30 de noviembre de 2018

TORRES - CON POLEMICA DE REGLAS INCLUIDA - 30/11/18


Aquí traigo la reseña de este antiguo y remodelado juego de la mano de Devir que compré de ocasión en los chollos de Generación X.

Curiosamente mi anterior entrada fue también de un juego de los autores del Torres, el Tikal. Ambos comparten el sistema de puntos de acción siendo juegos muy diferentes.

Resumen rápido

En Torres tenemos que ir construyendo torres (valga la redundancia) para sumar puntos en tres momentos del juego. Cuanto más alto sea nuestro castillo y más superficie tenga, más puntos nos darán. Pero claro, no estamos solos y los demás jugadores se colarán en nuestro castillo para sumar también puntos.

El juego incorpora dos modos de juego, uno normal o básico donde dispondremos de cartas especiales que tenemos que comprar para saltarnos alguna regla y el juego avanzado o "master" donde serán unas cartas quienes definirán unas condiciones de construcción de los castillos para darnos puntos en los recuentos y las cartas especiales estarán disponibles toda la partida.

Esto es muy rápidamente Torres, un juego sencillo de aprender pero con mucha miga a la hora de jugarlo y algo de polémica en las instrucciones (luego comento un poco esto)

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: 60 min
Edad: +10
Mecánica: Mayorías, colocación de losetas, puntos de acción
Analís / Paralís: Medio
Precio: 40€ aprox
Editorial: Devir
http://devir.es/torres-ya-en-nuestro-idioma/
Autor: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Arte / Diseño:
Alessandra Cimatoribus , Michael Menzel, Franz Vohwinkel
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/88/torres

Caja y componentes

Antes de nada os dejo un unboxing de los míos (hecho en una casa rural), pero que sirve perfectamente para ver los materiales.


La caja es buena, de las duras, tamaño Catán, aunque al menos en mi juego encajada que lo flipas, cuesta un huevo abrirlo, como se aprecia en el vídeo, je je je.

Bueno, el inserto, sin ser para tirar cohetes, está bien pensado.


La mayoría del material la componen las piezas con las que formaremos las torres, en total 92 bloques. Sinceramente creo que no se han esforzado mucho. Están en un blanco crudo / amarillo de lo más sencillo por no decir cutre... Por lo que cuesta el juego uno espera algo más, la verdad. Al menos que hubieran estado en marroncito o en gris, como en la edición de Rio Grande por ejemplo, es que no hay color (nunca mejor dicho).




(Río Grande)

Después tenemos las piezas de los jugadores (los caballeros) y el Rey, que también son un tanto cutrillas, aunque con más detalle, pero con un grave defecto y es que se caen con mirarlas. Algunos de mis amigos optan por tumbarlas de lo coñazo que es estar levantándolas todo el rato cada vez que alguien toca la mesa o el tablero...


Un tablero hermoso, que en mi grupo ha recibido muchas críticas, no les gusta. Para empezar tiene un importante relieve en el pliegue central que dificulta la colocación de las fichas, ya de por sí precaria a priori. Además, han girado un poco la superficie de juego, supongo que para darle un toque artístico, para mí totalmente innecesario. Eso sí, cumple su función y es robusto.


Y por último un mazo de cartas, divididas en 8 cartas para la versión "master", 10 cartas de acción (habilidad especial) para cada jugador (en total 40), 4 cartas de resumen de acciones y 3 cartas de fases.


Las cartas tampoco es que sean la bomba en cuanto a material, pero son suficientemente buenas para mi gusto.

Preparación

Voy a hablar aquí solo de la opción básica y al final en variaciones comento brevemente los cambios en la versión "master".

La preparación es bien sencilla.

Cada jugador coge los caballeros y las 10 cartas de acción de su color, las cuales baraja y deja boca abajo en un montón cerca de él.

A continuación se coloca la carta de fases adecuada al número de jugadores y se coloca una pieza de castillo en cada una de las 8 casillas marcadas del tablero.

Por orden, comenzando por el jugador inicial, cada jugador colocará un caballero en uno de los castillos. El último jugador, colocará también al Rey en un castillo.


A jugar!!!

Mecánica

El juego se desarrolla en 3 fases llamadas años. Cada año se subdivide en rondas, marcadas por las cartas de fase. Así lo normal es que la primera fase tenga cuatro rondas y las otras dos fases, tres rondas, excepto para 2 jugadores que siempre tienen cuatro rondas.

Al comienzo de cada ronda, cada jugador coge varias pilas de fichas del suministro, las que se indican en la carta de fases. Por ejemplo, en el caso de 4 jugadores, cada jugador coge en la primera fase cuatro torres de dos bloques de altura en el primer año y 3 torres de dos bloques de altura en los años 2 y 3.


