26 de marzo de 2016

DESTROY BCN!!


ENTRADA ACTUALIZADA (24/12/2017)

Hace ya tiempo que me llegó este juego editado por GDM (Guerra de Mitos), los cuales me hicieron llegar una copia muy amablemente. Así que antes de nada, gracias por contar conmigo y mi grupo de amigos.

Sin embargo, desde que hice la reseña hasta la fecha, mi opinión de este juego ha cambiado drásticamente, por ello copio aquí la reseña pero con comentarios actualizados a día de hoy (24/12/17)

Como siempre, la opinión al final de la reseña ;-)

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: 30'
Edad: >8
Mecánica: Memoria / Matemáticas
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 23€ aprox
Editorial: GDM (Guerra de Mitos)

¿De qué va esto?

Bueno, el texto es bastante explícito, el juego consiste en destruir Barcelona. Tanto la gráfica como la temática nos recuerda al principio a King of Tokyo, pero se trata de un juego muy muy diferente.

Representamos a unos malvados monstruos cuyo objetivo es acabar con la ciudad y/o con los demás monstruos que también quieren cargarse la ciudad. Básicamente es una "carrera" por destruir la ciudad ganando el monstruo que más destrucción acumule y que menos golpes reciba tanto de los demás monstruos, como de los ejércitos que protegen la ciudad.

Caja y componentes

La caja tiene un tamaño mediano, igualita que la de Ciudad Machicoro, es decir más pequeña que Catán con aproximadamente un poco más de la mitad de todas sus dimensiones, aunque debo decir que sobra bastante espacio. 



Aquí os dejo un unboxing muy casero.



Lo que más llama la atención sin duda nada más abrir la caja es el tablero. Y es que el juego es de lo más cutre, aunque debo reconocer que es de lo más original. Como podéis apreciar en la foto tiene un tamaño minimalista (es decir diminuto) y en relieve!! Sí, en relieve. Tiene un retractilado con cuadrículas en relieve, veremos más adelante porqué. El retractilado deja ver los dibujos del tablero que tiene dentro y que representa a la ciudad de Barcelona, con detalles de algunos de sus barrios y edificios singulares, con dibujos bastante naif para mi gusto, la verdad...


A continuación encontramos cubitos de plástico, muchos cubitos, 87 para ser exactos;  y también con 12 meeples de 3 colores. Para mi gusto echo de menos siempre algo de madera pero es un tema personal, el plástico me deja un poco más frío, pero supongo que ahorra costes...



Cuatro dados de colores y cinco bolsas bastante chulas.


Por último tenemos 8 cartas de monstruos con unas ilustraciones súper graciosas, obra y gracia de Pepe Boada y Siscu Bellido, que nos recuerdan inevitablemente a King of Tokyo, como ya dije. Pero vamos que ahí queda toda la similitud. Estas tarjetas son de un cartón grueso y resistente.


Por último un folleto de instrucciones que es un A4 doblado por la mitad, no puede ser más sencillo. Eso sí en varios idiomas (Español, Inglés, Alemán y Francés)

Colocación inicial

El juego se monta muy rápido, un par de minutos. Se coloca el tablero en la mesa o en la propia caja para darle un poco más de "cuerpo" y se rellenan todas las casillas con un cubito. Después, según el número de jugadores se colocan de 2 a 4 dados en las casillas de salida, según se indica en las reglas.



Cada jugador recibe un monstruo al azar o a su elección, como más os guste. Cada monstruo tiene una habilidad especial que no viene escrita en la tarjeta, punto a mejorar en próximas ediciones, y que hay que consultar en las instrucciones. No tiene mayor importancia pero poco hubiera costado añadir unas líneas o unos iconos en la tarjeta.



Por último se meten en la bolsa negra los meeples, se entrega una bolsa a cada jugador y se meten 10 cubos en ella y ya podemos empezar.

Mecánica

Bueno, pues estos señores han innovado bastante creando una mecánica poco usada en los juegos de mesa y que le da ese punto original.

Nuestro monstruo está representado por un dado, sí por un dado. El valor que indica la cara arriba en ese dado es la fuerza que en ese momento tiene el monstruo y además es el número de casillas que podrá moverse.

