31 de mayo de 2014

CLASIFICATORIO CARCASSONNE EN BAR LA LUNA DE MADRID - 2º INTENTO - 30/05/2014


Segundo y último intento para conseguir una plaza en el Campeonato Nacional, pero una vez más no pudo ser. En esta ocasión me enteré del torneo a través del fantástico blog de Alex -Carcassonne pieza de inicio- que organizaba un torneo clasificatorio en el bar La luna de Madrid, muy cercano a Generación X; así que como me pilla a 15 minutos andando desde casa me acerqué.


Un bar chiquitito muy "cuco" esa es la palabra, con algunos juegos de mesa y mogollón de cervezas. Muy recomendable, la verdad.

Bueno, el caso es que como siempre, llegué de los primeros y allí estaba Alex como organizador montando la mesa principal. Habíamos reservado participación creo que 11 personas y allí finalmente nos presentamos 13 o 14, por lo que alguno no pudo quedarse.

Aquí podéis ver unas fotos de lo detallista que es nuestro amigo Alex a la hora de montar un torneo.


Esta foto merece varios comentarios. Estáis viendo la mejor mesa, en la que se jugaría la final. Nada está puesto al azar, me explico.

El tablero negro representa el logo del bar, pero es que el recuadro blanco que lo rodea tiene las medidas según el blog de Alex, necesarias para jugar al Carcassonne básico en condiciones, 70x70. En él caben exactamente 7 fichas hacia cualquiera de las direcciones partiendo de la central. Con cinta de carretero, esa que se utiliza para proteger cuando pintas y que luego se puede quitar sin problemas, dejó pegado el tablero negro y también la ficha central, que está exactamente en el centro del tablero, también pegada de igual forma, evitando que la ficha pueda moverse, etc, etc... Un 10 para Alex por la idea. Ojalá más de un organizador aprendiera.

¿Y qué me dices de los indicadores de colores con el logo del bar? ¿O del diseño espectacular de los indicadores de mesa? Hablando con Alex me enteré que las letras de esos indicadores y las de su blog salen de una niña con síndrome de Down. Otro 10 para Alex.

Por supuesto, el marcador también está fijado con cinta para que no se mueva, todo pensado.

Pero no acaba ahí la cosa, no.

Las otras dos mesas eran exactamente de 70x70, no creo que fuera casualidad y para poner la casilla central en el centro de la mesa, observad el método que nuestro amigo Alex utiliza.


Al loro que es de nota. Simplemente con poner la plantilla en la mesa ya sabes exactamente dónde colocar la ficha en el puñetero centro. De quitarse el sombrero. Otro 10 para Alex (lleva 30)

Seguimos... La mesas centrales no tienen espacio para el marcador. no hay problema, he aquí la solución.


Por supuesto todo pegadito para evitar desplazamientos. Aunque la banqueta no estaba fijada al suelo y hubo algún pequeño susto. ¡No se puede estar en todo! La próxima vez trae clavos, ja ja ja :-)))

No se vayan todavía que aún hay más (frase de súper-ratón). Si no sabes que es esto es que eres muy joven...

El tío va y se curra unos posavasos de flipar.


Y cuando digo de flipar, es que son de flipar. El tío Alex va y se imprime unas losetas con calidad máxima en un papel más grueso y resistente de lo normal y lo pega sobre unos posavasos gruesecitos. El resultado espectacular, ya os lo digo yo. Por el anverso, que no tengo foto viene el logo del Carcassonne. Precioso. Si el premio hubiera sido el lote de 12 posavasos, hubiera matado para ganar. Otro 10 para Alex (lleva 40)

Mesa B del torneo
AUN HAY MAS!!

Como premio adicional al Carcassonne Mares del Sur, Alex puso unas pegatinas a unas cervezas según el dueño del bar, muy especiales. Otro 10 para Alex (lleva 50)


Y por último, para entretenimiento, disfrute y comentario del personal, nos dejó ver (pero no abrir) la última expansión de Carcassonne.


Aquí te doy un 7, podríamos haberlo abierto!! En total un 57 sobre 10 para Alex. 

Señores de Devir, yo no digo ná. Esta entrada del blog ya lo dice todo...

Bueno, después de esta "pequeña" introducción vamos al torneo.