Para toda la explicación asumiremos que cuando se dice casilla adyacente nos referimos a una casilla adyacente ortogonalmente, nunca en diagonal.

En nuestro turno dispondremos de 5 puntos de acción (PA) que, al igual que el Tikal, podremos gastar para realizar una serie de acciones:

Colocar un caballero (2 PA)

El caballero se coloca en una casilla vacía adyacente ortogonalmente a un caballero del jugador, siempre en el mismo o inferior nivel de altura que el caballero adyacente.

Mover un caballero (1 PA)

Aquí es donde se monta el pollo porque las reglas, tanto las inglesas como las españolas, no aclaran una situación. Veamos lo que pasa...

Por 1 PA, un caballero puede moverse a una casilla adyacente vacía en su mismo nivel, puede subir un nivel (y solo uno) a una casilla adyacente y puede lanzarse al vacío descendiendo el número de niveles que quiera, desde cualquier altura a una adyacente.

La polémica viene en la interpretación de estas dos reglas:

1. Un caballero no podrá moverse a espacios ocupados por el Rey o por otro caballero (incluso de su color)

2. Los bloques de torre tienen puertas por los cuatro lados. Los caballeros puede usar estas puertas para desplazarse a través de los castillos. Esto significa que un caballero puede entrar a un castillo por cualquiera de sus puertas y salir por otra, con un costo de solo 1 PA. Obviamente, al moverse a través de puertas de los castillos, el caballero no podrá ascender niveles, aunque si podrá descender cualquier número de niveles.

Esta última regla es la controvertida ya que en ningún ejemplo gráfico en las instrucciones se explica si se puede o no pasar por debajo de un caballero. Lo explico con una imagen...



En este caso, el caballero verde puede entrar por la puerta de su derecha y dependiendo de cómo se interpreten las reglas anteriores, salir a la casilla a la izquierda del caballero azul.

He leído bastante sobre el tema en internet y todo el mundo parece de acuerdo en decir que SI es posible pasar por debajo de fichas ocupadas, pero al preguntar a Devir me han dicho que no. Así que la discusión está servida. Lo mejor es que tú mismo escojas la opción. Nosotros jugamos a que sí se puede, pero hace mucho más sencillo el juego.

Colocar un bloque de torre (1 PA)

El jugador podrá usar los bloques de una sola de las pilas que tiene delante, la que quiera.

Por 1 PA puede colocar un bloque en cualquier castillo existente, aumentando la altura, siempre que no haya una ficha en el bloque sobre el que quiere colocar el nuevo. Sin embargo hay una restricción y es que no puede colocar más altura que la base. Es decir, si tenemos un castillo de 3 de base, no puede tener ninguna torre de 4 de altura.

También puede colocar un bloque adyacente a un castillo siempre y cuando con ello no lo conecte con otro castillo.

Coger una carga de acción (1 PA)

Esta opción solo está en la versión normal ya que en la master ya disponemos de todas las cartas de acción en la mano.

El jugador puede coger como máximo 2 cartas de su mazo de cartas de acción por turno.

Y aquí una nueva diferencia entre las reglas de este Devir y las originales. En las de Devir se dice que el jugador coge 3  y escoge una, dejando las otras dos, una encima y otra debajo del mazo. En las originales, simplemente se coge una.

A mí personalmente me gusta más la opción de Devir, pero para gustos colores.

Jugar una carta de acción (0 PA - gratis)

Solo se puede jugar una carta de acción por turno, pero oye, es gratis. Esto suele desequilibrar bastante ya que las acciones son muy poderosas.

Avanzar en el track de puntuación (1 PA)

Siempre puedes gastar PA para avanzar un punto en el track de puntuación. Aquí se añade una regla curiosa y es que no puede haber dos fichas en la misma casilla de puntuación, así que si caes en una casilla de un contrincante, simplemente le adelantas, por la cara!

Y bueno, hasta aquí todo lo que se puede hacer con los PA.

Cuando un jugador ha usado todos sus PA, le toca al siguiente jugador.

Una vez que todos han jugado llega el momento de la puntuación.

Se puntúa por castillos de forma sencilla. Multiplicas el nivel de altura en el que se encuentra el caballero por la base del castillo. Si tienes más de un caballero solo se puntúa el más alto.

Y por último se dan puntos adicionales por el castillo donde está la ficha del Rey.

Si tienes un caballero en el castillo del Rey:
- en la primera ronda recibes 5 puntos si tu caballero está en el nivel 1
- en la segunda ronda recibes 10 puntos si tu caballero está en el nivel 2
- en la tercera ronda recibes 15 puntos si tu caballero está en el nivel 3

Por último, el jugador que menos puntos lleve puede (si quiere) mover el Rey a otro castillo.