El juego es súpersencillo de entender. Como me descuide escribo más que las propias instrucciones ;-)

En nuestro turno tenemos que hacer dos cosas:

1.- Mover el monstruo y atacar si es posible

Para mover el monstruo, como he comentado antes, podremos desplazarnos por el tablero en línea recta, un número máximo de casillas como indica el número que tiene el dado. En nuestro recorrido podremos hacer un único giro de 90º o pararnos si llegamos a un monstruo, un ejército o saldríamos del tablero.

Lo original es que al movernos hay que rotar el dado en la dirección que nos movemos, cambiando el valor del dado. Por ello es muy importante calcular el número que nos quedará al finalizar el movimiento, cosa nada fácil al principio, pero que luego ya le vas cogiendo el truco.

Si un monstruo entra en una casilla con un cubo, se lo queda y lo mete en la bolsa del jugador que lo controla.


En la imagen de abajo he movido el dado rojo 2 casillas hacia arriba y por tanto se lleva 2 cubos a su bolsa.



Si el monstruo no completa su movimiento porque la casilla a la que llega está ocupada por un monstruo o un ejército, se produce un ataque.

Si atacamos a un ejército, hay que ver si el valor del dado es mayor o igual que el valor de fuerza del ejército. Mira, estos sí se defienden, qué cachondos. Si es mayor o igual el ejército es derrotado y va a tu bolsa. Si no lo es, pues te paras y ya está.

Los ejércitos tienen la siguiente fuerza:

Infantería - meeple verde - 1
Blindados - meeple marrón - 2
Aviación - meeple azul - 3


El jugador amarillo avanza 2 casillas hacia el ejército marrón y al llegar a él lo destruye pues tiene un 6 de fuerza frente al 2 de fuerza del ejército marrón.


Si atacamos a un monstruo, el jugador debe sacar de su bolsa tantos cubos como indique nuestro dado y devolverlos a la caja. No hay posibilidad de defensa, así de chungo es el tema. Si te quedas sin cubitos en la bolsa el juego acaba, y tu posibilidad de ganar también, je je.


Aquí el jugador verde mueve su dado una casilla hacia abajo ganando y cubito y queda al lado del rojo. Después continuaría su movimiento hacia el dado rojo cambiando de dirección 90º. Como no puede continuar, lo ataca con una fuerza de 3. El jugador rojo pierde 3 cubitos.



2.- Colocar o mover dos ejércitos (meeples)

Mientas haya ejércitos en la bolsa negra, tienes que colocar dos ejércitos sacados al azar en el tablero. No podrán estar adyacentes a un monstruo ni en una casilla con un mosnstruo o un ejército. Aquí acaba tu turno.

Si no había ejércitos en la bolsa, entonces hay que mover los ejércitos. Los ejércitos son como los monstruos, se mueven tantas casillas como su fuerza y atacan a los monstruos de igual manera que los otros monstruos. La buena noticias es que no vas a poder perder más de 3 cubitos ;-)

Fin del juego

El juego puede acabar de tres formas:

No quedan ejércitos en la bolsa y quedan 3 o menos ejércitos en el tablero
No quedan cubos en el tablero
Un jugador ha sido eliminado

En ese momento se sacan los cubitos y los meeples de las bolsas y se cuentan los puntos de cada jugador. Cada cubito vale un punto y cada meeple el valor de su fuerza.

Curva de aprendizaje

Las reglas se aprenden en un pis-pas, es realmente sencillo, sin embargo dominarlo ya es otro cantar. Tiene bastante estrategia y puede llegar a ser todo un desafío.

Precio

Por ahí lo puedes encontrar por 22,50€, que considerando los materiales y lo que ofrece se me antoja caro. hay juegos mucho mejores por igual o menor precio.

Variaciones y ampliaciones

Pues que yo sepa no las tiene y no creo que las tenga... después de un año no sé yo si se habrá vendido mucho la verdad...

En cualquier caso siempre se pueden sacar nuevos monstruos o tableros más grandes o adicionales. 


