27 de junio de 2012

TORNEO NACIONAL DE CATAN



Bueno chicos / as, el sábado participo en el Torneo Nacional de Catán. A ver si os veo por allí y nos echamos unas risas.

Es la segunda vez que me apunto a algo parecido. La otra vez fue el de Aventureros al Tren y me tumbaron en la primera ronda, pero por poco eh?

No he tenido tiempo de entrenar así que no guardo muchas esperanzas, pero bueno.

Suerte a todos, y un poquito más a mí, je je je


Salu2
Mario

SMALLWORLD - 15/06/2012


Uf! Vaya semanita!! Entre el calor, que se acabó el cole y el cambio de jornada tengo un lío del copón. Perdón por este retraso pero no doy abasto.
Bueno, el pasado día 15, además de jugar al King of Tokyo, acabamos jugando al Smallworld al cual hacía siglos que no veía la luz. Ramón se había traído la expansión del Cyclades (Hades) y yo la del Pilares de la Tierra, pero finalmente decidimos jugar al Smallworld, en gran parte porque es un juego que no goza de los favores de Nino y, como ese día no vino, pues blanco y en botella...

Este juego me encanta. Sobre todo me gusta la estrategia y profundidad del juego y que no tenga azar. Otra de las cosas destacables es su estética, muy currada la verdad.

Bueno, al turrón! ("Humor amarillo")

Jugamos la partida Ana, Antonio, Ramón y yo. Como en todas las partidas de Smallworld la cosa fue bien al principio, cada uno se expandía fácilmente y sin estorbarnos. Antonio puntuaba muy poco (6 ó 7) y Ana mucho (12 ó 13) en las 3 primeras rondas. Pero como el nombre del juego indica, este mundo es muy pequeño y comenzaron las hostilidades.


Yo comencé con los Humanos que me dieron muchos puntos al comienzo ya que me puntuaban el doble los campos y los pastos, pero Antonio cogió los que para mi gusto es una de las mejores razas, la de los necrófagos y eso fue un punto de inflexión. De repente empezaron a desaparecer mis humanos ante el avance de los necrófagos y los gigantes de Ana.



Para colmo, después Antonio cogió las Amazonas y se hizo con todo un tercio del tablero. Para entonces, después de estar llorando toda la partida, empezó a puntuar hasta 18 puntacos.

A Ramón, no le dimos tregua y sufrió bastante los avatares de todos.

Al final, y para sorpresa de algunos, ganó Antonio con mucha diferencia. He aquí la foto del llorica.


Y ahora mi reseña del juego, para los que hayáis llegado hasta aquí u os hayáis saltado lo anterior.

Smallworld es un juegazo, de los mejores de la ludoteca. Como ya he comentado antes los materiales del juego son excelentes aunque debo hacer una gran crítica. Todo el mundo elogia el sistema de almacenaje de las muchas fichitas que tiene este juego, y la verdad es que es una basura. No entiendo los elogios, de verdad. De hecho, una de las cosas que nos hizo comprarlo era el sistema de almacenaje, pero como os digo es una patata.



Se supone que las fichas caben todas muy bien ordenaditas en una bandeja extraíble que viene con el juego y que permite ponerlo al lado del mismo y bla, bla, bla. Eso es cierto LA PRIMERA VEZ. Luego no hay Dios que lo meta en su sitio. Aparte de eso, no sé qué tamaño de dedos tendrá, pero una persona "normal" como Antonio o yo somos incapaces de sacarlas sin armar un estropicio. Pero bueno, que nadie se asuste que seguro que más de uno conoce o aprende el secreto de colocarlas y asunto resuelto. Nosotros nos hemos dado por vencidos.


La caja recién abierta, jamás la verás de nuevo así
Las instrucciones son claras y muy bien explicadas. En la primera partida solamente hay que seguir las instrucciones paso a paso y ya estás jugando (aunque seguramente harás alguna tontería).

Bueno, básicamente se trata de un juego de conquista de territorios como el Risk pero sin dados.

Reglas: https://drive.google.com/file/d/1kSopfL1-3zR5UBDx6XPkvgGFjpKSzW8B/view?usp=sharing

Primero se escoge el tablero correspondiente al número de jugadores y luego se crea una fila de fichas con 6 razas y 6 poderes especiales, uno para cada raza. De esta forma cada partida es siempre diferente e incluso las razas nunca son iguales ni tienen las mismas propiedades.



