gana si alcanza 10 o más puntos en su turno (Para la clasificación se contabilizará como 10 aunque haya obtenido más). Si un jugador tiene 10 puntos pero no es su turno, debe esperar a que sea su turno para declarar la victoria. Las cartas de punto de victoria bocabajo se contabilizan al final de la partida.
      2.8 Si no hay cartas de recurso de un tipo disponibles para todos los jugadores que las hayan obtenido en un turno, nadie recibe cartas de ese tipo.
      2.9 El “Ladrón” entra en juego desde el principio de la partida. Durante la partida, el ladrón puede volver al desierto (en la infrecuente circunstancia que eso interese al jugador que lo mueve).
      2.10 Los dados deben lanzarse sobre la mesa. Si uno de ellos se cae de la mesa, deberá ser relanzado sólo ese dado. Si algún dado queda apoyado sobre la mesa en algún objeto o componente, se debe retirar el objeto para hacer caer el dado hacía el lado que suponga menor recorrido.
      2.11 Durante la partida el público asistente no podrá comunicarse con los jugadores en el transcurso de las partidas.
      2.12 Se ruega a los jugadores la no utilización de aparatos electrónicos (teléfonos, tabletas, etc.) en el transcurso de las partidas.
      La serie de juego de Catán es obra de Klaus Teuber
      Ediciones españolas de Devir


      BAR EL BUHO

      24 de febrero de 2019

      RED7 - UN FILLER CON MIGA - 24/02/19

      Aquí os traigo esta reseña del RED7, juego que me ha caído por mi cumple, editado y producido por Tranjis Games, autores del ya conocido "Best Seller" Virus.

      Resumen rápido

      Red7 es un juego de cartas muy sencillo de aprender pero con una gran profundidad. Muy apto para no iniciados, a muy buen precio y perfecto para llevar siempre en el coche o tenerlo a mano en el salón para rellenar cualquier rato.

      En Red7 tenemos 7 juegos de 7 cartas numeradas de 1 al 7, cada uno de un color. En cada carta, además del número viene un texto con una regla de juego.

      En tu turno deberás poner una carta frente a tí (acumulándola a las que tuvieras) y/o poner una carta en la parte superior del mazo de pila de reglas. Esa carta será la que marque la regla actual.

      La idea es que cuando acabe tu turno se cumplan las condiciones de la carta del mazo de descartes para que vayas ganando.

      Y ya está, como bien dice en el frontal de la caja, "Si no ganas, estás perdido"

      Ficha técnica
      Jugadores: 2 -4 
      Tiempo: 5 - 30 min
      Edad: +8
      Mecánica: Gestión del mazo, Cambio de reglas, Eliminación
      Analís / Paralís: Bajo
      Precio: 12€ aprox
      Editorial: Tranjis Games
      https://www.tranjisgames.com/juegos-de-mesa/red7/
      Autor: Carl Chudyk / Chris Cieslik
      Arte / Diseño: Alanna Cervenak
      Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/161417/red7

      Caja y componentes

      A ver, que son 56 cartas, no necesitamos mucha caja. En este caso no han metido excesivo aire. Sí le han puesto una caja mayor de la necesaria, pero está bien.


      Los componentes son las cartas del juego, unas cartas de ayuda y un pequeño libro de reglas.


      Preparación

      Como buen filler de bolsillo que es, se prepara en nada y no ocupa mucho espacio.

      Cada jugador coge 7 cartas en la mano y una adicional frente a él, en su área de juego.

      Se coloca la carta de regla inicial en la mesa, que forma la pila de reglas y ya se puede jugar.


      Mecánica

      Es realmente simple.

      En tu turno tienes que hacer una de estas acciones:

      1.- Poner una carta de tu mano boca arriba en tu área de juego

      2.- Poner una carta de tu mano boca arriba en la pila de reglas

      3.- Hacer las dos acciones anteriores a la vez

      4.- No hacer nada... y perder o fastidiar a otro jugador

      Así de simple. Una vez realizada la acción tienes que comprobar que la regla vigente, que está arriba en la pila de reglas, y las cartas de tu área de juego cumplen la condición para ser el ganador.

      Las reglas son las siguientes:

      Carta más alta
      Más cartas de un mismo número
      Más cartas de un mismo color
      Más cartas pares
      Más cartas de diferente color
      Más cartas en escalera
      Más cartas menores a 4

      Y adicionalmente hay que tener en cuenta que a igualdad de número el color es el que define qué carta es la mayor.

