He aquí el auge y la caída de este juego en mi ludoteca. Un juego que llegó con mucha fuerza y que se fue desinflando poco a poco hasta ser candidato a Wallapop.
La opinión al final del todo, como siempre
Resumen rápido:
Western Legends es un juego tipo sandbox, es decir, un juego en el que tienes libertad para hacer lo que quieras en el tablero. Podrás convertirte en Alguacil y ser el azote de los Bandidos y Forajidos o bien ir por la vía criminal y convertirte en Forajido, más peligroso pero más lucrativo en Puntos de Leyenda (PL).
El juego transcurre por turnos en los cuales tienes 3 acciones que puedes distribuir en moverte o realizar acciones en diferentes lugares de dos poblaciones o interactuar con los otros jugadores o con jugadores del propio juego.
Las acciones se distribuyen en atrapar bandidos, hacer duelos, robar a los jugadores, transportar o robar ganado, irse de fiesta, coger pepitas y alguna que otra más.
Los conflictos con los oponentes se resuelven con unas cartas de póker que cada uno tiene en la mano y que a su vez contienen también acciones y reacciones. En principio, el que tenga la carta más alta gana.
Adicionalmente puedes ir mejorando a tu personaje que, por cierto, cada uno tiene diferentes habilidades, con diferentes armas, objetos y caballos o mulas, que te permiten moverte más rápido por el tablero.
El juego es configurable en cuanto a duración y cuando se llega a un determinado número de PL se juega un último turno y el que más PL tenga gana la partida.
Un juego muy visual e interesante en su planteamiento, pero que se le ha hecho bola a todos con los que he jugado por la duración, entreturno del mismo y número de minireglas e intentos de arreglo que ha tenido. Por ejemplo para intentar nivelar la tremenda ventaja que tiene ser un Forajido.
Ficha técnica:
Edición: |
2018 |
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Jugadores: |
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2 – 6 |
Tiempo: |
90 min |
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Edad: |
+12 |
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Mecánica: |
Sandbox, gestión mano, evolución personaje |
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Analís / Paralís: |
Bajo |
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Dificultad: |
Baja |
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Precio: |
60€ aprox |
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Editorial: |
Maldito Games |
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Autor: |
Hervé Lemaître |
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Dibujos: |
Roland MacDonald |
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Ficha BGG: |
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Reglas: |
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No disponible |
Caja y componentes:
Caja grande pero que no tiene demasiado aire dentro. El tamaño viene principalmente definido por el tablero.
El tablero es de muy buena calidad y de grandes dimensiones (76 x 49,5 cm)
Una de las cosas más llamativas e sin duda un atril para almacenar y gestionar las cartas que cabe perfectamente en la caja. Se monta cuando destroquelas el juego y luego, si le pegas un par de piezas, te queda perfecto para siempre.
En este atril se colocan las armas y monturas. Por el dorso tienen una versión mejorada de ellas.
Y los objetos...
Hay multitud de cartas. En primer lugar hay un mazo de cartas de poker. Cada carta puede tener un texto de Acción, Reacción o Bonificación.
Mazo de historia con cartas que nos darán recompensas o eventos cuando varios jugadores cumplan un criterio, con unos beneficios y una historia por el dorso cuando se completan los criterios.
Dinero y cartas de pelea (para los personajes no jugadores)
El juego incluye un módulo opcional con objetivos para los jugadores. Cada personaje tiene 4 cartas personalizadas y también se incluyen unas cartas para jugar 2 jugadores (Mazo del Hombre de Negro)
Cada jugador podrá escoger un personaje de los 12 disponibles. Cada personaje tiene su carta con habilidades y una figura a la que podrá colocar una base de color para distinguirlo. Además tiene su tablero de jugador con ese color y marcadores (6 colores). También hay 6 peanas grises para los Bandidos y una peana marrón para el Sheriff.
En cartón tenemos marcadores de todos los tipos; ganado (verde y azul), fichas de leyenda (negras), marcador de fin de partida (reloj), ficha de jugador inicial (estrella de sheriff) y fichas de herida (gota de sangre)
2 dados gigantes para ir a la mina y pepitas
El libro de reglas es voluminoso y nada claro, un horror.
Preparación:
La preparación del tablero no es demasiado tediosa. Cada mazo tiene su sitio en el tablero, las cartas vienen organizadas en el atril, lo que ayuda mucho al inicio de la partida y el resto es colocar las fichas de ganado y las pepitas en su sitio. También hay que decidir dónde colocar la ficha de final de partida en el track de Puntos de Leyenda (PL).
Cada jugador requiere una pequeña preparación que, sin ser tediosa, requiere un pelín de tiempo.
