13 de noviembre de 2016

EL TESORO DE ISLA TORTUGA - JUEGAZO, NO OS LO PODEIS PERDER!!


No os lo podéis perder, de verdad, este es un buen juego, bien hecho, baratito, para todos los públicos, una delicia. Se nota que me ha gustado eh? Ya le tenía echado el ojo y la gente de DMZ me lo hizo llegar muy amablemente junto a otros títulos nuevos de los cuales ya he hablado y hablaré (Rumbo a la India y El Séptimo Héroe). Pero este sin duda es el que más me ha gustado.

Bueno, os cuento de qué va. Como siempre mi opinión al final.

Ficha técnica
Jugadores: 2-5
Tiempo: 20 minutos
Edad: +8
Mecánica: Gestión de habilidades / Exploración / Saqueo
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 14€ aproximadamente
Editorial: DMZ Games
https://www.facebook.com/DMZ-Games-311583325715736/
Autor: Leandro Félix
Dibujos: Juan M. López
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/209289/treasure-isla-tortuga

¿De qué va esto? (Resumen rápido)

Estamos ante un ágil juego de cartas en el que tenemos un barco que irá creciendo en tamaño durante el juego y al que incorporaremos piratas, objetos y tesoros. El objetivo es conseguir 15 puntos de tesoro, pero no será tarea fácil pues los demás jugadores harán lo posible por robarnos tesoros y objetos, al igual que nosotros haremos lo mismo.

Con una mecánica sencilla, iremos explorando las cartas del mazo central evitando que nos salgan 3 cartas con una bandera del mismo color. Esto da lugar a toma de decisiones y/o arriesgarse en cada turno a sacar una carta más o forzar la suerte.

Los piratas y objetos nos darán multiplicadores y ventajas a la hora de coger los tesoros. Pero a la vez también debemos comprar a lo largo del juego cartas para hacer más grande nuestro barco, ya que en cada trozo de barco hay un número limitado de cartas que puede llevar.

Y por último podremos abordar los barcos de los otros jugadores, eso sí, si conseguimos superar la defensa del barco y los piratas que están en ellos.

Un sencillo juego para todas las edades muy pero que muy recomendable.

Caja y componentes

Al igual que los otros dos juegos que me han dejado, la caja es muy apropiada al tamaño del juego. En este caso tan solo debe tener espacio para contener 2 barajas, así que perfecto.


En cuanto a las cartas son de un plástico bueno. Quizá no es mala idea enfundarlas ya que se les da mucho uso y en seguida se marcarán los bordes con rozaduras de haberlas cogido. Pero eso va en manías de cada uno. A mí no me gustan nada las fundas ;-)

Otra cosa que llama la atención es el arte gráfico. Es muy colorido y bonito. Refleja perfectamente el ambiente pirata. Es una chulada ver el barco cuando es un poco grande, está muy bien logrado. 

Y también a destacar los símbolos. Apenas hay texto. Es un juego que se basa sobre todo en iconos. De igual forma está muy bien resuelto. Además incluye cartas con guía de iconos y turno de juego.


Colocación inicial

Como casi todos los juegos de cartas la colocación es rápida y simple. Se puede jugar en cualquier sitio.

Cada jugador coge una proa y una popa como barco inicial y se coloca el mazo de cartas en el centro. Ya podemos jugar. Menos de 15 segundos.


Y ya tenemos nuestro barco inicial con 4 puntos de defensa y al que le caben 4 cartas, 2 en cada carta.

Mecánica

También tremendamente sencillo y rápido. Cada jugador en su turno irá sacando cartas del mazo central siempre y cuando no haya 3 cartas con una bandera (arriba a la derecha) del mismo color (azul, rojo o amarillo).


En este ejemplo, el jugador se ha arriesgado demasiado y ha sacado 3 cartas azules. Su turno termina, se retiran todas las cartas y le toca al siguiente jugador. Esto puede ser útil al final de la partida ya que puedes hacer desaparecer cartas que le vendrían bien al siguiente jugador si va a ganar la partida.

Por el contrario, si no hubiera sacado la carta de más a la derecha puede intentar comprar alguna carta que ha salido.


Para ello, cada carta tiene un coste. En el ejemplo de arriba, el pirata cuesta 5 cuchillos, el tesoro, 4 brújulas y el trozo de barco 4 martillos. 

Las cartas en el margen derecho tienen símbolos que son los que tenemos que agrupar para hacer la compra. En este caso tenemos hasta el momento, 1 cuchillo, 3 brújulas y 4 martillos, así que podríamos comprarnos el trozo de barco que cuesta 4 martillos. Ese trozo de barco nos dará 2 puntos de defensa y le caben 2 cartas.