Lo único bueno que puedo decir es que la mecánica es muy muy original y sesudo. Del resto, en fin, ha sido vendido a la primera de cambio.

Aparentemente parece muy sencillo pero no lo es en absoluto. Hay que tener mucho cuidado con los movimientos del dado y cómo poner y mover los ejércitos para bloquear y eliminar cubitos al contrario.

La idea del juego me parece genial pero el juego finalmente me ha dejado frío. Me voy a atrever a hacer algunas sugerencias que a mi entender podrían mejorarlo. La mecánica está perfecta, sin fisuras, solo se trata de aspecto visual.

El tablero me parece muy pequeño, entiendo que las dimensiones de los dados condicionan el mismo, pero si se utilizaran dados más grandes, el tablero sería más grande, ganando mucho en aspecto visual.

Soy muy friki. Me hubieran gustado una personalización mayor de los dados, no sé, alguna garra en lugar de puntos o algo así. Lo mismo digo de los meeples. Representan perfectamente a los ejércitos pero quizá un soldado, un tanque, un avión, estarían mejor. Parece como sacado con prisa... no sé...

En fin, la mecánica me ha gustado mucho, pero el juego me dejó frío, y el precio... exagerado.

Eso sí, ocupa poco espacio y es fácil de montar. No dura mucho y pica bastante.

Si eres coleccionista y te gustan cosas nuevas, cómpralo. Como digo, yo lo vendí en seguida, en mi entorno no gustó nada. Como mucho, quizá pueda tener cabida en público infantil, pero tampoco pues al no haber figuritas y demás... no sé, tampoco veo a los chicos emocionados con él.

No obstante, una vez más quiero agradecer a GDM que me hayan cedido su juego para probarlo. Sin lugar a dudas hay que apoyar a las empresas españolas editoras de juegos que con mucho valor se lanzan a este mercado monopolizado por nuestros amigos alemanes.

Siento haber cambiado de opinión al respecto del juego, pero al revisar la reseña he visto que debía actualizarla para ser realmente justos.

Salu2
Mario

13 de marzo de 2016

RESULTADO TORNEO CLASIFICATORIO CATAN PARA LA FINAL DE 2016 - BAR EL BUHO


Hoy 12 de Marzo nos hemos reunido 8 valientes y yo para celebrar el torneo clasificatorio de Catán para el Nacional en el Bar el Búho de Pozuelo.

Bien prontito me presenté en el bar para ir montando los cuatro tableros que en un principio íbamos a usar, pero ante la falta de personal acabamos dejando solo tres. Dos de ellos los facilitó Devir completamente nuevos y el tercero lo puse yo con una edición de las más antiguas. Así que allí me veis destroquelando juegos y montando el tablero oficial para la primera partida.




Esta vez no se perdió nadie, pero puesto que había algún dudoso estuvimos esperando he intentado localizar por tlf a alguno de los inscritos. Cundo justo íbamos a empezar apareció el octavo jugador y a eso de las 11:00 nos pusimos a jugar con 30 minutos de retraso.

En principio estaban apuntadas 14 personas, pero finalmente por motivos "nocturnos" principalmente, solo acudieron 8, así que me permití el lujo de ponerme a jugar para poder hacer tres partidas de tres jugadores.

El tablero de juego en esta primera partida fue el que viene indicado en las instrucciones.



Para agilizar el juego esta vez decidimos empezar como en el Nacional, con un pueblo y una ciudad de partida y 60 minutos de tiempo total. Un acierto.




En esta primera partida estuve a punto de ganar. Me quedé con 8 puntos a falta de una carretera para ganar.

La partida más larga duró 50 minutos, así que alrededor de las 12:00 ya estábamos jugando la segunda partida. También se jugó con el mismo tablero con alguna que otra protesta de los jugadores. Curiosamente las partidas duraron mucho menos

En esta segunda partida arrasé a mis contrincantes, estaba muy cerca de la final, en la mesa principal.

A eso de las 13:00 comenzábamos la tercera partida clasificatoria. Ibamos en hora.

Para la tercera partida y tras las "sugerencias" botella en mano de los jugadores, decidimos poner un tablero al azar para las tres mesas.