Así, se juegan las tres rondas y el juego finaliza.

Fin del juego

El juego acaba tras tres rondas, el jugador con más puntos gana.

Precio

Bueno, se les ha ido mucho la cabeza, la verdad. Lo puedes encontrar por algo más de 35€. Vale que hay mucho plástico pero es que podían habérselo currado más. Está muy subido de precio. Yo que tú lo pillaba de segunda mano.

Curva de aprendizaje

Es un juego que tiene unas reglas sencillas (aunque polémicas) pero que tiene mucha miga. Todas las partidas que he jugado han sido diferentes y algún que otro jugador ha utilizado estrategias muy curiosas para evitar que alguien se colara en su castillo.

Para dominarlo necesitarás varias partidas, sin duda.

Variaciones y ampliaciones

La principal variación es la opción "master" que modifica bastante las reglas.

La preparación ya es diferente. En la versión "master" cada jugador por turnos, coloca una ficha de castillo donde quiere hasta que haya 8 en el tablero, respetando que siempre haya dos casillas de espacio entre fichas, de forma ortogonal.

Después, cada jugador tiene a su disposición todas las cartas de acción en la mano, no es necesario comprarlas.

Se barajan las 8 cartas "master" y se vuelve una. Esta carta es la que dará puntos adicionales conforme a si se consigue la distribución de bloques o caballeros indicada.


Por último, el orden de turno puede cambiar. Siempre empieza el jugador con más puntos.

No he jugado en esta versión pero todo el mundo recomienda jugar directamente así, sin la versión básica, por algo será...

Opinión

Bueno, ya lo he ido diciendo a lo largo de la reseña pero lo resumo de nuevo aquí.

Para empezar comentar que los bloques son muy básicos, están como "dejados". He visto otras ediciones y tienen ladrillitos y también otro color. Mucho mejor terminado, aunque bien es verdad que no influye en el juego, pero es que por lo que cuesta, me parece lo mínimo.

Luego los caballeros, se caen con mirarlos. Una lástima, porque a veces se producen auténticos terremotos y suicidios desde lo alto de una torre. Queda cómico, pero cuando no recuerdas dónde estaba el muñequito de marras, unas risas... en fin...

Bueno, dejando a un lado el tema del precio y la estética, el juego está muy bien. Es lo suficientemente rápido para que no te aburras en tu turno y las estrategias que se pueden hacer son muy chulas. La mayoría del tiempo te tienes que ocupar de cómo bloquear a los contrarios para que "no se te suban a la chepa" y acaben sumando más puntos que tú en un castillo.

Las cartas de acción le dan otro punto de estrategia interesante, ya que hay que tener mucho cuidado con ellas puesto que como te descuides, te encuentras a un caballero subido a una torre que no esperabas, y en muchas ocasiones la partida da un vuelco importante.

La puntuación del Rey me parece un poco floja. En ninguna de las partidas ha sido decisiva. Hombre, no es que sobre, pero se suman muchísimos más puntos con una buena torre en un castillo que con el Rey.

Tiene una duración bastante ajustada, ni mucho ni poco. No abulta mucho y se monta en un pis-pas.

Quizá no lo recomendaría para no iniciados, aunque sí para alguien que le gusten las damas o el ajedrez. No es que lo quiera comparar, ni mucho menos, pero tiene cierto saborcillo.

Bueno, pues hasta la próxima...

Salu2
Mario

4 de noviembre de 2018

¿A QUE HE JUGADO ESTE MES? - OCTUBRE 2018


Bueno, no ha estado mal este mes en el que destacan algunos party games, sobre todo debido al puente del Pilar, y algunas novedades. Vamos con ello...

Voy a cambiar un poco el formato de esta entrada añadiendo la media de partidas / años que lo estoy registrando y también en tres categorías, novedades, fondo de estantería y habituales.

NOVEDADES DEL MES


Todavía no tengo reseña de este juego a fecha de esta entrada pero estoy en ello.

Ya nos hemos jugado tres partidas al modo "normal" no al que se emplean las cartas Master y, aunque tengo un rifirafe con las reglas y Devir, nos ha gustado mucho. Lo compré en un chollo de Generación X y ¡¡creo que he acertado!!

De momento buenas sensaciones...


Juego para dos personas disfrazado de Star Wars que le regalé a mi socio (súper fan de Star Wars) y que estrenamos un par de días después de su cumple. Se trata de un sencillo juego en el que los jugadores por turnos juegan cartas (bastante al azar, quizá demasiado) tratando de llevarse una carta central que da puntos.

Las cartas que juegas tienen acciones que se pueden ejecutar "agotando" (girando 90º) la carta y se pueden volver a activar pagando unas fichas de influencia.

