Hoy voy a hacer una entrada diferente. Nos habíamos reunido como cada viernes para jugar, pero esta vez solo éramos tres; Nino, Ramón y yo, y decidimos probar el recién adquirido Juego de Tronos.
Digo que voy a hacer una entrada diferente pues finalmente no pudimos jugar. La explicación fue tan larga que se nos prolongó casi una hora, momento en el cual ya teníamos la cabeza como un bombo y justo fue cuando llegaron Ana y Antonio; así que pospusimos la partida al lunes víspera de fiesta. Por tanto os dejo un vídeo donde se ve el "Unboxing" del juego y después paso a contaros de qué va y un súper resumen del juego, que Ana y Antonio me agradecerán.
El juego es básicamente una lucha por conseguir el mayor número de territorios con castillos del tablero; es decir, una especie de Risk sin dados, parecido al Smallworld. El juego se juega a 10 rondas y gana el que más castillos posee al acabar la última ronda o quien consiga primero tener 7 territorios con castillo.
Menos mal que se me ocurrió separar las fichas por los 6 colores / casas del juego, ya que eso nos ahorró mucho tiempo al principio. Todos los jugadores cuentan con el mismo número de fichas, muy numeroso y variado, las cuales pasaré ahora a explicar brevemente. Todos los materiales son de gran calidad, a destacar el tablero que es ENORME y muy detallado. Solamente podría poner un "pero" a las fichas que son de plástico con vetas. Hubieran quedado mil veces mejor de maderita y con colores sólidos, pero igual es solo una manía mía. La verdad es que parecen gominolas, je je je.
Aquí se ve un Caballero, un Soldado, una Torre de Asedio y un Barco |
Bueno, cada jugador comienza en una zona del tablero con los ejércitos y barcos prefijados en una pieza de cartón a modo de pantalla que servirá para ocultar unas fichas que más adelante explico. El juego está muy currado, ya que todo está muy equilibrado y se nota desde el principio de la partida al colocar las primeras fichas. Y ahora... a desplegarse y conquistar.
La base del juego son lo que se llaman "fichas de poder" con las que vamos a hacer un montón de cosas. Cuantas más tengamos, mejor, ya que con ellas tendremos que apostar para coseguir ventajas (como ser el primero) o dejarlas como señal en territorios que vayamos vaciando de ejércitos.
Cada ronda se desarrolla en 3 fases, Fase de Poniente, Fase de Planificación y Fase de Acción.
La Fase de Poniente se salta en la primera ronda, pero básicamente consiste en dar la vuelta a 3 cartas que nos indicarán acciones o eventos especiales que ocurren en la partida, de los cuales hay 3 a destacar.
Suministro (¿Tengo suficiente para dar de comer a mis tropas?)
Cada jugador tiene un límite de unidades que puede colocar en el tablero y viene marcado por el número de barriles que hay impresos en todos los territorios que controla. Cuantos más barriles, más ejércitos. Cuando sale esta carta, se cuentan los barriles de los territorios de cada jugador y, si no tienes suficientes barriles para dar de comer a tus soldados, tienes que eliminar algunos del tablero.
Reclutamiento (Chachi, ya puedo poner más gente en el Tablero)
Cuando sale esta carta, cada jugador puede poner nuevas fichas en el tablero. Por cada Castillo impreso en un territorio tiene 1 punto, que le permite crear un Soldado o un Barco (si el territorio tiene puerto) o convertir un Soldado en un Caballero o una Torre de Asalto en ese territorio. Si en lugar de un Castillo tiene una Fortaleza (Castillo grande), entonces tiene 2 puntos, que le permite hacer 2 veces lo anterior o colocar directamente un Caballero o una Torre de Asalto.
Choque de Reyes (A conseguir ventajas)
Cuando sale esta carta podemos conseguir los favores el Trono de Hierro, La Espada de Acero Valyrio o el Cuervo Mensajero. Al principio del juego, tres jugadores controlan estos favores.