Nuestro turno acaba y le toca al siguiente jugador.

Así iremos construyendo nuestro barco e incorporando objetos, tesoros y piratas, que nos darán las habilidades impresas en la parte inferior de la carta. Las cartas compradas se ponen bajo las cartas de barco de forma que se vea solo las habilidades.


Por ejemplo, en este barco, tenemos un pirata que nos da 3 puntos de defensa adicionales (el escudo de 3), un objeto que nos da una moneda y un martillo para comprar cartas, un pirata que nos da un punto de victoria por cada pirata en el barco (en este caso 2 puntos pues hay 2 piratas) y 6 puntos en dos cartas de tesoro de 3 puntos cada una.

Pero lo divertido del juego y donde está la estrategia y mecánica chula es cuando queremos atacar un barco.


En este ejemplo, ha salido una carta de abordaje. Si contamos los cuchillos de las cartas centrales vemos que tenemos 6. El barco que queremos atacar tiene 6 de defensa, así que lo podemos abordar siempre que igualemos o superemos su defensa. Así que nos podemos llevar por la cara el tesoro de 3 puntos o el objeto que da una moneda y un martillo.

Esto es opcional, en las cartas centrales tenemos 6 cuchillos, 2 monedas, 3 brújulas y 5 martillos. Podríamos comprarnos el trozo de barco de coste 3 martillos, o cualquiera de los piratas de coste 5 cuchillos, pero solo podemos abordar o comprar una sola carta. En este caso parece más razonable pillar el tesoro, pero dependerá de cómo tenemos nuestro barco.

El juego es muy adictivo y entretenido. Si bien es cierto que te vuelves un poco paranoico contando siempre cuántas monedas, cuchillos, brújulas, martillos y puntos de defensa hay, incluso cuando no es tu turno ;-)

Por último reseñar que hay cartas especiales que nos permiten aumentar considerablemente los puntos o realizar acciones especiales.

Este pirata tan majo nos dará un punto por cada pirata que haya en el barco. Hay piratas que hacen lo mismo pero con cada objeto o tesoro que llevemos e incluso otro, que es el que más me gusta, que da un punto por cada trozo de barco. También hay otro pirata que nos da 2 puntos por cada combinación de pirata, objeto y tesoro. Si consigues tener varios de estos multiplicadores puedes sumar muchos puntos casi sin tesoros.

Las otras dos cartas especiales son descartables. Si descaras la de abordaje puedes abordar en tu turno aunque no haya salido en el centro la carta de abordaje y la otra si la descartas te da 3 brújulas, muy útiles para conseguir un tesoro, sobre todo de los caros.


Fin del juego

En cuanto un jugador suma 15 puntos, gana la partida y, claro, hay que echar otra. Esto es como las patatas esas, no puedes jugar solo una.

Curva de aprendizaje

Si bien tiene bastantes reglas, es un juego muy sencillo. Con una partida lo controlas todo. Quizá un poco complicado para los más pequeños, pero en dos partidas lo habrán cogido.

Precio

Muy buen precio. Por menos de 15€ tienes un juegazo portátil y que verá mucha mesa.

Variaciones y ampliaciones

Como ya he dicho muchas veces, los juegos de cartas son muy sencillos de ampliar. Este no creo que sea una excepción. Desde luego estaré ojo avizor, en cuanto salga alguna me la pillo fijo!!

Opinión

Pues qué queréis que os diga. Me ha encantado este juego, pero mucho mucho. Estoy súper enganchado. He jugado con todo tipo de gente, jugones, no jugones, mi suegra, mi madre... con 2, 3 y 4 jugadores y escala perfectamente.

Lo he puntuado con un 10 en la BGG y solo tengo otro juego con esa puntuación, el Memoir.

Creo que es un juego imprescindible en tu ludoteca y perfecto como regalo. Ya sé que siempre digo lo mismo, pero en este caso con mayúsculas.

Mis felicitaciones al autor y una vez más gracias a DMZ por hacerme llegar el juego. Esta vez me ha salido gratis, pero me lo iba a comprar fijo.

En serio, no te lo pierdas, no te va a defraudar.

Hasta la próxima Piratón!!

Salu2
Mario


6 de noviembre de 2016

ZOOP - LOCURA ANIMAL!!


Bueno, aquí os traigo otra reseña de un family / party game divertido que me llegó hace no mucho por cortesía de Games 4 Gamers. Hace poco me compré otro juego de ellos, el Sheepland, del cual hice una reseña hace poco aquí (http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2016/10/sheepland-beee-beee-beeeeeeee.html), por si quieres echarle un vistazo.

