Muy buenos días, hoy os traigo una reseña de un juego que me he autoregalado hace relativamente poco y que ha caído bien en mi grupo de amigos y también para jugarlo entre dos, con mi compi habitual.
Como siempre, al final, la opinión, por si quieres saltarte los detalles. También incluyo una ayuda adicional al juego y un truco para ahorrarte tiempo y cálculos.
Ficha técnica | ||
Jugadores: | 2 - 5 | |
Tiempo: | 45 a 120' | |
Edad: | >14 | |
Mecánica: | Gestión de recursos / Objetivos ocultos / Conquista de territorios | |
Analís / Paralís: | Medio | |
Precio: | 30€ (lo he visto por ahí por 27€) | |
Editorial: | Holocubierta |
¿De qué va esto?
En este juego nos metemos en la piel de una familia de mafiosos compuesta por un "Don", y sus secuaces "Capos" y "Soldados" que quieren hacerse con el control de distritos y negocios en Nueva York. En definitiva, una inmersión en la oscura época de 1930 - 1950 en la que estas familias eludían la ley para amasar dinero, cuanto más mejor.
Caja y componentes
La caja tiene un tamaño medio, como la mitad de un Catán aproximadamente, un pelín más grande. La verdad es que cumple su función pero no viene con ningún inserto salvo una separación bastante mala (está curvada) que con la cantidad de fichas y cartas que trae no vale para nada. Al final lo organizas todo en bolsitas y listo.
Al menos mi caja cuesta lo suyo abrirla, viene encajada al micrómetro, así que cuando se cierra se produce un efecto de presión que cuesta abrir bastante.
Por lo demás, el arte gráfica es bastante chula,
En cuanto a los componentes hay mucho y muy variado.
Tenemos un buen taco de cartas divididas entre varios mazos perfectamente identificados por el dorso, por lo que su ordenación es muy sencilla (Familia, Dominio, Objetivo Principal, Objetivo Secundario y Eventos)
Las cartas no son de buena calidad, pero tampoco mala, más bien regularcilla. Yo las encuentro demasiado rígidas. Si eres muy friki enfúndalas, tienen pinta de deteriorarse rápidamente con el rozamiento y se usan bastante,
El arte gráfica está muy bien ambientada, sin embargo se repiten muchas ilustraciones en los eventos, algo que resta un poco de gracia al juego y puede dar lugar a equivocaciones ya que la única diferencia es el texto.
En cuanto al texto es extremadamente pequeño y en las cartas de evento hay bastante. Los que ya tenemos una edad valoramos mucho esto ya que la presbicia ataca a saco, pero con unas gafas está arreglado, aunque alguno de nosotros nos resistimos a ellas ;-)
El resto del material es de cartón troquelado. Hay que destroquelarlo todo con sumo cuidado pues te puedes llevar un trozo de alguna ficha, pero salvo eso no está mal. Hombre, siempre se echan de menos fichas de madera y/o figuras para los soldados por ejemplo, pero vamos que no está mal.
El dinero son billetes de cartón muy pequeños. No me gustan. Hubiera estado mucho mejor billetes de papel. Además, se pueden confundir en alguna ocasión, aunque tienen colores diferentes son muy parecidos.
También hay unos círculos de cartón para señalar que han atracado a un Capo y unas tarjetas tipo loseta de recompensa que cumplen su función pero que vienen con erratas (ver al final).
Por último tenemos un par de dados negros de lo más normales.
Colocación inicial
El juego viene con dos modalidades de juego, una normal y otra simplificada y mucho más corta, que tienen diferente preparación inicial. Aquí se explica la versión normal del juego que es sencilla pero con una cierta complejidad.
Lo primero es repartir una carta de Objetivo Principal y otra de Objetivo secundario a cada jugador que serán secretos (en la imagen aparecen descubiertos), además de una carta de Don y luego un par de Capos y un par de tipo Soldados. El jugador deberá escoger un Capo y un tipo de Soldados. Esto es muy importante ya que toda la partida se condiciona en este punto, por lo que hay que emplear un pequeño tiempo en calcular qué Capo y Soldados te coges en función de la puntuación que te darán a partir de ese momento y del dinero que recaudarán. Todo esto queda más claro un poco más adelante en la mecánica.
Después de eso se dan dos Dominios a cada jugador, es decir, los distritos que controla al principio de la partida. Sobre esos Dominios y sobre los Capos se reparten los Soldados que nos otorga el Don que nos ha tocado al principio de la partida. Nuevamente hay que pensar un poco cómo los colocamos ya que según nuestros objetivos puede interesarnos más defender un Dominio o reservar los Soldados para más adelante.
