¿Has visto la película "La Cosa" de 1982 dirigida por John Carpenter? Si es así, este juego tiene un plus, pero si no es así, te costará un poco más entrar en su rollo. En mi caso es una de mis películas favoritas y de las que más me impactó de pequeño. Hace poco la he vuelto a ver y aguanta muy mal el tiempo, pero la historia es de lo mejorcito, así que os dejo un breve resumen del argumento para que abráis boca.
The Thing cuenta la historia de un grupo de investigadores estadounidenses situados en una estación científica en la Antártida que se encuentran con la «Cosa» de forma fortuita, una forma de vida extraterrestre parasitaria que consigue replicar la forma y conducta de otros organismos de manera que no es posible distinguir si es un ser real o la propia "Cosa". La paranoia de no saber quién es quién supera al grupo y todos luchan por descubrir quién es La Cosa a la vez que intentan huir de la estación polar. Mientras tanto, La Cosa, irá saboteando las posibles vías de escape de los supervivientes.
La opinión al final del todo, como siempre
Resumen rápido:
Se trata de un juego de roles ocultos donde nadie sabe realmente quién es quién, simulando muy bien la paranoia de la película. Durante el juego, los jugadores irán colocando sus peones en diferentes estancias con la intención de arreglar diferentes sistemas para poder escapar de la base. La Cosa irá captando jugadores a su equipo de forma silenciosa a base de encuentros en las habitaciones y saboteará los sistemas para que los jugadores no escapen.
Hay varios posibles finales, pero el objetivo de los humanos es escapar todos los personajes no infectados sin subir a La Cosa a bordo de uno de los vehículos disponibles.
Ficha técnica:
Caja y componentes:
Aquí os dejo un unboxing
La caja no ofrece mucho aire, aunque lo suficiente para que los componentes y las cartas se desparramen. Será necesario meter todo en bolsas y sujetar los mazos con cintas para que no se mezclen. Es de tamaño estándar de Catán.
El inserto es transparente, que en mi caso es un problema pues debajo de él siempre meto los restos del troquelado y se ven. No queda muy bien, la verdad. Pero si los quitas, entonces sí que te quedará mucho aire... Tú decides.
El juego viene con una gran cantidad de material de muy buena calidad.
Ya solo el tablero impresiona. Muy grande y con una magnífica terminación, da gusto. 6 hojas cuadradas (3 x 2) de 28cm de lado, en total, 84 x 56 cm
En esta versión han optado por mezclar el plástico con el cartón, por lo que algunos elementos se quedan un poco flojos, mientras que otro son una pasada. Veámoslo por partes.
Comencemos por el plástico.
Fichas de suministro de alimentos, bidones de gasolina, bidones de combustible, perros y helicóptero. Como se puede apreciar, de mucha calidad.
Pero ahí acaba la sorpresa. Parece que se acabó el presupuesto y decidieron meter cartón.
Los personajes, tanto de La Cosa como de los miembros de la estación son de cartón con unos stand-dish de colores para identificarlos con cada jugador. Queda raro, deberían haber sido figuras. Pero la verdad es que cumplen perfectamente su cometido.
Y el resto de material de cartón son tokens variados (fuerza del alienígena, fichas de contagio, fichas de laboratorio, contadores y algún que otro contador más.
También tenemos un tablero de líder, un tablero de congelación y hojas para cada personaje donde, en la parte trasera, viene un resumen de cómo jugar con La Cosa expuesta.
8 marcadores de sospecha a todo lujo, quizá incluso desproporcionados pero que molan mogollón
2 bolsas de tela para las fichas de laboratorio y para las de contagio y un dado de clima
Y las cartas, divididas en diferentes mazos
Cartas de acción (Usar, Sabotear y Reparar)
Cartas de rol (1 de humano y otra de alienígena para cada jugador)
Cartas de objeto
Cartas de arma
Cartas de localización
También hay un material específico para partidas de 1 - 3 jugadores
Y un libro de reglas que es bastante confuso con 26 páginas y muuuuucho texto.