Como siempre la opinión al final ;-)

Ficha técnica
Jugadores: 3-8
Tiempo: 15 minutos
Edad: +8
Mecánica: Atención / Gestión de cartas (UNO)
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 12€ aprox
Editorial: Games 4 Gamers
http://www.games4gamers.es/
Autor: Pere Valero
Dibujos: Natalia Romero
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/202223/zoop


¿De qué va esto? (Resumen rápido)

Es una especie de UNO modificado con animales. La mecánica es muy similar. El objetivo es quedarse sin cartas e ir echando las de tu mano con cuidado de las que hay en la mesa pues habrá cambios de sentido, saltos de jugador, etc... Como digo, muy parecido al UNO pero con algunas modificaciones.

Muy sencillito y divertido. Perfecto para jugarlo en cualquier sitio y con cualquier tipo de jugadores.


Caja y componentes

Como casi todos los juegos de este estilo, caja adecuada al contenido, aproximadamente dos barajas normales. 



Las cartas son de material plástico bueno y resistente, pero lo mejor son las ilustraciones. Encandilarán a los más pequeños. El juego visualmente es muy atractivo.



Colocación inicial

Prácticamente es sacarlo de la caja y ponerse a jugar. Se barajan las cartas, se reparten 8 a cada jugador y se saca una en el centro boca arriba. Ale, ya está. ¿30 segundos?


Mecánica

Como ya he dicho antes el juego bebe de la mecánica del UNO (o del PUMBA para los más antiguos).

Cada jugador debe descartarse sobre la mesa de una carta que coincida con 2 de las 3 características de cada carta (color, cantidad y tipo de animal). Si no puedes descartar ninguna, robas una del mazo e intentas ponerla. Pero si ya no puedes, pasas turno.


En el ejemplo de arriba el conejo se puede poner pues coincide en color y en cantidad, el tucán también pues coincide en cantidad y animal; pero el koala no, porque solo coincide en cantidad.

Pero además, si no es tu turno pero tienes una carta igual a la que hay en la mesa, puedes descartarla diciendo Zoop. Evidentemente, si te equivocas te llevas la que echaste y una extra. Esta regla da mucho juego ya que las cartas se parecen mucho entre sí y la probabilidad de equivocarse es grande. Hay que estar atentos!!

¿Se parecen o no se parecen?
El juego se complica con algunas cartas especiales que le dan la salsa al juego. En este caso con animales especiales.

En Zoop hay 3 tipos de animales básicos (conejos, koalas y tucanes) y también 5 tipos de animales especiales; monos, ranas, camaleones, cangrejos y canguros, cada uno de los cuales provoca un efecto sobre el juego; robar cartas extra, saltar un jugador, comodín de color, cambio de sentido y salto y robo de carta a la vez.



Y además hay dos cartas especiales más, el comodín y la jaula.


La jaula sirve para cazar un animal especial que haya echado otro jugador y obligarle a coger una carta. El turno pasa a quien echó la jaula.

El comodín inicia una "Ronda Especial". El jugador que la lanza escoge un animal básico (koala, conejo o rana) y todos deben descartarse de una carta de ese tipo o robar una carta.


Fin del juego

El primer jugador en quedarse sin cartas gana.

Curva de aprendizaje

Como todo party / family game es un juego sencillo, aunque para mi gusto tiene muchas reglas. No se pilla a la primera. Es necesario jugar un para de partidas para cogerle el tranquillo, pero es adictivo, no creo que puedas jugar una sola partida ;-)

Cabe especial mención a los iconos de las cartas, bastante ilustrativos y que facilitan enormemente el aprendizaje y jugabilidad



Precio

Pues por poco más de 12€ tienes un entretenidísimo juego. Por ese precio no lo dudes, te sacará de algún apuro seguro.

Variaciones y ampliaciones

Que yo sepa no hay, pero como todo juego de cartas no es difícil sacar una ampliación con nuevos animales y habilidades.

Opinión

Estamos ante una vuelta de tuerca del UNO. Se parece mucho en su mecánica, aunque necesitarás mucha más atención que en el UNO para ganar ya que las cartas se parecen mucho entre sí y podrás equivocarte fácilmente. Además hay un montón de cartas que cambian el sentido, saltan jugadores... en fin un caos. Y para colmo fuera de tu turno también puedes descartarte alguna carta si es igual a la del centro.

Es un juego divertido y barato, apto para toda la familia y amigos. Si te gusta el UNO pero quieres un reto un poco mayor, este es tu juego.

Buena caza!!

Salu2
Mario

30 de octubre de 2016

DRAGONS - NOVEDAD DE GDM



Muy buenas, hoy hago esta reseña sobre otra novedad de GDM (Guerra de Mitos) que con tanta amabilidad me han hecho llegar.

