En mi actual búsqueda de juegos antiguos con éxito, lo vi como novedad en la BGA y, tras investigar un poco por internet las reglas, lo probé y me quedé prendado. Así que empecé una búsqueda por internet para comprarlo.... Agotado. No había manera y mucho menos en español.
Al final lo conseguí por Wallapop de un tipo que lo trajo desde Innsbruck (Austria) para ver si le gustaba a su familia en España, pero parece que no cuajó.
Existe una versión Big Box, pero la que tengo es la primera edición en Alemán.
Adelante reseña
La opinión al final del todo, como siempre
Resumen rápido:
El Grande es un juego de mayorías en el que se puntúa en 3 momentos conocidos de la partida todas las provincias de España (que en aquella época eran 9) y con puntuaciones parciales que pueden provocar los jugadores.
En cada puntuación se llevarán puntos los jugadores que tengan mayoría de caballeros (cubitos pequeños) en las regiones.
Los caballeros se introducen en el tablero en función de unas cartas de acción que se elegirán previa una subasta en la que deberemos utilizar una carta con un número. El primero en escoger la carta de acción será el que haya jugado la carta más alta, pero en contra recibirá menos caballeros para mover al tablero.
Y esto, con algunas cosas más, es El Grande. Un juego sencillo de explicar pero complicado de manejar y con bastante miga.
Ficha técnica:
Edición: |
1995, con reimpresiones posteriores |
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Jugadores: |
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2 – 5 |
Tiempo: |
90 min |
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Edad: |
+12 |
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Mecánica: |
Mayorías, Gestión de mano |
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Analís / Paralís: |
Medio |
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Dificultad: |
Media |
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Precio: |
Variable, solo segunda mano |
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Editorial: |
Hans Im Glück |
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Autor: |
Wolfgang Kramer, Richard Ulrich |
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Dibujos: |
Doris Matthäus |
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Ficha BGG: |
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Reglas: |
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https://drive.google.com/file/d/1HsWHKsx1rg3s8FmX-FXOsTlp-zM8OiGm/view?usp=sharing
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Caja y componentes:
Tenemos una caja de tamaño grande (haciendo honor al juego) con bastante aire en el interior, condicionada por el tamaño del tablero.
Como veis, el tiempo no pasa en balde y se notan los detalles de los tiempos pasados, como el inserto de cartón plegable que dura un telediario.
El tablero es bastante grande, robusto y con ilustraciones bonitas, si bien el marcador de turnos que está en Portugal lo afea bastante, aunque es plenamente funcional. En la versión de Devir, este marcador está en la parte inferior, mucho mejor resuelto.
Un defecto Grande en el tablero de esta edición es que no tiene números en el track de puntuación, así que me va a tocar poner algo para que sea más sencillo o dejarlo así y no importan los puntos anotados.
Cada jugador dispone de 1 cubo grande (El Grande) y 31 pequeños (caballeros) en 5 colores y un selector de provincias, que se mueve bastante, la verdad.
También se incluye una enorme figura muy dada a comentarios, para el Rey y una estructura para el Castillo de madera, muy robusta.
En cuanto a cartas hay tres mazos:
Mazo de acciones, que tiene 5 tipos de niveles del 1 al 5
En la parte superior veis la cartas que he maquetado en español con formato de cartas de póker y debajo las originales. Aquí tienes el enlace por si te las quieres hacer. Yo cojo una carta de póker y les meto una funda. Luego pongo la cara y el anverso en la funda y listo.
Mazo de cartas de poder, 13 cartas del 1 al 13 en el color de cada jugador
Mazo de provincias
Por último hay dos marcadores móviles que se pueden colocar en el tablero usando unas cartas de acción y que modifican las puntuaciones de las regiones y un marcador de ronda de color negro.
Preparación:
La preparación es sencilla y rápida si tienes los componentes separados por grupos.
Colocamos el tablero con un cubo de cada jugador en la casilla Start. El cubo de ronda se coloca en la ronda 1 y cerca del tablero las cartas de acción en sus 5 pilas.
