Ha costado un poco conseguirlo pues estaba agotadísimo, pero lo reservé para la segunda reimpresión y ¡aquí está! Y ha superado todas las expectativas con creces.
Ponte el cinturón que arrancamos
La opinión al final del todo, como siempre
Resumen rápido:
Heat es un juego de carreras, cosa que se deduce inmediatamente de la portada, y que nos hace pensar inmediatamente en Formula D o Flamme Rouge, pero que tiene una gestión del movimiento muy mejorada respecto a esos dos juegos.
En este caso el movimiento se basa en la gestión de cartas de tu mano, que tienen valores numéricos y algunos efectos y también de la gestión de unas cartas de "motor forzado" que irán apareciendo en nuestra mano y molestarán esa gestión, pero que nos permitirá sumar casillas extras de movimiento o pasar las curvas a mayor velocidad.
Todo ello nos proporciona un control bastante grande sobre los valores que vamos a usar en nuestro turno, dejando muy poco margen a la suerte, pero sí mucho a la emoción y jugadas épicas.
Viene de la mano de Days of Wonder, así que la producción es magnífica y con un inserto de lujo.
Sin duda este juego va directo al Spiel des Jahres 2023, ¿acertaré?
Ficha técnica:
Edición: |
2022 |
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Jugadores: |
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1 – 6 |
Tiempo: |
60 min |
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Edad: |
+8 |
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Mecánica: |
Gestión de la mano, Carreras |
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Analís / Paralís: |
Bajo |
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Dificultad: |
Baja |
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Precio: |
65€ |
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Editorial: |
Days of Wonder |
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Autor: |
Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen |
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Dibujos: |
Vincent Dutrait |
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Ficha BGG: |
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Reglas: |
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Caja y componentes:
Antes de nada, aquí tienes un Unboxing rápido, que tenía que jugarlo y no me dio tiempo a hacerlo con todo lujo de detalles.
Te garantizo que no se va a quedar escondido en tu ludoteca. La caja es un cajote considerable, pero solo en grosor. Tiene un tamaño tipo Catan pero el doble de gordo y lo mejor de todo es que no sobra demasiado espacio.
El tamaño, como en casi todos los juegos, viene determinado por el tablero que, en este caso, trae dos tableros a doble cara con un colorido y gráficos espectaculares. Un 10 al arte del juego, muy retro, rollo años 60 que le queda muy bien.
Como veis el inserto está pensado para que nada se mueva y también para una futura ampliación. Si os fijáis hay espacio para 2 coches, 2 palancas y 2 mazos adicionales.
El material es de muy buena calidad, vamos a verlo en detalle.
En primer lugar los coches, a todo lujo de detalles, una monada
¿Y qué me decís de las palancas de cambio? Vale, se mueve con soplarlas sobre los tableros, pero molan.
Lo único que se queda un pelín cojo de calidad son los tableros de los jugadores. Demasiado delgados, aunque muy bien terminados. Son bastante resistentes, pero como decía antes, las palancas se mueven que da gusto.
Y bueno, el resto ya son cartas, un montón de cartas
Set básico de cartas de cada jugador en 6 colores
Mazos de cartas de Forzar Motor (las naranjas) y Estrés (las azules) que se añadirán al set básico
El juego se complementa con diferentes módulos de elementos:
Módulo Boxes
Incluye 2 mazos de cartas de Mejoras Básicas y Avanzadas, se diferencian por un símbolo en la parte inferior. Son cartas que sustituyen a las de 0, 5 y Forzar Motor del set básico de cada jugador. Hay de muchas partes del coche y cada una proporciona habilidades especiales.
Módulo Leyendas
Incluye un tablero, igual que los de jugador, pero para las Leyendas que son Bots que juegan como un jugador adicional automático. Además del tablero se incluyen unas cartas que definen el movimiento de los Bots.
Módulo de tiempo atmosférico
Incluye una serie de fichas que hay que destroquelar de buen grosor y que nos permiten meter reglas especiales en las curvas o en varios tramos.