De forma muy profesional y seria, como no puede ser de otra forma, Alex explicó las normas habituales del torneo. Se jugarían 3 partidas y una final con 4 jugadores en la súper mesa A.


Alex, si no quieres que ponga esta foto tuya dímelo y la quito. Te pille!

Bueno, finalmente fuimos 11 personas. En la primera ronda me tocó con algún viejo conocido el año pasado. Jugamos en la mesa A, Alberto, Jose y yo.

La partida fue muy dura y acabamos todos muy justitos en puntuación.

Alberto (rojo) 102
Mario (azul) 98
Jose (amarillo) 95


Alberto se llevó por tanto los 5 puntos por ganar, yo me llevé 3 y Jose 1 punto. No empezaba mal la cosa.

Cual es mi sorpresa que me vuelve a tocar en la mesa A, la de los 3 primeros y el mejor segundo (yo). así que nos enfrentamos Alberto, César, Manuel y yo. Con César estuve jugando en otro Clasificatorio en Generación X y con Manuel en el Nacional del año pasado.

César (verde) 63
Alberto (rojo) 50
Mario (amarillo) 41
Manuel (azul) 41

Esta partida fue muy muy dura. Se notaba que había nivel.


En la parte central se montó una durísima lucha para una enorme ciudad que finalmente no se terminó pero en la que ni Manuel ni yo nos metimos, y ahí estuvo nuestro error, creo yo. Bueno, y eso que me salieron 7 caminos seguidos al final de la partida. Alex, quiero una mención especial por favor!

Por tanto nos llevamos los siguientes puntos, César 5, Alberto 3, y Manuel y yo 1,5 por empatar. Una ful de Estambul. Ya no podía ganar. Bueno, tampoco podía ir al Nacional, el 6 de Julio no estaré en Madrid :-(

Y ya la tercera partida, sin nada que ganar fui relegado a la mesa B, hombre, por lo menos no acabé en la C.

Allí nos reunimos Lolo y David, a los cuales conocí en el calsificatorio el año pasado, Rosalía y yo.

David 78
Lolo 48
Mario  47
Rosalía 40


Llegué tarde para la foto. Ya habíamos quitado los muñecos, lo siento.

En esta partida nuestro amigo David ganó de calle con los granjeros. En el último momento consiguió meter un granjero en el terreno que compartíamos todos y se llevó 24 puntos él solito. Por cierto, me salieron 5 caminos seguidos.

Resultado en puntos, David 5, Lolo 3, Mario 2 y Rosalía 1.

Entre el empate de la segunda partida y quedar tercero por dos puntos, estuve ahí, ahí... Mucho mejor que el año pasado.

En fin, los finalistas fueron César (verde), Alberto (rojo), Bárbara(amarillo) y David (azul).


Aquí dejo algunos momentos de la partida. Puedo deciros que fue muy muy intensa. Aquí no hablaba ni Dios, entre otras cosas porque Alex pidió silencio absoluto, pero aún así se cortaba el ambiente.





La peor parada fue Bárbara que sucumbió a la presión y, lo poco que me fijé, al final cometió varios errores cuando la partida ya estaba perdida para ella. El resto de jugadores se mataban por poner cada pieza, pero finalmente Alberto colocando una última ficha estratégica, se alzó con la victoria.

Alberto 92
David 79
César 75
Bárbara 57

Y poco más, bueno sí, la entrega del Carcassonne Mares del Sur a Alberto, descuentos en GeneraciónX para todos, invitación a una consumición también de parte de GeneraciónX y un posavasos para cada uno.

Alberto luciendo el posavasos con su ficha estratégica que le dió la victoria
Bueno, solo deciros que pasé una tarde estupenda. Había mucho, pero que mucho nivel. Quien más y quien menos se sabían todas, y digo TODAS las fichas que hay en el básico y encima llevan la cuenta.

La tabla de puntuación a estas horas no la he recibido de Alex, en cuanto la tenga la pongo. No obstante en su página Carcassonne pieza de inicio, la podréis encontrar casi seguro.

Debo decir que mis 3 "cocacolas" seguramente influyeron en mi derrota, pero también en pasármelo genial. Una buenísima tarde en la que conocí nueva gente, me reencontré con buena gente y me llevé muy buenas ideas sobre cómo organizar un concurso. Quizá el año que viene me anime y todo.