Se saca una carta al azar del mazo de provincias y se coloca ahí al Rey, después se da una carta a cada jugador y en esa región coloca el Grande y 2 caballeros
Por último, cada jugador coge su mazo de 13 cartas y 7 caballeros que pone sobre la carta de su Provincia inicial, esta será SU CORTE.
El resto de cubos (caballeros) se dejan aparte formando LAS PROVINCIAS
Se decide el jugador inicial y a jugar. En 5 minutos está listo.
Mecánica:
La mecánica es muy simple. Cada ronda sigue el siguiente esquema:
Excepto en la primera ronda, que se elige al azar, el jugador inicial será el jugador que jugó en último lugar la ronda anterior
Ese jugador escoge y muestra una carta de poder, numeradas del 1 al 13. En el sentido de las agujas del reloj, los demás jugadores hacen lo mismo pero sin repetir carta que haya mostrado otro jugador.
Esto marcará el orden en el cual los jugadores van a seleccionar una carta de acción, comenzando por el que tenga el número más alto y continuando de mayor a menor.
El jugador en su turno coge tantos caballeros de las Provincias y los mueve a las Cortes como indica la carta. Cuanto mayor es la carta, más caballeros. Así, la carta 1 proporciona 6 caballeros pero serás el último en jugar y la carta 13 no proporciona caballeros, pero serás el primero en jugar.
A continuación el jugador selecciona una carta de acción de una de las 5 pilas y podrá usar tantos caballeros para moverlos desde las Cortes al tablero como indique la carta (de 1 a 5 caballeros, indicado en la parte inferior izquierda)
Además, si quiere podrá ejecutar el texto de la carta antes o después de mover los caballeros que le indica la carta.
Los Caballeros que se mueven desde las Cortes al tablero SIEMPRE se tienen que colocar en una región adyacente a la del Rey o bien en el Castillo.
Y otra regla importante es que la región donde está el Rey es tabú, nada puede salir ni entrar de ella.
Y con esto acabaría el turno del jugador y pasaría al siguiente realizando una pequeña labor de mantenimiento que consiste en poner nuevas cartas a la vista en todos los mazos de las cartas de acción (del 1 al 5)
Cuando todos han jugado, se avanza el marcador de ronda y el juego se interrumpe al final de las rondas 3, 6 y 9, donde se produce una fase de puntuación.
La puntuación se realiza siguiendo el track de puntuación, donde cada casilla indica una acción
1.- Selección secreta de una región
Los jugadores en secreto escogen una región que será donde irán a parar los caballeros que hayan metido en el Castillo.
2.- Levantar el Castillo
Se levanta el Castillo y se puntúa.
La puntuación se realiza por mayorías. Se mira quién tiene más caballeros y el ganador recibe los puntos de la casilla de más valor.
El castillo ofrece 5 puntos al que más caballeros tenga, 3 al segundo y 1 al tercero.
En caso de empate, la puntuación baja un nivel. Por ejemplo, si hay empate en el puesto 1, ambos jugadores cobran 3 puntos y 1 el siguiente jugador.
3.- Se mueven los caballeros a la región seleccionada en el punto 1
Esto puede modificar mucho los planes de los jugadores y es tremendamente estratégico
4 .- Puntuación de las regiones en orden
A continuación se van puntuando las regiones en el orden del track, al igual que se hizo con el Castillo pero con las siguientes puntualizaciones.
El Grande NO ES UN CABALLERO y no cuenta para las mayorías. Sin embargo, si se tiene la mayoría de una región y se tiene el Grande en ella, se suman 2 puntos adicionales.
También se suman 2 puntos adicionales si se tiene la mayoría de una región donde está el Rey, por lo que si también se tuviera el Grande, se sumarían 4.
En caso de empate en la mayoría de una región, no se aplican los beneficios del Rey y del Grande.
Fin del juego y puntuación:
El juego acaba tras la fase de puntuación después de la ronda 9. Quien más puntos consiga, será el vencedor.
