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28 de febrero de 2016

OMERTA - El poder de la Mafia


Muy buenos días, hoy os traigo una reseña de un juego que me he autoregalado hace relativamente poco y que ha caído bien en mi grupo de amigos y también para jugarlo entre dos, con mi compi habitual.

Como siempre, al final, la opinión, por si quieres saltarte los detalles. También incluyo una ayuda adicional al juego y un truco para ahorrarte tiempo y cálculos.

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 5
Tiempo: 45 a 120'
Edad: >14
Mecánica: Gestión de recursos / Objetivos ocultos / Conquista de territorios
Analís / Paralís: Medio
Precio: 30€ (lo he visto por ahí por 27€)
Editorial: Holocubierta

¿De qué va esto?

En este juego nos metemos en la piel de una familia de mafiosos compuesta por un "Don", y sus secuaces "Capos" y "Soldados" que quieren hacerse con el control de distritos y negocios en Nueva York. En definitiva, una inmersión en la oscura época de 1930 - 1950 en la que estas familias eludían la ley para amasar dinero, cuanto más mejor.

Caja y componentes

La caja tiene un tamaño medio, como la mitad de un Catán aproximadamente, un pelín más grande. La verdad es que cumple su función pero no viene con ningún inserto salvo una separación bastante mala (está curvada) que con la cantidad de fichas y cartas que trae no vale para nada. Al final lo organizas todo en bolsitas y listo.




Al menos mi caja cuesta lo suyo abrirla, viene encajada al micrómetro, así que cuando se cierra se produce un efecto de presión que cuesta abrir bastante.

Por lo demás, el arte gráfica es bastante chula,

En cuanto a los componentes hay mucho y muy variado.

Tenemos un buen taco de cartas divididas entre varios mazos perfectamente identificados por el dorso, por lo que su ordenación es muy sencilla (Familia, Dominio, Objetivo Principal, Objetivo Secundario y Eventos)



Las cartas no son de buena calidad, pero tampoco mala, más bien regularcilla. Yo las encuentro demasiado rígidas. Si eres muy friki enfúndalas, tienen pinta de deteriorarse rápidamente con el rozamiento y se usan bastante,

El arte gráfica está muy bien ambientada, sin embargo se repiten muchas ilustraciones en los eventos, algo que resta un poco de gracia al juego y puede dar lugar a equivocaciones ya que la única diferencia es el texto.



En cuanto al texto es extremadamente pequeño y en las cartas de evento hay bastante. Los que ya tenemos una edad valoramos mucho esto ya que la presbicia ataca a saco, pero con unas gafas está arreglado, aunque alguno de nosotros nos resistimos a ellas ;-)

El resto del material es de cartón troquelado. Hay que destroquelarlo todo con sumo cuidado pues te puedes llevar un trozo de alguna ficha, pero salvo eso no está mal. Hombre, siempre se echan de menos fichas de madera y/o figuras para los soldados por ejemplo, pero vamos que no está mal.



El dinero son billetes de cartón muy pequeños. No me gustan. Hubiera estado mucho mejor billetes de papel. Además, se pueden confundir en alguna ocasión, aunque tienen colores diferentes son muy parecidos.



También hay unos círculos de cartón para señalar que han atracado a un Capo y unas tarjetas tipo loseta de recompensa que cumplen su función pero que vienen con erratas (ver al final).

Por último tenemos un par de dados negros de lo más normales.

Colocación inicial

El juego viene con dos modalidades de juego, una normal y otra simplificada y mucho más corta, que tienen diferente preparación inicial. Aquí se explica la versión normal del juego que es sencilla pero con una cierta complejidad.

Lo primero es repartir una carta de Objetivo Principal y otra de Objetivo secundario a cada jugador que serán secretos (en la imagen aparecen descubiertos), además de una carta de Don y luego un par de Capos y un par de tipo Soldados. El jugador deberá escoger un Capo y un tipo de Soldados. Esto es muy importante ya que toda la partida se condiciona en este punto, por lo que hay que emplear un pequeño tiempo en calcular qué Capo y Soldados te coges en función de la puntuación que te darán a partir de ese momento y del dinero que recaudarán. Todo esto queda más claro un poco más adelante en la mecánica.