      Rojo > Naranja > Amarillo > Verde > Celeste > Azul > Violeta

      ¡¡Es que simplemente con la carta de referencia (hay 4, una para cada jugador) ya tienes todo explicado!! ¡¡Es tremendamente simple!!


      Hasta aquí el modo básico que te proporciona partidas de 5 minutos o menos, es como una especie de introducción. Lo bueno viene con las versiones avanzada y experta que le dan mucha más profundidad y salsa al juego.

      Modo avanzado:

      En este modo el juego durará más pues hay que jugar varias rondas hasta que un jugador alcance una puntuación según el número de jugadores. Además se añaden unas reglas adicionales:

      1.- Cuando juegas una carta en la pila de reglas con un número mayor que el número de cartas de tu área de juego, robas una carta del mazo.

      2.- El ganador se anota tantos puntos como la suma de los números de las cartas que hagan cumplir la condición de ganador. Esas cartas las acumula debajo de su carta de referencia, eliminándolas del juego para las siguientes rondas.


      En este ejemplo, el jugador se anotaría 6+6=12 puntos, ya que la regla que le hace ganar es tener más cartas del mismo número (los dos seises).

      Los puntos necesarios para ganar son 40 (2 jugadores), 35 (3 jugadores) y 30 (4 jugadores)

      Aunque por supuesto puedes poner la puntuación que quieras.

      De este modo el juego avanza en profundidad y estrategia al poder robar cartas y descartar las que dan la victoria. ¡¡Ahora la memoria cuenta!!

      Modo experto:

      En el modo experto se utilizan los símbolos de las cartas impares que aparecen en la esquina superior derecha. Al jugar una de estas cartas en tu área de juego DEBES realizar la acción.

      Ahora solo tienes que decidir si jugar al modo básico o al avanzado aplicando estas reglas adicionales.

      Estas acciones permiten robar o jugar cartas adicionales, quitar una carta del área de juego de otro jugador o del tuyo haciendo acciones adicionales.



      Fin del juego

      Los jugadores se irán eliminando según vayan incumpliendo la regla de ir ganando al final de su turno, por lo que el ganador será el último que queda en la mesa con cartas.

      Precio

      En fin, 12€ y te llevas un juegazo para pasar muchas horas entretenido. Mejor que bien.

      Curva de aprendizaje

      El juego se aprende según se explica pero dominarlo ya es otra cosa, sobre todo en la versión avanzada.

      Variaciones y ampliaciones

      Como ya he comentado el juego trae dos modos de juego, básico y avanzado, los cuales se pueden modificar con reglas adicionales, por lo que realmente tienes cuatro juegos en uno.

      No creo que saquen ampliaciones o variaciones, no las necesita. El juego está perfecto tal y como está.

      Opinión

      Red7 me ha sorprendido. Si bien la versión básica me deja muy frío, la versión avanzada me parece brillante, entretenida y profunda.

      Es increíble como con tan pocas cartas y reglas es posible entretenerse tanto.

      La versión básica es muy adecuada para los más peques, muy acostumbrados a repetirlo todo (la de películas de Disney que me habré visto más de 20 veces). Son partidas cortas que dan satisfacción solo por el hecho de jugarlas, sin importar mucho quién gana.

      Con el modo avanzado y experto, la cosa cambia mucho. Aquí ya hay que pensar un poco más. Tampoco es que sea un ajedrez, pero aquí ya hay que meter materia gris y los más peques lo mismo pueden sufrir un poco, pero también les llevará a utilizar un poco el coco, cosa que está muy bien, por cierto.

      Para los no iniciados es un juego perfecto y barato para iniciarse. Ideal para tenerlo siempre a mano, ya sea en el coche, en una rural... Se puede jugar en cualquier sitio, incluso esperando a que te traigan la comida (certificado) y/o en una sobremesa.

      Lo único "malo" por ponerle un pero es el número de jugadores, limitado a 4. La verdad es que no he probado con más, pero si han puesto 4 supongo que su razón tendrá, aunque el modo básico en el que no hay que robar cartas, puedes jugar 7 sin problema. El tema es cuando ya robas cartas. Con 5 jugadores es muy posible que se pueda jugar pero ya con 6 quizá habría que rebarajar las cartas de la pila de reglas... no sé.

      Si alguien lo ha probado, porfa que lo escriba en comentarios.