Sistema de Campeonato
Incluye Cartas de Patrocinio, que son cartas de un solo uso con una Mejora potente, un tablero de Campeonato para colocar las cartas, unas fichas troqueladas de Prensa, unas cartas de Evento y 4 cartas de Circuito que se corresponden con los que se incluyen en el juego y sirven para colocar a la Prensa y por último un bloc para llevar los puntos del Campeonato.
Preparación:
Dependiendo del sistema de juego hay diferentes preparaciones, ya sea el Básico, Avanzado y Campeonato.
En el juego básico, cada jugador coge sus cartas básicas, un tablero y la palanca de su color y la coloca en la marcha 1.
Dependiendo del tablero escogido se añaden a la mano 3 cartas de Estrés o las que se indiquen y se barajan con las básicas formando un mazo que se coloca boca abajo a la izquierda del tablero del jugador. Además se cogen 6 cartas de Motor Forzado, o las que se indiquen en el tablero, que irán al centro del tablero. Por último el jugador roba 7 cartas.
Se coloca el tablero del circuito y los coches de forma aleatoria en la parrilla de salida y ya se puede jugar.
Mecánica:
La mecánica es muy sencilla y bebe de la filosofía del deckbuilding con algunas excepciones.
El tablero del jugador, en su parte superior a modo de controles del cuadro de mandos del coche, tiene representadas las fases de cada turno. Las que tienen un fondo negro, son obligatorias, y las demás opcionales.
1.- Fijar la marcha
Los jugadores simultáneamente escogen la marcha en la que jugarán esa ronda. Si suben o bajan 1 marcha no pasa nada, pero si suben o bajan 2 marchas, pasarán una carta de Motor Forzado del mazo central al mazo de descartes (a la derecha). No se puede subir o bajar más de 2 marchas.
2.- Jugar cartas
La marcha indica cuántas cartas vas a revelar. En 1ª marcha se juega 1 carta, en la 2ª marcha, 2 cartas y así hasta la 4ª. Los jugadores seleccionan las cartas a jugar y las colocan delante de ellos boca abajo.
No se pueden jugar las cartas de Motor Forzado.
3.- Revelar y mover
En su turno, el jugador revela las cartas jugadas y suma los valores de las mismas obteniendo un número que será su velocidad, es decir, el número de casillas que moverá el coche.
Las cartas de Mejora y de Estrés pueden añadir valores adicionales.
Las cartas de Estrés, o las cartas de Mejora, son muy importantes. Es imposible explicarlas todas, pero en concreto la de Estrés que es la básica, permite que saques una carta del mazo de robo. Esto hace que saques una carta sin saber bien qué valor va a salir. Si sale una carta de 0, 5 o Forzar Motor, se descarta y se saca otra, hasta que salga una de las cartas de valor 1 a 4.
Una vez obtenido el valor final de la velocidad se mueve el coche. No hay bloqueos, es decir, se puede atravesar una casilla con 2 coches en paralelo, pero si se cae justo en ella, nos quedaremos en la anterior.
El jugador que llega primero a una casilla coloca el coche en el interior del circuito, por lo que en caso de empate comienza siempre el que va por el interior.
4.- Adrenalina
El jugador que va el último, o los dos últimos en carreras de 5 o más coches, puede sumar 1 a su velocidad y también puede enfriar el motor.
Enfriar el motor quiere decir que puede pasar una carta de Forzar Motor de su mano al mazo central.
5.- Reacción
En esta fase, se aplican opcionalmente a criterio del jugador, las acciones especiales de las cartas de Mejora, las que vienen en la parte rayada de la carta, también podemos Enfriar el Motor si vamos en 1ª (3 cartas) o 2ª (1 carta), o bien dar un impulso, que consiste en pasar una carta de Motor Forzado al mazo de descartes y coger una carta del de robo como si se tratara de una carta de Estrés.