Después de eso se dan dos Dominios a cada jugador, es decir, los distritos que controla al principio de la partida. Sobre esos Dominios y sobre los Capos se reparten los Soldados que nos otorga el Don que nos ha tocado al principio de la partida. Nuevamente hay que pensar un poco cómo los colocamos ya que según nuestros objetivos puede interesarnos más defender un Dominio o reservar los Soldados para más adelante.



A cada jugador se le dan 3 cartas de acción para que podamos darle un poco de salsa al juego.

Y por último se ponen dos Dominios en el centro de la mesa

En resumen, en unos 10 minutos deberíamos haber colocado todo para empezar a jugar.

Mecánica

Como dije al principio, se trata fundamentalmente de un juego de cumplimiento de objetivos ocultos y de gestión de recursos donde tenemos que ir conquistando y defendiendo nuestros Dominios.

El juego se divide en una serie de fases muy marcadas:

1. Fase de Reparto

Aquí es donde se cobra la pasta que nos servirá más adelante para conseguir más Soldados, pedir ayuda para defender un Dominio o para cumplir un objetivo.

También en esta fase podremos recolocar los Soldados entre los Dominios planificando qué vamos a hacer en esa ronda.

Esto es importante pues al principio cuesta un poco hacer funcionar la mecánica del juego. Al final de esta reseña he puesto unos recursos muy útiles como ayuda.

Por último se ponen nuevos Dominios en el centro de la mesa.

2. Fase de Eventos

Aquí cada jugador coge dos cartas de Eventos. Si sale un Suceso (tiene un símbolo rojo en un círculo arriba) se lee inmediatamente y se ejecutan sus acciones. Este es el elemento desestabilizador de la partida ya que las cartas suelen dar un vuelco fuerte a la partida, perjudicando o beneficiando a uno o todos los jugadores en un momento.

Si sale una Acción (tiene un símbolo verde en un círculo arriba) , te la quedas para más adelante.



3. Fase de Acciones

Esta es la parte fundamental del juego. En cada turno cada jugador puede hacer solo una de estas 3 cosas:

- Conquistar un Dominio central. 
- Atacar un Dominio de otro jugador para robárselo
- Atracar a un Capo para robarle el dinero que generan los Dominios que controle en la Fase de Reparto

Para todas estas acciones se emplean los símbolos de las cartas de Don, Capo y Soldados, además de los soldados implicados en cada ataque.

Cuando se conquista un Dominio central o de un jugador, se suman los valores de las cartas de Don, Capo y Soldados correspondientes al símbolo de la pistola. A este número se le suman el número de Soldados que van a atacar (fichas) y el valor de una tirada de un dado. Además se pueden usar las cartas de Acción si lo crees necesario.

Con todo ello irás consiguiendo Dominios y arrebatándolos a tus enemigos principalmente para dos cosas; cumplir un objetivo y ganar puntos de reputación (indicados en los Dominios y en los Objetivos)

Los Dominios además tienen asociado un tipo de negocio, Tráfico de influencias, Apuestas Ilegales, Prostitución, Tráfico de Armas y Tráfico de Drogas.



Cuando un jugador consigue 3 Dominios de un tipo recibe una bonificación y cuando consigue 5 Dominios del mismo tipo otra adicional.

 Es importante ganar puntos de reputación pues cuando consigues 10 puntos recibes un segundo Capo que puede controlar más Dominios o repartir el riesgo de ataque y cuando consigues 25 te dan un tercero, con sus Soldados asociados, por supuesto.

Es importante también tener más Capos pues hay un límite de Soldados que cada Capo puede controlar, así que cuantos más tengas, más Soldados puedes utilizar.

¿Y para qué sirven los otros símbolos de las cartas?

El símbolo del teléfono (influencia) sirve para interrumpir el intento de un jugador de conquistar un territorio. Te cuesta 5.000$ (tampoco es demasiado en el juego) y obligas a los jugadores implicados a tirar un dado y sumar el valor de los teléfonos del Don, Capo y Soldados implicados. El que obtenga mayor resultado gana. Si es uno de los que intercepta el ataque hace perder el turno al que atacaba y el interceptador puede intentar conquistar el Dominio central fuera de su turno. De esta forma sería posible para un jugador conseguir más de un Dominio en una ronda.