Muchas gracias especialmente a Alex por organizar tan estupendamente este evento y al dueño del bar por acogernos y atendernos tan gustosamente.


Arriba: Alberto, Kiko, David, Manuel, César, Jose y Lolo
Abajo: Bárbara y Mario (yo)
Falta Rosalía y su chico que se fueron antes

Para acabar el día, regresé a mi barrio y a casa de mi amigo Antonio donde, en su estupenda terraza, con una temperatura estupenda cerré el día y la noche en una partidaca al Agrícola que hacía mil años que no jugábamos. Ganó Ana con bastante diferencia.

Hasta la próxima!!

Salu2
Mario

PD: Si alguien no quiere salir en alguna foto o no quiere que muestre su logo, por favor que me lo indique y lo retiro de inmediato.

25 de mayo de 2014

SMASH UP - ¿PERO QUE M... ES ESTO? - 25/05/2014


AÑADO ESTE COMENTARIO A ESTA ENTRADA PUES CREO QUE LA RESEÑA NO ES TODO LO JUSTA QUE DEBERÍA SER.

Dejaré la reseña tal y como está pues en ese momento sentí lo que expreso en la reseña.

No obstante quiero decir públicamente que si tengo ocasión de jugar de nuevo a este juego en español lo volveré a reseñar. Tras los comentarios recibidos en favor del juego, es impepinable darle una oportunidad.

No obstante, me mantengo en los comentarios relativos a la sensación al abrir la caja y la sobreproducción de la misma.

Muchas gracias a todos por vuestros comentarios, aunque no sean positivos, siempre son bienvenidos.

----- FIN DEL COMENTARIO -----

Truño, pepino, sacacuartos, bodrio, ... todo lo que quieras llamarlo. Mira que hago pocas reseñas negativas, pero esta y la del Memoir Equipment Pack se llevan la palma. 

El juego me llamó la atención hace ya tiempo, incluso me vi un video de TableTop en el que mostraban cómo jugar en perfecto inglés. ¡Qué maestros de la seducción! Así que encargué el juego a mi amigo Héctor de Generación X, el cual lo trajo expresamente para mí, en definitiva, que solo trajo una caja. Evidente amigo Héctor, este juego no hay quién lo compre. Bueno sí, yo ;-)

Bueno, voy a destriparlo para que saquéis vuestras propias conclusiones, pero con el cabreo que tengo va a haber más comentarios que descripciones. Para empezar, si veis algo del video de TableTop y lo comparáis con mis fotos, podréis comprobar que los componentes son distintos. No sé si es que hay diferentes ediciones, pero la que viene en el vídeo es mucho más elaborada que la que he comprado.

De qué va esto:

Pues es lo único bueno que tiene, la temática. Es lo que más me llamó la atención.

Básicamente es un juego donde disponemos de un mazo con dos razas y tenemos que luchar por "reventar" unas bases que aparecen en el tablero, sumando puntos al hacerlo.

La gracia está en las diferentes cualidades de las razas y las acciones que cada carta proporciona.

Caja y componentes:



Bueno, es que es de auténtico chiste. Una vez desprecintadas las cartas, este es el resultado.


¿Dónde está la otra mitad del juego? Es increíble, directamente sobra el 50% del espacio. La caja es enorme, gruesa como la de Catán pero más pequeña, como el Cash & Guns. No hay mucho más que decir, la imagen lo dice todo...

¿Y los componentes? 180 cartas y punto. Las cartas azules son las bases y las amarillas las razas o facciones.

Base

Cartas de Piratas y Alienígenas
¿Dónde están los cartones de las bases que se ven en el vídeo? ¿Y los peones? ¿Y fichas para llevar cuenta de los puntos?

Foto sacada del vídeo de Table Top
Como podéis ver si ampliáis la imagen, no se trata de una carta sino de un cartón grande con indicaciones de dónde deben colocar los jugadores las cartas y arriba un indicador de cuántos puntos se han anotado. Sobre ese indicador se mueve un peón de colores. Nada de esto viene en el juego que he comprado.

Las cartas al menos son de buena calidad, aunque un poco finas!!

No hay más.

