8 de octubre de 2016

NOVEDAD!!! - HA SALIDO "MAS NOCHES DE SANGRE" DE GDM GAMES


En casi primicia para todos vosotros os presento la reseña en profundidad de Más Noches de Sangre, la primera ampliación del Noches de Sangre, por la gracia divina de GdM Games (Guerra de Mitos) que me ha facilitado una copia del mismo y agradecimientos a Fidel Montesinos, autor del juego, que me ha aclarado algunas dudas.

El juego base, Noches de Sangre, también está editado por GdM y fué finalista del primer concurso DAU/Verkami, por lo que se hizo una campaña de mecenazgo.

Tras el éxito del crowfunding y las primeras ventas (en Essen 2015 se agotaron las 200 copias que llevaron) se decidión junto con Fidel Montesino a realizar esta ampliación. Está a la venta desde el 3 de Octubre, vamos, que está calentito, calentito...

Bueno, vamos con la reseña...

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 6
Tiempo: 30 minutos
Edad: +18
Mecánica: Exploración / Mazmorreo
Analís / Paralís: Bajo - Medio
Precio: 20 €
Editorial: GdM Games
http://gdmgames.com/
Autor: Fidel Montesino
Dibujos: Alba Aragon
Amelia Sales
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/204429/more-bloody-nights


¿De qué va esto? (Resumen Rápido)

Estamos ante un juego de cartas de exploración que es una ampliación autojugable, es decir, no necesitamos la copia base del juego.

Representamos a unos personajes que viven en un extraño pueblo tomado por vampiros donde no sale el sol en 30 días, durante los cuales tendrán que equiparse de armas y perros para rescatar supervivientes, explorando las calles y localizaciones del juego y eliminar a los vampiros con quienes se encuentren. Pero tendrán que tener cuidado o podrán convertirse en vampiros y su objetivo de juego cambiará. Pasarán "al lado oscuro" e intentarán que no sobreviva ningún humano.

Como todo juego de mazmorreo/zombies/vampiros que se precie tendremos nuestro personaje con una habilidad especial y puntos de vida, y cartas que nos irán haciendo más fuertes según avanza el juego.

La gracia del juego está en la particularidad de que puedes convertirte en vampiro, bien por culpa de un vampiro o por que te interese, con lo que ya no luchamos contra el juego, si no contra el resto de jugadores.

Al final ganará quien más puntos de victoria tenga en función de los supervivientes rescatados, objetos y vampiros abatidos.


Caja y componentes

Es un pelín más grande que las habituales cajas de juegos de cartas tipo Munchkin. Sinceramente creo que se podría haber hecho un poco más pequeña. Una vez más sale a relucir mi manía de estandarizar al máximo las cajas para tener la estantería lo más organizada posible, pero es guerra perdida :-(



Nos encontramos con una buena cantidad de cartas de buena calidad con ilustraciones muy chulas, entre el cómic y la realidad, perfectamente ambientadas al entorno del juego. Oscuridad, frío, sangre, son los elementos comunes.



Los reversos están diseñados para separar las cartas en poco tiempo y montar los mazos fácilmente. Además, un aspecto muy importante, no hay nada de texto, todo el juego se basa en iconos, con lo que, una vez aprendidos, es muy sencillo jugar, permitiendo que pueda ser multilenguaje. De hecho, el manual viene en 4 idiomas. Un aplauso para los artistas y diseñadores de los logos.

Además de las cartas del juego hay un poco de madera, un par de Meeples para indicar el jugador inicial y la marcha de los días y unos cubitos rojos para llevar la cuenta de las vidas en los marcadores de los jugadores.



Los marcadores de los jugadores son tarjetas de cartón/plástico bastante resistentes.



Ah, y un dado, eso sí, en rojo y negro ;-)


Colocación inicial

Al se un juego de cartas se requiere poco despliegue. Se forman varios mazos, calle, localizaciones (perrera, restaurante y policía) y el de los vampiros.

