22 de enero de 2023

PEQUEÑOS GRANDES REINOS - UNA PEQUEÑA GRAN RESEÑA

 

El otro día andaba buscando información sobre un 4x y mira por dónde, escondido en un armario, tenía este 4x condensado y resulta que no le había hecho reseña, así que, allá va.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Pequeños Grandes Reinos es un juego en miniatura que promete ser un 4x (explorar, expandir, explotar y exterminar) aunque se queda un poco corto en todo, sobre todo en la exterminación. Es un juego en miniatura (literalmente) en el que comenzamos en un reino donde empezaremos a conseguir recursos (explotar) que nos servirán para subir nuestro nivel de magia, construir una torre o conseguir más guerreros. Estos guerreros nos servirán para explorar (irnos a los territorios de los otros jugadores), expandir nuestro reino (colonizando los territorios enemigos) y luchar contra los enemigos (exterminar)

El juego se juega en un diminuto tablero individual para cada jugador que tiene frente a él. Todos los terrenos están conectados virtualmente entre sí por los bordes, así que si queremos "saltar" desde nuestro tablero, podremos hacerlo a cualquier tablero de cualquier otro jugador.

La mecánica básica es muy simple. En cada turno solo podremos hacer una acción de las 6 posibles comunes para todos los jugadores, no siendo posible repetirla hasta haber realizado 5 de ellas. En nuestro turno, además, el resto de jugadores podrá hacer la misma acción o recoger recursos.

Un juego con muchísima interacción y bastante rápido, pero con mucha carga estratégica. Un 4X de juguete a muy buen precio, aunque ahora mismo está descatalogado y solo se encuentra de segunda mano.


Ficha técnica:

Edición:

2014

Jugadores:

 

2 – 5

Tiempo:

45 min

Edad:

+13

Mecánica:

Gestión de recursos y trabajadores, confrontación

Analís / Paralís:

Bajo

Dificultad:

Baja

Precio:

25€ aprox

Editorial:

Homoludicus (desaparecida)

Autor:

Scott Almes

Dibujos:

Scott Almes, William Bricker, Darrell Louder, Benjamin Shulman

Ficha BGG:

 

https://boardgamegeek.com/boardgame/148951/tiny-epic-kingdoms/mygames/plays

Reglas:

 

No disponible



Caja y componentes:

Estamos ante la mínima expresión de un juego, todo muy comprimido en una pequeña caja, a nombre con el juego, no hay apenas aire, ni siquiera inserto.


El juego trae bastante madera para lo pequeño que es:

Cada jugador cuenta con 7 trabajadores con forma de Meeple diminutos, como la mitad de los de Carcassonne, 1 marcador de investigación, 1 marcador de torre y 3 marcadores de recursos, todo ello en 4 colores, uno para cada jugador


Como material común tenemos:

2 dados de 12 caras, 1 marcador de jugador activo y 5 escudos para las acciones


A continuación encontramos unas láminas / cartas divididas en:

13 cartas de facción


8 cartas de territorio (impresas por ambas caras)


1 carta de acciones y 1 carta de Torre


El material de madera es muy pequeño pero manejable, condicionado por el tamaño de los tableros que también resultan bastante pequeños.

Han resuelto la gestión de recursos con unos marcadores que se colocan en el borde del tablero de cada facción. Buena solución para ahorrar material, pero terrible ante un golpe accidental.

Lo mismo ocurre con el nivel de Magia, también en la carta de facción.

El material de las losetas / láminas / cartas es normalito tirando a resistente y el arte, excepto en las cartas de facción, muy sencillo y colorido, quizá demasiado en ambos sentidos pero muy claro a la hora de jugar, sin duda.


Preparación:

Bastante sencilla y ocupa muy poco espacio.

En el centro de la mesa se colocan la carta de la Torre y la de Acciones y al lado los escudos y marcadores de torre de cada jugador.

Cada jugador recibe todo el material de su color, 1 carta de facción y 1 carta de territorio al azar.

En la carta de facción cada jugador coloca los marcadores de recursos en el número inicial de recursos, que para una partida inicial serán 1 mineral, 2 de magia y 3 de comida, pero podría ser cualquier combinación que sume 6 recursos en total. También coloca el marcador de magia al lado de la carta de facción.

Por último colocará 2 trabajadores en una misma región de su carta de terreno inicial.