Colocación inicial:

Cada jugador coge dos mazos de dos facciones diferentes y las mezcla. A continuación roba 5 cartas y se sacan tantas bases como jugadores haya. Ya podemos jugar.

Al menos esto es sencillo!

Jugadores:

En la caja dice que es para 2 a 4 jugadores de más de 12 años. Lo que no dice es que hay que estrujarse el cerebro al máximo y saber inglés que te pasas para poder jugar.

Si te compras ampliaciones (el truco del juego) supongo que podrán jugar más, pero entonces empezarás a perder amistades y/o te mirarán muy rarito si sacas este juego cualquier tarde.

Mecánica:

Pues en principio no es complicado. En tu turno puedes poner un Minion en una base y/o una Action y ejecutar lo que la carta dice.

Actions / Acciones

Minions / Algo así como súbditos
Cuando la suma de los puntos indicados en la parte superior de las cartas supera al valor de la base, se dice que ha reventado y se puntúa. 


En el ejemplo de aquí, el jugador con más puntos se llevaría 4 puntos, el segundo 3 puntos y el tercero 2 puntos. Además se leería el texto de la carta y se ejecutarían sus acciones.

Adicionalmente ocurre que algunas cartas tienen efectos especiales que ocurren interrumpiendo estas acciones o provocando otras. Por ejemplo, algunas cartas permiten eliminar personajes cuando se va a puntuar una base, por lo que se deja de puntuar la base (o no, yo qué sé). El caso es que se montan unos pollos fantásticos a la hora de interpretar las reglas de las cartas, sumándose a la traducción que con nuestro fantástico inglés hagamos.

Fin del juego:

El juego acaba cuando alguien suma 15 puntos, asi de simple.

Curva de aprendizaje:

No sé, no he podido acabar ninguna de las dos partidas que he echado. Yo diría que más bien larga, sobre todo hasta que te pones de acuerdo en la traducción de las cartas, je je je.

Precio:

Pues a mí me ha costado casi 27€, vamos, un robo mayúsculo. No por parte de Generación X, sino por los editores. Eso sí, la caja me puede valer perfectamente para guardar infinidad de cosas ;-)

Variaciones y ampliaciones:

Pues tiene mogollón, es un auténtico sacacuartos. Como te metas aquí estás perdido. Más o menos como nos ocurrió con el Dominion, al final no sabes ni con qué facciones jugar. Pero con no pasarse en ampliaciones, no problem.

Eso sí, no te preocupes que en la caja te caben y si no, seguro que te venden otra más con la ampliación, ja ja ja ja.

Opinión:

Un truño como un piano. Las cartas tienen acciones confusas y contradictorias, es un auténtico follón.

Los turnos se hacen eternos y al propietario del juego le dan ganas de meterse bajo la mesa para que no le pregunten por todo. Un horror.

Ahora, que si alguien lo quiere a buen precio, por 18€ es tuyo, aunque después de esta reseña... no sé, no sé, pero cosas más raras he visto.

Ala, a otra cosa mariposa!

Salu2
Mario

15 de mayo de 2014

DEADWOOD - UNA AGRADABLE SORPRESA - 15/05/2014


Madre mía, no me da la vida. Llevo tres o cuatro semanas sin postear, esto no puede ser. Sobre todo porque en este mes han caído un par de juegos. Uno de ellos ha sido este Deadwood, el cual ha resultado ser una agradable sorpresa. 

Tenía un cheque del 10% de descuento en Generación X y bastante dinero acumulado, así que aproveché para ahorrarme casi el 50% del coste. Así que negocio redondo, porque el juego ha resultado ser una agradable sorpresa que ha gustado a todos.

Y ahora, vamos a destriparlo un poco...

De qué va esto:

Bueno, es evidente que está ambientado en el Oeste Americano, de hecho, hay una ciudad llamada Deadwood en EEUU. El caso es que el tren está llegando y el pueblo se está construyendo alrededor del mismo.

Nuestra misión es la de ganar dinero controlando las diferentes casas del pueblo y llegar a ser la banda de forajidos más rica del pueblo. Parece fácil, pero no estamos solos, nuestros amigos jugones tienen la misma misión, así que inevitablemente habrá tiros, heridos, robos, acusaciones... la vida misma del salvaje oeste.