      En definitiva, un juegazo muy barato y muy entretenido. Para mí un indispensable, tanto como el Virus, aunque un tanto más complicado. Si bien el Virus o el manido UNO son un pasatiempo sin mayores complicaciones, aquí tendrás que pensar.

      Pues eso, que no te lo pienses mucho, por lo que vale y lo bueno que es, debería estar en cualquier casa.

      ¡¡Hasta la próxima!!

      Salu2
      Mario

      18 de febrero de 2019

      HISTORIAS DE CATAN - MERCADERES DE EUROPA - 18/02/19


      No recuerdo bien cómo llegó este juego a nuestra ludoteca, pero el caso es que ahí está. Lo hemos jugado creo que dos veces, pero con buenas sensaciones. Hoy lo he visto por ahí perdido en la estantería y me he dicho, vamos a hacerle una reseña, así que aquí está.

      Resumen rápido

      Este juego pertenece a una rara y pequeña serie de variaciones del Catan en las que el tablero ya está prefijado (representa a Europa) y se añaden algunas mecánicas que le dan una pequeña vuelta de tuerca. En este caso, de manera muy acertada.

      El juego, a diferencia del Catan original, trata de conseguir colocar (entregar) una fichas llamadas mercancías en diferentes ciudades del tablero. El primero que lo consigue gana el juego.

      Para ello iremos construyendo rutas comerciales entre ciudades por donde circularán unos carromatos que, al llegar a un puesto comercial de una ciudad que no sea tuya, colocarán una ficha de material en ese puesto comercial, no pudiéndose entregar nada más en ella. Lo difícil y divertido del juego es cómo movemos esos carromatos, ya que si utilizamos carreteras de otros jugadores, deberemos pagar por ello.

      Por otro lado tenemos unas fichas de comerciantes que viajan por el tablero y establecen  y enviando unos mercaderes a lo largo del tablero para que funden puestos comerciales en lugares lejanos.

      Como siempre se sigue utilizando el sistema de tirar el dado y producir recursos según los puestos comerciales colocados alrededor de los campos, que en este caso producen cereales, madera, lana (ovejas), piedras y sal (que sustituye al tradicional ladrillo)

      Se trata de un juego divertido y diferente a Catan, que desde luego merece la pena probar (con alguien que lo tenga o en una tienda) para valorar si os merece la pena comprarlo.

      Ficha técnica
      Jugadores: 3 -4 
      Tiempo: 120 min
      Edad: +10
      Mecánica: Gestión de recursos, comercio, colocación de trabajadores
      Analís / Paralís: Bajo
      Precio: 37€ aprox
      Editorial: Devir
      http://devir.es/producto/catan-los-colonos-de-europa/
      Autor: Klaus Teuber
      Arte / Diseño: Michael Menzel, Pedro Soto
      Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/103091/catan-histories-merchants-europe

      Caja y componentes

      La caja es igual que la de Catán, con un inserto bastante acertado donde se pretende que nada se mueva cuando se cierra, pero que al final acaba por desparramarse un poco, sobre todo las cartas.


      El tablero de juego es majestuoso, enorme y de muy buena calidad. Impreso por las dos caras pues hay dos niveles de dificultad. 


      Las fichas de los jugadores son de maderita, de esa que da gustito, en las que tenemos carreteras (palitos), puestos comerciales, carretas y mercaderes. Y por supuesto un ladrón de color negro.


      Por otro lado tenemos las cartas, del tamaño normal del Catan, divididas entre las materias primas (cambiando el ladrillo por sal) y cartas de desarrollo totalmente diferentes del juego básico, con su correspondiente portacartas.


      Por último bastante cartón para diferentes tokens; mercancías, monedas, fichas numeradas y tableros de ayuda y los típicos dados del Catan.


      Todo de una calidad excelente. En este sentido el juego se merece un 10.

      Preparación

      Es un tanto laboriosa, la verdad. Primero debemos escoger si jugar con el tablero fácil/corto (sin Europa Occidental) o el difícil/largo. En ambos veremos que hay un montón de hexágonos de terreno sin número en él. Algunos de ellos tiene una marca especial (una línea punteada alrededor del número) y debemos buscar las fichas correspondientes y colocarlas.


      Sobrarán algunas fichas que se utilizarán más adelante.