Cada jugador coge sus marcadores y cartas iniciales si las tuviera (depende del personaje) y se sacan 5 cartas de calle en el centro de la mesa. También se reparte a cada jugador una misión especial oculta que le proporcionará puntos al final de la partida.

Por último se pone el marcador de turnos con el marcador en el día 1.

En poco más de 3 minutos estamos jugando en cualquier sitio.



Mecánica

El juego consiste en sobrevivir a los 30 días del calendario. En cada día impar se juega una fase de aprovisionamiento y en cada día par una batalla contra los vampiros.

En el día de aprovisionamiento podremos hacer una de estas cuatro acciones:

Rescatar a un superviviente o comprar un objeto que haya salido en las 5 cartas de calle puestas al comienzo del turno. Para comprar o rescatar a un superviviente debemos restar los puntos de vida que se indica en la carta de los que tenemos.



Al principio es bastante sencillo, pero en cuanto empiezas a luchar con los vampiros, la vida empieza a ser un problema. Evidentemente, si nos quedamos sin vida, ya seamos vampiro o humano, somos eliminados del juego, aunque las cartas y puntos que hayamos conseguido se contarán al final del juego.

Rescatar un perro. Los perros nos ayudarán a combatir a los vampiros sumando su fuerza a la nuestra, pero tienen un inconveniente y es que hay que darles de comer (hay cartas de comida).



Descansar. Si no hacemos nada, sumamos 2 puntos de vida y tendremos una bonificación de +1 a la huida en la batalla

Explorar una localización. Si hay una carta de localización podemos sustituir las cartas que queden en la mesa por cartas de la localización (restaurante, policía o perrera). En esos mazos hay objetos, personajes y vampiros ambientados en cada zona. Por ejemplo, en la policía hay armas, perros policía y policías, como no. Incluso vampiros policía y así con los otros mazos.



Cuando alguien entra en una localización, el resto de jugadores que no han jugado debe continuar jugando con las cartas de la localización. Es como si todos los jugadores fueran juntos, explorando la ciudad.

En las localizaciones y calles también aparecen sucesos que se ejecutan inmediatamente y ayudan o penalizan a los jugadores de diferentes formas. Por ejemplo, a veces no puedes usar a los perros, o todos los jugadores reciben un +1 a la fuerza.



Al acabar el día de exploración, se reponen las 5 cartas y se pasa de día el calendario.

En el día de batalla (días pares) hay que sacar un vampiro del mazo de vampiros y luchar contra él.



Tienes la posibilidad de dejar tirados a tus compañeros y salir huyendo con una tirada de dado, al más puro estilo Munchkin. Si huyes no obtienes recompensa del vampiro ni recibes mordisco, eso sí, recibirás mucho cariño por parte de tus compañeros.

Todos los jugadores tiran en orden un dado. Si sale un 1,2 se hace una pifia y solo combatimos con nuestra fuerza, vamos que nos van a dar hasta en el paladar. Sin embargo los jugadores suman su fuerza y las de los supervivientes contra la del vampiro (que aumenta según el número de humanos), por lo que si hay varios humanos y uno la caga, los demás pueden todavía sumar lo suficiente para matar al bicho. Además si sacas un 6, doblas tu fuerza.

Si ganas al vampiro, el jugador que haya aportado más fuerza se lleva al vampiro que dará puntos al final de la partida.

Si fallas, el vampiro pega un mordisco a un jugador (depende de la carta) y lo puede convertir en vampiro o bien te hace perder cartas o vidas. Vamos, una delicia.

Por si esto fuera poco, algunos días están marcados con un círculo rojo. Cuando se avance en el tablero sobre uno de esos días hay que alimentar a tus supervivientes, perros y a tí mismo con cartas de comida. Si no tienes, pierdes vidas o las cartas de supervivientes, perros u objetos. Esto es malo pues estas cartas te dan puntos al final de la partida.



Ah, también el juego aumenta de dificultad según avanzamos por el calendario. Del día 11 al 20 hay que sumarle 1 a la fuerza base del vampiro y del 21 al 30 se le suma 2.