6.- Rebufo
Ahora se comprueba si tu coche ha quedado paralelo o justo detrás de otro coche. En ese caso, si quieres, puedes mover 2 casillas. Esto no incrementa en 2 la velocidad que llevabas, sigue siendo la misma.
7.- Comprobar curvas
El circuito tiene unas marcas en las curvas
Cuando un jugador la cruza, se comprueba qué velocidad lleva. Si es superior debe coger tantas cartas de Motor Forzado como el número de unidades que se haya pasado.
Por ejemplo, si la curva es de 3 y pasamos a 5 de velocidad, cogeremos 2 cartas de Motor Forzado y las pasaremos al mazo de descartes.
Si no tenemos suficientes cartas, el coche hace un trompo, cogemos 3 cartas de Estrés del suministro, nos ponemos en 1ª y en la casilla inmediatamente anterior a la marca de la curva.
8.- Descartar
Puedes descartar el número de cartas de tu mano que quieras, excepto las de Motor Forzado y Estrés.
9.- Reponer la mano
Roba cartas hasta tener 7 en la mano.
Si te quedas en algún momento sin cartas que robar, hay que barajar el mazo de descarte y se crea uno nuevo de robo, como en cualquier deckbuilding.
Después le toca al siguiente jugador según la posición en pista.
Y poco más... Hay un mogollón de cartas con habilidades especiales en el modo avanzado que no son objeto de explicación, pero que le dan un punto extra al juego.
Fin del juego y puntuación:
Cuando un jugador atraviesa la línea de meta en la última vuelta (las carreras duran 2 ó 3 vueltas), se sigue jugando hasta que todos los jugadores hayan movido.
El jugador que en ese momento esté más adelante de la línea de meta es el ganador. Si están en paralelo, gana el que llegó primero, que estará en el interior del circuito.
No está permitido hacer rebufo en esta situación y si te pasas alguna curva después del final de la meta no se comprueba.
Los jugadores pueden seguir jugando rondas hasta que todo el mundo cruce la línea de meta.
En el caso de un Campeonato, se juegan varios circuitos. Los coche se irán colocando en la parrilla de clasificación impresa en cada tablero, el cual indica los puntos que ha ganado cada coche en ese circuito.
El bloc de Campeonato sirve para ir anotando los puntos obtenidos en cada carrera y al final de la partida, el que más puntos tenga será el vencedor.
Precio:
Siempre me pasa lo mismo con Days of Wonder. El juego tiene un precio elevado pero no me parece caro.
Los componentes son la leche y vienen con 4 tableros de juego más varias opciones para jugar. Sinceramente creo que está en su precio justo.
Curva de aprendizaje:
El juego se aprende rápido, en los primeros turnos te haces con la mecánica, pero no así con la técnica del juego. Poco a poco entiendes para qué sirve cambiar de marcha, quedarte con cartas o descartar otras y la función de las cartas de Motor Forzado. No obstante, no es un juego complicado, puede jugarlo cualquiera desde la partida 1
Variaciones y ampliaciones:
El juego tiene el modo básico al que se le pueden añadir algunos módulos como son el de Boxes básico y avanzado, Tiempo Atmosférico y pista, Leyendas y el Sistema de Campeonato.
El modo Boxes introduce cartas que sustituyen a las de valor 0, 5 y Motor Forzado de las cartas básicas. Hay un montón de cartas para elegir y el juego recomienda hacer una especie de subasta al comienzo o darlas aleatorias de forma que cada jugador coja 3 de ellas.
Estas cartas ofrecen poderes especiales que te permiten hacer muchas cosas como mejorar el rebufo, coger más cartas, sumar más puntos de movimiento… y son muy interesantes para guardarlas en la mano y usarlas en el momento oportuno.
El módulo de Tiempo Atmosférico y Pista introduce modificaciones en las curvas y tramos de pista, tales como cambiar la velocidad de la curva, el rebufo y otras opciones. Se utilizan fichas troqueladas para señalar todo ello.