Preparación:
La preparación es bastante tediosa ya que hay que colocar muchos materiales en el tablero, retirar cartas de los mazos y fichas de contagio dependiendo del número de jugadores en todos los casos. Solo la preparación ocupa 2 hojas del libro de reglas y 21 pasos.
La verdad es que el lugar donde colocar todo es bastante evidente, pero te puedes tirar un buen rato colocando cosas, posiblemente 10 minutos si no lo tienes muy bien organizado. Además, dependiendo del número de jugadores, tendrás que quitar cartas de algunos mazos.
Todos los mazos se barajan y se dejan en sus lugares correspondientes del tablero o cerca.
El aspecto general del juego es este al comienzo.
Antes de empezar se escogerá qué jugador es La Cosa. Para ello se meten en una bolsa contadores de perro y uno de cosa, de forma que haya un contador por jugador. Después cada jugador roba un contador, lo mira en secreto y uno de ellos será La Cosa.
Cada jugador tendrá una tarjeta de personaje que puede ser escogida al azar o como se decida, dos cartas de estado, una de humano y otra de La Cosa. Cada jugador coloca su carta de estado correspondiente boca abajo (Humano o La Cosa) encima de la otra, de forma que su estado será la carta que esté encima.
Todos los jugadores colocan su peón en la sala de descanso y se elige al azar el Líder del Grupo, que recibe la ficha correspondiente.
Mecánica:
El juego es un tanto enrevesado pues tiene muchas fases diferenciadas que hay que seguir al pie de la letra para no equivocarse.
Fase 1 .- Condiciones meteorológicas
En esta fase se tira un dado y se determina si hace buen o mal tiempo y se indica en la tabla de Clima que está en el tablero. Esto tendrá consecuencias en la Fase 2
Fase 2 .- Mantenimiento de la base y avance del helicóptero de rescate
Dependiendo de la tabla de Clima, tendremos que quitar bidones de la sala de calderas y del generador. Ello puede hacer que si no tenemos suficientes bidones que quitar, se estropee la sala de calderas o el generador. Para indicarlo, colocaremos una ficha de avería en la casilla correspondiente.
Lo chungo de esto, en el caso de la sala de calderas, es que si no podemos colocar más fichas de avería, la caldera queda inutilizada y entonces se coloca un tablero especial sobre la sala de calderas. Este marcador avanzará cada turno y, si llega al final, los humanos pierden la partida. Es como una cuenta atrás.
Lo bueno es que se puede reiniciar incendiando una localización.
La sala del generador se puede reparar, pero si tiene todos los contadores de avería en ella, los jugadores juegan en modo "Oscuridad", restándoles opciones para escoger acciones (lo vemos luego)
Por último, si se ha conseguido lanzar la llamada de SOS desde la sala de radio, el helicóptero avanzará hacia la base, tantos espacios como indique la tabla de clima y además se moverá el contador de combustible un espacio.
Si el contador de combustible llega al último espacio, el helicóptero se larga y solo podremos decirle adiós con la mano...
Fase 3 .- Fase del alienígena
Esta fase es especial y solo se ejecuta si algún jugador ha revelado ser La Cosa o estar contagiado por ella.
En ese caso, todos los jugadores revelados juegan como una única entidad y deciden qué hacer. Básicamente su misión es sabotear la base y asimilar a tantos jugadores como puedan.
La Cosa expuesta tendrá tantas fichas de fuerza como la mitad de jugadores redondeando hacia arriba. Además, si se expone algún jugador, se añade una ficha más.
Ahora, La Cosa coge el mazo de localizaciones y selecciona las que quiera dejándolas boca abajo en la mesa y colocando encima de cada carta una o más fichas de fuerza. De este modo selecciona dónde va a actuar pero los jugadores no lo saben.
Fase 4.- Robar cartas y jugar acciones
Esta fase se subdivide en varias fases, muy mal explicadas, por cierto, en el manual.
Fase 4.1.- Robar cartas
Sin duda esta es la fase más importante del juego. Comenzando por el líder, cada jugador roba cartas de acción hasta tener 3 cartas (2 si se han agotado los alimentos). Cuando todos han robado cartas, el líder roba una y, sin mirarla, la coloca boca abajo en su tablero de líder.