Lo gracioso es que hay unas cartas que se juegan al final del turno y que pueden dar un giro a dicho turno.

Ambos jugadores tienen las mismas cartas con las mismas acciones pero con personajes del Imperio y de la Alianza. Muy bien tematizado.

En cuanto pueda pedírselo a mi colega le planto una reseña rápida.


JUEGOS RESCATADOS DEL FONDO DE LA ESTANTERIA

Me he propuesto rescatar algunos juegos que hace tiempo están cogiendo polvo en la estantería para comprobar qué tal envejecen y si son candidatos de Wallapop o similar...


TIMELINE (Media: 2 partidas / año)

Uno de los mejores Filler que tenemos y que en esta ocasión sirvió para cerrar una larga velada de viernes a eso de la 1 de la mañana. Rápido, entretenido y sencillo.




QUADROPOLIS (Media: 1,6 partidas / año)

Juego que siempre me atrajo por la calidad de los componentes y por el fantástico inserto (no he vuelto a ver nada más acertado) lleva muchísimo tiempo cogiendo polvo. La última partida la eché en Junio de 2016, nada más y nada menos.

Muchas veces he pensado en largarlo, pero al final resiste, ahí escondido en el fondo de una estantería.

Salió a la palestra una aburrida tarde en la que convencí a mi señora de jugarlo. Nos entretuvo pero tampoco es para tanto. Se me queda un tanto flojo, no sé cómo expresarlo...

Nunca lo he jugado a la versión avanzada, así que, solo por eso ya se salva. Además, salvo el Between Two Cities, no tengo ninguno de construcción de ciudades y es lo suficientemente original y diferente de este último que le permite aguantar en la lista.



CASH & GUNS (1 partida / año)



El pobre ha estado muuuucho tiempo en la estantería esperando (casi 4 años), aunque es cierto que mi hijo sí lo ha jugado con sus amigos, y por eso lo mantengo. 

Me lo llevé a casa de unos amigos que están empezando a aficionarse a los juegos de mesa y como siempre, no defraudó.


MAS NOCHES DE SANGRE (1 partida / año)

Aprovechando la noche de Halloween, conseguí desempolvar este juego de la estantería y hacer que mis colegas lo jugaran, no sin algo de resistencia.

Me lo envió GDM con gran alegría para un servidor allá por Octubre de 2016 y tan solo he jugado 3 partidas. Tenía las reglas muy olvidadas así que costó empezar a jugarlo, pero al final y, tras algunos errores no críticos, conseguimos terminarlo.

El juego fue de menos a más, aunque no termina de convencer. Habría que jugarlo más veces para que fluyera. No es candidato a Wallapop pero anda cerca.



VIRUS (Media: 1 partida / año)

Juego que he regalado a bastantes personas, sobre todo para niños. Un perfecto filler para cualquier ocasión que debería estar en el maletero de mi coche pero que incomprensiblemente no he comprado para mí...




SABOTEUR (Media: 0,5 partidas / año)

Juego que siempre llevo en el maletero para cuando la ocasión se presente. Ha estado esperando su oportunidad desde el 2014.

Al igual que con el Cash & Guns y a continuación de la partida a este último lo saqué y también les gustó bastante, nunca falla. Filler ligerito con roles ocultos. Barato y sencillo. Un imprescindible.



JUEGOS HABITUALES



HALF PINT HEROES (Media: 23 partidas / año)

De reciente incorporación (desde Agosto de este año), llevo ya 23 partidas consolidándose como un habitual. Sigue saliendo a la palestra mes tras mes y que nunca defrauda.

En esta ocasión lo llevé a una comida con un cliente un pelín friki. Se lo pasó estupendamente, nos jugamos tres partidas. La otra partida la jugamos en el puente del Pilar, para variar un poco del sempiterno Mus.




MEMOIR 44 - (Media: 20,5 partidas / año)

Nunca me desharé de este juego, para mí el número 1. Es el juego al que más he jugado de todos los que tengo, con actualmente 123 partidas jugadas desde 2013, y eso que no las he registrado todas.

También me lo llevé al puente del Pilar y allí lo junté con la expansión de la Guerra de Invierno y el tablero nevado que llevó un amigo y nos jugamos dos escenarios a ida y vuelta. Toda una nueva experiencia con las reglas de la Guerra de Invierno. Muy recomendable para los que ya llevan jugando tiempo, pero aviso que las partidas se alargan bastante.



Las otras dos partidas me las jugué con mi socio en nuestra terraza favorita, también a ida y vuelta.



Amo este juego...





MUS (Media: 17,5 partidas / año)

Y ya que he hablado más arriba de él... no podía faltar en una rural. Y como es preceptivo nos echamos cuatro partidas al mejor de 3 partidas a 40 como Dios manda.