Los jugadores eligen con qué carta de personaje jugarán y le colocan la peana del color correspondiente. A continuación, en la carta de personaje se indica dónde aparece el personaje en el tablero, el dinero, cartas de póker y objetos que tiene, así como los puntos de Forajido (PF) o Alguacil (PA) (pueden ser 0)
Mecánica:
Cada turno se compone de 3 fases:
1.- Comienzo del turno
Cada jugador coge 20$, o bien 10$ y una carta de póker o bien 2 cartas de póker
Elige una montura y arma entre las que tenga y la coloca boca arriba en el lugar correspondiente de su tablero.
2.- Fase de acciones
En su turno puede realizar 3 acciones a escoger entre las que enumero a continuación, pudiendo repetir cualquiera de ellas.
Mover
El jugador mueve su ficha por las casillas del tablero hasta 2 casillas si no tiene montura, o bien el número indicado en su montura.
Usar la acción de una carta
Algunas cartas incluyen el texto "Acción". El jugador muestra la carta y realiza la acción indicada
Pelear con otro jugador (Arrestar / Duelo / Robar)
Para hacer una pelea, cada jugador escoge una carta de póker y ambos la revelan a la vez. Si la carta incluye algún texto de reacción, se aplican sus efectos.
Esto puede ocasionar que se repita la pelea o que se cambie el valor de las cartas. Algunas caracerísticas de los jugadores y algunos objetos, también permiten que se cambie este valor o se actúe sobre las cartas del otro jugador.
En cualquier caso, el ganador, que tenga la carta con el valor más alto, gana la pelea. En caso de empate, el que inició la pelea, gana.
También es posible que el jugador retado no quiera pelear, en ese caso pierde la pelea de inmediato y el vencedor recibe la recompensa correspondiente.
El perdedor recibe una herida y roba una carta de póker y ambos jugadores pierden las cartas de póker jugadas.
Hay 3 opciones de pelea:
Arrestar permite a un jugador que tenga al menos 1 punto de Alguacil en el track de Alguacil, pelear con un jugador que tenga al menos 1 punto de Forajido en el track de Forajido. Si el intento tiene éxito, el Alguacil suma 1 punto en su track
Duelo es una simple pelea que se resuelve con 2 PL para el que inicia la pelea si la gana.
Robar permite intentar un robo sobre otro jugador. Esto es una acción negativa, por lo que el beneficio es sumar 1 punto en el track de Forajido.
Cuando un jugador consigue puntos de Alguacil, solo puede sumarlos si no tiene puntos de Forajido. En cambio, si era Alguacil y tiene que sumar puntos de Forajido, se convierte en Forajido, pierde todos los puntos de Alguacil y comienzas en el track de Forajido.
Cada casilla de ambos track proporciona ventajas inmediatas al entrar en ellas, pero también cada turno en el caso de los Forajidos y al final de la partida en el caso de los Alguaciles.
Acciones de localizaciones
Cada localización tiene su propia acción. Una vez entremos en la casilla correspondiente, si nos quedan acciones disponibles podremos hacer la acción deseada.
Cantina - Nos permite jugar al póker y podemos ganar 50$ como mínimo o perder 10$. Si ganamos obtendremos 1 PL
Rancho - Permite coger una ficha de ganado. Si la llevamos a la estación sumamos 1 PA, si lo llevamos al otro rancho, sumamos 1 PF. En ambos casos volteamos la ficha y recibimos una recompensa.
Almacén - Permite comprar y mejorar cartas de objeto, armas y monturas
Cabaret - Por cada 30$ obtienes 1PL
Banco - Tiene dos opciones:
Hacer un depósito - Por cada pepita entregada recibes 20$ y 1PL
Atracar el banco - Debes pelear contra el Vigilante del Banco. Si ganas recibes 3PF y 80$. Si pierdes 1PF
Oficina del Doctor - Permite curar todas las heridas por 10$ y robas 1 carta por cada herida curada
Mina - Permite conseguir pepitas o dinero lanzando unos dados.
Por último, en todas las localizaciones, puedes Trabajar en lugar de hacer su acción y obtienes 10$
3.- Final del turno
Se trata de una pequeña fase de mantenimiento. En ella, se comprueba si se ha cumplido algún criterio de las Cartas de Historia. En ese caso, el jugador coloca un disco en cualquiera de ellas.
Si la carta tiene las casillas ocupadas correspondientes al número de jugadores, se lee el reverso.
El jugador debe quedarse en la mano con un máximo de 5 cartas, restando 1 carta por cada herida que tenga.
Si tienes PF, obtienes los PL indicados en la parte derecha
Se comprueba si se ha superado el número de PL de final de partida, en cuyo caso se detona el último turno final
Se pasa el turno al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj
Fin del juego y puntuación:
Como hemos comentado antes, si algún jugador supera el límite de PL fijado, todos los jugadores deben jugar hasta llegar al jugador inicial. Después, todos los jugadores juegan un último turno y la partida acaba.
- Se añaden PL en función de los objetos, armas y monturas.
- Cada 60$ se añade 1PL
- El Forajido con más PF recibe 3 PL y el resto 1PL
- Los Alguaciles reciben los PL que indique la fila del track en el que están.