Fase 4.2.- Mover personajes y asignar acciones
Ahora, comenzando por el jugador a la izquierda del líder y en orden de turno, todos los jugadores colocan a su personaje en una localización. Hay 2 opciones:
Si el jugador lo coloca en el dormitorio y tumba la figura, puede descartar las cartas que quiera de su mano y robar ese mismo número, acabando su turno.
Si el jugador no quiere cambiar las cartas, coloca su figura en una localización y entrega una carta de acción en el tablero del líder. Si en la localización está la ficha de líder, ese jugador la coge. Al final de las fases se convertirá en el nuevo líder.
Si la sala del generador se ha averiado por completo, se juega en OSCURIDAD. Para ello los jugadores no eligen la carta que dan al líder, si no que roban una carta al azar del compañero de su izquierda y la entregan al líder.
Fase 4.3.- Encuentros
A continuación, se mira si hay alguna localización con más de un jugador en ella, o que contenga un perro y algún jugador. En tal caso se produce un encuentro.
Adicionalmente, si La Cosa está expuesta, se revelan las cartas de localización de la Fase 3 y se colocan los contadores de fuerza de la cosa en ella. Si en esa localización hay un jugador, se produce un encuentro.
En primer lugar, en caso que La Cosa esté expuesta, hay que resolver los encuentros de las localizaciones indicadas siguiendo un árbol de reglas para determinar si La Cosa consigue sabotear el lugar, asimilar (contagiar) a algún jugador, o es echada del sitio.
Después, se resuelven los encuentros donde solo hay jugadores, sin alienígena, comprobando si los jugadores implicados se contagian. Para ello, con otro árbol de reglas (un poco más sencillas), los jugadores intercambiarán fichas con otros jugadores y se producirán o no contagios en secreto. Esto hará que algún jugador pueda resultar contagiado, por lo que su rol cambiará a La Cosa.
Flipa con flops el árbol de decisiones. Avisado estás.
Todo jugador que haya sufrido un encuentro aumenta en 1 su posición en el track de sospecha
Para evitar que se note quién ha cambiado de rol, cada vez que hay un encuentro, los jugadores implicados deben coger sus 2 cartas de rol y barajarlas debajo de la mesa. Después colocarán ambas cartas en la mesa de nuevo boca abajo, dejando encima el rol que tienen.
Este es uno de los puntos más peliagudos del juego, ya que, fácilmente se puede hacer trampa.
Fase 4.4.- Ejecutar acciones de personajes
Después de todo este jaleo, el líder coge todas las cartas de acción que hay en su tablero (cada jugador le ha dado una y hay una más al azar) y las baraja.
A continuación está obligado a voltear como mínimo una carta resolviendo su efecto sobre el personaje que escoja y que estará en una localización. Ese personaje quedará tumbado.
Hay 3 tipos de cartas de acción, USAR, REPARAR y SABOTAJE
USAR ejecuta la acción de la localización
REPARAR quita un contador de avería de la localización
SABOTAJE añade un contador de avería en la localización
Las acciones de las localizaciones son muy variadas y no se van a explicar aquí porque sería muy largo, pero algunas permiten añadir bidones, llamar al helicóptero, coger armas...
El líder debe escoger si voltear más cartas o no, repitiendo la Fase 4.4 de nuevo
Fase 5.- Acusaciones y Exponer alienígena
Bueno, ya hemos pasado lo más gordo del turno. Ahora viene la parte con salsa del juego.
Todos los jugadores mueven las fichas de jugador a la sala de recreativos. Aquí los jugadores podrán intercambiar objetos libremente y después se abre un turno de debate. Al final del debate, los jugadores, a la de tres, deben señalar (o no) a un jugador para acusarle de sospechoso.
Cada jugador avanzará en el track de sospecha tantas casillas como jugadores le señalaron.
Si algún jugador está en la posición verde del track de sospecha no podrá ser votado.