Caja y componentes:

O te pasas o no llegas. ¿Pero qué pasa con las cajas?


Según se ve en el unboxing, parece que todo encaja muy bien. El problema es cuándo destroquelas todas las fichas... NO CABEN. Y además no te dan bolsitas para organizarlas. Bueno, realmente lo que hay que hacer es quitar el cartón de dentro. No vale para nada.


Bastante penoso, la verdad. Al final me tuve que agenciar unas bolsitas para dejarlo todo más organizado, pero tampoco es que me haya quedado muy bonito.


En cualquier caso la caja es más pequeña que una estándar tipo Catán. Es igualita que un Blood Bowl, por ejemplo.

Los componentes están muy bien, en cartón duro y las ilustraciones muy bien logradas. Tiene pinta de aguantar bien el uso. Por ponerle alguna pega, yo solo le encuentro dos. 

Por un lado los billetes. Son muy pequeños y no se distinguen bien los de 1, 2 y 5$. Es raro ver fichitas de cartón representado billetes, uno siempre espera encontrar papel. Unos billetes tipo Dice Town hubieran estado de 10. Pero claro, por otro lado seguro que duran más. No sé, es cuestión de gustos.



Y por otro los forajidos. Las ilustraciones están tan recargadas que en la parte de la cara de los forajidos no se aprecia bien el número que tiene impreso. Por la parte de atrás solo viene el número, así que ya ni me acuerdo de las caras, la verdad. Siempre jugamos con los números.


Otro fallito es el color de las fichas de forajido. Hay dos colores muy muy parecidos. Nosotros jugamos con un daltónico y el pobre lo pasa fatal, je je je.

El tablero es fuerte y duro, cuadrado (es raro pero no me parece recordar muchos tableros cuadrados). Para mi gusto tiene otro fallito, hoy estoy tocap..., y es que como podéis ver hay unas vías pintadas. Según va avanzando el juego hay que ir colocando unas vías sobre las pintadas. Pues bien, las que se colocan encima son muy iguales, y a veces despista un poco, no se aprecia bien. Yo hubiera dibujado las vías un poco menos fuerte por ejemplo, o directamente las habría quitado.



Detallitos sin importancia. El juego mola mogollón y supera sin dificultad estas tonterías.

Y por último unos dados de madera. En las instrucciones aparecen negros, en la caja son de color madera. ¿Qué puedo decir de unos dados de madera?



Colocación incial:

Bastante sencilla si tienes los componentes ordenados en bolsas, claro.

Cada jugador coge un forajido de valor 1, 2 y 3, una bala, un pony y 5 dólares. Se deja el resto del dinero a la vista y 5 carteles de "Se Busca" por jugador. En el tablero se colocan los 3 edificios iniciales en sus lugares correspondientes y 5 edificios de los cuales hay uno siempre fijo y los otros aleatorios y a jugar!



Cuántos pueden jugar?

En la caja indica de 2 a 5 jugadores. Lo he probado a 2 y resulta un poco soso, cuantos más jugadores mejor (más follón).

Mecánica:

La mecánica es simple, lo complicado es aprenderse qué hacen los edificios. Me explico.

En tu turno solo puedes hacer dos cosas; colocar un forajido o retirar los forajidos que quieras del tablero (excepto los muertos, claro).

Cuando colocas un forajido en un edificio activas la función especial de ese edificio. Cada uno tiene su ventaja y, a veces, su inconveniente. Uno de los más importantes por ejemplo es el Ayuntamiento que permite construir vías de tren y más edificios. Otro por ejemplo es el banco, el cual te da 5$ si te apropias de él pero en contra recibes un cartel de "Se Busca". Y así con hasta 26 edificios.


Esta función solo se activa cuando colocas el forajido, al turno siguiente ya no te da el beneficio (excepto algunas excepciones), por eso es necesario retirarlos del tablero de vez en cuando.

Pero claro, a veces ocurre que quieres ir a un edificio ya ocupado por otro jugador. Entonces es cuando ambos jugadores tienen que batirse en duelo tirando dados en función de la fuerza (número impreso en ellos) y de si usa o no una bala. Claro, que también puedes pirarte del edificio si crees que no puedes ganar, para eso están los ponys.