- Se suman los PL de las Fichas de Leyenda de los jugadores
El jugador con más puntos, gana la partida.
Precio:
El precio lo considero bastante ajustado debido a la calidad de los materiales.
Curva de aprendizaje:
Requiere de varias partidas para jugarlo con fluidez. Cuesta un poco hacerse con la infinidad de subreglas que existen y es raro que no se escape alguna. Es casi imprescindible y recomendable que alguien se haya empollado muy bien las reglas y/o visto algún vídeo para poderlo jugador
Variaciones y ampliaciones:
Existen varias ampliaciones que no he jugado, pero que al parecer mejoran el juego, por lo que he oído, pero sinceramente no me creo nada. No veo como añadir más reglas puede beneficiar a este juego. Solo lo veo en el caso que ya lo tengas muy quemado.
Opinión:
Arte y materiales
No puedo otra cosa más que felicitar a Maldito por esta edición. Todos los componentes son de muy buena calidad, nada que objetar al respecto. Las cartas son de calidad extra, tanto las grandes como las pequeñas. Las figuras tienen bastante detalle, los token perfectos.
Por poner un pero se lo daría a los tableros que son muy delgados y las fichas de herida resbalan fácilmente.
Pero el libro de reglas es un desastre. Largo y tedioso, con múltiples reglas puestas en lugares inverosímiles o que no corresponden y reglas que están escondidas sin resaltar. Por ejemplo la del límite de 120$. Es mejor hacer caso a la hoja de resumen y olvidarse del manual.
Mecánica
El tema del oeste siempre me ha gustado y está muy bien implementado en el juego, sobre todo en las acciones de los personajes, ahí lo han clavado, sin duda.
A priori no parece que haya mucha dificultad. 3 acciones y listo. Pero no es así. La realidad es que, al haber tantas acciones que realizar, los jugadores entran en cortocircuito y no saben muy bien qué hacer, alargando mucho los entreturnos que, además, se alargan cuando hay una pelea.
Tiene demasiadas subreglas y las recompensas están muy descompensadas. De hecho hay bastante material de reglas caseras que intentan arreglar esto.
Por ejemplo, es absurdo hacerse Alguacil. Te va a costar la vida hacer PL, mientras que solo por ser Forajido, cada turno te dan PL gratis. No tiene sentido. En mi caso tengo que probar si funciona mejor haciendo que los Alguaciles sumen PL al final de cada turno.
Tampoco es nada fácil arrestar a un Forajido. La fuerza depende de las cartas y tienes que medir muy bien para poderle ganar. Sin duda es más divertido eliminar los Alguaciles y listo.
Las recompensas de las peleas solo afectan al jugador que las inicia y esto no es justo. Yo he incluido alguna regla casera que arregla esto, haciendo que el jugador retado también reciba recompensa si gana.
Las Cartas de Historia, muchas veces se olvida uno de comprobarlas. Tienen mucho "lore" que al cabo de varias partidas ya ni lees. Pero bueno, le dan algo de vidilla.
Es complicado al principio saber dónde ganar puntos. Hay por ahí una tabla gigante de un tipo que se ha molestado en recopilarlo y es tremenda. Al final lo más fácil parece ser gastar dinero en el Cabaret y llevar pepitas al Banco. No hay mucha emoción en ello.
Sensaciones
En mi caso las sensaciones no han sido en ninguna partida muy buenas. Siempre hemos querido que la partida se acabase porque estábamos ya un poco hartos de tanta pelea y de hacer casi siempre lo mismo. Coger dinero o pepitas y llevarlas a otro lado del tablero para ganar dólares o PL.
Me da rabia porque la premisa del Sandbox me gusta mucho, pero creo que lo han complicado demasiado. Habría que simplificar bastante las peleas y ajustar las recompensas y el papel del Alguacil para que fuera más entretenido a mi juicio.
Es verdad que se producen sensaciones divertidas y persecuciones a los jugadores que despuntan. Ahí las risas están aseguradas, pero se tarda tanto en cada turno que se diluyen en el entreturno. Con más de 4 jugadores esto puede ser un infierno.
Conclusión final
Pues la conclusión es de decepción y desilusión ante una premisa de un Sandbox que prometía mucho pero que se diluye en infinitas subreglas y entreturnos muy largos.
Este juego es muy grupo-dependiente. He oído muy buenas críticas de él en varios podcast y tiene muy buena valoración en la BGG, un 7.6 al hacer esta reseña. No está nada mal, pero a mí me ha dejado con ganas de arreglarlo.
Le he cambiado varias reglas y ha funcionado un poco mejor, pero no veo cómo mejorar el entreturno, es lo que lo mata.
Ahora mismo está a punto de irse a Wallapop, pero quiero darle alguna otra oportunidad a ver si con algún cambio en los Alguaciles lo arreglo, pero no sé yo...
En fin, hasta aquí esta reseña.
¡Buena suerte vaquero!
Salu2
Mario
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