Por último el símbolo del ojo (subterfugio) sirve para atracar a un Capo. Al igual que antes se lanza un dado y se suman los valores del Don, Capo y Soldados. Si se pierde la tirada, el Capo ha sido atracado y no se le puede volver a atracar hasta el turno siguiente. Para señalar esto se coloca una ficha de ATRACADO en la tarjeta del Capo. En la fase de Reparto, los dólares que aportan los Dominios controlados por ese Capo van a parar al atracador.


Muy bonito y amistoso todo ¿verdad?

Si a todo esto le sumamos los efectos de las cartas, el caos está asegurado.

4. Fin del Turno

Aquí es cuando podemos comprar soldados para la ronda siguiente y limpiar nuestra mano si tenemos más de 5 cartas

Fin del juego

El juego acaba en su versión normal cuando un jugador cumple el Objetivo Principal o 3 Objetivos Secundarios.

Curva de aprendizaje

El juego requiere unas cuantas partidas para cogerle el aire en condiciones. La primera partida solo te valdrá para aprender cómo colocar los soldados y hacerte con la mecánica básica.

Ya con la segunda empezarás a planificar ataques y atracos.

Y con una tercera es cuando le empiezas a sacar el jugo.

No lo recomiendo para niños menores de 12 años ni para no jugones. El juego tiene muchas reglas y excepciones que no he explicado, pero que hay que tener en cuenta. Además requiere un cierto Analís / Paralís nada apropiado para niños o no jugones.

Precio

Pues está entre 27 y 30€. La verdad es que me parece un pelín carillo. Para mí debería costar 25€ o que viniera con mejor material, como comenté en el apartado de componentes.

Pero vamos, que tampoco es una pasada, yo lo veo bien.

Variaciones y ampliaciones

El juego tiene dos modalidades de juego, la normal y la simplificada en la que hay muchas excepciones que reducen muchísimo el juego pero le quitan la mayoría de la salsa. Nosotros empezamos jugando a la simplificada y al final nos decantamos por la normal.

No he buscado mucho pero creo que no hay todavía ampliaciones y creo que el juego tampoco las necesita. Está muy bien como está la verdad.

Opinión y sugerencias

Este juego me ha gustado muchísimo, sobre todo la mecánica y la ambientación que tiene. No es un juego fácil, pero sí muy recomendable para los jugones.

El juego puede tener una pega que muchos jugadores le sacarán inmediatamente relacionada con la aleatoriedad de las cartas de Acción y Evento.

En la fase de Eventos, cada jugador tiene que coger dos cartas y ver si son de Acción o Evento. Como tengas la mala suerte de que te salgan dos Eventos chungos tu familiar va a quedar muy tocada, por no decir jodida. Y en sentido contrario si te tocan dos Acciones pues miel sobre hojuelas.

Creo que se podría meter una variación para que solo se cojan cartas de Acción, lo cual tranquiliza mucho el juego o bien una carta de Acción y otra de Evento obligatoriamente. Esto, sin embargo, trastocaría constantemente los planes, así que no sé, si lo pruebo ya os contaré.

Un punto negativo para la Editorial es que dos tarjetas de bonificación tienen erratas. La tarjeta de Control de Apuestas Ilegales pone x2 y debería poner x3 y en el Monopolio de Apuestas Ilegales pone un +2 al combate y tendría que ser un +1 al Subterfugio. Es un fallo muy gordo y difícilmente solucionable, salvo que te imprimas unas pegatinas y las pongas en las tarjetas, o te hagas unas nuevas.

No sé qué opinará el creador del juego sobre esto, pero yo estaría muy cabreado y exigiría una solución.

Material adicional

Aquí os quiero dejar un documento complemento a las reglas que considero una gran ayuda para jugar. Puedes descargarlo de aqui.

Lo que describo en él viene en las reglas pero en muchos sitios dispersos y puede fácilmente olvidarse. Con esta ayuda te será más fácil jugar.

Las tarjetas de ayuda no están mal, pero se echa en falta que en lugar de poner las palabra Combate, Influencia y Subterfugio hubieran puesto los símbolos, quedaría más claro. En el documento adjunto he cambiado los nombres por Pistolas, Teléfonos y Ojos.

Y por último un detalle que nos ha solucionado muchas cuentas y reducido mucho el tiempo de juego.

Cada vez que haces un ataque o acción hay que estar sumando los valores de las cartas de Don, Capos y Soldados, por lo que hemos llegado a la conclusión que si metes un papelito debajo de cada Capo con la suma hecha, todo es muuuuuucho más rápido y sencillo.