MAJESTY, LA CORONA DEL REINO (Media: 12 partidas / año)

Juegazo que no está saliendo mucho a la mesa pero que siempre triunfa. No llega a ser un filler pero es como las Pringles, no puedes jugar solo una partida ;-)




TERRAFORMING MARS (Media: 9 partidas / año)

Juego que prometía mucho más de lo que se esperaba y al que compramos unos tableros para las fichas y todo. Su larga duración le impide ver más mesa, pero ahí está, como un campeón.

Reconozco que he llegado a pensar en darle puerta, pero la verdad es que tras la última partida en la que jugamos subiendo el oxígeno, la temperatura o colocando un océano tras la finalización de cada generación, ha ganado muchos puntos.



CATAN (Media: 8,3 partidas / año)

No sé si fue el primer juego que me compré pero por ahí anda. Un clásico, siempre está ahí y siempre nos gusta. Eso sí, en 3D ;-) - CATAN 3D



AZUL (Media: 7 partidas / año)

Otro juegazo que ha entrado fuerte y que gusta a todos a pesar de haber visto poca mesa. Nos encanta, aunque tiene truco, parece que quieren sacarnos la pasta... te aconsejo que mires la reseña para saber porqué lo digo.



TIKAL (Versión Maldito Games) (Media: 5 partidas / año)

Tiene muy baja media para lo que nos gusta este juego la verdad. Es un recién llegado pero seguro que lo sacamos más, nos encanta.



RESCATE!! (Media: 4 partidas / año)

Pues ha pasado de estar en el olvido a salir bastante a la mesa, este año ya llevo 14 partidas, frente a solo 6 partidas entre 2014 y 2015. Un auténtico superviviente.

Todas las partidas jugadas han sido con niños. Y es que este juego les encanta, les mola mogollón el tema de salvar gente, apagar fuegos y demás.

Me lo llevé una mañana soleada a una terracita y allí estuvimos entreteniendo a los niños de un amiguete durante tres partidas. Incluso llegamos a jugar con los personajes. Las edades de los niños eran 7 y 8 años y se lo pasaron pipa.

Las otras tres partidas las jugué en el puente del Pilar en un rato por la tarde que no había mucho que hacer. En este caso jugamos con dos niños, uno de 10 y otro de 7 años. El de 7 años solo quería corretear por la casa y apagar fuegos. Por más que le explicamos cómo moverse y demás, solo quería apagar fuegos. Le dimos el rol de tirar los dados y todo fue sobre ruedas.

Un juego muy recomendable para chavales pequeños y para "niños grandes" que disfruten de juegos colaborativos.

Pues esto ha sido todo en este mes.

Hasta la próxima...

Salu2
Mario

20 de octubre de 2018

TIKAL - EXPLORANDO ANTIGUOS JUEGOS REMODELADOS - 20/10/18

Bueno, en esta entrada os voy a hablar de un juego sobre todo visualmente bonito y es que tiene críticas de todo tipo, pero esta edición de Maldito Games totalmente remodelada es simplemente preciosa.

Lo ví en las LES 2018 y me quedé flipando con las torres Mayas, las losetas, los meeples y la estética en general. Pregunté a los chicos que estaban jugando qué les parecía y me dieron buenas sensaciones, aunque yo ya iba teledirigido a comprarlo, je, je, je; así que la semana siguiente me hice con él aprovechando un descuento que tenía en Zacatrús. Y es que el bicho no es precisamente barato, pero bueno, un capricho lo tiene cualquiera.

Resumen rápido

TIKAL es un juego sencillo y sesudo a la vez. Tomamos el control de unos expedicionarios que van a explorar la selva de TIKAL para descubrir los tesoros y templos Mayas que se ocultan allí. Al principio toda la selva (el tablero) está por descubrir y en cada turno colocaremos una loseta de terreno que puede revelar un claro, un templo o tesoros. 

Después tendremos 10 puntos de acción para introducir a nuestros meeples en el tablero, moverlos por las losetas, recoger tesoros, descubrir templos y aumentarlos de nivel, colocar nuevas bases de exploración, robar tesoros a otros jugadores (muy divertido) o sacrificar meeples para quedarnos con un templo.

Cuando aparece una loseta con la imagen de un volcán (3 veces a lo largo de la partida) y cuando se pone la última loseta, se produce un turno de puntuación. Los jugadores tienen 10 puntos para mover sus meeples y conseguir mayorías en los templos descubiertos para puntuar su valor. Adicionalmente se sumarán puntos conforme a los tesoros que tengamos.

Como siempre, el que más puntos saque será el ganador.