Precio:
El juego solo se encuentra de segunda mano, por lo que el precio es muy variable. Lo último que se hizo fue una BigBox que tenía un precio elevado, pero tenía varias expansiones. Me resulta difícil decir se es un juego caro o no, la verdad, así que diré que tiene un precio justo.
Curva de aprendizaje:
Es un juego sencillo de explicar pero con mucha carga estratégica. La primera partida sin duda será de aprendizaje y suele tener ventaja quien ya haya jugado, sin duda.
A partir de la tercera partida, ya se conocen bien las cartas y la estrategia cobra mucho más sentido, sobre todo a la hora de coger el primer turno antes de la puntuación ya que te permitirá mover el Rey a uno de tus territorios, por ejemplo, aunque hay muchas más estrategias.
Variaciones y ampliaciones:
No las conozco, pero como he dicho el juego tiene otra versión que es la Big Box con todas las ampliaciones. Sinceramente a mí me parece que no le hacen falta.
Opinión:
El juego ha entrado con muy buen pie en mis dos principales grupos de juegos. En ambos ha funcionado a la perfección y nos hemos quedado con ganas de jugar más partidas, haciendo honor a su Spiel des Jahres de 1996
En cuanto al arte, esta versión tiene mucho que mejorar. Para empezar el track de puntuación no tienen números, lo que dificulta enormemente llevar la cuenta de la puntuación final, aunque realmente no hace falta ya que solo gana uno, pero para los frikis de la BGG y las estadísticas, es un fallo garrafal. Poco o nada había costado poner números.
Esta versión tiene el track de ronda sobre Portugal y afea bastante el tablero, la versión de Devir está mucho mejor resuelta y el tablero queda más limpio.
Sobre la mecánica debo decir que es muy interesante. Me ha ofrecido algo nuevo, y mira que el juego es antiguo, pero la idea de tener que sacar una carta cuyo valor impacta sobre quién escoge primero la carta de acción pero también sobre el número de caballeros que irán a tus Cortes, me parece brillante. En este sentido el juego te exige hacer tus cálculos y valorar entre si juego más tarde o cojo caballeros para usarlos luego.
Las cartas de acción ofrecen muchas acciones diferentes con múltiples efectos sobre las puntuaciones tanto parciales como las marcadas. Y la mecánica de meter caballeros en el Castillo me parece de lo más chulo. Crea bastante intriga porque es difícil acordarse de lo que ha metido cada uno y cuando se levanta... ¡sorpresa! Puntos extra y caballeros a una región que de repente pierdes o ganas. Muy muy bien implementado.
Es cierto que el juego tiene cierto entreturno, pero es soportable ya que fuera de tu turno estás pensando qué vas a hacer, tanto en este como en el siguiente turno, por lo que estás enchufado en el juego todo el rato.
El juego tiene mucha interacción entre jugadores, no es apto para quien le guste ir a su bola. Aquí, en cuanto te despistas se te cuelan en una región y viceversa, es bastante estresante, con contínuas venganzas y disputas de poder en las regiones. Muy tenso.
El precio ya he comentado que me parece bastante justo, aunque a día de hoy no se pueda conseguir nuevo, de segunda mano está bastante bien. Eso sí, a mi edición se le nota mucho el paso del tiempo y es muy mejorable, pero aún así el juego es tan bueno que no importa mucho. Incluso tienen gracia los nombres de las regiones en alemán.
En definitiva, me ha gustado y nos ha gustado mucho. Es del tipo de juegos que nos gusta, eso jugaba con ventaja cuando lo busqué, sabía que iba a caer bien.
Pues nada, si tienes la suerte de pillarlo de segunda mano, sobre todo la versión de Devir, no lo pienses, salvo que no te guste la confrontación. en cuyo caso te lo desaconsejo totalmente.
Un juego viejuno pero que funciona a las mil maravillas y que nos ha encantado.
Salu2
Mario
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