A cada jugador se le dan 3 cartas de acción para que podamos darle un poco de salsa al juego.
Y por último se ponen dos Dominios en el centro de la mesa
En resumen, en unos 10 minutos deberíamos haber colocado todo para empezar a jugar.
Mecánica
Como dije al principio, se trata fundamentalmente de un juego de cumplimiento de objetivos ocultos y de gestión de recursos donde tenemos que ir conquistando y defendiendo nuestros Dominios.
El juego se divide en una serie de fases muy marcadas:
1. Fase de Reparto
Aquí es donde se cobra la pasta que nos servirá más adelante para conseguir más Soldados, pedir ayuda para defender un Dominio o para cumplir un objetivo.
También en esta fase podremos recolocar los Soldados entre los Dominios planificando qué vamos a hacer en esa ronda.
Esto es importante pues al principio cuesta un poco hacer funcionar la mecánica del juego. Al final de esta reseña he puesto unos recursos muy útiles como ayuda.
Por último se ponen nuevos Dominios en el centro de la mesa.
2. Fase de Eventos
Aquí cada jugador coge dos cartas de Eventos. Si sale un Suceso (tiene un símbolo rojo en un círculo arriba) se lee inmediatamente y se ejecutan sus acciones. Este es el elemento desestabilizador de la partida ya que las cartas suelen dar un vuelco fuerte a la partida, perjudicando o beneficiando a uno o todos los jugadores en un momento.
Si sale una Acción (tiene un símbolo verde en un círculo arriba) , te la quedas para más adelante.
3. Fase de Acciones
Esta es la parte fundamental del juego. En cada turno cada jugador puede hacer solo una de estas 3 cosas:
- Conquistar un Dominio central.
- Atacar un Dominio de otro jugador para robárselo
- Atracar a un Capo para robarle el dinero que generan los Dominios que controle en la Fase de Reparto
Para todas estas acciones se emplean los símbolos de las cartas de Don, Capo y Soldados, además de los soldados implicados en cada ataque.
Cuando se conquista un Dominio central o de un jugador, se suman los valores de las cartas de Don, Capo y Soldados correspondientes al símbolo de la pistola. A este número se le suman el número de Soldados que van a atacar (fichas) y el valor de una tirada de un dado. Además se pueden usar las cartas de Acción si lo crees necesario.
Con todo ello irás consiguiendo Dominios y arrebatándolos a tus enemigos principalmente para dos cosas; cumplir un objetivo y ganar puntos de reputación (indicados en los Dominios y en los Objetivos)
Los Dominios además tienen asociado un tipo de negocio, Tráfico de influencias, Apuestas Ilegales, Prostitución, Tráfico de Armas y Tráfico de Drogas.
Cuando un jugador consigue 3 Dominios de un tipo recibe una bonificación y cuando consigue 5 Dominios del mismo tipo otra adicional.
Es importante ganar puntos de reputación pues cuando consigues 10 puntos recibes un segundo Capo que puede controlar más Dominios o repartir el riesgo de ataque y cuando consigues 25 te dan un tercero, con sus Soldados asociados, por supuesto.
Es importante también tener más Capos pues hay un límite de Soldados que cada Capo puede controlar, así que cuantos más tengas, más Soldados puedes utilizar.
¿Y para qué sirven los otros símbolos de las cartas?
El símbolo del teléfono (influencia) sirve para interrumpir el intento de un jugador de conquistar un territorio. Te cuesta 5.000$ (tampoco es demasiado en el juego) y obligas a los jugadores implicados a tirar un dado y sumar el valor de los teléfonos del Don, Capo y Soldados implicados. El que obtenga mayor resultado gana. Si es uno de los que intercepta el ataque hace perder el turno al que atacaba y el interceptador puede intentar conquistar el Dominio central fuera de su turno. De esta forma sería posible para un jugador conseguir más de un Dominio en una ronda.
Por último el símbolo del ojo (subterfugio) sirve para atracar a un Capo. Al igual que antes se lanza un dado y se suman los valores del Don, Capo y Soldados. Si se pierde la tirada, el Capo ha sido atracado y no se le puede volver a atracar hasta el turno siguiente. Para señalar esto se coloca una ficha de ATRACADO en la tarjeta del Capo. En la fase de Reparto, los dólares que aportan los Dominios controlados por ese Capo van a parar al atracador.
Muy bonito y amistoso todo ¿verdad?
Si a todo esto le sumamos los efectos de las cartas, el caos está asegurado.
4. Fin del Turno
Aquí es cuando podemos comprar soldados para la ronda siguiente y limpiar nuestra mano si tenemos más de 5 cartas
Fin del juego
El juego acaba en su versión normal cuando un jugador cumple el Objetivo Principal o 3 Objetivos Secundarios.