No voy a explicar cómo se realizan los duelos, pero está muy bien pensado y compensado. Un forajido de fuerza 3 contra uno de fuerza 1 tiene las de ganar, pero el de 1 puede tener suerte y sacar un 6, eliminando directamente al de 3. Cuando esto ocurre, las caras son un poema.

Bueno, tras el duelo pueden pasar tres cosas:
  • Que mueran los dos a la vez. Entonces el edificio queda vacío.
  • Que muera uno. El otro se queda en el edificio. Si era el atacante, activa la función del mismo
  • Que no muera nadie. El que estaba, se queda y el otro se va a una zona especial llamada La Mina Abandonada a la espera de que lo retiren del tablero.

Ah, se me olvidaba hablar del Sheriff. Hay una ficha de Sheriff en el tablero que se sitúa entre 3 edificios. En esos edificios no podrá haber tiroteos, por lo que nadie podrá quitarte del edificio con un duelo si estás en un edificio protegido por el Sheriff. Por supuesto, hay un edificio (La Oficina del Sheriff) para moverlo.

Puntuación final:

El juego acaba cuando se construye la estación de ferrocarril, tras la cuarta vía de tren. Como final de fiesta se activa dos veces el efecto de los edificios adyacentes a la estación en las que haya forajidos.


El recuento final es sencillo. Se cuentan cuántos dólares has coseguido y se resta una cantidad dependiendo del número de carteles Se Busca que tengas.



Ah, y si hay empate, se produce un duelo final para desempatar ;-)

Curva de aprendizaje:

Parece un juego sencillo pero no lo es. Según se van construyendo edificios cada vez hay más opciones que elegir y cada vez más potentes. Una vez que has jugado un par de veces, en seguida descubres algunos combos interesantes. Tiene más miga de lo que parece.

Lo más complicado, aprenderse qué hace cada edificio. Con tres partidas lo tienes dominado. Bueno, tú sí, tus amigos seguirán preguntando hasta la eternidad ¿qué hacía este edificio? a pesar de tener las instrucciones sobre la mesa, ¿o no?

Duración:

Pues depende del número de jugadores, pero yo diría que no más de 10 - 15 minutos por jugador.

Suele picar bastante, así que lo normal es que haya revancha.

Precio:

Alrededor de 35€. Me parece un precio justo, los materiales son buenos y hay mucho cartón.

Variaciones y ampliaciones:

Pues no sé si hay alguna, pero para mí que no las requiere. El juego está bien como está. Complicarlo no tiene mucho sentido.

Siempre puedes hacerte unos edificios a medida. Con cartón o madera y un poco de maña...

Opinión:

A pesar de haber puesto verde a los materiales, no me hagas mucho caso. El juego ocupa poco, se monta rápido, se aprende rápido y los turnos se suceden a buen ritmo. Es un juego simple pero que puede llegar a tener su complejidad. Perfecto para una tarde sin complicaciones con algún que otro pique.

Recomendable 100%.

Vamos, que este no lo vendo ;-)

Salu2
Mario










19 de abril de 2014

CASH & GUNS - 19/04/2014


Bueno, ya se vislumbra el final de esta Semana Santa en la que me he quedado cuidando Madrid mientras todo el mundo ha huido. El caso es que esta mañana de sábado me he dado cuenta que tenía el blog un tanto abandonado y mirando la estantería de juegos he visto el Cash & Guns, un juego que pocas veces saco en casa, pero uno de los más viajeros y antiguos de mi colección. Así que me he dicho, voy a hacer una reseña a ver si todavía queda alguien que no lo conozca.

De qué va esto:

Representamos a un grupo de gangsters que se han reunido en el salón de tu casa, en el chalet, en la piscina, en el campo, en fin, donde te apetezca jugarlo, para repartirse un botín. Para ello se apuntarán "amablemente" y se dispararán tiros a porrillo. Al final del juego, el que tenga más dinero y siga vivo (esto es bastante importante) ganará.

Al fin y al cabo es un un juego de engaño o "bluff", party game, de los típicos juegos sociales para no jugones, no te esperes un Agrícola o Smallworld. Aquí no te vas a romper la cabeza, salvo si te metes mucho en el juego, te tiras al suelo y te golpeas con algún objeto, que aunque parezca mentira, puede ocurrirle a algún motivao.