Al principio escoges una raza y entras en el tablero conquistando terreno con el número de fichas que te han tocado. Dependiendo de la raza que escojas deberás pagar más o menos puntos de victoria. En la imagen de arriba por ejemplo hay 10 hechiceros, 9 orcos, 11 elfos... Se necesitan 2 fichas para conquistar un territorio más una ficha adicional por cada ficha que haya en ese territorio que puede ser una montaña, guarida, otras cosas y/o fichas de otros jugadores. Una vez has conquistado todo lo posible con tus fichas, las recolocas como quieras y ganas tantos puntos como territorios controles.



En este juego no hay azar, excepto en la última conquista de territorio en la que puedes tirar un dado para sumar el resultado que sale a las fichas que te queden. Es decir, si por ejemplo te queda una ficha y sacas un 2 en el dado, puedes conquistar un terreno que necesitara 3 fichas.



Pero llega un momento que ya no hay más espacio y las fichas no te dan para más, así que llega el momento de "entrar en declive". Eso significa que tu raza va a desaparecer del juego pero no inmediatamente. Se retiran todas las fichas excepto una que se queda en el territorio esperando ser conquistada y se les da la vuelta, así como a la raza y poder especial. La mayoría de las razas puerden todas sus propiedades, pero siguen contando a la hora de sumar puntos.

Mis humanos en declive
Y así se va jugando durante 8, 9 ó 10 turnos dependiendo del número de jugadores hasta al final de la partida.

¿Parece sencillo verdad? Pues nada de eso, es terriblemente chungo si te quieres romper la cabeza, claro. Tomar la decisión de declinar tu raza es una de las cosas más importantes de la partida y la diferencia entre perder o ganar.

La otra clave sin duda, es saber escoger la mejor combinación de raza y poder especial al menor coste. A veces interesa pagar un poco a sabiendas que tendrás más fichas o un poder especial potente.

Se me olvidaba hablar del precio. Es un juego un pelín caro, pero en comparación de algunos otros que he visto resulta barato. La calidad de los componentes y el número de fichas lo merece.

Por cierto, nosotros hemos probado un par de mini expansiones, pero no creo que nos compremos las de Underworld y demás. Con el básico ya tenemos bastante, je je je.

18 de junio de 2012

KING OF TOKYO - 15/06/2012




Esta es la segunda semana en la que no está Nino, y se nota. No te lo tomes a mal, te echamos muuuucho de menos, pero así por fin ganamos alguno de los demás, je je je.

Bueno, pues aprovechando que no estaba Nino, me subí el King of Tokyo para jugar a un juego "fresquito" mientras cenábamos y veíamos el Inglaterra - Suecia en la tele. Ya estaba cogiendo mucho polvo en la estantería y tocaba.

La partidaca del viernes:

He decidido, en las entradas del blog, escribir antes de nada la partida que echamos al juego. Así que, si acabas de caer en esta entrada por casualidad y no te enteras de lo que escribo, mira más abajo que explico de qué va el juego ;-)

Este viernes jugamos dos partidas Ana, Antonio, Ramón y yo.  La primera partida la gané de calle y sin oposición de ningún tipo. En la primera ronda me metí en Tokyo y todos se dedicaron a coleccionar puntos al igual que yo. No me daban prácticamente ninguna bofetada, por lo que mi paseo por Tokyo era de lo más tranquilo. Con unas cuantas leches para debilitarles un poco y una carta final que me dio 5 puntos, me planté en los 20 casi sin quererlo. Victoria para Mario.



La segunda partida ya fue otro cantar.

Mis contrincantes aprendieron la lección y Ramón se coló el primero en Tokyo. Aguantó bastantes rondas, hasta que se quedó con 4 vidas y tuvo que salir atropelladamente cediéndome el sitio. Ahí me quedé yo también bastante rato, pero no fué suficiente. La verdad es que no sé ni cómo nos ganó.

Antonio tenía una carta estupenda que le daba un dado extra (de color verde fosforito) y sacaba unas tiradas impresionantes y yo tenía una cola con pinchos que hacía 1 daño extra a quien se metiera conmigo. Ramón tenía un escupitajo venenoso que me hizo la vida imposible. Me dejó con un par de vidas y tenía que decidir entre intentar matarle o recuperar vidas. Así que decidí curarme y a la siguiente tirada Ramón ganó.