¿Y qué pasa si eres vampiro?

Bueno, ahí está lo divertido del juego. No solo te puedes convertir en vampiro cuando te muerda uno, si no que también puedes inyectarte una jeringuilla que aparece por las cartas y convertirte en vampiro. Esto puede ser útil por muchos motivos, entre los cuales está la simple satisfacción de "putear" al personal.



Básicamente te vas a dedicar a "putear" al personal humano que siga jugando. Solo puedes jugar en la fase de aprovisionamiento o en la de batalla. En la de aprovisionamiento podrás coger supervivientes y objetos a cambio de vida haciéndote más fuerte.

En la fase de batalla puedes perder vida a cambio de penalizar la tirada de un jugador, quitarle objetos o incluso personajes y perros que le acompañen.


Fin del juego

El juego acaba cuando se llega al día 30 o cuando todos los jugadores son vampiros. En cualquier caso se cuentan los puntos obtenidos por las cartas obtenidas y por unos multiplicadores en función de la vida que tengas. Por último se cuentan los puntos por los objetivos ocultos.



Curva de aprendizaje

No es un juego complicado, pero tampoco sencillo. Es más complicado aprender los símbolos que e juego en sí. Con un par de partidas lo tienes dominado.


Precio

El juego está a la venta por 20€, precio bastante estándar por lo que he visto en GdM. Me parece bastante adecuado, aunque yo siempre protesto por el precio, no sé, a mí los juegos de cartas creo que deberían costar 15€, pero es mi opinión personal. No tengo NPI de costes de producción, royalties y demás...

Variaciones y ampliaciones

Bueno, este juego en sí es una ampliación. Eso sí permite infinitas ampliaciones creando mazos de vampiros y localizaciones. Print & Play y puedes ampliarlo lo que quieras con unas simples cartas adicionales. No tienen ni que tener el aspecto de las del juego ya que no se mezclan.

Eso sí, GdM seguro que sacará Muchas Más Noches de Sangre y luego, Tras Muchas Más Noches de Sangre y así sucesivamente, je je je ;-)


Opinión

El juego me ha gustado. Reconozco que al principio me echó un poco para atrás. No soy yo mucho de juegos de mazmorreo y cartas. Tengo el Munchkin desde hace años y siempre me ha echado para atrás la gran cantidad de texto que tiene. Pero este juego no tiene texto, lo que lo convierte en un juego ágil, con muy poco analís/paralís (tiempo entre jugador y jugador).

Eso es lo que más me ha gustado, la agilidad del mismo y el sistemas de símbolos.



Por otro lado, las posibilidades de ampliación que tiene son muy grandes. Si te enganchas al sistema disfrutarás mucho con las ampliaciones.

Quizá la única pega que le pongo es que tiene muchas reglas. Mira que las he resumido y casi escribo el libreto, pero al final no son tan complicadas, simplemente ponte a jugar leyéndolas y verás como todo encaja.

Me recuerda mucho al Munchkin (tirada para huir, hay que levantar monstruos de un mazo, hay objetos equipables) al cual le han sumado la fase de alimentación del Agrícola, que le da un toque de estrategia.

Pero lo mejor sin duda es la posibilidad de cambiar de bando, incluso por voluntad propia. Cambiar de bando te convierte en el enemigo público de todos. Solo lo he jugado a dos jugadores, pero con 4 ó 5 puede ser la caña.

Si te gusta el Munchkin o similares, este juego te gustará. Si no lo tienes y quieres probar un mazmorreo ágil y que ocupe poco, este juego es muy adecuado y además a buen precio.

Una vez más, quiero dar las gracias a GdM por facilitarme una copia del juego y a Fidel Montesino por aclararme algunas dudas, que al final surgen por no leer bien. Está todo bastante claro ;-)

Invito a todas las editoriales del mundo mundial, emprendedores de juegos y público en general a que me enviéis copias y copias de vuestros juegos y protos. Estaré encantado de hacer reseñas de los mismos. Es lo que me gusta y para lo que creé este blog. A pesar de que mi mujer empiece a decirme que "ya está bien de jueguecitos", no puedo evitarlo.