Caja y componentes:

Caja rara, es de alta o gruesa como una estándar pero más pequeña por lo que al lado de tus otros juegos destacará de alguna u otra forma.

Por una vez, han hecho una caja a medida. No sobra mucho espacio, como podéis ver (perdón por el desorden)



El juego trae 6 pistolas de gomaespuma, 40 billetes en formato loseta de cartón de 20.000, 10.000 y 5.000$, 6 tarjetas de personaje cada cual más divertido también en formato loseta de cartón, 8 cartas para cada personaje, cartas adicionales para variaciones del juego y marcadores con forma de tirita y gotas de sudor.





Como podéis apreciar la estética está muy bien cuidada, tipo cómic. Realmente vistoso, sobre todo las pistolas.

Puedo aseguraros que los materiales son a prueba de bombas. Este juego ha soportado bares, aire libre, niños, cerveza, refrescos... y sigue en bastante buen estado, incluso las cartas!!

Colocación inicial:

Cada jugador escoge un personaje. Hay hasta una chica para las féminas o para el que quiera coger el personaje por la razón que sea, ahora no vamos a ponernos a explicar estas cosas ¿no?

Bueno, además cada jugador coge 8 cartas con el dorso de su personaje y una pistola. Se colocan 5 billetes al azar boca arriba en el centro de la mesa y podemos empezar a jugar.

En definitiva, que no necesitas una mesa grande, ni tirarte media hora colocando fichitas...

¿Cuántos pueden jugar?:

Como mucho 6 jugadores y como mínimo 4. Con menos de 4 no tiene gracia.

Mecánica (¿cómo se juega a esto?):

Es el mecanismo de un chupete. El juego dura siempre 8 rondas independientemente del número de jugadores, el objetivo en cada ronda es llevarte el mayor número de billetes del centro de la mesa y no recibir disparos. Al final de las 8 rondas, quien esté vivo y con más dinero gana.

En tu mano, al principio tienes 8 cartas y cada ronda has de escoger una y ponerla boca abajo delante de la tarjeta de tu personaje. Después se cuenta hasta 3 y cada jugador apunta con la pistola de goma a otro jugador. A continuación se cuenta de nuevo hasta 3 y quien quiera puede tumbar su tarjeta indicando que se ha tirado al suelo (ahora explico para qué vale esto) y por último se vuelven las cartas de los jugadores que están de pie (no de los tumbados), se reparte el dinero, se retiran del juego todas las cartas utilizadas y se comienza una nueva ronda.

Cada ronda tendremos una carta menos que elegir, hasta que en la última ronda nos quedará una sola. Si hemos sido observadores, podremos adivinar con bastante precisión qué carta le queda a cada jugador.

Pero vayamos por partes como decía Jack el Destripador... ¿qué carta elegir? Ese es el quid de la cuestión, al estrategia, la enjundia, el meollo del juego!!

Todas las 8 cartas de cada jugador tienen el mismo dorso, pero por la cara hay 1 carta con un triple Bang!, 2 cartas con Bang! y 5 cartas con Clic, Clic, Clic!


Las cartas Clic, Clic, Clic no hacen nada. Es como si se nos hubiera encasquillado la pistola o hiciéramos el sonido con la boca :-) En definitiva, que puedes hacer que alguien se tire al suelo por nada.

Las cartas con 1 Bang! le pegan un tiro al jugador al que apuntes, excepto si se ha tirado al suelo!!

La carta con 3 Bang! le pega un tiro al jugador que apuntes, aunque se haya tirado al suelo!! Mola ¿eh?

Bueno, ya podéis entrever la estrategia ¿verdad? Espera, espera que aún hay más.

Si te tiras al suelo no recibes pasta del centro de la mesa y además te dan una ficha de cobarde que te restará 5.000$ a tu puntuación final. Anda, ahora no es tan interesante tirarse!!



Bueno, pues me quedo de pié siempre. Uuups, va a ser que no. Cuando te pegan un tiro te dan una tirita y te caes al suelo, tampoco recibes pasta. Y si recibes tres tiros... ELIMINADO!!


Ahora ya sí que hay estrategia!!