Aquí teneis una imagen que explica mucho mejor lo que digo con un Don con 2 capos.


Aquí podéis ver se han sumado los símbolos iguales del Don + Capo + Soldados. Así podemos ver enseguida que el Capo de la Izquierda tiene más Subterfugio (ojos) e Influencia (Teléfonos) que el de la derecha, pero menos Combate (pistolas). 

A la hora de una Conquista o Asalto, solo hay que añadir a ese número el dado y las fichas de soldado que ataquen.

Y lo mismo con el Atraco o a la hora de Involucrarse en una Conquista.

Por ejemplo, el de la izquierda es más apropiado para atracar (7 en Subterfugio / ojos) y el de la derecha para atacar (7 en Combate / pistolas)

Y poco más, espero que os haya gustado la reseña y las ayudas del juego.

Salu2
Mario

5 de febrero de 2016

CLASIFICATORIO REGIONAL CARCASSONNE 5 MARZO - BAR EL BUHO




Estimados lectores, me llena de orgullo y satisfacción anunciaros que he organizado mi primer Campeonato Clasificatorio Regional de Carcassonne, en colaboración con Devir y Bar El Búho.

Aquí los datos del Campeonato.

Fecha:
5 de Marzo de 2015

Coste:
Gratuito (aunque el bar agradecerá que te tomes una cerveza)

Hora:
Desde las 10:30 hasta que se acabe el torneo. 

Lugar: 
Bar El Búho
Av. de Europa, 1
Pozuelo de Alarcón (Madrid)

Número de jugadores máximo:
12

Premios:
Devir enviará en calidad de soporte de premio 1 “expansión Carcassonne: la Catapulta” para el ganador.

Modo de inscribirse:
Enviar un email a elviernestocajugar@gmail.com

Las inscripciones se anotarán por estricto orden de llegada al correo. En caso que haya más de 12 participantes, se comunicará a los interesados por si quieren acudir permaneciendo en lista de espera.

Bases particulares del Campeonato:

Utilizaremos las bases generales enviadas por DEVIR y que adjunto más abajo.

Aparte de las normas de Devir, se establecen las siguientes normas:
  • Por orden de llegada se entregará un número de participante a cada jugador.
  • Dependiendo del número de jugadores se distribuirán de la manera más equitativa posible para jugar partidas de 4 jugadores, aunque podría darse el caso que se produzcan partidas de 3 ó 2 jugadores.
  • Se jugarán 3 partidas de 60 minutos máximos de duración. Si alguna partida ha de terminarse antes de que un jugador gane, se jugará una última ronda en el momento de cumplirse el tiempo acabando en el último jugador.
  • La agrupación de la primera partida será aleatoria.
  • Las dos siguientes partidas en función de los puntos obtenidos, es decir, los 4 primeros jugadores con los mejores puntos, luego los siguientes y así sucesivamente. Si hay más de cuatro personas con los mismos puntos, se decidirá la mesa en la que se coloca cada jugador por sorteo.
  • De esas partidas saldrán 4 clasificados en base a los siguientes criterios:
    • Los primeros 4 jugadores con más victorias
    • En caso de haber más de 4 jugadores clasificados con el mismo número de victorias se desempatará en base al número de puntos obtenidos. Los jugadores con mayor número de puntos se clasificarán.
    • Si aún así persiste algún empate, se decidirá la clasificación por sorteo.
  • Una vez obtenidos los 4 clasificados, jugarán una última partida cuyo ganador obtendrá 1 plaza para la final nacional.
  • Cualquier duda o reclamación sobre estas normas será atendida y decidida por mí, pese a que peligre mi integridad física. Es decir, que al final tendré yo la última palabra.
Nos vemos el 5 de Marzo en el Búho!!

Y ahora os dejo las bases generales de la final nacional, sobre las cuales prevalecen las anteriormente expuestas en caso de duda:

La fase previa se compone de un total de tres partidas con todos los participantes. Dichas partidas se jugarán de acuerdo a un horario prefijado y serán de cuatro jugadores en la medida de lo posible. Si no fuera posible dividir entre cuatro el número total de jugadores, entonces habrá un máximo de tres mesas con sólo tres jugadores en cada ronda. El torneo se juega con la caja estándar de Carcassonne.