Este tablero era más complicado y me tocó salir el primero. En la colocación me dejaron sin posibilidad de escoger arcilla y así me fue. En esta partida no hubo rival para el ganador, los dados estuvieron de su parte. Con el 6 Sergio y yo no pillábamos nada y no os exagero, salieron 4 veces seguidas dos 6 (uno a mí y otro a Sergio), aunque en algún momento también le salieron varios 7 a Javier, el ganador. En cualquier caso fue un desastre de partida, Javier nos fundió en un 10 - 4 - 4. Estaba fuera de la final.

Por último montamos un nuevo tablero aleatorio con mi Catán "vintage" y le añadí las fichas especiales de Catán de las civilizaciones (ver este post). Siempre es un gusto darle un saborcillo especial a la partida final.


Ya teníamos a nuestros cuatro finalistas. Bueno, uno de ellos hubo que decidirlo por el porcentaje de puntos en las partidas ya que Joaquín y Eva empataron a puntos por la cuarta posición en la clasificación.


Y aquí tenemos a los cuatro finalistas, de izquierda a derecha, Javier, Sergio, Rubén y Joaquín.

Para esta última partida de la cual saldría el vencedor, no pusimos tiempo y se empezó con dos poblados.

Mientras se jugaba esta partida, algunos de los restantes jugadores que en su mayoría habían venido acompañando a alguno de los finalistas, todavía tenían ganas de más y quisieron echarse unas partidas adicionales con el Catán.


Y tras casi 60 minutos acabó la partida en la que Joaquín, con mis fichas prefereridas de los Egipcios, se alzó con la victoria.


Así que ya sólo quedaba hacer entrega del premio, que este año consistía en unos Príncipes de Catán.


Una vez más, enhorabuena a Joaquín que, a pesar de llegar "in extremis", se llevó el gato al agua, un Príncipes de Catán y una plaza para el Nacional.

Aquí os dejo un enlace con el resumen de las puntuaciones.

Conclusiones y anécdotas:

Quiero enviar desde aquí mis agradecimientos a Devir y Bar El Búho por dejarme organizar estos Torneos en los cuales siempre se gana experiencia y buenos amigos.

Por otro lado comentar un par de anécdotas curiosas del torneo relacionadas con las formas de llamar a los materiales y a los dados. No diré nombres, pero uno de los concursantes llamaba a las ovejas (que es como las llamo yo) - BOVINOS!! Toma ya. Un nuevo nombre que no había oído.

A eso había que sumarle el barro (más común) y PAJA. Lo de paja no tiene nombre. Sobre todo cuando te dice, "yo quisiera un par de pajillas". Sin dudas es una maniobra de distracción, je je je

Y por último la joya de la corona que ya la escuché el año pasado y es cuando sale este resultado en los dados...


... uno de los participantes, repetidor del año pasado lo denomina OJOS DE SERPIENTE. Amigo, te doy un 10.

Muchas gracias a todos los asistentes y aprovecho para echar un rapapolvo a los que os apuntasteis y luego nos dejasteis plantados. Cuesta cierto tiempo organizar un concurso y se presuponen un número de jugadores que hay que comunicar a Devir, etc, etc... Así que, un poquito de por favor para el próximo torneo, que es gratis leñe, poco cuesta avisar que no vais a venir.

En fin, como conclusión, a pesar de la pequeña desilusión de las bajas de última hora, me encanta organizar torneos y hacer amigos, así que, si puedo, repetiré el año que viene.

Salu2
Mario

6 de marzo de 2016

YA ESTOY EN FACEBOOK!!


Bueno, pues la verdad es que no sé porqué he tardado tanto en hacerme una página en Facebook, pero ya está. Tras 4 años de Blog, llega el momento de dar un pequeño salto.


Os invito a todos a que os hagáis fan de mi página, donde reflejaré lo que hago en este blog.

Salu2
Mario

RESULTADO TORNEO CLASIFICATORIO CARCASSONE 5 DE MARZO 2016


Hoy sábado 5 de Marzo nos hemos reunido 9 valientes y yo en un enfrentamiento a "muete" para decidir al elegido que irá al Nacional de Carcassonne y que se llevaría un ejemplar de la Catapulta.