Como siempre, la opinión al final.

Ficha técnica
Jugadores: 2 -4
Tiempo: 15 minutos
Edad: +8
Mecánica: 4 en raya
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 9 €
Editorial: GDM Games (Guerra de Mitos)
http://gdmgames.com/
Autor: Oriol Comas i Coma
Dibujos: Amelia Sales
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/198991/dragons

¿De qué va esto? (Resumen rápido)

Bueno, básicamente es un 4 en raya con una vuelta de tuerca y ambientado en dragones. Simple, barato y filler.

Caja y componentes

El juego viene en una minicaja con las dimensiones de una baraja pero el doble de alta. En su interior tenemos las instrucciones (un poco apretadas) en varios idiomas, 32 cartas de dragón, 4 cartas de objetivo secreto de color y 4 de forma y 4 fichas de Red/Arpón.


Las cartas son de material plástico no muy grueso y las fichas del clásico cartón troquelado.

Lo que llama la atención del juego es el arte gráfico, los dragones son bastante chulos, pero he de decir que los colores no son muy acertados. Hay dos colores verdes que, siendo muy tiquismiquis como soy yo, se parecen bastante. Según mi mujer unos son grises y los otros claramente verdes, pero en mi modesta opinión le podían haber puesto otro color, no sé amarillo por ejemplo. Pero vamos que se puede jugar perfectamente, sobre todo las mujeres que ya sabemos tienen una percepción de los colores muy diferente de los hombres ;-)



Colocación inicial

Al principio cada jugador coge 2 cartas de objetivo secreto, una de forma (figura de dragón) y otra de color y una ficha de Red/Arpón. Para 4 jugadores (juego por parejas) cada uno coge 8 cartas y para 2 jugadores se cogen 12. Y ya estamos listos. En menos de un minuto a jugar. ¡Que es un filler!!


Mecánica

El juego es una variación del 4 en raya clásico. Nuestro objetivo es hacer 4 en raya, vertical, horizontal y diagonal con 4 dragones que coincidan o bien con nuestro objetivo de color o con la forma.


Aquí vemos que el jugador ha conseguido 4 dragones en diagonal con la misma figura.

Iremos colocando dragones de uno en uno por turnos en la mesa siempre al lado (horizontal o vertical) de otro dragón que ya esté puesto, o bien podemos mover un dragón a otra posición siempre y cuando ese dragón no haya sido colocado o movido por el anterior jugador, ni tampoco podemos mover dos veces seguidas los dragones si nos quedan dragones en la mano.

Por último podemos usar nuestra ficha de Red/Arpón sobre un dragón para dejar al ficha fijada al tablero. Esa ficha ya no se podrá mover si la ponemos por la cara de la Red y no se podrá mover ni contará para las 4 en raya si está por la cara del Arpón.




Fin del juego

El juego acaba cuando un jugador hace 4 en raya.


Curva de aprendizaje

Ejem...


Precio

Por internet lo he visto por 9€, así que no te vas a arruinar. Baratito y sencillo. Perfecto para quedar bien con un sobrino o una visita de compromiso o para jugar con la parienta (o con quien quieras) en un viaje por ejemplo.

Variaciones y ampliaciones

Es un 4 en raya, tampoco le vamos a sacar punta.

Opinión

Se trata como ya he dicho de un filler baratito para pasar unos buenos ratillos. Perfecto para viajes como ya he dicho. No ocupa nada y entretiene bastante.

Una cosa chula que tiene es que se puede jugar por parejas, aunque realmente es un juego para parejas. 

No obstante, le he estado dando vueltas y habiendo 32 cartas de dragón, 2 iguales de cada forma y color, se podría retirar un color completo (8 cartas de dragón y 1 de objetivo) y con las 24 restantes repartir 8 a 3 jugadores. igual podría funcionar pero no lo he probado.

Bueno y hasta aquí esta mini reseña de este mini-juego de bolsillo para todos los públicos.

Buen vuelo!!

Salu2
Mario

23 de octubre de 2016

GOBLINS EN LA MINA - YA ESTA AQUI!!



Muy buenas, ya está en mi poder (bueno, desde hace ya casi un mes) pero es que no saco tiempo de hacer reseñas y tengo overbooking de juegos a reseñar.

Tras apostar como mecenas en este Verkami que me cautivó desde que lo vi en un vídeo de Noname Channel (un saludo desde aquí), por fin lo he recibido y ya he tenido la oportunidad de echarme unas partidas. Da gusto recibir un producto en el que has participado aunque sea solo poniendo una pequeña cantidad de dinero. Ya me hubiera gustado haber participado en el testing o en el diseño, mucha envidia es lo que tengo. El producto final está muy bien, con calidad profesional de editorial, estoy muy contento de cómo ha quedado y cómo funciona. Muchas felicidades a los autores.