Sistema de puntuación durante la fase previa previa:

El ganador de una partida consigue 5 puntos, el segundo consigue 3 puntos, el tercero consigue 2 puntos y el cuarto consigue 1 punto. En caso de empate en el marcador de puntuación, estos puntos se dividirán. Se hará de la misma forma si tres jugadores acaban con la misma cantidad de puntos de victoria (ejemplo: tres jugadores están en segunda posición después del ganador, entonces cada jugador recibiría 2 puntos según el sistema de puntuación).

Si hay mesas de tres jugadores, el sistema de puntuación les dará 5-3-1 puntos de acuerdo a su clasificación en esa partida. Además, los puntos de victoria obtenidos en una partida de tres jugadores se multiplican por ¾, porque las mesas de tres jugadores producen más puntos de victoria. Esto es importante ya que los puntos de victoria se usan como criterio de desempate.

Al final de cada partida los jugadores se emparejarán en función de la puntuación que tengan hasta ese momento. De este modo, los jugadores con 5 puntos se agruparán en las mismas mesas, los de 3 en otras, etc.

Después de tres partidas, se determinan los 8 mejores jugadores (según la suma de los puntos del sistema de puntuación). En caso de empate, se decide a favor de la suma de los puntos de victoria ganados por los jugadores.

Cuando finaliza la fase previa, se continúa con las rondas eliminatorias en la que participarán los 8 mejores jugadores. Las cuatro partidas serán de dos jugadores y también se jugarán con la caja estándar de Carcassonne.

Se determinan los enfrentamientos de acuerdo al esquema siguiente; en relación a la clasificación exacta de la fase previa.

Semifinales:
1er clasificado vs 8º clasificado
2º clasificado vs 7º clasificado
3er clasificado vs 6º clasificado
4º clasificado vs 5º clasificado

Final: a 4 jugadores, con los ganadores de las cuatro semifinales.

Reglas del campeonato

Se usará el reglamento original de Hans in Glück.

Como las reglas de Carcassonne han cambiado un poco durante los últimos años, se indican a continuación dos aclaraciones sobre las variantes de reglas usadas en el torneo.

Una ciudad que conste sólo de dos segmentos da 4 puntos de victoria (y no 2).

Granjeros: por cada granja se cuenta el número de granjeros de cada jugador y el jugador (o jugadores) que tengan más granjeros reciben 3 puntos de victoria por cada ciudad completada adyacente a la granja.

CLASIFICATORIO CATAN 12 MARZO - BAR EL BUHO


Estimados lectores, me llena de orgullo y satisfacción anunciaros que he organizado mi segundo Campeonato Clasificatorio Regional de Catán, en colaboración con Devir y Bar El Búho.

Aquí los datos del Campeonato.

Fecha:
12 de Marzo de 2015

Coste:
Gratuito (aunque el bar agradecerá que te tomes una cerveza)

Hora:
Desde las 10:30 hasta que se acabe el torneo. Estimamos hasta las 14:00 para la fase clasificatoria y desde las 15:00 hasta las 16:00 para la final aproximadamente.

Lugar: 
Bar El Búho
Av. de Europa, 1
Pozuelo de Alarcón (Madrid)

Número de jugadores máximo:
16, aunque si es necesario y resulta que esto funciona, podemos llegar a 20.

Premios:
Devir enviará en calidad de soporte de premio 1 juego de “Los Príncipes de Catán” para el ganador.

Modo de inscribirse:
Enviar un email a elviernestocajugar@gmail.com

Las inscripciones se anotarán por estricto orden de llegada al correo. En caso que haya más de 20 participantes, se comunicará a los interesados por si quieren acudir permaneciendo en lista de espera.

Bases particulares del Campeonato:

Utilizaremos las bases generales enviadas por DEVIR y que adjunto más abajo.