      Después se entrega a cada jugador todo su material (carreteras, mercaderes, carromatos, puestos comerciales y 3 monedas de oro) y se debe colocar en el margen del tablero las mercancías, y sobre ellas los puestos comerciales, dejando algunas mercancías disponibles según el número de jugadores y dificultad.


      Por último se colocan los primeros puestos comerciales en las casillas moradas según unas reglas específicas dependiendo del número de jugadores. Se puede seguir la colocación indicada por las reglas o hacer una variable como en el Catan normal. En las partidas de 3 jugadores también se coloca el 4º jugador. Solo se utilizarán sus puestos comerciales como destino de las mercancías.


      Mecánica

      Producción:

      Exactamente igual que con Catan, excepto que si no te tocan materiales recibes una moneda de oro. 

      Comerciar:

      Puesto que no hay puertos, el cambio siempre es de 3 a 1 y el oro te servirá para comprar una materia prima por 2 monedas. 

      Construcción:

      Dependiendo de la combinación de materiales podremos colocar en el tablero mercaderes, carromatos, carreteras y puestos comerciales. Y aquí es donde hay una importante diferencia.

      Las carreteras siempre salen de un puesto comercial (como si de una ciudad de Catan se tratase) y se van construyendo igual. Pero cuando hayas conectado dos ciudades (no tienen porqué tener puestos comerciales) recibes oro y posiblemente algún jugador también si al unir las ciudades hay carreteras de su color.


      También hay carreteras con una flecha doble. Esto te permite colocar una carretera adicional sin coste.


      Los mercaderes se han de colocar junto a un puesto comercial.


      Un puesto comercial se construye tras mover un mercader (ahora lo vemos)

      Movimiento de mercaderes y carromatos:

      Pagando cartas podemos mover los mercaderes, los cuales se mueven por los caminos del tablero,  de encrucijada en encrucijada, haya o no carreteras construidas (son como exploradores)

      Si un mercader acaba en una ciudad vacía que sea violeta o marrón se construye inmediatamente un puesto comercial, quitando al mercader del tablero. Al hacer esto se libera una ficha de mercancía, la que estaba debajo del puesto comercial.


      Y lo más importante y diferencial del juego, si se crea un puesto comercial adyacente a un terreno sin número, se coge una de las fichas apartadas de número y se coloca. Pero lo más divertido es cuando ya no quedan de esas fichas. Entonces hay que quitar una que ya estuviera colocada (dejando sin producción a las ciudades adyacentes) y moverla al nuevo destino.

      Esto es definitivo en la partida y genera más que un cabreo por parte del personal.

      Bueno, ahora nos queda mover los carromatos. Los carromatos se mueven pagando las cartas correspondientes y SOLO POR CARRETERAS. Si usamos una carretera de otro jugador deberemos pagar oro por ello. Si no tenemos, pues no podemos moverla.

      Aquí se ve la importancia de las carreteras, ya que además de servir para mover tus caravanas, te permiten cobrar por que los demás las usen.

      En fin, si conseguimos que un carromato llegue a un puesto comercial que no es nuestro Y NO TIENE UNA MERCANCIA DEBAJO DE EL, podremos dejar una de nuestras fichas de mercancía debajo de él. Pero cuidado, para eso deberemos haberla liberado como se explicó antes con el movimiento del mercader.


      Jugar cartas de desarrollo:

      Al igual que en Catan, podemos usar las cartas de desarrollo para realizar las acciones oportunas:


      Fin del juego

      El juego acaba cuando un jugador entrega su última mercancía ganado el juego.

      Precio

      La verdad es que el material es muy bueno y el precio se justifica.

      Curva de aprendizaje

      Necesitarás más de una partida para ver lo que hay que hacer y lo que no hay que hacer. El secreto es tener una buena red de comunicaciones y mandar lejos a los mercaderes (psst, no lo digas por ahí)

      No es un juego sencillo de aprender salvo que ya hayas jugado a Catan, que sería lo normal.

      Variaciones y ampliaciones

      El juego viene con dos modalidades en las que la dificultad es más bien la duración. El tablero completo es más largo de jugar y tiene más estrategia ya que hay más puestos comerciales que colocar por jugador y la posibilidad de que te quiten fichas de un hexágono es mayor. Pero básicamente es el mismo juego.

      Es una edición con tablero fijo, no se espera que haya variaciones ni ampliaciones del mismo.