Ana, tú también defendiste el pabellón con tu Ciberbunny, pero quizá pecaste de poca agresividad, excepto con tu hermano, que no le perdonabas una!! je je je


El juego:

Este es un juego sin muchas pretensiones y que funciona muy pero que muy bien entre no jugones, o cuando quieres no complicarte mucho la vida. Es un "filler - tiradados" muy bien construido. La mecánica es muy sencilla. Cada uno tiene un monstruo que tiene 10 vidas y 0 puntos y gana el que consiga 20 puntos o se cargue a los demás monstruos que quieren destruir Tokyo.

Básicamente el juego consiste en tirar 6 dados que tienen 4 símbolos. Un corazón que te recupera una vida, un rayito que te permite coger un cubito de energía, una garra que sirve para dar una host... perdón, un punto de daño a otro/s jugador/es y un 1, 2 ó 3 con los que se consiguen puntos.

Un jugador puede tirar hasta 3 veces los dados apartando los que quiera y tirando los que quiera. Como si quiere volver a tirar los que había apartado. Después se mira la jugada y se interpreta:

Recupera tantos puntos de vida como corazones haya sacado.

¿Fácil no?

Hace tantos puntos de daño como garras haya sacado

Al principio todos los monstruos están fuera de Tokyo que se representa con un mini-tablero (15x15 cm) y en cuanto un jugador se quede con una garra al final de sus tiradas, se mete en Tokyo.
Estar o entrar en Tokyo es bueno y malo a la vez. Cuando estás en Tokyo no puedes recuperar vida y todos los demás jugadores te dan de golpes. Pero cuando entras en Tokyo te llevas 1 punto y si empiezas tu turno en Tokyo, 2 puntos!!. Además, las garras que saques estando en Tokyo hacen daño a todos los jugadores que están fuera de Tokyo.

¿Y cómo me salgo de Tokyo? Pues eso es lo más chulo. Solo puedes salir de Tokyo cuando de los de fuera te haga daño. En ese momento le intercambias el puesto y a recuperar vida!!

Coge tantos cubitos de energía como rayos haya sacado

Los cubitos sirven para comprar cartas que te dan poderes especiales durante toda la partida o acciones inmediatas que suman puntos o los restan a los demás. Tener varias cartas puede hacerte muy poderoso!!

Se lleva puntos dependiendo de los números que saque.

Solo se suman puntos si se ha sacado 1, 1, 1 que te sumaría 1 punto. Si sacas 2, 2, 2 sumarías 2 puntos y si sacas 3, 3, 3 sumarías 3. Cada 1, 2 ó 3 adicional que saques y que acompañe al trío añade 1 punto.

Y poco más. El resto es un contínuo tirar dados y dar bofetadas a diestro y siniestro mientras sales y entras de Tokyo sumando puntos o haciendo que los demás los pierdan.

Muy recomendable para pasar el rato, pero si quieres estrategia, mejor quédate en casita ;-))





17 de junio de 2012

YA TENGO LA AMPLIACION DEL PILARES DE LA TIERRA!!


No me pude aguantar. El juego me gusta a rabiar y todo lo que leía sobre la expansión era bueno, así que me la compré sin pensarlo.

Ahora, a probarlo.

¿Preparados, listos... ?

¿Cuando?

10 de junio de 2012

PILARES DE LA TIERRA - 08/06/2012

Este fin de semana decidimos abrir el Pilares de la Tierra recién adquirido. Bueno, llevaba algunas semanas esperando, pero por fin le llegó el turno. En esta ocasión nos reunimos Ana, Antonio, Ramón y yo. Nino no pudo venir, así que perfecto, ya que el juego era para 4 personas como máximo sin la expansión.
  
Ninguno sabíamos jugar, así que tocaba la tarea de leernos juntos el librillo de reglas, y digo librillo porque tiene solo 8 páginas, la primera es la portada y la siguiente hoja y media es de cómo preparar el tablero. Además hay que felicitar a Devir pues están MUY BIEN ESCRITAS. Por fin alguien ha pensado qué se encuentra una persona nada más abrir la caja.

Como he comentado, lo primero es colocar el tablero. Al principio parece muy complicado ya que la explicación es larga, pero os aseguro que es muy muy sencillito y sobre todo muy intuitivo.

El tablero tiene una calidad excepcional y tiene escritas en cada casilla un resumen de las acciones que hay que realizar en cada sitio y eso ayuda a dejar el librillo al lado en el transcurso de la partida. De hecho, solo lo utilizamos un par de veces para consultar un par de cartas.


El resto de materiales están muy bien, son todos de madera y eso siempre se agradece. Muy sencillos y prácticos, sin complicaciones.