TIKAL es un juego sencillísimo de aprender y de jugar, pero para mi gusto con un pequeño problemilla, el entreturno. Cada jugador puede tomarse perfectamente entre 2 y 5 minutos en su turno y mientras tanto no puedes hacer nada de nada salvo esperar. Por tanto, con 4 jugadores puedes llegar a esperar entre 5 y 12 minutos dependiendo de lo calculador que sea el jugador.

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: 90 min
Edad: +10
Mecánica: Colocación losetas, Mayorías, Exploración
Analís / Paralís: Alto
Precio: 55€ aprox
Editorial: Maldito Games
https://www.malditogames.com/juegos/tikal-juego/
Autor: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Arte / Diseño: Mariusz Gandzel, Franz Vohwinkel
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/54/tikal

Caja y componentes

Antes de nada un unboxing casero de los míos...


Tenemos una caja grande, tipo Catán, con un inserto que aún no he sabido cómo utilizar y un montón de bolsas para el material (me han sobrado la mitad). Sobra espacio, pero no tanto. Lo malo es que no veo la forma de organizarlo. Si alguien tiene alguna idea será bienvenida.


El tablero es muy grande y de muy buena calidad, da gusto verlo en la mesa.


Tenemos también unas losetas hexagonales de bastante buena calidad. De estas hay cuatro tipos, las que tienen un templo, un claro, tesoros y volcán. Como veis el arte está muy cuidado.


Un poco de madera siempre se agradece, cada jugador tiene 18 Meeples pequeños (exploradores) y 1  Meeple un poco más grande que es el jefe de la expedición. Además 2 piezas que representan una especie de tienda de campaña y un cubito para llevar los puntos.

También tenemos un poco de cartón para cada jugador, un tablero resumen de las instrucciones impreso por las dos caras, modo simple y modo subasta, y una figura de un ídolo para el modo subasta.


Los tesoros también están en cartón, con 8 figuras diferentes, 3 uds para cada uno.


Y por último las piezas de los templos Mayas en resina. Una pasada, me encantan. Todas llevan un número encima, desde el 2 al 10, aunque como veis no hay el mismo número de cada una. Esto hace que solo una persona pueda hacer una torre de 10, por ejemplo.



Aquí os dejo una imagen de como queda todo en una partida... ¿Mola eh?



Preparación

Muy sencillito, aunque laborioso.

Se despliega el tablero y se dan todas las piezas del mismo color a cada jugador.

Se barajan y mezclan las losetas de juego y se ordenan de la A a la G dejando la A arriba del todo.

También se barajan los tesoros y se dejan aparte al alcance de los jugadores.

Por último se colocan todas las piezas de los templos apiladas según el número al alcance de los jugadores.


Se elije el jugador inicial y ¡¡en marcha!!

Mecánica

El jugador inicial coge la primera loseta de la pila de losetas de selva (ordenadas de la A a la G) y la descubre. A continuación la puede colocar en el tablero adyacente a alguna loseta que ya esté puesta.

La única condición es que se pueda llegar hasta ella desde las losetas iniciales representadas por una tienda de campaña y un par de templos con el nivel 1


Si os fijáis, las losetas tienen en alguno de sus lados unos cuadraditos (1, 2 e incluso 3) que indican un camino. Siempre deberemos colocar la loseta de forma que se pueda llegar a ella desde la loseta inicial atravesando las demás losetas. En definitiva, no podremos colocarla si no hay al menos algún camino que la conecte a otra loseta.


A la loseta del templo de nivel 2 por ejemplo, cuesta llegar desde la loseta inicial, 4 puntos pasando por el claro inicial o 3 puntos pasando por el templo de nivel 1.

La loseta de los tesoros está mal puesta pues no puede llegarse a ella desde la loseta inicial.

Esto es muy importante y estratégico ya que según avanza la partida podremos aislar zonas del tablero para que cueste llegar a ellas y dificultar el acceso a los demás jugadores.

Una vez colocada la loseta, cada jugador tiene 10 puntos para utilizarlos con sus exploradores.

Por 1 punto podremos:

Sacar un explorador al tablero en la casilla inicial o en una tienda de campaña
Mover un explorador a otra loseta, 1 punto por cada cuadradito de camino marcado en la loseta

Por 2 puntos podremos subir de nivel un templo, pero solo un máximo de 2 niveles y 1 nivel con cada explorador que tengamos en la loseta del templo.


Por 3 puntos podemos:

Coger una ficha de tesoro si tenemos un explorador en la loseta con tesoros y un máximo de 2 tesoros por turno, 1 con cada explorador.


Intercambiar un tesoro a otro jugador. Para ello, tanto el jugador que tiene el turno como al que le robamos el tesoro tienen que tener esa ficha de tesoro "suelta", es decir, todos los tesoros de los cuales tengamos más de una ficha igual, están protegidos y no pueden ser intercambiados.