Hasta la próxima y felices "Más Noches de Sangre"

Que durmáis bien... pero con un ojo abierto, por si acaso.

Salu2
Mario






2 de octubre de 2016

SHEEPLAND - BEEE, BEEE, BEEEEEEEE



Bueeeeenas de nueeeeeevo. Recientemente me he comprado este juego tras ver un video en Noname Channel, al cual reconozco estoy enganchado (un saludo desde el blog) pues me parecía que tenía muy buena pinta y tras un par de partidas me ha enganchado.

Si quieres saber la opinión y saltarte la descripción del juego, mira al final y/o pincha aquí.

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: 30 minutos
Edad: 8+
Mecánica: Control de territorios / Memoria / Gestión de movimientos y recursos
Analís / Paralís: Bajo - Medio
Precio: 23€ aprox
Editorial: Cranio Creations / Games for Gamers
http://www.games4gamers.es/
Autor: Simone Luciani, Daniele Tascini
Dibujos: Giulia Ghigini
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/123576/sheepland


¿De qué va esto? (Resumen rápido)

Bueno, estamos ante un juego rapidito, casi lo llamaría Filler (de relleno) perfecto para terminar una sesión de juegos o para empezarla. En este juego representamos el papel de un pastor que debe conseguir el mayor número de monedas posible.

Básicamente se trata de comprar terrenos del tablero donde pastan las ovejas y conseguir que en ellos haya muchas ovejas. Los pastores irán robando ovejas de un terreno a otro y vallando los terrenos, de forma que al final se reciben monedas por las ovejas que hay en cada tipo de terreno que has comprado.

Lo divertido es que puedes comprar terreno donde otro jugador está metiendo ovejas y está haciéndote el trabajo a tí.

Es un juego muy sencillo pero con algo de chicha, la suficiente para tener que pensar un rato.

Tiene un modo a 2 jugadores que funciona perfectamente, pero como más se disfruta es a 3 y 4. Incluso tiene un juego en la App Store (a 0,99€ en Sept 2016), aunque no lo he visto en Play Store.


Caja y componentes

Buah, se les ha ido la olla, de verdad. La caja es simplemente enorme para el contenido del juego. Se podría haber hecho más pequeña seguro. Es que de verdad es grande, del tamaño de Catán, pero más alta.



En cuanto a los demás componentes tenemos 18 figuras de oveja blanca y una de oveja negra al más puro estilo Agrícola, en madera buena. Y también 6 pastores de madera, de los cuales hay repetidos los colores rojo y azul para cuando se juega a 2 jugadores.


El resto de materiales son de cartón normal, 20 vallas verdes, 12 vallas negras, 60 monedas, un marcador de jugador inicial y las losetas del juego, que vienen a ser del mismo cartón que las monedas, al estilo del Carcassonne.



Ah, y un dado. Pues eso, un dado ;-)


Colocación inicial

Bastante ágil. Se pone una oveja en cada territorio y la oveja negra en la casilla central, la que representa al pueblo de Sheepland.

Se da una loseta oculta de inicio a cada jugador y algo de dinero y a jugar.




Mecánica

El juego se basa en robar ovejas y comprar losetas de terreno. El objetivo es conseguir tener el máximo número de ovejas en algún tipo de terreno y tener el máximo número de losetas de ese terreno.

Al comienzo de cada turno de un jugador se tira el dado y se mueve, si se puede, la oveja negra. La oveja estará en algún territorio rodeado por números. Si el número del dado está libre en el territorio donde está la oveja, saltará al territorio adyacente. La oveja negra es importante pues vale como 2 ovejas al final de la partida.



Después de mover (o no) la oveja negra, en el turno de cada jugador se deben hacer 3 acciones de entre las posibles:

- Mover el pastor

El pastor se mueve por los caminos que tienen unos números. Si se mueve a uno adyacente no cuesta dinero, pero si se mueve a cualquier número libre del tablero hay que pagar 1 moneda de valor 1.