Primero se apuesta por el Trono de Hierro. Cada jugador coge de su reserva de Fichas de Poder las que quiera y las pone en una mano cerrada. Luego se abre y el que más fichas tiene coloca una ficha en un medidor en el número 1, luego el 2, y así hasta el último jugador. Este medidor decide el orden del juego. El que posea el favor del Trono de Hierro decide todos los empates, incluido el de las apuestas.
Las fichas apostadas... SE PIERDEN! Y esta es una de las gracias del juego, porque no hay muchas fichas y cuesta conseguirlas.
Después se apuesta por la Espada de igual forma. El que tiene la Espada, tiene un punto de fuerza más en los combates.
Y por último se apuesta por el Cuervo, que permite cambiar las órdenes dadas a tus tropas o ver unas cartas "de los Salvajes" y decidir ponerla al principio o al final del mazo. Además, cuanto más apuestes al Cuervo, más acciones especiales podrás dar a tus tropas.
Una vez hechas las apuestas, se mueve un marcador de los Salvajes y si llega al final o si sale una carta que dice que vienen los Salvajes, pues a apostar otra vez. Ahora hay que sacar fichas de poder de nuevo y se suman todas. Si el número de fichas es superior al número que indica la ficha de los salvajes, las Casas ganan y el que más ha apostado recibe un premio. Pero si no es así, el que menos ha apostado recibe un severo castigo.
Fase de Planificación
En esta fase los jugadores colocan una ficha de orden boca abajo a cada territorio donde tengan ejércitos. Las órdenes pueden ser de incursión, ataque, defensa, apoyo o poder.
Fase de Acción
Ahora se descubren todas las órdenes y quien tiene el Cuervo puede cambiar una ficha de orden si quiere.
Empezando por el primer jugador (el que tiene el Trono de Hierro) se resuelven todas las fichas de incursión. Tras eso se mueven las fichas usando las órdenes de avance y aquí es donde se producen los combates en cuanto te metes en el territorio de otro.
Si esto ocurre hay que sumar la fuerza de las tropas de asalto y defensa (Soldado 1, Caballero 2, Barco 1 y Torre 4 ó 0), sumar un punto si alguno controla la espada y sacar una carta de personaje de tu mano (cada jugador tiene 7 al principio).
Además se pueden añadir puntos a la defensa o al ataque pidiendo ayuda a las unidades propias o de otro jugador que tengan una orden de apoyo y que estén adyacentes a la zona de batalla. Este es la otra gracia del juego, la posibilidad de hacer un pacto para ayudarte en una batalla sabiendo que posiblemente más tarde ese mismo jugador puede darte una puñalada.
El caso es que una vez resuelto el combate las unidades conquistan territorios y se producen bajas.
Una vez acabadas las órdenes de avance, se ejecutan las de Consolidar Poder que queden en el tablero. Este es el momento de ganar las tan preciadas Fichas de Poder, ya que donde hayas puesto una de estas órdenes te dará una ficha más otra ficha por cada corona impresa en el tablero.
Y ya está. Bueno... me he saltado como 15 páginas de "cláusulas" que aclaran muchas cosas tales como desplazarse con los barcos, atacar desde el mar, los puertos y mil cosas más. Pero en esencia el juego consiste en poner órdenes, darse de leches y apostar con fichas para conseguir la mejor posición en el turno o los favores.
Mi opinión
Me parece un juego curradísimo pero muy muy denso. Tiene cosas del Marea de Acero (colocación de órdenes), del Smallworld o Risk (conquistar territorios), del Cyclades (apostar para conseguir favores) e incluso del Munchkin (cartas de personaje con muuuucho texto) o del Catán (¡que vienen los Bárbaros!). Así que es como un refrito de todos ellos, pero muy bien conseguido.
Eso sí, uno de vosotros (seguramente el que haya leído hasta aquí) tendrá que empollarse las reglas a base de bien y sufrir la consabida frase... "¡ESO NO LO HABIAS DICHO!" o "ESO NO VIENE EN LAS REGLAS, TE LO HAS INVENTADO"
Así que si eres el afortunado, reclama tu recompensa porque te la mereces, Al menos que no te hagan pagar las pizzas, que el manual es duro, pero duro.