Si un jugador llega o supera la marca de sospecha máxima correspondiente al número de jugadores, a partir de ahora deberá jugar sus cartas de acción boca arriba, para que todos puedan verla, en la Fase 4.2
En esta fase, un jugador puede declarar su rol de La Cosa dando la vuelta a su carta de rol quedando EXPUESTO para el resto de la partida.
Fase 6.- Tests
Espera, espera que aún no acaba aquí la cosa... Se puede obligar a un personaje a pasar un TEST A o B
Si un jugador tiene una bolsa de sangre puede realizar un TEST A sobre otro jugador que tenga el nivel de sospecha mayor del track de sospecha.
Pero si un jugador tiene el lanzallamas y un cable, puede ejecutar un TEST B sobre CUALQUIER jugador, descartando una ficha de recarga del lanzallamas.
Solo se puede hacer un TEST A y un TEST B por ronda.
El jugador al que le han hecho el TEST, debe revelar su rol. Es en este momento cuando puede resultar EXPUESTO.
Fase 7.- Consumo de alimentos
Después de todo el follón, toca recuperar fuerzas y los jugadores han de retirar toda la comida de la Cocina, pero si no hay en la cocina, se deben retirar 4 suministros de la Despensa.
Si no hay suministros suficientes que retirar, a partir de ese momento, los jugadores jugarán solo con 2 cartas a partir de la Fase 4.1, reduciéndose las posibilidades de escoger una carta de acción que te convenga.
Fase 8.- Movimiento de los perros y cambio de líder
El líder baraja las cartas de localización y saca una al azar por cada perro que esté fuera de la jaula, colocando al perrete en dicha localización. Recordemos que los perros pueden provocar contagios.
Si se roba la carta de Jaula, se liberan a todos los perros, que entran inmediatamente en juego.
Por último, se produce el cambio de líder. El nuevo líder se lleva el tablero de líder y saca una carta de localización colocando la ficha de líder en esa localización.
Fin del juego y puntuación:
El juego puede acabar de muchas formas, pero los humanos solo ganan si todos escapan sin que les acompañe un alienígena.
Para escapar del complejo hay que hacerlo a través del helicóptero de rescate o bien con el quitanieves o el helicóptero de la base.
En cualquiera de los casos, si se cumplen las condiciones para escapar se subirá al vehículo el personaje con el nivel de sospecha menor y en caso de empate, el que vaya antes en orden de turno.
Si decide no subir, nadie puede escapar en esa ronda.
Si decide subir, el siguiente jugador con el menor nivel de sospecha pide permiso para subir y el que está o los que están en el vehículo deciden si sube o no.
Así se continúa hasta que todos los personajes han subido o no a bordo.
En ese momento se revelan los roles y se comprueba si los humanos han ganado.
Precio:
Tal y como están hoy en día los precios de los juegos, lo veo hasta bien por la cantidad y calidad de los materiales. Lo malo es que veo que es un juego muy de culto y muy dependiente de que los jugadores se metan en el "lore". Así que es posible que no lo juegues mucho y, por tanto, resulte al final caro.
Curva de aprendizaje:
Requiere que alguien que juegue se haya empollado muy bien las reglas y visto algún vídeo y aún así siempre se te escapará algo. Si consigues jugar con el mismo grupo varias partidas el juego fluirá muy bien.
Variaciones y ampliaciones:
Existe una ampliación que es un escenario diferente, el puesto Noruego. En la película, el perro que trae La Cosa, viene de un puesto Noruego que, en un momento, los personajes visitan para ver qué ha pasado.
No he jugado a esta ampliación, pero supongo que tratará de eso, evidentemente.
Opinión:
Arte y materiales:
El arte del juego me gusta mucho, está muy cuidado y la simbología es bastante clara, cosa que se agradece siempre para no tener que estar yendo al manual constantemente.
En cuanto a los materiales hay diferencias no entendibles. Por ejemplo, los personajes y las diferentes formas de La Cosa son figuras troqueladas con stand de plástico y sin embargo, los perros son figuras 3D bastante buenas. O el resto de materiales, como la comida, bidones o helicóptero que son también figuras 3D con bastante detalle. No sé... podrían haber puesto así también los personajes.