      Opinión

      Este juego me parece muy interesante. El juego está perfectamente enlazado y sin fisuras y tiene bastante estrategia. Hay que saber crear muy bien tu red de carreteras o te verás forzado a utilizar las de los demás, y eso cuesta mucho dinero.

      La mecánica de entregar las mercancías en los puestos comerciales de los demás jugadores me parece de lo más acertado y da como "gustito" entregar la mercancía antes que otro, al que le pisas el destino. Es francamente divertido.

      La combinación de los mercaderes que van explorando el tablero también me parece muy bien ideada. Y por último el tema de las monedas de oro muy bien resuelto.

      En definitiva tienes un juego basado en las mecánicas de Catan con unas mecánicas adicionales muy diferentes al juego original y muy bien enlazadas. Desde luego es un juego que deberías probar o comprar si te gusta el Catan y quieres algo distinto.

      De todas formas, algunas mecánicas, concretamente las carretas y monedas, las tienes en la expansión Mercaderes y Bárbaros, aunque no es exactamente igual, pero se le parece bastante.

      Ya jugué en su día a otro de la serie de Historias de Catan, el de Roma y también me gustó. Ñas mecánicas de este Roma también están muy parecidas en el Mercaderes y Bárbaros, así que visto lo visto, te recomiendo más el Mercaderes y Bárbaros frente a estas Historias de Catan, aunque la verdad tienen su puntito.

      Bueno, pues hasta la próxima...

      Salu2
      Mario




      10 de febrero de 2019

      FLAMME ROUGE - DIRECTO AL TOP 10 - 10/02/19

      Bueno, pues por fin lo tengo en mi poder. Le tenía muchas ganas a este juego y un poco de miedo, todo a la vez, pero al final ha superado mis expectativas con creces.

      Tenía un poco de miedo porque ya tenía otro juego de carreras, el Fórmula D y últimamente estoy muy reticente a ampliar la ludoteca, sobre todo con juegos que se parezcan a algo que tengo. Estoy ya en esa fase de sibarita que escojo y miro y remiro lo que quiero. Aunque a veces es fácil caer en la tentación y comprar algo por impulso, pero sinceramente creo que cada vez menos.

      Bueno, vamos al grano.

      Resumen rápido

      Flamme Rouge es un juego de gestión y construcción de mazos ambientado en una carrera ciclista, ni más ni menos. Tu misión es llevar a uno de los dos ciclistas que controlas (un sprinter y un rodador) a la meta antes que nadie.

      Para ello tendremos un mazo de cartas con diferentes números, del 2 al 9. Cogeremos 4 cartas para cada ciclista y escogeremos una en secreto que será el número de casillas que moverá el ciclista, descartando las demás a un mazo y eliminando de esta partida la carta utilizada.

      Para complicarlo un poco hay reglas adicionales que harán que tus ciclistas cojan cartas de fatiga (de valor 2) y que se añadirán a tu mazo de descartes. Cuando el mazo de robar (energía) se agote, las cartas del descarte se barajan y forman el nuevo mazo de energía. De este modo se simula cómo un ciclista se va agotando.

      El juego tiene una gran ventaja y es que el tablero de la carrera es modular y podemos crear diferentes circuitos y añadir puertos, con subidas y bajadas, que modifican también las reglas normales de movimiento y que añadirán más cartas de fatiga.

      Pero si aún no estás satisfecho con una sola carrera, existen reglas y una aplicación de móvil para gestionar un Tour completo con las etapas que quieras, en las que las cartas de fatiga se pasarán de una etapa a otra y se contabilizarán tiempos generales.

      Un juego muy muy sencillo de aprender a jugar, muy vistoso y muy divertido.

      La opinión al final, como siempre.

      Y ahora todo en detalle:

      Ficha técnica
      Jugadores: 2 -4 
      Tiempo: 30 min
      Edad: +10
      Mecánica: Gestión de mazos, construcción de mazos
      Analís / Paralís: Bajo
      Precio: 40 aprox
      Editorial: Devir
      Autor: Asger Harding Granerud
      Arte / Diseño: Ossi Hiekkala, Jere Kasanen
      Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/199478/flamme-rouge


      Caja y componentes:

      Vamos allá con un unboxing poco ortodoxo (es que no me podía aguantar...)


      La caja es bastante estándar, tamaño Catán y con un inserto bastante endeble del cual ya me he desecho. En cuanto destroquelas las piezas es difícil colocarlo todo dentro. Si lo quitas es mucho más sencillo.