Como mecenas me ha correspondido una dedicatoria en una lámina especial y aparecer en los agradecimientos del juego. Oye, que se siente uno orgulloso y todo.



Como siempre, la opinión al final.


Ficha técnica
Jugadores: 2 - 6
Tiempo: 30 minutos
Edad: +10
Mecánica: Mazmorreo / Gestión de habilidades
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 20€ aprox
Editorial: Autopublicado - Proyecto Verkami

http://www.goblinsenlamina.com/
Autor: Lisi Franch y Alberto Gandía
Dibujos: David Ramon
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/194992/goblins-en-la-mina


¿De qué va esto? (Resumen rápido)

Estamos ante un juego de mazmorreo, esto es, de exploración en el que cada jugador representa a una comunidad Goblin que explora una mazmorra en busca de lingotes de oro. Durante el juego podremos contratar Goblins currantes que nos ayudan a explorar y guardar el oro, promocionarlos a Goblins profesionales con habilidades especiales y construir habitaciones especiales en nuestra mazmorra.

Y durante la exploración nos ocurrirán multitud de eventos (la mayoría cosas malas) y nos encontraremos con monstruos variopintos.

Por último, y quizá lo más divertido, podremos hacer de vez en cuando una incursión a la mazmorra de otro jugador y robarle su oro.

Y todo esto con un buen puñado de cartas y nada más. No hay dados ni figuritas, es un juego sencillo, en algunos casos parecido al Muchkin o al Dungeoneer mezclado con Magic, que casi casi podría calificarse como family o party pero que por la temática quizá se sale un poco de la clasificación por mi parte.

Tiene unas ilustraciones muy divertidas, reglas sencillas pero un poco más complicadas que un party game y mecánica que funciona a la perfección.

Muy recomendable por mi parte.

Ha estado disponible solo en tiendas mecenas hasta el 10 de octubre, a partir de ahí suponemos que podréis encontrarlo en cualquier tienda, o si no, contactar con los autores ;-)


Caja y componentes

Nos encontramos con una caja estándar de juego de cartas tipo Munchkin o Ciudadelas por ejemplo con espacio para 3 mazos de cartas, aunque solo tenemos 2 tipos de cartas, mazmorra y goblins.


Las cartas son de bastante buena calidad y las ilustraciones muy simpáticas y con el texto justo. El juego tiene símbolos pero el texto es el que al final manda.

Y nada más excepto el libro de reglas, con ejemplos aclaratorios y el listado de mecenas entre los que muy orgulloso me encuentro. ¿Ya lo había dicho? Upps!

Ah, y una cosa importante. Los lingotes de oro llevan los nombres y logos de los mecenas que aportaron más cantidad de dinero precisamente para esto. Muy buena idea!!




Colocación inicial

Si algo bueno tienen los juegos de cartas es que podemos ponernos a jugar casi de inmediato como es el caso. Tan solo hace falta barajar los dos mazos (goblin y mazmorra) y repartir 4 cartas a cada jugador. Ya está, a jugar.



Mecánica

La mecánica es en esencia muy sencilla y, una vez aprendida, va como la seda, pero al principio tendrás que usar el resumen del final de las instrucciones. Pero vamos, que con una partida se te queda.

En cada turno tienes que seguir las acciones en este orden:

1.- Descanso

Todos los goblins cansados (utilizados anteriormente y girados 90 grados) se colocan de nuevo preparados en vertical.

2.- Aprovisionamiento

Roba 2 cartas del mazo goblin (con cartas especiales podrás robar más)

3.- Generación

Coloca cartas delante de tí, en tu mazmorra.

Los autores del juego se han inventado un sistema muy curioso. Las cartas Goblin tienen por una cara a un Goblin Currante (con un pico) y por la otra un Profesional, una Habitación o un Suceso.



Podemos colocar hasta tres Currantes (con cartas especiales, hasta cuatro) delante de nosotros y promocionar cualquiera de ellos a un Profesional. Para ello descartaremos el Currante y colocaremos el Profesional que nos dará habilidades especiales. Solo podemos tener hasta tres Profesionales (con cartas especiales hasta cuatro)



También podemos cansar a un Currante y construir una habitación. No podemos tener habitaciones repetidas.



Y por último podríamos jugar un suceso, aunque esto podremos hacerlo en cualquier momento de nuestro turno



4.- Minería

Esta fase es opcional y peligrosa al principio del juego ya que explorar la mazmorra sin profesionales suele acabar en desastre seguro. Para explorar la mazmorra mostraremos tantas cartas como Currantes descansados tengamos y nos podrán aparecer Brechas, Monstruos, Contratiempos y/o Lingotes de oro.