El módulo de Leyendas introduce pilotos legendarios que conducirán coches adicionales y que son bastante difíciles de vencer ya que corren mucho y toman las curvas de miedo, el funcionamiento es muy simple.
Y por último, el modo Campeonato permite correr de 3 a 4 carreras en formato campaña. En cada carrera sumaremos puntos en función de la posición que hayamos quedado.
Cada carrera incluye normas especiales y adicionalmente nos entregarán unas cartas de Patrocinador que son mejoras para el coche de un solo uso, pero que podemos conservar de carrera en carrera.
También se incluye a la Prensa que se aposta en las curvas y, si realizamos una acción peligrosa o arriesgada, nos proporciona una carta de Patrocinio.
Opinión:
Bueno, creo que está claro que el juego me ha gustado mucho, pero no solo a mí, allá donde lo he sacado ha triunfado de lo lindo.
Empecemos por la caja. Aunque es bastante grande, para mi es adecuada. Siempre me han gustado los insertos de Days of Wonder, creo que los cuidan mucho y eso se agradece. El inserto está pensado para que nada se mueva y también para una futura ampliación. Bueno, esto está bien y está mal ya que podían haber puesto el juego para 8 jugadores y listo, pero lo trocean. Claro que entonces está bien porque si con 6 te sobra, ¿para qué quieres 8? y así tienes espacio para ampliarlo si quieres. Opiniones para todos los gustos.
El arte del juego es magnifica, con mucho lujo de detalles y de muy buena calidad. Tan solo puedo ponerle un pero al grosor de los tableros de jugador que son muy finos y la palanca de cambios se mueve mucho, pero no es importante.
Otra cosa que me gusta mucho es que hayan incluido 4 tableros, todos ellos de muy buena calidad y con muchos detalles como por ejemplo indicar las casillas que faltan hasta la curva, cosa que simplifica mucho los cálculos y que se echaba muuuucho de menos en el Formula D.
Desde luego a la producción le pongo un 10, totalmente satisfecho con el resultado.
En cuanto a las mecánicas creo que han acertado de lleno. El sistema de gestión de las cartas funciona como un reloj y las cartas de Motor Forzado le dan mucha estrategia y emoción al juego, sobre todo al final, cuando realmente entiendes el título del mismo “Pedal to the Metal” que viene a querer decir algo así como “Pisa a fondo” que es lo que realmente hay que hacer en este juego, arriesgar en las curvas y pisar a fondo quemando el coche a tope. La mecánica está fantásticamente ligada al tema. Otro 10 para el juego.
Es un juego sencillo de aprender y no muy largo de jugar, además no hay mucho entreturno, lo justo y necesario, ya que la selección de cartas se hace a la vez por los jugadores y, cuando no es tu turno, resulta ameno ver lo que están haciendo los demás.
En cuanto a la rejugabilidad de momento la veo bien, aunque es probable que después de muchas partidas te aprendas el circuito y quieras o necesites nuevos tableros. En la BGG hay mogollón de ellos que se pueden imprimir y jugar con una calidad impresionante.
El precio, aunque alto, me parece adecuado, sobre todo por los tableros que me parecen una pasada y la cantidad de material, la calidad del mismo y las opciones de ampliación modular que tiene.
Ya había leído que es mejor empezar a jugar directamente con algunas de las ampliaciones, sobre todo la de boxes, y suscribo totalmente lo dicho. Desde que hemos probado las ampliaciones de boxes el juego ha dado un salto brutal y nos ha gustado muchísimo más.
Perfecto para jugarlo con pocas personas 2 o 3, metiéndole pilotos Leyenda, o bien con más gente. Me encanta que se pueda jugar a 6 jugadores y con expansión hasta 8.
En definitiva, un JUEGAZO que espero reciba el Spiel des Jahres del 2023 porque a mi entender se lo merece con creces.
¿Ganará la carrera este año?
Salu2
Mario
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