En fin, una vez terminada la explicación en la terracita de Antonio, nos pusimos a jugar la primera ronda, justo cuando llegaban Ana y Antonio con una amiga, así que tuvimos que dejarlo cuando ya empezábamos a probar la mecánica.
Hay que decir que a Ramón se le ha atragantado un poco, pero seguro que tras leer esta entrada (porque te la vas a leer, palabrita) le parece todo más fácil.
Ana, Antonio, a empollaros esta entrada que yo paso de estarme el lunes otra horita explicando, ¿ha quedado claro? Pues eso, hasta el lunes!!
Ah! y luego echamos un MUS para desengrasar la mente. La primera vaca la perdimos Antonio y yo 3 - 0, pero luego remontamos con un 3 - 1, por lo que tendremos que desempatar otro día ;-))
La base del juego son lo que se llaman "fichas de poder" con las que vamos a hacer un montón de cosas. Cuantas más tengamos, mejor, ya que con ellas tendremos que apostar para coseguir ventajas (como ser el primero) o dejarlas como señal en territorios que vayamos vaciando de ejércitos.
Cada ronda se desarrolla en 3 fases, Fase de Poniente, Fase de Planificación y Fase de Acción.
La Fase de Poniente se salta en la primera ronda, pero básicamente consiste en dar la vuelta a 3 cartas que nos indicarán acciones o eventos especiales que ocurren en la partida, de los cuales hay 3 a destacar.
Suministro (¿Tengo suficiente para dar de comer a mis tropas?)
Cada jugador tiene un límite de unidades que puede colocar en el tablero y viene marcado por el número de barriles que hay impresos en todos los territorios que controla. Cuantos más barriles, más ejércitos. Cuando sale esta carta, se cuentan los barriles de los territorios de cada jugador y, si no tienes suficientes barriles para dar de comer a tus soldados, tienes que eliminar algunos del tablero.
Reclutamiento (Chachi, ya puedo poner más gente en el Tablero)
Cuando sale esta carta, cada jugador puede poner nuevas fichas en el tablero. Por cada Castillo impreso en un territorio tiene 1 punto, que le permite crear un Soldado o un Barco (si el territorio tiene puerto) o convertir un Soldado en un Caballero o una Torre de Asalto en ese territorio. Si en lugar de un Castillo tiene una Fortaleza (Castillo grande), entonces tiene 2 puntos, que le permite hacer 2 veces lo anterior o colocar directamente un Caballero o una Torre de Asalto.
Choque de Reyes (A conseguir ventajas)
Cuando sale esta carta podemos conseguir los favores el Trono de Hierro, La Espada de Acero Valyrio o el Cuervo Mensajero. Al principio del juego, tres jugadores controlan estos favores.
Primero se apuesta por el Trono de Hierro. Cada jugador coge de su reserva de Fichas de Poder las que quiera y las pone en una mano cerrada. Luego se abre y el que más fichas tiene coloca una ficha en un medidor en el número 1, luego el 2, y así hasta el último jugador. Este medidor decide el orden del juego. El que posea el favor del Trono de Hierro decide todos los empates, incluido el de las apuestas.
Las fichas apostadas... SE PIERDEN! Y esta es una de las gracias del juego, porque no hay muchas fichas y cuesta conseguirlas.
Después se apuesta por la Espada de igual forma. El que tiene la Espada, tiene un punto de fuerza más en los combates.
Y por último se apuesta por el Cuervo, que permite cambiar las órdenes dadas a tus tropas o ver unas cartas "de los Salvajes" y decidir ponerla al principio o al final del mazo. Además, cuanto más apuestes al Cuervo, más acciones especiales podrás dar a tus tropas.