Curva de aprendizaje
El juego requiere unas cuantas partidas para cogerle el aire en condiciones. La primera partida solo te valdrá para aprender cómo colocar los soldados y hacerte con la mecánica básica.
Ya con la segunda empezarás a planificar ataques y atracos.
Y con una tercera es cuando le empiezas a sacar el jugo.
No lo recomiendo para niños menores de 12 años ni para no jugones. El juego tiene muchas reglas y excepciones que no he explicado, pero que hay que tener en cuenta. Además requiere un cierto Analís / Paralís nada apropiado para niños o no jugones.
Precio
Pues está entre 27 y 30€. La verdad es que me parece un pelín carillo. Para mí debería costar 25€ o que viniera con mejor material, como comenté en el apartado de componentes.
Pero vamos, que tampoco es una pasada, yo lo veo bien.
Variaciones y ampliaciones
El juego tiene dos modalidades de juego, la normal y la simplificada en la que hay muchas excepciones que reducen muchísimo el juego pero le quitan la mayoría de la salsa. Nosotros empezamos jugando a la simplificada y al final nos decantamos por la normal.
No he buscado mucho pero creo que no hay todavía ampliaciones y creo que el juego tampoco las necesita. Está muy bien como está la verdad.
Opinión y sugerencias
Este juego me ha gustado muchísimo, sobre todo la mecánica y la ambientación que tiene. No es un juego fácil, pero sí muy recomendable para los jugones.
El juego puede tener una pega que muchos jugadores le sacarán inmediatamente relacionada con la aleatoriedad de las cartas de Acción y Evento.
En la fase de Eventos, cada jugador tiene que coger dos cartas y ver si son de Acción o Evento. Como tengas la mala suerte de que te salgan dos Eventos chungos tu familiar va a quedar muy tocada, por no decir jodida. Y en sentido contrario si te tocan dos Acciones pues miel sobre hojuelas.
Creo que se podría meter una variación para que solo se cojan cartas de Acción, lo cual tranquiliza mucho el juego o bien una carta de Acción y otra de Evento obligatoriamente. Esto, sin embargo, trastocaría constantemente los planes, así que no sé, si lo pruebo ya os contaré.
Un punto negativo para la Editorial es que dos tarjetas de bonificación tienen erratas. La tarjeta de Control de Apuestas Ilegales pone x2 y debería poner x3 y en el Monopolio de Apuestas Ilegales pone un +2 al combate y tendría que ser un +1 al Subterfugio. Es un fallo muy gordo y difícilmente solucionable, salvo que te imprimas unas pegatinas y las pongas en las tarjetas, o te hagas unas nuevas.
No sé qué opinará el creador del juego sobre esto, pero yo estaría muy cabreado y exigiría una solución.
Material adicional
Aquí os quiero dejar un documento complemento a las reglas que considero una gran ayuda para jugar. Puedes descargarlo de aqui.
Lo que describo en él viene en las reglas pero en muchos sitios dispersos y puede fácilmente olvidarse. Con esta ayuda te será más fácil jugar.
Las tarjetas de ayuda no están mal, pero se echa en falta que en lugar de poner las palabra Combate, Influencia y Subterfugio hubieran puesto los símbolos, quedaría más claro. En el documento adjunto he cambiado los nombres por Pistolas, Teléfonos y Ojos.
Y por último un detalle que nos ha solucionado muchas cuentas y reducido mucho el tiempo de juego.
Cada vez que haces un ataque o acción hay que estar sumando los valores de las cartas de Don, Capos y Soldados, por lo que hemos llegado a la conclusión que si metes un papelito debajo de cada Capo con la suma hecha, todo es muuuuuucho más rápido y sencillo.
Aquí teneis una imagen que explica mucho mejor lo que digo con un Don con 2 capos.
Aquí podéis ver se han sumado los símbolos iguales del Don + Capo + Soldados. Así podemos ver enseguida que el Capo de la Izquierda tiene más Subterfugio (ojos) e Influencia (Teléfonos) que el de la derecha, pero menos Combate (pistolas).
A la hora de una Conquista o Asalto, solo hay que añadir a ese número el dado y las fichas de soldado que ataquen.
Y lo mismo con el Atraco o a la hora de Involucrarse en una Conquista.
Por ejemplo, el de la izquierda es más apropiado para atracar (7 en Subterfugio / ojos) y el de la derecha para atacar (7 en Combate / pistolas)
Y poco más, espero que os haya gustado la reseña y las ayudas del juego.
Salu2
Mario