Y lo más importante, cuando se mueve el pastor, se coloca una valla en el lugar donde estaba.

- Robar una oveja

Los pastores siempre están entre dos terrenos. Puede coger una oveja de un terreno y pasarlo al otro



- Comprar una loseta

Hay 5 losetas de cada territorio. La primera cuesta 0 monedas, la segunda 1 y así hasta la quinta.



Y ya está!!

La única complicación de esta mecánica es que siempre hay que mover el pastor y que para repetir acción hay que mover al pastor entre medias. Por ejemplo, comprar loseta, mover pastor y comprar loseta.

Fin del juego

Cuando se acaban las vallas verdes y todos los jugadores han jugado su último turno se hace un recuento.

Si por ejemplo tienes 3 losetas de bosque y hay 5 ovejas en él, te llevas 5 x 3 = 15 monedas y así con las demás losetas

A ese resultado hay que sumarle las monedas que te queden.

El ganador es el que más monedas tenga.

Curva de aprendizaje

Bueno, no es difícil pero tampoco fácil. Se le coge el tranquillo poco a poco. Quizá la primera partida te sorprenda un poco, sobre todo si juegas con alguien que ya ha jugado. Puede que estés metiendo muchas ovejas en un territorio y al final tengas menos losetas que él, vamos que has hecho de mamporrero sin darte cuenta.

Precio

23€ aprox, a mí me parece bien. Tampoco es que traiga mucho material pero la madera siempre se agradece.

Variaciones y ampliaciones

El juego viene con instrucciones especiales para 2 jugadores.

Que yo sepa no hay nada más. Se me ocurre así como idea meter un lobo, por aquello de las ovejas, pero no sé yo...

Lo que sí hay es el juego en iOS, bueno, bonito y barato (0,99€). Pero como tener las fichas de oveja de madera no hay nada. Ahora, para un viaje en tren / avión / similar es perfecto y la IA funciona bastante bien.

Opinión

A mí me ha gustado bastante. Es un juego fresquito, fácil de aprender, no muy largo y que te hace pensar. Con la estrategia justa.

Yo creo que es apropiado para no iniciados y como regalo para algún sobrino / hijo etc, vamos que para niños está bien por el tema visual.

El juego tiene su miga y te hechas unas risas cuando robas ovejas a los demás, pero claro siempre pueden comprarte losetas en tu contra y contrarrestar. Está muy equilibrado y bien pensado, sin fisuras.

Muy recomendable y a buen precio.

Eso sí, haz espacio en la estantería, la caja es un armatoste de flipar. Perfecta para quitarle el inserto y llevarte varios juegos dentro de vacaciones ;-)

Hasta la próxima

Salu2
Mario

31 de agosto de 2016

UBONGO

Muy buenas a todos de nuevo, ¿qué tal ese verano? Lamentablemente tenemos que regresar de nuestras deseadas vacaciones y comenzar de nuevo el curro, y con ello retomo de nuevo el ritmo del blog, después de este pequeño descanso.

Justo antes de las vacaciones estaba pensando en hacer una reseña y mirando mi estantería de repente ví el Ubongo. Revisé la lista de reseñas y me sorprendí al ver que no le había hecho ninguna reseña. Me parece increíble, ya que es uno de los primeros juegos que tuve y ahí estaba, esperando, paciente, ente el Aventureros al tren Europa y el Náufragos. Con su destacado color naranja, no sé cómo se ha pasado, así que me dije... manos a la obra.

Puesto que estaba a punto de empezar mis vacaciones, hice las fotografías que luego veréis y me las llevé para hacer la reseña en mi lugar de vacaciones. Ja! nada de eso, al final aquí estoy aprovechando un rato de esta tarde no tan calurosa.

Bueno, debo decir que la edición que yo tengo es más que antigua, sin embargo, por lo que he podido ver en algunos videos por ahí, parece que no ha cambiado mucho la cosa. 

Como siempre, la opinión al final.