Una vez hechas las apuestas, se mueve un marcador de los Salvajes y si llega al final o si sale una carta que dice que vienen los Salvajes, pues a apostar otra vez. Ahora hay que sacar fichas de poder de nuevo y se suman todas. Si el número de fichas es superior al número que indica la ficha de los salvajes, las Casas ganan y el que más ha apostado recibe un premio. Pero si no es así, el que menos ha apostado recibe un severo castigo.
Fase de Planificación
En esta fase los jugadores colocan una ficha de orden boca abajo a cada territorio donde tengan ejércitos. Las órdenes pueden ser de incursión, ataque, defensa, apoyo o poder.
Fase de Acción
Ahora se descubren todas las órdenes y quien tiene el Cuervo puede cambiar una ficha de orden si quiere.
Empezando por el primer jugador (el que tiene el Trono de Hierro) se resuelven todas las fichas de incursión. Tras eso se mueven las fichas usando las órdenes de avance y aquí es donde se producen los combates en cuanto te metes en el territorio de otro.
Si esto ocurre hay que sumar la fuerza de las tropas de asalto y defensa (Soldado 1, Caballero 2, Barco 1 y Torre 4 ó 0), sumar un punto si alguno controla la espada y sacar una carta de personaje de tu mano (cada jugador tiene 7 al principio).
Además se pueden añadir puntos a la defensa o al ataque pidiendo ayuda a las unidades propias o de otro jugador que tengan una orden de apoyo y que estén adyacentes a la zona de batalla. Este es la otra gracia del juego, la posibilidad de hacer un pacto para ayudarte en una batalla sabiendo que posiblemente más tarde ese mismo jugador puede darte una puñalada.
El caso es que una vez resuelto el combate las unidades conquistan territorios y se producen bajas.
Una vez acabadas las órdenes de avance, se ejecutan las de Consolidar Poder que queden en el tablero. Este es el momento de ganar las tan preciadas Fichas de Poder, ya que donde hayas puesto una de estas órdenes te dará una ficha más otra ficha por cada corona impresa en el tablero.
Y ya está. Bueno... me he saltado como 15 páginas de "cláusulas" que aclaran muchas cosas tales como desplazarse con los barcos, atacar desde el mar, los puertos y mil cosas más. Pero en esencia el juego consiste en poner órdenes, darse de leches y apostar con fichas para conseguir la mejor posición en el turno o los favores.
Mi opinión
Me parece un juego curradísimo pero muy muy denso. Tiene cosas del Marea de Acero (colocación de órdenes), del Smallworld o Risk (conquistar territorios), del Cyclades (apostar para conseguir favores) e incluso del Munchkin (cartas de personaje con muuuucho texto) o del Catán (¡que vienen los Bárbaros!). Así que es como un refrito de todos ellos, pero muy bien conseguido.
Eso sí, uno de vosotros (seguramente el que haya leído hasta aquí) tendrá que empollarse las reglas a base de bien y sufrir la consabida frase... "¡ESO NO LO HABIAS DICHO!" o "ESO NO VIENE EN LAS REGLAS, TE LO HAS INVENTADO"
Así que si eres el afortunado, reclama tu recompensa porque te la mereces, Al menos que no te hagan pagar las pizzas, que el manual es duro, pero duro.
En fin, una vez terminada la explicación en la terracita de Antonio, nos pusimos a jugar la primera ronda, justo cuando llegaban Ana y Antonio con una amiga, así que tuvimos que dejarlo cuando ya empezábamos a probar la mecánica.
Hay que decir que a Ramón se le ha atragantado un poco, pero seguro que tras leer esta entrada (porque te la vas a leer, palabrita) le parece todo más fácil.
Ana, Antonio, a empollaros esta entrada que yo paso de estarme el lunes otra horita explicando, ¿ha quedado claro? Pues eso, hasta el lunes!!
Ah! y luego echamos un MUS para desengrasar la mente. La primera vaca la perdimos Antonio y yo 3 - 0, pero luego remontamos con un 3 - 1, por lo que tendremos que desempatar otro día ;-))
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