Madrugando un poco, quedé con César (autor del blog la plaza de Carcassonne) pues resulta que vivimos al lado, así que se apuntó a ayudarme a montar y organizar las mesas, así como la llegada de los jugadores.

Mientras esperábamos la llegada de los participantes, desembalamos y destroquelamos los dos juegos que nos envió Devir y alguno aprovechó para ir calentando con una partida fuera de concurso.



Y también dejamos a la vista el premio para el ganador, la ampliación de "La Catapulta"

Un poco de publicidad para el bar ;-)
Hubo bastante puntualidad, pero un par de participantes no conseguían localizar el bar, así que hubo que ayudarles por todos los medios tecnológicos y humanos posibles hasta que llegaron.



Entre pitos y flautas comenzamos a las 11:00. Puesto que había 9 participantes, muy a mi pesar, decidí no participar para no complicar las puntuaciones y así hacer partidas de 3 jugadores.




Aquí les vemos en la primera de las tres partidas en las que consistió la ronda previa. Obsérvese que alguno de los profesionales llevan meeples especiales de la suerte, como César, de color naranja, la mar de chulos.

Carcassonne es un juego ágil y más aún entre tres personas, así que en poco más de 30 minutos finiquitamos cada una de las partidas. Como curiosidad deciros que una de las partidas quedó en triple empate, cosa jamás vista por mí.

Quedaron clasificados para la final:

César - 14 puntos
José Luis - 13 puntos
Julio - 11 puntos
Eva - 9 puntos

Ya teníamos a los cuatro clasificados y, tras un pequeño intercambio de opiniones, se decidió que en lugar de jugar una final a cuatro, se haría una semifinal de dos personas y luego una final otra vez de dos personas.

Los resultados fueron:


Eva - 66 puntos
César - 62 puntos


Julio - 104 puntos
José Luis - 65 puntos

Tras unas tensas y emocionantes partidas con espectadores y todo, conseguimos nuestros dos finalistas, Eva y Julio.




Nuestra valiente representante femenina sucumbió al poder verde de los meeples de Julio que obtuvo su victoria en una de las partidas más largas de la mañana.

Y con todo esto, alrededor de las 13:30 hice entrega del merecido premio a Julio a las puertas de Bar (más publicidad).


Enhorabuena Julio, ¡¡a por el Nacional!!

Aquí os dejo un resumen de las puntuaciones.

Salu2
Mario

PD: todas las personas fotografiadas me han dado permiso verbal para publicar las fotos al igual que el dueño del bar. Si alguno desea que, a pesar de ello, elimine alguna, no tiene más que decírmelo.

28 de febrero de 2016

OMERTA - El poder de la Mafia


Muy buenos días, hoy os traigo una reseña de un juego que me he autoregalado hace relativamente poco y que ha caído bien en mi grupo de amigos y también para jugarlo entre dos, con mi compi habitual.

Como siempre, al final, la opinión, por si quieres saltarte los detalles. También incluyo una ayuda adicional al juego y un truco para ahorrarte tiempo y cálculos.

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 5
Tiempo: 45 a 120'
Edad: >14
Mecánica: Gestión de recursos / Objetivos ocultos / Conquista de territorios
Analís / Paralís: Medio
Precio: 30€ (lo he visto por ahí por 27€)
Editorial: Holocubierta

¿De qué va esto?

En este juego nos metemos en la piel de una familia de mafiosos compuesta por un "Don", y sus secuaces "Capos" y "Soldados" que quieren hacerse con el control de distritos y negocios en Nueva York. En definitiva, una inmersión en la oscura época de 1930 - 1950 en la que estas familias eludían la ley para amasar dinero, cuanto más mejor.

Caja y componentes

La caja tiene un tamaño medio, como la mitad de un Catán aproximadamente, un pelín más grande. La verdad es que cumple su función pero no viene con ningún inserto salvo una separación bastante mala (está curvada) que con la cantidad de fichas y cartas que trae no vale para nada. Al final lo organizas todo en bolsitas y listo.




Al menos mi caja cuesta lo suyo abrirla, viene encajada al micrómetro, así que cuando se cierra se produce un efecto de presión que cuesta abrir bastante.