Por 5 puntos podemos:

Colocar una tienda de campaña en una loseta con claro o en una loseta de tesoro que ya no contenga tesoros. Para ello no debe haber otra tienda de otro jugador y deberemos tener al menos un explorador en ella.



Y también podremos poner un Guardián en el Templo. Esto implica que ese templo solo lo puntuaremos nosotros. Solo podemos tener 2 Guardianes en el tablero.



Para ello primero tendremos que tener más exploradores que nadie en la loseta del templo, después eliminamos de la partida todos nuestros exploradores de esa loseta excepto uno que se quedará en lo alto del templo. Para la mayoría el meeple más grande (el jefe) cuenta como 3 exploradores normales.

Y hasta aquí las acciones que podemos realizar, todas perfectamente detalladas en la hoja de resumen.


El juego continúa hasta que se saca un volcán, momento en el cual se hace una Fase de Puntuación.

El jugador que ha sacado el volcán lo deja aparte y tiene un turno normal de 10 puntos de acción. Tras acabarlo, puntuará los puntos de cada templo donde tenga mayoría (el jefe vale como 3 exploradores) o donde tenga un Guardián.

Después se sumará puntos por los tesoros que tenga, 1 punto por un tesoro del que solo tenga una ficha, 3 puntos por 2 fichas del mismo tesoro y 6 puntos por las 3 fichas del tesoro.

Una veza acabada la puntuación, el siguiente jugador tiene 10 puntos de acción y puntúa. Así hasta que le llega de nuevo el turno al jugador que sacó el volcán.

En ese momento coloca el volcán y vuelve a tener un turno de 10 puntos, como si hubiera colocado una loseta.

Fin del juego y puntuación

Así se continúa puntuando hasta 3 veces (hay 3 volcanes en las pilas de losetas B, D y F) y una última puntuación cuando se coloca la última loseta.

El jugador con más puntos gana la partida.

Precio

A ver, está muy subido de precio, pero la verdad es que las pirámides de resina lo cuestan y la calidad del tablero también. Yo lo he pagado con gusto (aunque con un buen descuento). Es una delicatessen sin duda, un capricho, pero bueno, ¿quién no se ha dado un capricho?

Curva de aprendizaje

Es un juego muy sencillo de explicar y de entender. No requiere mucha ciencia, en la primera partida ya te das cuenta de cómo va. Incluso he jugado con gente que era su primera partida y ha ganado.

No es un juego difícil de dominar pero tiene cierta estrategia, aunque también mucho azar en el modo normal. Aún no he jugado al modo de subastar losetas pero sospecho que gana mucho y le da una vuelta de tuerca muy interesante.

Variaciones y ampliaciones

El juego trae una principal variación y es que en lugar de coger una loseta al azar, se subastan las losetas con los puntos de victoria de los jugadores y además así se define el orden de juego. Una variación muy sustancial que evita mucho el azar.

Si no me equivoco no existen variaciones ni ampliaciones oficiales. Sí que existen dos juegos que conforman entre ellos una trilogía, Méxica y Cuzco (reedición de Java), este último pendiente sacar una edición Maldito Games en breve.

He visto por ahí un TIKAL II pero es un juego aparte.

Lo que sí hay es alguna que otra solución al entreturno y para hacer más corta la partida por la BGG en perfecto inglés, eso sí.

Opinión

Si habéis leído la reseña podréis observar que el juego me ha atraído sobre todo por la estética. Está muy bien producido y en la mesa luce muy pero que muy chulo.

Pero aparte de eso el juego ha entrado con muy buen pie y me ha causado muy buenas sensaciones. Cuando tus amigos te piden viernes tras viernes que lo subas... por algo será.

Las mecánicas son muy sencillas y sin fisuras, funcionan muy bien y dan bastante juego a la estrategia. La colocación de las losetas te permite crearte espacios difícilmente accesibles para los demás y fáciles para tí si tienes una tienda, por ejemplo.

Y luego también da mucho juego el que solo se pueda hacer un templo de 10 puntos. Incluso según avanza la partida, conseguir uno de 7 puede estar chungo.

Sin embargo las mayores críticas en la red coinciden con lo que he observado.

El juego tiene mucho entreturno, sobre todo en las primeras partidas y eso a veces mata los juegos y es que no tiene buena solución, el juego es así... Si no te gusta esperar, quizá este juego no sea para tí. Claro que siempre puedes aprovechar el tiempo para pensar tu jugada.