El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos de victoria al final de la sexta ronda, que es cuando se termina la catedral. El juego está muy bien ambientado y, una vez jugado por completo, he de decir que te mete de lleno en la construcción de la misma, comenzando con pocos recursos y acciones y terminando con una gran cantidad de opciones.

Básicamente es un juego de gestión de recursos y acciones. Me recuerda muchísimo al Agrícola y al Stone Age, pero con algo más de profundidad y temática que este último.

Cada jugador dispone de 7 trabajadores pequeños y uno grande, que vale por 5 pequeños. Con estos trabajadores se consiguen cartas que te dan recursos (metal, piedra, madera y grava). Hay que tener cuidado qué compras pues hay cartas que te dan más recursos por menos trabajadores y además, no puedes cambiar el trabajador grande; es decir, una vez usado ya está gastado.

Hay otro recurso muy importante en la partida que son las monedas de oro. Cada jugador empieza con una cantidad concreta de oro, compensándose las diferencias entre ser el primero o el último jugador. Si eres el primero tienes menos monedas. Las monedas de oro están indicadas en el tablero con un marcador por cada jugador; para mi gusto una muy buena idea, pues evita tener un montón de fichas danzando por la mesa.

Con las monedas de oro puedes comprar o contratar artesanos que son los que transforman los materiales en puntos de victoria. Cuanto más avanza la partida son más caros y requieren menos materiales para conseguir más puntos. Gestionarlos bien es el secreto del juego.


Todas estas cartas cambian cada ronda y las que sobran se dejan aparte. Por lo que, aunque se tiene una idea aproximada de qué puede salir, nunca estás seguro hasta que empieza la ronda.

Bueno, una vez colocados los trabajadores y adquirido las cartas, viene otra de las genialidades del juego. La colocación de los maestros constructores.

En esta fase, cada jugador coloca sus 3 maestros en una bolsa y el jugador inicial va sacando los jugadores de uno en uno. Saca el primero y lo coloca en una semicircuferencia del tablero que indica lo que cuesta ponerlo en alguna de las casillas del tablero. En estas casillas se consiguen cartas que te ayudan, se consiguen puntos directamente, se compran y vendes recursos, te permiten tener más trabajadores... en fin, varias opciones.

El primer maestro cuesta colocarlo 7 monedas de oro. Así que el propietario de dicho maestro decide si lo coloca, pagando 7 monedas o pasa, dejándolo en la semicircunferencia.


De esta forma, los jugadores que tienen la suerte de que les salga un maestro antes que a otro, tiene que pagar más por él, o si no tiene dinero lo deja ahí. Cuando todos han colocado jugadores pagando, se colocan los que quedaron "en paso" siguiendo el orden sin pagar monedas de oro. Esto equilibra mucho el juego, ya que si no tienes dinero para poner maestros y te ha salido pronto el maestro, después eres el primero en colocarlo gratis. 

El resto de cartas y acciones se explican claramente por sí solas. El juego funciona por sí solo a las mil maravillas. Y poco más, una vez acabada la ronda se coloca una pieza de la catedral en el medio del tablero, hasta completar la construcción en la sexta ronda. El jugador con más puntos gana.

Hasta aquí la explicación y comentarios del juego, ahora la partida (Antonio, ¿has llegado hasta aquí?). Je je je.

Una vez colocado el tablero fuimos tomando contacto con el juego siguiendo las instrucciones y realizando las primeras acciones. En la primera ronda no sabíamos muy bien qué estábamos haciendo, así que íbamos haciendo pruebas colocando las fichas más o menos al azar, salvo algún listillo.



En la fase de sacar maestros de la bolsa, a Ramón parecía que la bolsa le tenía manía. No le sálía ninguna ficha, más que al final. Pero eso tiene una cosa buena y es que así no gastaba dinero. Para opinión de todos, una de las cosas que más nos gusta de este juego es el ir sacando los maestros constructores de la bolsa. Le da emoción y estrategia, aunque alguno puede cogerse algún pequeño mosqueo ;-)



Y llegó la fase de ejecutar las acciones del tablero. La primera acción es la de las cartas de evento y nos salió una muy mala. Todos excepto Antonio nos quedamos sin uno de los artesanos, así que la cosa pintaba mal.

Después cogimos los materiales, cartas y ejecutamos las acciones de los artesanos. En ese momento, todos entendimos las mecánicas del mismo y la profundidad del juego. "Recargamos" el tablero de fichas y cartas y nos dispusimos a empezar la segunda ronda. Por aquél entonces Antonio estaba decidiéndose entre seguir durmiendo o jugar y, ante mi incredulidad ví que aún dormido prestaba atención al juego.