Por lo demás, el arte gráfica es bastante chula,

En cuanto a los componentes hay mucho y muy variado.

Tenemos un buen taco de cartas divididas entre varios mazos perfectamente identificados por el dorso, por lo que su ordenación es muy sencilla (Familia, Dominio, Objetivo Principal, Objetivo Secundario y Eventos)



Las cartas no son de buena calidad, pero tampoco mala, más bien regularcilla. Yo las encuentro demasiado rígidas. Si eres muy friki enfúndalas, tienen pinta de deteriorarse rápidamente con el rozamiento y se usan bastante,

El arte gráfica está muy bien ambientada, sin embargo se repiten muchas ilustraciones en los eventos, algo que resta un poco de gracia al juego y puede dar lugar a equivocaciones ya que la única diferencia es el texto.



En cuanto al texto es extremadamente pequeño y en las cartas de evento hay bastante. Los que ya tenemos una edad valoramos mucho esto ya que la presbicia ataca a saco, pero con unas gafas está arreglado, aunque alguno de nosotros nos resistimos a ellas ;-)

El resto del material es de cartón troquelado. Hay que destroquelarlo todo con sumo cuidado pues te puedes llevar un trozo de alguna ficha, pero salvo eso no está mal. Hombre, siempre se echan de menos fichas de madera y/o figuras para los soldados por ejemplo, pero vamos que no está mal.



El dinero son billetes de cartón muy pequeños. No me gustan. Hubiera estado mucho mejor billetes de papel. Además, se pueden confundir en alguna ocasión, aunque tienen colores diferentes son muy parecidos.



También hay unos círculos de cartón para señalar que han atracado a un Capo y unas tarjetas tipo loseta de recompensa que cumplen su función pero que vienen con erratas (ver al final).

Por último tenemos un par de dados negros de lo más normales.

Colocación inicial

El juego viene con dos modalidades de juego, una normal y otra simplificada y mucho más corta, que tienen diferente preparación inicial. Aquí se explica la versión normal del juego que es sencilla pero con una cierta complejidad.

Lo primero es repartir una carta de Objetivo Principal y otra de Objetivo secundario a cada jugador que serán secretos (en la imagen aparecen descubiertos), además de una carta de Don y luego un par de Capos y un par de tipo Soldados. El jugador deberá escoger un Capo y un tipo de Soldados. Esto es muy importante ya que toda la partida se condiciona en este punto, por lo que hay que emplear un pequeño tiempo en calcular qué Capo y Soldados te coges en función de la puntuación que te darán a partir de ese momento y del dinero que recaudarán. Todo esto queda más claro un poco más adelante en la mecánica.


Después de eso se dan dos Dominios a cada jugador, es decir, los distritos que controla al principio de la partida. Sobre esos Dominios y sobre los Capos se reparten los Soldados que nos otorga el Don que nos ha tocado al principio de la partida. Nuevamente hay que pensar un poco cómo los colocamos ya que según nuestros objetivos puede interesarnos más defender un Dominio o reservar los Soldados para más adelante.



A cada jugador se le dan 3 cartas de acción para que podamos darle un poco de salsa al juego.

Y por último se ponen dos Dominios en el centro de la mesa

En resumen, en unos 10 minutos deberíamos haber colocado todo para empezar a jugar.

Mecánica

Como dije al principio, se trata fundamentalmente de un juego de cumplimiento de objetivos ocultos y de gestión de recursos donde tenemos que ir conquistando y defendiendo nuestros Dominios.

El juego se divide en una serie de fases muy marcadas:

1. Fase de Reparto

Aquí es donde se cobra la pasta que nos servirá más adelante para conseguir más Soldados, pedir ayuda para defender un Dominio o para cumplir un objetivo.

También en esta fase podremos recolocar los Soldados entre los Dominios planificando qué vamos a hacer en esa ronda.

Esto es importante pues al principio cuesta un poco hacer funcionar la mecánica del juego. Al final de esta reseña he puesto unos recursos muy útiles como ayuda.

Por último se ponen nuevos Dominios en el centro de la mesa.