Bueno, después de esta escabechina, los que queden de pie en la ronda se reparten el dinero del centro de la mesa. Pero debe ser de forma exacta, así que, debido a los valores de los billetes, muchas veces no será repartir todo el dinero quedando billetes para la próxima ronda que se sumarán a los 5 que se sacan cada vez. En muchas ocasiones a veces no se puede repartir ni un billete!!

Es muy divertido ver la cara de algún jugador que ha gastado alguna bala y al final no se lleva nada.

Puntuación final:

Ya lo he dicho varias veces, el que queda vivo al final y con más dinero gana. Recordad que hay que restar 5.000$ por cada ficha de cobarde que tengas. No es mucho pero a veces decide una partida.

Curva de aprendizaje:

¿De verdad crees que se tarda mucho en aprender?

Duración:

Pues poco, no creo que haya jugado más de 20 minutos en una partida. El asunto es que te picas tanto que es como las patatas esas, no puedes jugar solo una. La revancha es la revancha!!

Precio:

Sin mucho buscar he encontrado que se puede comprar por unos 32 € de media. Ni caro ni barato. Las pistolas molan mogollón.

Te puede salir muy barato. Te lo haces tú con la gorra, pero merece la pena comprarlo.

Variaciones y ampliaciones:

En el propio juego base vienen unas cartas para complicar el juego. Una vez que has jugado varias al modo inicial se te hace soso. Pero no hay problema, tus personajes pueden tener superpoderes!!

Para ello se reparte a cada jugador un superpoder en supersecreto, el cual podrá ejecutar durante la partida dando giros inesperados a la misa (joder qué literato estoy hecho)

Por ejemplo, uno de los que más me gusta es la granada. Cuando la sacas, si alguien te hiere la granada estalla y todos los jugadores caen al suelo y reciben un daño.

Y otra más, que estamos de rebajas... El Especialista. Permite usar 2 cartas de 3 Bang!


Pero si aún quieres complicarlo más, puedes jugar con roles secretos en los cuales hay un infiltrado de la policía entre los gangster. El infiltrado tiene que ser capaz de llamar por teléfono a la poli sin que los demás le maten y llegar a la última ronda.



El mecanismo para hacer la llamada siempre me encantó. Está muy bien pensado y no lo he visto en ningún otro juego, merece una explicación.

Tras el reparto del dinero, los jugadores que hayan quedado de pie se pasan una carta especial con un teléfono. Esta carta tiene por un lado un teléfono colgado y por el otro un hombre hablando por teléfono.



Un jugador coge la carta con el teléfono en la parte superior y la pasa por debajo de la mesa al siguiente jugador que ha quedado en pie y así hasta que regresa al primero. El policía infiltrado puede dar la vuelta a la carta si quiere y, al llegar al primero cuando la saque se verá que ha llamado a la policia.


Original, ¿no?

Bueno, hay más reglas, pero no quiero aburriros...

Ah! Se me olvidaba. El juego tiene varias ampliaciones oficiales, pero la más importante es Yakuzas, con una caja más grande, más armas, más poderes y más jugadores, hasta 9 con el nuevo sistema de juego en equipos y los nuevos personajes: los temibles Yakuzas, la mafia japonesa. También incluye 7 nuevas armas de espuma (recortada, shurikens, Katanas). 




Opinión:

A mí siempre me ha gustado mucho este juego. Es un filler o un juego perfecto para casa rural, donde seguro te juntas con varios no jugones. Perfecto para reírte un buen rato.

Es un juego para pasarlo bien y hacer el chorra mucho, pero mucho. Se puede jugar con niños, pero claro, ¿está bien eso de que se apunten y roben dinero? Lo dejo a tu elección. Hacen cosas peores con la Play, qué quieres que te diga.

Como anécdota deciros que me lo llevé a una reunión de padres y niños a la casa de campo y me puse a jugar con varios padres en un banco. El caso es que en pleno fragor de apuntarnos los unos a los otros aparece un coche patrulla de la policía.

Os aseguro que las caras de los polis viendo a 6 adultos apuntarse con pistolas no tenía precio. Hubo que dar explicaciones, por supuesto. De hecho, se marcharon sin saber bien si decirnos que dejáramos de jugar :-)

En fin, hasta aquí la reseña, espero que lo estéis pasando bien allá donde estéis. Pero eso sí, al lado de un buen juego de mesa.

Salu2
Mario