Si aparece una brecha podemos descartamos todas las demás y realizamos un ataque a la mazmorra de otro jugador o bien descartamos la brecha y realizamos las acciones de las demás en este orden:

Monstruos

Los hay de muchos tipos y la mayoría te descartan o cansan Goblins o te hacen perder cartas e incluso quitarte lingotes, el objetivo del juego.



Algunos de ellos pueden ser eliminados cansando a un Profesional o bien con una carta de Susto, hay algunos monstruos muy cobardes ;-)

Contratiempos

La palabra lo dice todo. Son, por lo general, cartas que te "putean", así sin más y que también pueden ser evitadas con un Profesional.



Lingotes de oro

Si todavía nos queda algún Currante descansado, podremos llevarnos un Lingote por cada uno que tengamos descansado.Como os decía, o tenéis mucha potra, o sin Profesionales ni Sustos podremos llegar a los Lingotes.




Bueno, y la otra acción son las Brechas que nos permiten atacar a los otros jugadores.


Sin extenderme mucho, porque esta es la parte más complicada y que se parece al Magic, cuando se dan las condiciones indicadas por la Brecha podremos atacar a otro jugador para robarle los Lingotes. Es una acción arriesgada pues ambos jugadores suelen quedar muy mermados y con todos los Currantes cansados, por lo que serán objetivo de los demás jugadores, pero no siempre podemos hacer un ataque así que, merece la pena.

Básicamente se trata de ir enfrentando las habilidades especiales de ataque de los Profesionales cansándolos uno por uno y por turnos. Es decir, primero el defensor se defiende con uno de sus Profesionales, luego le toca al atacante hasta que todos los Profesionales han sido usados.

Si queda algún Currante descansado, el atacante cansa a tantos Currantes como Currantes descansados tenga el defensor.

Y si por fin queda algún Currante del atacante descansado, se llevará tantos Lingotes como Currantes descansados tenga.

Aquí un ejemplo de lo comentado. El jugador de abajo ha conseguido atacar al de arriba y podrá llevarse un lingote. Fijaros cómo ha quedado todo.



Aunque parezca difícil no lo es tanto, dependiendo de los Profesionales y Sucesos que tengas en tu mano. De hecho, en las partidas que he jugado los ataques han sido siempre decisivos y, por supuesto, muy divertidos.

5.- Descarte

Solo puedes quedarte con dos cartas en la mano, salvo que tengas algún profesional que te permita más.


Fin del juego

El juego acaba cuando, dependiendo del número de jugadores, un jugador tiene un determinado número de Lingotes en su turno.


Curva de aprendizaje

Se trata de un juego muy sencillo de jugar, en la primera partida aprendes todos los secretos.


Precio

Por aproximadamente 20€ es tuyo. Precio bastante estándar para un juego de cartas, aunque yo creo que su precio debería estar entorno a los 15€, pero no es un juego caro ni mucho menos. Ocupa poco y entretiene mucho. Se amortiza seguro.


Variaciones y ampliaciones

Hombre, acaba de nacer. Dejemos un poco de tiempo pero vamos que poco cuesta hacer mazos adicionales de nuevos Profesionales, Monstruos, etc... Es fácilmente ampliable.


Opinión

Es curioso, como supongo os ha pasado a muchos de vosotros, siempre estáis pensando en lanzaros a hacer un juego y yo llevaba tiempo dando vueltas a un juego con muchas cosas parecidas a este. Pensaba en un juego en el que pudiera construir defensas y ataques y que hubiera que atacar a los demás jugadores. Más bien orientado a un BuildDeck (construcción de mazos).

Este juego no es un BuildDeck ya que juegas con las cartas de tu mano y no dispones de un mazo propio. Sin embargo tenía un no sé qué que me llamó mucho la atención. Mira que el Muchkin me echa para atrás, sobre todo por la cantidad de texto y variables que maneja, pero en esto el Goblins lo resuelve perfectamente. Las acciones están muy claras y apenas hay conflictos de reglas. Hay que leer pero muy poco, no hay tantas cartas diferentes. Con 3 partidas, prácticamente habrás visto todas.

La otra parte del juego, la de los ataques, recuerda al Magic por aquello de cansar a tus Profesionales. Lo que no me gusta del Magic es que los mazos pueden estar muy desequilibrados, pero aquí no ocurre eso, todos jugamos con los mismos personajes. Otra cosa es que tengas la posibilidad de ponerlos o no.