Se entrega el símbolo de jugador activo a un jugador y ya podemos empezar.



Mecánica:

La mecánica es muy sencilla y dividida en las siguientes fases:

1.- Limpiar la carta de acciones si hay 5 escudos en ella

2.- Escoger una acción

Hay 6 acciones disponibles, perfectamente indicadas en la carta de acciones


El jugador activo coloca un escudo en una acción de la carta de acciones donde no haya ya un escudo.

3.- Realizar acciones / tomar recursos

Comenzando por el jugador activo, los jugadores puede elegir entre realizar la acción o tomar recursos. Sin embargo, el jugador activo está obligado a realizar la acción y no puede tomar recursos. 

4.- Comprobar si se han cumplido las condiciones de fin de partida

5.- Pasar el marcador de jugador activo al siguiente jugador

Veamos algunas fases con detalle

ACCIONES:

Las acciones disponibles son:

Patrullar:


Mueve un trabajador a una región adyacente en la misma carta de territorio


Explorar:


Mueve un trabajador desde una región límite de una carta de territorio hasta otra región límite de otra carta de territorio.

Para ambas acciones de movimiento existe una regla general que siempre se debe cumplir y es que NUNCA puede haber más de 2 trabajadores (da igual el color) en una misma región.

Igualmente, al mover los trabajadores, puede que el trabajador vaya a una región donde haya un trabajador enemigo, en tal caso se declara una Guerra.

Cada jugador implicado coge un dado y en secreto coloca un valor entre 1 y 11, o la bandera. Este valor será el número de recursos que gastará en esa guerra, a la cual se le sumará el valor de cualquier bonificación que le otorgue su facción.

Ambos jugadores revelan sus dados y suman las bonificaciones. El que tenga el valor más alto, gana y permanece en la región, mientras que el otro vuelve a la reserva del jugador. En caso de empate, el defensor gana. Por último, ambos jugadores deben pagar los recursos que han ofrecido en el dado.

Hay un caso especial y es cuando ambos jugadores sacan una bandera. En tal caso se forja una alianza con ese jugador y ambos trabajadores permanecen en la región, pero cuidado... si un jugador declara la guerra a un jugador con el que tiene una alianza y ambos no sacan una bandera, la alianza se rompe y la guerra estalla en todas las regiones donde compartan territorio. En ese caso, se entabla una única batalla cuyo resultado se aplicará a todas las regiones implicadas.

El ganador se quedará con el territorio, y el perdedor podrá huir al coste de 3 comidas, a un territorio adyacente, no ocupado por un enemigo. Los que no puedan huir vuelven a la reserva.


Construir:


Paga las unidades de mineral necesarias para costear el siguiente tramo de la torre, indicado en la carta de Torre y coloca el marcador en el siguiente nivel


Investigar:


Paga las unidades de magia necesarias para acceder al siguiente nivel de magia indicado en la carta de facción y coloca el marcador en el siguiente nivel.

El jugador tiene entonces las habilidades especiales del nivel donde está y de los inferiores.


Expandir:


Permite coger un trabajador adicional a cambio de tantas comidas como trabajadores tengas en total incluido el que acabas de coger. El trabajador se colocará en un territorio donde haya un trabajador tuyo, respetando la norma de que no puede haber nunca más de dos trabajadores en un territorio, da igual el color.


Comerciar:


Cambia tantas unidades como quieras de un tipo de recurso por la misma cantidad de otro recurso.


RECOGER RECURSOS:

Como hemos comentado, en lugar de realizar las acciones, se pueden recoger recursos excepto el jugador activo.

Por cada territorio que contenga al menos un trabajador, se consigue 1 recurso del tipo de terreno.

En los territorios amarillos, se obtiene comida, en los rojos, mineral y en los verdes, magia.


El número de recursos se anotan en el borde de la carta de facción, con los marcadores correspondientes, por lo que no podremos tener más de 9 de cada tipo.

Hay una excepción y es cuando sólo te queda 1 trabajador, en ese caso, recibe 2 recursos del territorio donde se encuentre.


REGIONES ESPECIALES:

Hay otras regiones que no dan recursos pero tiene sus propiedades y reglas

Agua y riscos

Son intransitables, en ellas no puede haber trabajadores

Capitales:


Proporcionan 2 puntos al final de la partida si está bajo el dominio de un solo jugador o 1 punto si está compartido con otro.