2. Fase de Eventos

Aquí cada jugador coge dos cartas de Eventos. Si sale un Suceso (tiene un símbolo rojo en un círculo arriba) se lee inmediatamente y se ejecutan sus acciones. Este es el elemento desestabilizador de la partida ya que las cartas suelen dar un vuelco fuerte a la partida, perjudicando o beneficiando a uno o todos los jugadores en un momento.

Si sale una Acción (tiene un símbolo verde en un círculo arriba) , te la quedas para más adelante.



3. Fase de Acciones

Esta es la parte fundamental del juego. En cada turno cada jugador puede hacer solo una de estas 3 cosas:

- Conquistar un Dominio central. 
- Atacar un Dominio de otro jugador para robárselo
- Atracar a un Capo para robarle el dinero que generan los Dominios que controle en la Fase de Reparto

Para todas estas acciones se emplean los símbolos de las cartas de Don, Capo y Soldados, además de los soldados implicados en cada ataque.

Cuando se conquista un Dominio central o de un jugador, se suman los valores de las cartas de Don, Capo y Soldados correspondientes al símbolo de la pistola. A este número se le suman el número de Soldados que van a atacar (fichas) y el valor de una tirada de un dado. Además se pueden usar las cartas de Acción si lo crees necesario.

Con todo ello irás consiguiendo Dominios y arrebatándolos a tus enemigos principalmente para dos cosas; cumplir un objetivo y ganar puntos de reputación (indicados en los Dominios y en los Objetivos)

Los Dominios además tienen asociado un tipo de negocio, Tráfico de influencias, Apuestas Ilegales, Prostitución, Tráfico de Armas y Tráfico de Drogas.



Cuando un jugador consigue 3 Dominios de un tipo recibe una bonificación y cuando consigue 5 Dominios del mismo tipo otra adicional.

 Es importante ganar puntos de reputación pues cuando consigues 10 puntos recibes un segundo Capo que puede controlar más Dominios o repartir el riesgo de ataque y cuando consigues 25 te dan un tercero, con sus Soldados asociados, por supuesto.

Es importante también tener más Capos pues hay un límite de Soldados que cada Capo puede controlar, así que cuantos más tengas, más Soldados puedes utilizar.

¿Y para qué sirven los otros símbolos de las cartas?

El símbolo del teléfono (influencia) sirve para interrumpir el intento de un jugador de conquistar un territorio. Te cuesta 5.000$ (tampoco es demasiado en el juego) y obligas a los jugadores implicados a tirar un dado y sumar el valor de los teléfonos del Don, Capo y Soldados implicados. El que obtenga mayor resultado gana. Si es uno de los que intercepta el ataque hace perder el turno al que atacaba y el interceptador puede intentar conquistar el Dominio central fuera de su turno. De esta forma sería posible para un jugador conseguir más de un Dominio en una ronda.

Por último el símbolo del ojo (subterfugio) sirve para atracar a un Capo. Al igual que antes se lanza un dado y se suman los valores del Don, Capo y Soldados. Si se pierde la tirada, el Capo ha sido atracado y no se le puede volver a atracar hasta el turno siguiente. Para señalar esto se coloca una ficha de ATRACADO en la tarjeta del Capo. En la fase de Reparto, los dólares que aportan los Dominios controlados por ese Capo van a parar al atracador.


Muy bonito y amistoso todo ¿verdad?

Si a todo esto le sumamos los efectos de las cartas, el caos está asegurado.

4. Fin del Turno

Aquí es cuando podemos comprar soldados para la ronda siguiente y limpiar nuestra mano si tenemos más de 5 cartas

Fin del juego

El juego acaba en su versión normal cuando un jugador cumple el Objetivo Principal o 3 Objetivos Secundarios.

Curva de aprendizaje

El juego requiere unas cuantas partidas para cogerle el aire en condiciones. La primera partida solo te valdrá para aprender cómo colocar los soldados y hacerte con la mecánica básica.

Ya con la segunda empezarás a planificar ataques y atracos.

Y con una tercera es cuando le empiezas a sacar el jugo.