Tiene cierta estrategia ya que, al tener limitado el número de profesionales que puedes manejar nunca los tendrás todos por lo que puedes ser más ofensivo o defensivo o explorador, como tú quieras, incluso cambiar durante el juego.

La duración entre turnos es muy poca. El juego solo se interrumpe un poco cuando hay un ataque, y en ese caso la tensión no se pierde ya que los demás jugadores estarán atentos al resultado y a los inevitables "piropos" que se proporcionarán los jugadores implicados.

Tiene cierta dosis de "puteo" pero lo justo. No es un juego de puteo, pero si te gusta ir a tu bola, en este juego te van a poner zancadillas, ten cuidado. Si buscas mucho enfrentamiento tampoco lo encontrarás, salvo que cambies las reglas y puedas atacar cuando te plazca. Podría ser divertido?

Por último quiero expresar de nuevo mi orgullo de haber participado en este Verkami y haber apoyado a un juego cuyo resultado me ha parecido fantástico. Muchas felicidades a los autores y espero que el juego tenga mucho éxito y que podáis sacar otro Verkami para ampliaciones.

Desde ya me ofrezco como testeador o para daros ideas.

Os recomiendo de verdad que compréis el juego, no os va a defraudar. Está chulo, chulo y adecuado para jugones y no jugones que se quieran asomar a un mazmorreo divertido.

Y no nos olvidemos de otro detalle importante, el 10% del importe pagado por el juego va a la asociación Ayudar Jugando - http://www.ayudarjugando.org/.

Ale, a picar a la mina!!!



Salu2
Mario

16 de octubre de 2016

RUMBO A LA INDIA - NOVEDAD DMZ GAMES



Aquí os traigo esta reseña de Rumbo a la India, este bonito y pequeño juego de DMZ Games, que con tanta amabilidad me han hecho llegar junto a otros dos títulos (El Tesoro de Isla Tortuga y El Séptimo Héroe) de los cuales hablaré en breve (tengo overbooking)

La opinión como siempre al final

Ficha técnica
Jugadores: 3 - 4
Tiempo: 60 minutos
Edad: +12
Mecánica: Exploración / Gestión de trabajadores
Analís / Paralís: Medio
Precio: 15€ aprox
Editorial: DMZ Games
https://www.facebook.com/DMZ-Games-311583325715736/
Autor: Hisashi Hayashi
Dibujos: Juhani Jokinen
Banu Andaru
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/141736/sail-india

¿De qué va esto? (Resumen rápido)

Estamos ante un sesudo juego de cartas que bien podría haber sido editado en tablero y que los señores de DMZ nos han traído desde el extranjero. Editados originalmente por AEG, salió a la venta el 15/09. DMZ me lo ha hecho llegar para que lo probara y puedo decir que me ha sorprendido muy gratamente.

Representamos a comerciantes Portugueses que quieren abrir nuevas rutas a la India descubriendo nuevas tierras, comerciando con materias primas y adquiriendo propiedades y tecnología que nos darán habilidades especiales.

Se trata de un juego de exploración ya que iremos descubriendo cartas según avanza la partida, y también de gestión de trabajadores donde dependerá muy mucho cómo gestionemos nuestros "cubitos" para obtener el mayor beneficio / puntos de victoria (PV). Pero claro, como siempre habrá que medir muy bien cómo gastamos la riqueza pues necesitaremos adquirir propiedades y materiales que nos darán PV y más dinerito con el que seguir progresando en el juego.

Todo un euro de gestión de trabajadores muy bien pensado en formato de bolsillo a un precio más que adecuado y con reglas bien sencillas

Caja y componentes

No me lo creo, una caja apropiada al juego, ni más ni menos, FELICIDADES!!


Poco material se adivina al abrirla, pero es que eso es lo bueno, con apenas 28 tarjetas, de un tamaño grande, mayor que una carta, de una calidad excelente y un arte precioso y 52 cubitos tenemos un juegazo.


Colocación inicial

Súper fácil y rápido. Aparentemente no parece que ocupe mucho espacio pero las 12 cartas en la mesa ocupan sus 90cm. Claro, que siempre podemos hacer un par de filas. El espacio no parece ser un problema.



Se entregan 3 tarjetas a cada jugador (Carta de Historiador, Dominio y Referencia), luego se ponen 12 cartas en el centro de la mesa, dejando las 3 primeras boca arriba y el resto boca abajo. Se añade la tarjeta inicial de Lisboa a la izquierda 

Se coloca un cubito / trabajador en la tarjeta inicial (Lisboa), otro en el cuadro 1 de la velocidad de barcos y 3 en el cuadrado de tecnología de la carta de Dominio y a jugar.