Otra cosa que se observa es la cuenta de los puntos de acción usados. Es muy frecuente que un jugador a mitad de su turno decida echar para atrás las acciones. Normalmente es muy sencillo, pero se producen situaciones cómicas (o tensas, según los jugadores) cuando esto ocurre. De hecho, en internet hay hasta soluciones en 3D para ábacos que cuentan los puntos de acción usados. Pero vamos, lo mejor es ficha movida, o acción tomada, no se echa para atrás... sorry...

También nos ha pasado unas cuantas veces olvidar poner la loseta antes de mover las fichas debido al ansia viva por hacer cosas, pero en ese caso se ha solucionado poniendo la loseta después. Ajo y agua.

Para mí el juego está un poco descompensado en cuanto al valor de puntos de los tesoros. Pondría la mano en el fuego que siempre ha ganado el jugador que más tríos de tesoros tenía. Se pueden sumar más puntos por tesoros que por templos.

Y es que el azar en el juego normal es muy definitivo. Si te salen a menudo losetas de tesoro es fácil colocarlas para que tú tengas buen acceso y a los demás les cueste un huevo llegar, con lo que te los vas a llevar sí o sí.

Sinceramente estoy dándole vueltas a reducir los valores de los tesoros a 1 por tesoro, da igual que tengas trío o no... o quizá bajar de 6 a 4 puntos los tríos... No sé, si lo pruebo y me acuerdo de actualizar la entrada (algo poco probable) lo comentaré.

Desde luego por todos lados se habla que gracias a la subasta de losetas el azar se reduce drásticamente pero a cambio de un mayor tiempo de juego, así que no sé... de momento lo pasamos muy bien como está. Es muy entretenido, inmersivo y divertido.

Otra cosa que me gusta es que no hay demasiado puteo, lo justo, aunque en alguna partida ha habido palabras muy gordas acerca de la actitud de algún jugador. Que si porqué no te vas donde está este, o déjame vivir... En fin, la salsa del juego. A los que les guste ir a su bola, aquí te vas a llevar algún codazo...

En cuanto al precio, un poco caro como regalo, pero si quieres quedar bien lo vas a conseguir. Me parece además un juego bastante accesible para cualquier jugador, incluso no iniciados.

Bueno, pues ya está.

Para cualquier cosa por aquí estoy, explorando la selva a ver qué encuentro...

Salu2
Mario


3 de octubre de 2018

¿A QUE HE JUGADO ESTE MES? - SEPTIEMBRE 2018


Pues vaya porquería dirás... Hasta yo mismo me he sorprendido de ver la lista tan corta de juegos de este Septiembre, pero sin duda obedece principalmente a que las novedades de este mes han sido Azul y Tikal, con resaca de las últimas novedades Hal Pint Heroes y Sushi Go.

Ya después de la LES de Aluche hemos hecho limpieza y estamos en esa fase que pasa del coleccionismo a reducir tu ludoteca con lo que realmente te gusta. Aún queda mucho fondo de armario, pero se nota que hay juegos que ya no salen a la palestra. Bueno, os comento un poco de cada uno de ellos.



Como ya he comentado en anteriores ocasiones y en la propia reseña, este juego ha entrado como cuchillo en mantequilla y sigue cosechando éxito tras éxito allá donde lo saco, entre profanos y eruditos en los juegos de mesa. Una apuesta muy segura. No nos cansamos de jugar.

Como ejemplo definitivo deciros que hasta un radical de MUS (no juega a otra cosa) fue seducido por nosotros y "obligado" a jugar. Entredientes creemos que dijo "pues no está mal". La bomba.


Pues nada, todos los meses aparece... por algo será...



Tremendo juego traído directamente de las LES del cual nos enamoró su estética y sus críticas positivas, además de haber sido nombrado Juego del Año en Alemania. Como veis lo hemos probado y ha gustado bastante. Ahora que tiene truco para sacarnos los cuartos (más info en la reseña).

Perfecto para todos los públicos y muy bonito.

TIKAL (Edición Maldito Games)

El bombazo del mes tras la llegada del AZUL. Aún no tengo reseña, la estoy haciendo con cariño.

Este juego nos entró por los ojos en las LES y me quedé flipado con la estética... y con las pirámides Mayas... 


El juego no es que sea la releche pero ha caído bien. Eso sí, tiene mucho entreturno y eso me mata. Pero la verdad es que las veces que lo he jugado ha gustado y mucho. Ya veremos cómo aguanta el tiempo... Tiene pinta de seguir el camino de Terraforming Mars, que también tiene mucho entreturno y larga duración y empieza a coger polvo...




Otro éxito del verano que ya va perdiendo fuerza. Este juego ocasional solo ve mesa en reuniones intrascendentes y probablemente acabe en el maletero del coche para cuando se tercie. Entretiene, pero es como comer patatas. Pocas están exquisitas, muchas ya cansan... (bueno, depende de lo que te gusten las patatas)