No lo recomiendo para niños menores de 12 años ni para no jugones. El juego tiene muchas reglas y excepciones que no he explicado, pero que hay que tener en cuenta. Además requiere un cierto Analís / Paralís nada apropiado para niños o no jugones.

Precio

Pues está entre 27 y 30€. La verdad es que me parece un pelín carillo. Para mí debería costar 25€ o que viniera con mejor material, como comenté en el apartado de componentes.

Pero vamos, que tampoco es una pasada, yo lo veo bien.

Variaciones y ampliaciones

El juego tiene dos modalidades de juego, la normal y la simplificada en la que hay muchas excepciones que reducen muchísimo el juego pero le quitan la mayoría de la salsa. Nosotros empezamos jugando a la simplificada y al final nos decantamos por la normal.

No he buscado mucho pero creo que no hay todavía ampliaciones y creo que el juego tampoco las necesita. Está muy bien como está la verdad.

Opinión y sugerencias

Este juego me ha gustado muchísimo, sobre todo la mecánica y la ambientación que tiene. No es un juego fácil, pero sí muy recomendable para los jugones.

El juego puede tener una pega que muchos jugadores le sacarán inmediatamente relacionada con la aleatoriedad de las cartas de Acción y Evento.

En la fase de Eventos, cada jugador tiene que coger dos cartas y ver si son de Acción o Evento. Como tengas la mala suerte de que te salgan dos Eventos chungos tu familiar va a quedar muy tocada, por no decir jodida. Y en sentido contrario si te tocan dos Acciones pues miel sobre hojuelas.

Creo que se podría meter una variación para que solo se cojan cartas de Acción, lo cual tranquiliza mucho el juego o bien una carta de Acción y otra de Evento obligatoriamente. Esto, sin embargo, trastocaría constantemente los planes, así que no sé, si lo pruebo ya os contaré.

Un punto negativo para la Editorial es que dos tarjetas de bonificación tienen erratas. La tarjeta de Control de Apuestas Ilegales pone x2 y debería poner x3 y en el Monopolio de Apuestas Ilegales pone un +2 al combate y tendría que ser un +1 al Subterfugio. Es un fallo muy gordo y difícilmente solucionable, salvo que te imprimas unas pegatinas y las pongas en las tarjetas, o te hagas unas nuevas.

No sé qué opinará el creador del juego sobre esto, pero yo estaría muy cabreado y exigiría una solución.

Material adicional

Aquí os quiero dejar un documento complemento a las reglas que considero una gran ayuda para jugar. Puedes descargarlo de aqui.

Lo que describo en él viene en las reglas pero en muchos sitios dispersos y puede fácilmente olvidarse. Con esta ayuda te será más fácil jugar.

Las tarjetas de ayuda no están mal, pero se echa en falta que en lugar de poner las palabra Combate, Influencia y Subterfugio hubieran puesto los símbolos, quedaría más claro. En el documento adjunto he cambiado los nombres por Pistolas, Teléfonos y Ojos.

Y por último un detalle que nos ha solucionado muchas cuentas y reducido mucho el tiempo de juego.

Cada vez que haces un ataque o acción hay que estar sumando los valores de las cartas de Don, Capos y Soldados, por lo que hemos llegado a la conclusión que si metes un papelito debajo de cada Capo con la suma hecha, todo es muuuuuucho más rápido y sencillo.

Aquí teneis una imagen que explica mucho mejor lo que digo con un Don con 2 capos.


Aquí podéis ver se han sumado los símbolos iguales del Don + Capo + Soldados. Así podemos ver enseguida que el Capo de la Izquierda tiene más Subterfugio (ojos) e Influencia (Teléfonos) que el de la derecha, pero menos Combate (pistolas). 

A la hora de una Conquista o Asalto, solo hay que añadir a ese número el dado y las fichas de soldado que ataquen.

Y lo mismo con el Atraco o a la hora de Involucrarse en una Conquista.

Por ejemplo, el de la izquierda es más apropiado para atracar (7 en Subterfugio / ojos) y el de la derecha para atacar (7 en Combate / pistolas)

Y poco más, espero que os haya gustado la reseña y las ayudas del juego.

Salu2
Mario