      La piezas del tablero, las carreteras rectas y curvas, son de un cartón grueso y muy bien impreso, con un arte muy bueno. Y es que este juego es muy bonito visualmente.

      Las piezas tienen dos caras, una con terreno "normal" y la otra cara con puertos y montañas. Ambas caras están marcadas con una pequeña letra en fondo blanco para la cara "normal" y con fondo negro para la especial. 


      Por criticar algo, que si no esto no tiene emoción, decir que las letras de la cara "normal" se confunden mucho ya que están en minúsculas y se ven regular. Te recomiendo que para montar el circuito pongas las piezas mostrando las letras con fondo negro que además están en mayúsculas y se ve mucho mejor.

      Aparte de las piezas de la carretera tenemos los ciclistas. Un sprinter (con una S en la espalda) y un rodador (con una R en la espalda). Ambas figuras son, además, diferentes. El sprinter está levantado y el rodador agachado. Son de un tamaño muy adecuado y el efecto estético en la mesa es impresionante. Tenemos 4 colores.



      Y por último las cartas. Son de muy buena calidad y es importante ya que hay que menosearlas y barajarlas mucho.

      Tenemos cartas de circuitos y de ayuda por un lado.


      Por otro lado tenemos 15 cartas para cada ciclista, 15 para cada sprinter y 15 para cada rodador. La diferencia entre el sprinter y el rodador es que el sprinter tiene cartas muy bajas y muy altas (2,3,4,5 y 9) frente al rodador que es más regular (3,4,5,6 y 7)


      Por último las cartas de fatiga que son comunes para todos los jugadores, las hay para sprinter y rodador.


      También se incluye un tablero de equipo de muy alta calidad y para mi gusto absolutamente prescindible. Se lo podrían haber ahorrado perfectamente y ahorrado algo de pasta, pero bueno, sobre esto supongo que habrá opiniones de todos los gustos.



      Preparación

      Primero se escoge un circuito de los 6 que vienen en el juego o te lo inventas o lo pillas de internet. El caso es que la carta del circuito o etapa te indica qué losetas hay que colocar y con qué orientación, dependiendo de si habrá o no puertos.

      Una vez construido el circuito se entrega a cada jugador sus 2 ciclistas y sus mazos de cartas. Se colocan los mazos de fatiga al alcance de todos y se colocan los ciclistas en las casillas de la línea de salida. Según el juego se escoge un jugador inicial que coloca sus dos jugadores y luego los demás, pero se puede hacer como el Catán, o como te de la gana que creo es más justo y divertido.



      Mecánica

      La mecánica es realmente sencilla y se divide en varias fases:

      1.- Fase de energía

      Cada jugador coge 4 cartas de su mazo de energía (cartas de corredor) de uno de los ciclistas (sprinter o corredor) y escoge una dejándola boca abajo delante de él. Las que no ha usado forman un mazo de descartes. Después repite lo mismo con el otro ciclista.

      2.- Fase de movimiento

      Los jugadores revelan las cartas y mueven sus ciclistas según el valor sacado.

      Empieza siempre el jugador que vaya más adelante y en caso de empate el que vaya pegado al carril que tiene una línea doble.

      El Rodador Azul juega antes que el Sprinter Rojo
      Se pueden pasar bloques de jugadores que ocupan los dos carriles de la pista, pero no acabar en esa misma casilla. Si esto ocurre tendrás que quedarte detrás.

      Cuando un jugador llegue a una casilla vacía siempre se colocará en el carril de línea doble.

      3.- Fase final

      Se retiran del juego las cartas jugadas.

      Los ciclistas que estén a una casilla de distancia de otro ciclista se juntan empezando desde el último ciclista y repitiendo hacia adelante. A esto se le llama "ir a rueda". Esto puede ocasionar que algunos jugadores muevan casillas extras y que no se queden descolgados.

      Por último se entregan las temidas cartas de fatiga a aquellos corredores (sprinter o rodador) que tengan ante ellos una casilla (2 carriles) vacíos. Esa carta irá a la pila de descartes, por lo que volverá posteriormente a tu mano, reduciendo la posibilidad de escoger cartas más veloces para avanzar.

      En las instrucciones del juego vienen ejemplos perfectamente explicados de todo esto.