En la foto se ve un cubito en la carta de Historiador (la de los puntos de victoria VP), pero es un error. No debería haber ningún cubito allí.

Por último cada jugador coloca otro cubito en el track de monedas de la carta de Dominio según las reglas (2 para el primero y segundo jugador, 3 para el 3º y 4 para el 4º)

Mecánica

Cada turno de cada jugador se basa en realizar dos acciones, pudiendo repetirla excepto la de descubrir una nueva región costera, de las siguientes:

Contratar un trabajador

Paga 1 punto de riqueza para obtener un cubito que luego utilizarás como un barco o para adquirir mercancías o para construir un edificio.

Mover los barcos

Los barcos son cubitos que se colocan en la parte inferior de las cartas centrales (zonas costeras)
Podrás moverlos hacia la derecha o izquierda tantos espacios como velocidad poseas, que viene indicada en la tarjeta de Dominio.




Si llegas a una tarjeta boca abajo tu movimiento acaba y puedes revelar la tarjeta y ganar 1PV. Si es la última ganas 2PV y desencadenas el final de la partida.

Cualquier barco que esté en una zona costera y tenga encima una materia prima, puede ser movido allí. Una vez colocado, ese espacio es tuyo, nadie puede entrar en él.



Vender mercancías

Puedes devolver los cubitos situados en casillas de mercancías a la casilla inicial de Lisboa. De esta forma se gana riqueza y puntos de victoria dependiendo del número DIFERENTE de materias que vendas. Además te permite recuperar los cubitos para lanzarlos de nuevo como barcos.

Construir un edificio

Pagando 2 puntos de riqueza puedes poner un cubito en un edificio que haya en una zona costera. Los edificios te permiten ganar PV y además, dependiendo del tipo de edificio, poner barcos directamente en esa tarjeta, ahorrándote las tarjetas que hubiera hasta ella, o bien conseguir mercancías extra.



Adquirir tecnología

Todos los jugadores tienen una carta de tecnología con diferentes casillas en las que se explica qué hace cada tecnología. Paga el coste indicado y disfruta de sus beneficios. Pero cuidado, solo puedes usar 3 cubitos / científicos.



Incrementar la velocidad de los barcos

Pagando riqueza podrás llegar más lejos con tus barcos.





Fin del juego

El juego acaba cuando alguien revela la última tarjeta de zona costera que permanece boca abajo.

Después se puntúa según una tabla de puntuación que tiene en cuenta los puntos de las cartas y tecnologías y se declara el ganador.


Curva de aprendizaje

No es un juego fácil. Requiere de algunas partidas para cogerle los secretos, sobre todo la gestión de los cubitos y las tecnologías.


Precio

Pues muy bien de precio. Por 15€ o menos tienes un juegazo que puedes llevar a cualquier sitio.


Variaciones y ampliaciones

Que yo sepa no hay nada aún, pero es muy muy fácil ampliar este juego, hacerlo más temático, meterle piratas, no sé... seguro que los autores ya le están dando al coco y si no pues te lo fabricas tú. Las posibilidades son muchas. Habrá que estar atento...


Opinión

Me ha sorprendido muchísimo que con tan poco material se pueda crear un juego tan profundo como este. Las mecánicas son bastante simples, pero el juego es complejo. Tampoco es que haya muchas acciones que hacer, pero la gestión de los cubitos / trabajadores no es sencilla.

Me recuerda a varios juegos, sobre todo al Puerto Rico por el tema de las tecnologías. Al fin y al cabo es un juego de gestión de recursos y el Puerto Rico es uno de mis grandes favoritos.

Desde luego no es un juego para no iniciados, más bien lo contrario. Un euro con todas las letras, eso sí, de bolsillo. Tiene un precio muy económico para lo que puede dar de sí.

Por ponerle una pega es el número de jugadores, que queda limitado a 3 ó 4. Yo lo he probado a 2 jugadores y, aunque no pude acabar la partida por causas de fuerza mayor, funcionaba bien, aunque supongo que hay demasiadas casillas disponibles, no sé, yo creo que se puede jugar, pero no puedo asegurarlo.

Otra cosa que tiene a reseñar es que no es un juego competitivo. Pocas cosas puedes hacer en contra de otro jugador, salvo tapar una casilla de materia prima / edificio que él quisiera, pero sinceramente, en este juego vas a tu rollo y dependerá de tu estrategia para obtener la victoria. Quizá las tecnologías puedan marcar la diferencia, es importante escogerlas bien pero no tardar demasiado o te la quitarán.

Si te gustan los eurogames, este juego te gustará, pero eso sí, prepárate a pensar un poco, el juego da mucho de sí.

Salu2
Mario