Aparte de las normas de Devir, se establecen las siguientes normas:
  • Por orden de llegada se entregará un número de participante a cada jugador.
  • Dependiendo del número de jugadores se distribuirán de la manera más equitativa posible para jugar partidas de 4 jugadores, aunque podría darse el caso que se produzcan partidas de 3 jugadores.
  • En la medida de lo posible se evitará que jugadores que se conozcan o hayan venido juntos, jueguen en la misma mesa en esta fase.
  • Se jugarán 3 partidas de 60 minutos máximos de duración. Si alguna partida ha de terminarse antes de que un jugador gane, se jugará una última ronda en el momento de cumplirse el tiempo acabando en el último jugador.
  • La agrupación de la primera partida será aleatoria.
  • Las dos siguientes partidas en función de los puntos obtenidos, es decir, los 4 primeros jugadores con los mejores puntos, luego los siguientes y así sucesivamente. Si hay más de cuatro personas con los mismos puntos, se decidirá la mesa en la que se coloca cada jugador por sorteo.
  • De esas partidas saldrán 4 clasificados en base a los siguientes criterios:
    • Los primeros 4 jugadores con más victorias
    • En caso de haber más de 4 jugadores clasificados con el mismo número de victorias se desempatará en base al número de puntos obtenidos. Los jugadores con mayor número de puntos se clasificarán.
    • Si aún así persiste algún empate, se decidirá la clasificación por sorteo.
  • Una vez obtenidos los 4 clasificados, jugarán una última partida cuyo ganador obtendrá 1 plaza para la final nacional.
  • Cualquier duda o reclamación sobre estas normas será atendida y decidida por mí, pese a que peligre mi integridad física. Es decir, que al final tendré yo la última palabra.
Nos vemos el 12 de Marzo en el Búho!!

Y ahora os dejo las bases generales de la final nacional, sobre las cuales prevalecen las anteriormente expuestas en caso de duda:


Reglas del Campeonato de España de CATAN 2016

1 - Reglas generales:
1.1 Árbitros:
1.1.1 El torneo estará coordinado por al menos dos árbitros debidamente identificados.
1.1.2 Si surge algún problema de reglas o de otro tipo en alguna mesa, los jugadores deben llamar de inmediato a un árbitro. La decisión del árbitro será definitiva y los jugadores deben aceptarla. Si alguna regla se incumple pero no se denuncia en su momento, no es posible hacerlo a posterioridad y los jugadores deberán tomar lo ocurrido como situación normal y aceptar el resultado final de la partida.
1.1.3 Si un jugador cree que se comete algún error de reglas, o jugada ilegal, o fallo en la anotación del resultado final, debe informar a un árbitro de inmediato. Una vez que los resultados han sido escritos y firmados en su plantilla correspondiente, no se admitirán protestas. Si un jugador no quiere firmar el resultado de una partida, se debe informar a un árbitro que tomará la decisión final sobre el resultado.
1.1.4 Los árbitros podrán descalificar del torneo a cualquier persona que incumpla las reglas de forma intencionada, ya sea con propósito de ganar la partida, favorecer la victoria de otro jugador, o perturbar el normal desarrollo de la partida.
1.2 Formato del torneo:
1.2.1 En cualquier partida se puede imponer un límite de tiempo a la duración del turno de cada jugador. Caso de necesidad, este tiempo por turno será de 3 minutos. Las partidas finalizarán cuando un jugador alcance los 10 puntos, pero por cuestiones de tiempo una partida puede ser finalizada con anterioridad, previo aviso a los jugadores.
1.2.2 Para cada persona hay 3 partidas en la ronda previa, y para quienes se clasifiquen una en semifinales y una como final. Todas las partidas de las rondas preliminares se jugarán con el juego básico de CATÁN, con un tablero predeterminado por la organización igual en todas las mesas. En las semifinales y final se podrán usar extensiones o escenarios especiales.
1.2.3 Cada jugador tendrá asignada su mesa en cada una de las partidas de las rondas preliminares (distribuidas al azar), y según su clasificación en semifinales y final.
1.2.4 Los 16 jugadores mejor clasificados en las 3 rondas previas se clasificarán a las 4 partidas semifinales. Los jugadores se agruparán en las mesas de la siguiente manera y también es el orden en el que cada jugador elige su posición en la mesa (según su clasificación en las rondas preliminares):
Mesa semifinal 1: 1º - 8º - 9º - 16º
Mesa semifinal 2: 2º - 7º - 10º - 15º
Mesa semifinal 3: 3º - 6º - 11º - 14º
Mesa semifinal 4: 4º - 5º - 12º - 13º
1.2.5 Las cuatro personas ganadoras de las partida semifinales jugarán la final. Cada jugador elegirá su posición en la mesa final según su clasificación en las rondas previas.
1.2 Puntos:
1.2.7 En las rondas preliminares, la clasificación se hará en base al número de victorias.
1.2.8 En caso de empate en la clasificación, se tendrá en cuenta la suma total de puntos en cada partida.
1.2.9 En caso de empate continuado, se considerará la suma del porcentaje de puntos de victoria en cada partida.
1.2.3 En caso de que el empate persista (cosa que jamás ha ocurrido en la historia de los campeonatos de Catán en el mundo), se deshará mediante sorteo aleatorio.
1.3 Responsabilidades de los jugadores y material:
1.3.1 Los árbitros decidirán la disposición de los tableros de juego, que serán los mismos para todas las mesas en cada ronda.
1.3.2 Todos los componentes deben permanecer claramente visibles sobre la mesa. Especialmente la mano de cartas de recursos y de desarrollo de cada jugador deben estar siempre claramente visibles sobre la mesa.
1.3.3 En todas las partidas (con la posible excepción de la final), el jugador inicial es el responsable de repartir y recibir todas las cartas. Deberá expresar con claridad cuándo toma cartas para sí mismo o cuando las juega. Por acuerdo común, los jugadores de una partida pueden acordar manejar entre todos las cartas o disponer de varias pilas de cartas más fácilmente accesibles. Caso de discusión, el jugador inicial volverá a ser único responsable del manejo de las cartas.
1.3.4 Las cartas de desarrollo nuevas adquiridas en un turno deben mantenerse bien separadas de las cartas previamente ya en la mano (que sí se pueden jugar en ese turno). Si esto no se respeta o las cartas se mezclan, el jugador pierde su posible derecho a jugar una carta de desarrollo ese turno.
1.3.5 Los jugadores deben comprobar al principio de la partida que disponen de todos los materiales (5 poblados, 4 ciudades, 15 caminos). Además, el jugador inicial debe controlar que hay 25 cartas de desarrollo y 19 de cartas de cada tipo de recurso.
2 - Reglas suplementarias y adicionales:
Algunas de las siguientes reglas son aclaraciones a situaciones que pueden ser confusas, otras son normas especiales de torneo que siempre tendrán prioridad si hay algún conflicto con las reglas normales.
2.1 El turno de un jugador comienza cuando el anterior jugador le pase los dados. Antes de tirar los dados es posible jugar una carta de desarrollo.
2.2 No se puede construir un camino al otro lado de un poblado o ciudad rival.
2.3 Un jugador puede construir un poblado y convertirlo en ciudad en un mismo turno. Pero para hacer esto ha de disponer de algún poblado (no tener los cinco ya colocados en el tablero anteriormente).
2.4 Si se adquiere una carta de desarrollo con 1 punto de victoria, que provoca que se gane la partida, se puede revelar en el momento de haberla comprado, levantando a la vez otras posibles cartas de punto de victoria adquiridas anteriormente. Esto solo es posible con una carta de punto de victoria, no con cualquier otro tipo de carta (aunque ésta también provocase el fin de la partida), y en este caso deberá esperar a su próximo turno.
2.5 No hay diferencia entre la fase de comercio y de construcción.
2.6 Un puerto puede ser usado desde el mismo momento que se construye.
2.7 Un jugador gana si alcanza 10 o más puntos en su turno (Para la clasificación se contabilizará como 10 aunque haya obtenido más). Si un jugador tiene 10 puntos pero no es su turno, debe esperar a que sea su turno para declarar la victoria. Las cartas de punto de victoria bocabajo se contabilizan al final de la partida.
2.8 Si no hay cartas de recurso de un tipo disponibles para todos los jugadores que las hayan obtenido en un turno, nadie recibe cartas de ese tipo.
2.9 El “Ladrón” entra en juego desde el principio de la partida. Durante la partida, el ladrón puede volver al desierto (en la infrecuente circunstancia que eso interese al jugador que lo mueve).
2.10 Los dados deben lanzarse sobre la mesa. Si uno de ellos se cae de la mesa, deberá ser relanzado sólo ese dado. Si algún dado queda apoyado sobre la mesa en algún objeto o componente, se debe retirar el objeto para hacer caer el dado hacía el lado que suponga menor recorrido.
2.11 Durante la partida el público asistente no podrá comunicarse con los jugadores en el transcurso de las partidas.
2.12 Se ruega a los jugadores la no utilización de aparatos electrónicos (teléfonos, tabletas, etc.) en el transcurso de las partidas.
La serie de juego de Catán es obra de Klaus Teuber
Ediciones españolas de Devir