      Fin del juego

      Y ya está, así se sigue hasta que un jugador cruza la meta y todos los demás han jugado en ese turno. Si más de un ciclista pasa la línea de meta gana el que más lejos llegue y si quedan juntos, el que primero llegó (el que esté en el carril con la línea doble)

      Precio

      Siempre soy muy crítico con el juego. Y es que últimamente se ha producido un aumento muy sensible del coste de los juegos. En este caso los materiales justifican bastante el precio, pero no se justifican los cuatro tableros de jugador que a mi entender encarecen innecesariamente el producto.

      Por tanto creo que está un tanto inflado, pero aún así es muy amortizable. Seguro que vas a jugar muchas partidas.

      Curva de aprendizaje

      Es un juego muy sencillo de aprender y también de dominar. No es especialmente complicado pero eso no implica que haya estrategia, sobre todo con 4 jugadores. Lo he probado a 2 y 3 jugadores y a 2 los ciclistas se fatigan mucho, mientras que con 3 jugadores hay más posibilidades de hacer estrategias, ir a rueda, escapadas, etc...

      Variaciones y ampliaciones

      Como principal variación el juego trae los puertos. Las losetas tiene una cara especial en la que se representan unas casillas rojas para las subidas y azules para las bajadas. Estas casillas introducen unas sencillas reglas que modifican drásticamente la estrategia y gestión de los mazos.

      En las subidas, si empezamos o pasamos por una casilla roja, no podremos movernos más de 5 casillas si sacamos una carta de valor superior.

      En las bajadas, si empezamos en una casilla azul, podremos movernos 5 casillas aunque la carta jugada tenga un valor menor.

      Por último no está permitido la agrupación "ir a rueda" en las subidas.

      Con estas sencillas reglas ya tendremos unas variaciones increíbles, que básicamente se traducen en un sin fin de circuitos diferentes.

      En internet también puedes encontrar muchos circuitos y unas reglas de Gran Tour, además de una aplicación no oficial, pero como si lo fuera, para manejar las etapas del Gran Tour. Busca en Play Store o en Apple Store por Flamme Rouge, lo encuentras en seguida.

      Aquí os dejo un enlace con recursos que voy recopilando por ahí...

      https://www.dropbox.com/sh/1582s7536isjqro/AABwJsdTvSiMywlMYNoIoWwba?dl=0

      Existen ya varias ampliaciones. La de 5 y 6 jugadores se llama Pelotón y añade pistas especiales de 3 carriles o de 1 carril, así como una forma especial de jugar llamada "la escapada" donde dos jugadores empiezan ya escapados.

      También hay ampliaciones y variaciones meteorológicas.

      Y por supuesto un sinfín de material que está creando el personal. Como ves no te vas a aburrir, hay juego para rato.

      Opinión

      Flamme Rouge me ha sorprendido muy gratamente, ha ido directo al TOP 10 de mis juegos. Es rápido, sencillo y divertido, mucho más que Fórmula D que es al que inmediatamente podría compararlo. Por ahí circula un juego de atletismo (creo que 1.000m) que es parecido al Flamme Rouge pero no lo he probado. Leí las instrucciones y me parecieron más complicadas que este Flamme Rouge.

      Los materiales son de primera calidad y en la mesa luce precioso, cosa que también me agrada mucho.

      Es un juego rápido, sin apenas entreturno, y el que hay se produce a la vez que es cuando los jugadores escogen las cartas y reciclan sus mazos.

      Otra cosa que me gusta mucho es que es un juego sin fisuras. Las reglas están perfectamente engrasadas, sin fallos. Y ya sabemos lo que jode encontrar un juego con reglas interpretables.. En este desde luego no tendrás ese problema.

      En cuanto a la rejugabilidad es total ya que hay una cantidad enorme de circuitos creados, además de los que puedas hacerte tú. Existe la vuelta a España 2018, la de Portugal, la de Francia... en fin, que esto no para.

      Esto es una gran ventaja frente a Fórmula D (que me parece un juegazo), pero es que el el FD tienes que comprarte los circuitos a un coste elevado, mientras que con el FR te los montas tú en un pis pas.

      Creo que el juego como más sentido tiene es con las reglas de Gran Tour y la aplicación para gestionar los tiempos, posiciones y puntuaciones por equipos. Una pasada.

      Según pude comentar con un especialista de una conocida tienda de juegos, este juego parecía que no iba a triunfar pero resulta que es un corredor de fondo, al parecer está teniendo una tirada constante, algo nada habitual.

      Como os digo, un JUEGAZO. Altamente recomendable.

      Salu2
      Mario