La Catedral ya se iba construyendo y cada uno tenía su estrategia. Ramón pilló cartas que le daban dinero desde el principio con solo coseguir metal. Yo me cogí una muy buena que me permitía tener 6 artesanos en lugar de 5, como los demás y a un personaje Tom Builder que me daba una piedra por la cara en cada ronda. Ana y Antonio no me acuerdo, la verdad. Creo que ellos iban a por madera y grava, más que a otras cosas.


 Hacia el final de la partida todos excepto Ramón nos quedamos sin dinero, como se ve en la imagen (bueno, no se ve muy bien). Por lo que lo teníamos un poco crudo.

El caso es que finalmente gané yo POR UN SOLO PUNTO!! Fue increíble. Ramón pilló mi estrategia de las piedras con lo que más puntos ganaba y me las quitaba constantemente. Además él consiguió una carta que le permitió cambiar monedas por puntos y avanzó muchísimo, pero no fue suficiente, je je je.




Ultimamente estoy que me salgo!

Bueno, este juego ha ido directamente a los "jugables" de nuestra colección. De hecho, me voy a pillar la expansión pero ya, para jugar con Nino y darle más emoción al juego, ya que en todos los foros así se recomienda.

Si quieres ahorrarte tiempo buscando información sobre el juego, te recomiendo...

Jugando con Ketty (juego base)

Jugando con Ketty (ampliación)
Reglas

TRABAJO TERMINADO!!!

Unboxing (he tenido problemas para colgarlo!)


 
Salu2
Mario

3 de junio de 2012

STONE AGE


Me reservaba esta entrada por si algún viernes jugábamos a algo que ya hubiéramos jugado, como así ocurrió este finde. De forma que voy a escribir esta reseña basada en una partida épica que tuvo lugar el 27/05/2012.

Stone Age es un juegazo, no se puede decir otra cosa. Lo único "malo" que se puede decir de él, es que es para 4 jugadores y nosotros habitualmente jugamos 5, por lo que suele ver poca mesa. Hace poco me he enterado que ha salido una expansión y claro, ya estamos pensando pillarla.


El juego en sí es sencillo, es una especie de Agrícola con un poco de azar (muy controlado) y al igual que este juego, muy estratégico. Básicamente se trata de gestionar los recursos del juego para ganar el mayor número de puntos posible.

Existen varios recursos; comida, madera, ladrillos, piedras y oro. Con ellos podremos dar de comer a los miembros de la tribu, comprar unas fichas en forma de chozas y comprar unas cartas especiales que nos darán muchos puntos al final de la partida, el verdadero secreto del juego. Quien mejor sepa comprar estas cartas, a mi opinión, es el que más papeletas tiene de ganar el juego.


La mecánica es muy sencilla. Al principio cada jugador coge 5 figuras (miembros de la tribu) y 12 comidas. Cada miembro come uan comida al final del turno. A continuación se elige al jugador inicial, el cual recibe una ficha muy chula que le acredita como tal y se empieza a jugar.
El primer jugador coloca tantas figuras de su tribu como quiera en uno de estos lugares del tablero:

Zona de caza - para conseguir comida
Bosque - para conseguir madera
Pozo de arcilla - para coseguir ladrillo
Cantera - para conseguir piedras
Río - para conseguir oro
Fabricante de herramientas - para conseguir herramientas
Cabaña - para procrear y conseguir nuevos miembros de la tribu
Campo - para reducir el coste de comidas
Cartas de Civilización - nos darán puntos al final de la partida
Construcciones (chozas) - nos dan puntos directos al conseguirlas

Después le toca al jugador sentado a su derecha y así hasta que en varias vueltas todos han puesto sus miembros. Existen algunas limitaciones a la hora del número de fichas a poner en cada sitio lo cual aumenta la tensión y te obliga a planear una estrategia. ¿Qué hago? ¿Procreo o cojo herramientas? ¿O mejor pillo una carta antes que otro?

¿Y dónde está el azar? Pues aquí viene uno de los puntos fuertes del juego a mi gusto. A pesar que el azar pueda echar para atrás, está muy controlado. En todas las zonas donde puedes coger recursos, podrás tirar un dado por cada miembro de la tribu colocado. Cada material tiene un valor; comida - 2, madera - 3, ladrillo - 4, piedra - 5 y oro - 6. De esta forma, si por ejemplo tienes 3 miembros en el ladrillo tiras 3 dados y si sacas por ejemplo 6, 4 y 3, la suma son 13; es decir que 13 / 4 = 3 y pico. Puedes coger 3 ladrillos.