Claro que entonces no sorprende ver que sacan una caja de personajes
Las cartas son de muy buena calidad, de esas que aguantan bien el uso. Y deben hacerlo, sobre todo las de personaje que son la clave del juego. Más vale que no se marquen o quedarán inútiles.
Los tokens y marcadores son de cartón aceptable, sin más. Otro elemento que también podría deluxificarse, aunque hay que reconocer que cumplen muy bien su función.
Otro detalle que me choca es el tamaño y calidad de los marcadores de sospecha. Son preciosos pero muy grandes para mi gusto. Nuevamente han gastado presupuesto en esto, cuando podrían haberlo dedicado a otra cosa.
El tablero es una pasada. Es enorme y con todo lujo de detalles. De lo mejorcito del juego.
Mecánica:
Vaya por delante que si has visto la película en su momento, como es mi caso, el juego gana un plus, pero si no peinas canas, te va a faltar mucho "lore" imprescindible para entender qué está pasando.
La mecánica es a priori sencilla, pero está llena de reglas y subreglas que estropean la experiencia de juego. Se necesitan varias partidas con el mismo grupo para que todo fluya y eso lo veo difícil.
Los contagios están muy bien resueltos, pero como en todo juego de roles ocultos en los que tu rol puede cambiar, se pueden hacer trampas y esto no veo cómo resolverlo. Es lo que menos me gusta del juego.
He observado que resulta complicado hacer tests. Los jugadores bastante tienen con reparar cosas como para andar con tests y acusar a los demás jugadores. Eso sí, el ambiente de paranoia se instala rápidamente cuando hay alguna prueba de contagio, pero hasta entonces, es posible pasearse por la estación sin coincidir, lo que hace el juego un poco aburrido al principio.
En algún hilo de la bgg se habla largo y tendido acerca de si el juego está roto, pues en el dormitorio no puede haber contagios. Aunque por más que miro el manual, no lo pone en ningún sitio. De hecho nosotros hemos jugado a que sí los hay y es mucho más divertido.
Sensaciones:
La principal dinámica sin duda es la paranoia de no saber quién está saboteando la estación. Pero como ya he comentado, al principio nadie se junta con nadie y quien lo haga se vuelve MUY sospechoso y le harán la vida imposible. Claro, que siempre habrá quien, por decisión del líder inevitable, tenga que asignar un sabotaje. Las sospechas están a la orden del día.
Hay otra dinámica curiosa en el juego y es la de decidir dónde va cada uno. El orden de turno es importante, por lo que coger el jugador inicial no es ninguna tontería. Se dan casuísticas de jugadores que abusan de la dejadez de otros para ir a por armas, por ejemplo, o ir a determinados lugares. Ello provoca situaciones en las que algún jugador, con tal de no parecer sospechoso, acaba por ir a un sitio donde no quería ir. O eso o se vuelve sospechoso, claro.
Conclusión final:
Tengo opiniones encontradas con este juego. El tema me mola muchísimo y está muy bien implementado, pero la mecánica se me atranca y el juego no ha terminado de cuajar en mi grupo. Sin duda es muy grupo-dependiente, como suele ocurrir con estos juegos.
Es necesario que haya un jugador que sepa jugar bien y haya leído y comprendido muy bien las reglas, ya que es muy importante jugar bien las fases y explicar a los jugadores qué pueden y no pueden hacer. Sobre todo a La Cosa, ya que es posible de forma involuntaria descubrir el rol.
El precio me parece bien ajustado. Los componentes son de muy buena calidad y abundantes, así como el arte. En ese sentido el juego es una preciosidad.
He jugado 3 partidas y, haciendo esta reseña, me he dado cuenta que las he jugado todas mal. En un principio este juego iba a ir a Wallapop, pero quiero darle otra oportunidad, aunque tiene mala pinta.
Pues nada, aquí queda esta reseña de La Cosa.
Cuidado con quien te rodea... nunca sabes quién puede ser.
Salu2
Mario