Ruinas:

Cuando un jugador se adentra en un territorio de Ruinas, debe tumbarlo en ese territorio indicando que está explorando. Mientras está explorando, no podrá abandonar las Ruinas con las acciones de Patrullar o Explorar, no obstante, recibe un recurso a elección del jugador cuando decida obtener recursos.

Para volver a poner al trabajador de pie, hay que usar una acción de Patrullar, perdiendo todo el turno en hacer eso y ya no podrá recoger recursos, pero podrá salir de las Ruinas en otro turno.

Por último, un trabajador en las Ruinas (da igual si está o no tumbado) no da puntos de victoria


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando se cumple una de estas condiciones, después que todos los jugadores hayan realizado una acción o cogido recursos.

* Un jugador tiene 7 trabajadores en juego
* Un jugador ha construido el sexto tramo de la Torre
* Un jugador ha llegado al quinto nivel de la Magia

A continuación se realiza una puntuación:

* 1 punto por cada trabajador en juego (excepto los que están en unas ruinas)
* 2 puntos por cada capital que se gobierne en solitario y 1 si hay una alianza en ese territorio
* 1 punto por cada nivel de Magia
* Los puntos indicados en el nivel de Torre alcanzado

El que tenga más puntos gana, en caso de empate gana el que haya construido más tramos de torre, el que tenga más trabajadores, mayor nivel de magia y más recursos, por ese orden.


Precio:

El juego ya solo se puede conseguir de segunda mano, así que está a un precio muy asequible. En su momento llegaba a costar 30€, algo para mi gusto exagerado para el poco material que trae.


Curva de aprendizaje:

Es un juego sencillo de aprender pero que requiere de estrategia, tampoco mucha, pero algo sí hay que pensar y programar. Necesitarás algunas partidas para dominarlo.


Variaciones y ampliaciones:

El juego viene con 8 fichas de territorio dobles y 15 facciones, las combinaciones son muy elevadas, no necesita más. Que yo sepa no tiene ampliaciones.


Opinión:

Pequeños Grandes Reinos es un juego que nos gustó jugar en su momento pero que enseguida cayó en el olvido. Seguramente por su formato pequeño, que desluce mucho en mesa y a mi grupo y a mí, nos gustan los tableros grandes y tocar muchas fichas, aunque sean cubitos.

Este juego es la reducción a la mínima expresión de un 4X, perfecto para testear y acercarte a este tipo de juegos.

En cuanto a producción lo veo muy justito, rayando el prototipo incluso y de ahí su precio desproporcionado. Quizá lo peor del juego. Con ese precio lo veo más con un tablero grande y muchas más fichas, la verdad.

La mecánica es muy simple, similar al Puerto Rico en cuanto a la elección de acciones, pero penalizando al jugador activo, al contrario que en el Puerto Rico, lo que te hace romperte un poco la cabeza.

Tiene bastante interacción ya que es un juego de conquista de territorio y no habrá más remedio que enfrentarte a los demás jugadores. Eso sí, las batallas son rápidas y sencillas, provocando mucha "comida de oreja" ya que se puede negociar y engañar al contrario para que saque una bandera o farolear de lo lindo para que gaste recursos de forma innecesaria. Sin duda lo mejor del juego.

El juego además es bastante rápido entre turnos, ya que, aunque tiene cierta estrategia, no hay que hacer un arco de iglesia, cosa que me agrada bastante, la verdad.

Cumple raspadamente los requisitos de un 4X (explorar, expandir, explotar y exterminar). 

La exploración... es muy controlada, no hay sorpresas, pero hay exploración. 

En cuanto a expansión, depende mucho del número de jugadores, ya que cuantos más haya, más terreno a conquistar.

Explotación (generación de recursos) pues más de lo mismo, muy ajustadita y con muy pocos recursos disponibles. Es la simplificación en grado extremo.

Exterminación... bueno... más bien negociación y como nos llevemos mal, vas a perder moñecos sí o sí. Quizá lo más divertido del juego.

En definitiva, un juego muy simplista perfecto para iniciarse en un 4X pero que puede quedarse corto muy rápidamente. Ideal para llevar en un viaje y jugarlo con poco espacio para pasar unos buenos ratos.

Pues nada, hasta aquí este Pequeños Grandes Reinos

¿Lo conocías?

Salu2
Mario

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