Pero además, hay un sitio en el juego donde puedes coger herramientas. Las herramientas las puedes usar para sumar puntos a tus tiradas y así conseguir más recursos. Para mí uno de los puntos clave de este juego. Conseguir herramientas es importante (como todo lo demás).


¿Y cómo consigo puntos? A través de las chozas y las cartas de civilización.


Las chozas se adquieren pagando los recursos indicados en las mismas, y proporcionan puntos inmediatamente.

Las cartas de civilización se obtienen pagando recursos dependiendo del lugar del tablero que ocupen. Ya que según se van adquiriendo van costando menos. Para mí esta es la clave del juego. Quien mejor sepa gestionar las cartas se llevará más puntos al final del juego ya que tienen un efecto multiplicador dependiendo del símbolo que las acompañe. Así, por ejemplo, las cartas verdes (arriba) suman tantos puntos como cartas tengas elevado al cuadrado; es decir, si tienes 5, te llevas 25 puntos; pero si consigues 8 pues te llevas 81. ¿Fácil verdad?


 Bueno pues lo mismo ocurre con los miembros de la tribu, o con el nivel de comida... En el ejemplo de arriba, hay 10 miembros de la tribu y 5 brujos en las cartas, total 50 puntacos.

Y hasta aquí de qué va el juego, que me ha quedado un poco largo. Sólo añadir que las reglas son muy sencillas y únicamente al principio hay que tirar de ellas para saber qué significan algunas cartas y chozas, pero por lo demás la curva de aprendizaje es muy rápida.

En definitiva, muy recomendable.

En la partida que jugamos el 27 de Mayo, participamos Antonio, Ramón y yo. Ramón fue a por las cartas verdes y consiguió 9, que al final de la partida supusieron 81 puntos. Yo me fuí a coger cartas de todo tipo, pero las que más me sumaron fueron las de brujos y las de multiplicar por el número de cartas. En mi caso sumé 9 muñecos x 8 brujos, total 81 puntos. Al final la diferencia fue de solo 12 puntos entre Ramón y yo. Saqué como unos 148 puntos.

La tribu deliberando!

2 de junio de 2012

DICE TOWN - 01/06/2012


Partidaca que nos echamos ayer viernes al Dice Town entre Ana, Antonio, Nino, Ramón y yo. A los pocos minutos Ana tuvo que abandonar para atender a las niñas de la casa que andaban revueltas y, eso sumado a que había llegado hacía 30 minutos de viaje, pues acabó por convencerla para abandonar.

Me había subido el juego a sabiendas que varias partidas anteriores me habían dicho la consabida frase "hace mucho que no jugamos al ..." Dice Town y, casi por sorpresa lo subí.


La idea era probar alguno de los nuevos juegos (Munchkin Zombies, Bote Salvavidas o Pilares de la Tierra), pero Ana quería jugar a algo simple para luego dejarnos a los "machos" con lo que quisiéramos. Así que decidimos jugar al Dice Town, que siempre nos encanta.

Hubo una breve discusión, bueno, leves refunfuños de Nino, para poner la ampliación, pero finalmente jugamos al básico. La partida fué un tanto rara, ya que al abandonar Ana, nos encontramos con un montón de pasta extra que nos ayudó a hacer buenas jugadas a todos. El resultado fué muy divertido, como siempre.

Mi estrategia en esta ocasión fué la de jugar a reinas para robar cartas a troche y moche. De hecho me quedé al final con 5 pepitas de las cuales 3 las recibí en el turno final.

Ramón jugó a las pepitas, Nino a acumular cartas sin que nadie le robara y Antonio a coger buenas cartas que nos fuimos intercambiando entre Ramón, Antonio y yo.En la ronda final aguanté el Sheriff y me llevé los 5 puntos, que sumados a las 3 pepitas de un Bad Luck, me dieron casi los 10 con los que gané.

Así que, para variar, gané yo con una puntuación de 44 puntos, frente al más cercano que obtuvo 34 ó 36, no me acuerdo bien. Después tuve que pirarme pues mi señora esposa decidió someterse al castigo de un dolor de muelas y claro, no era plan de dejarla solita! Si es que soy un caballero.

Los demás se quedaron jugando al Catán 3D, en una partida larga según me cuentan, pero que no pudieron dar la talla con Nino que ganó.