Ficha técnica
Jugadores: 1 - 4 jugadores
Tiempo: 30 minutos
Edad: 8+
Mecánica: Visualización espacial / puzzle / tiempo
Analís / Paralís: Nulo
Precio: 32€ aprox
Editorial: DEVIR (2016)
http://www.devir.es/producto/ubongo/
Autor: Grzegorz Rejchtman
Dibujos: Nicolas Neubauer
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/16986/ubongo


¿De qué va esto? (Resumen rápido)

Bueno, muchos lo conocéis de sobra, esta no va a ser la entrada que me lance al estrellato, pero quizá haya algún despistado que caiga por aquí buscando información.

Estamos ante un Party game / juego familiar muy rápido y sencillo. Lamentablemente no es para más de 4 jugadores, pero puesto que cada partida dura poco, se pueden hacer turnos.

Básicamente el juego consiste en coger losetas con una zona de casillas de forma caprichosa y, al tirar un dado, deberemos coger las fichas que nos indique ese dado. Con esas fichas deberemos cubrir la forma de la loseta sin dejar ninguna casilla libre. Las fichas se asemejan mucho a las del Tetris, solo que aquí tenemos libertad para combinarlas como queramos hasta cubrir la superficie de la loseta.

Todo esto con la presión de un reloj de arena, que si no, no tiene gracia. Y para darle un poco de emoción (bueno, de esto hablaré luego) un sistema de puntuación cuando menos curioso a base de recolección de gemas. Quien más gemas tenga gana.

Muy recomendable como regalo a ese sobrino o tío o para llevar a una casa. Diversión y entretenimiento asegurado para todas las edades.

Y poco más, esto es Ubongo, ahora os lo explico con más detalle...


Caja y componentes

La caja es muy grande, quizá demasiado para los elementos que la componen, como suele ser habitual, por otro lado.


Eso sí, todo tiene su sitio y prácticamente nada se mueve de su sitio cuando se transporta.

El juego tienen un aire africano, con dibujos y colores muy simples y naif. En la edición que yo tengo, distribuida originalmente por Homoludicus, indica en la portada que fue premiado como Juego del Año del 2008 y que estaba apoyando a los señores de Ayudar Jugando. Muy solidarios en aquél entonces, ahora no lo sé...

En cuanto a los componentes tenemos el elemento principal que son las losetas, de un cartón francamente bueno y resistente, bien impresos y con dos versiones de juego. Por una cara necesitaremos 4 fichas para rellenar las casillas y por la otra 3 casillas.


Las fichas son de un cartón bastante más fino, pero resiste bien. Bueno, yo no dejaría en manos de un niño pequeño, seguro que es capaz de cortar lo que le sobra... ;-)


Podéis ver también el dado de madera con un dibujo en cada una de sus caras.

El juego incluye un reloj de arena estándar de toda la vida de Dios y unas piedrecitas / gemas que nos servirán para determinar el ganador.


Por supuesto las fichas de los jugadores y el tablero de las gemas del que luego hablaremos.



Colocación inicial

Se monta en un periquete y no ocupa mucho espacio la verdad. Lo más laborioso (2 minutos para torpes) es colocar las gemas en el tablero, como en la imagen de arriba.

Después se da una loseta a cada jugador, se escoge si jugar a 3 o 4 casillas y se coloca el dado y el reloj cerca.

A jugar!!


Mecánica

Es un Party Game / familiar, luego esto tiene por narices que ser sencillo y así es.

Un jugador tira el dado y da la vuelta al reloj. En las losetas, a la izquierda aparecen 6 combinaciones de fichas que corresponden a cada dibujo de las caras del dado. Los jugadores deben coger las fichas correspondientes al dibujo que ha salido del dado y conseguir cubrir todas las losetas con esas fichas.


Todos preparados para coger fichas y cubrir las losetas!!


Y aquí el resultado!!

El primer jugador que rellene la loseta grita Ubongo! y podrá mover su peón en el tablero hacia derecha o izquierda hasta un máximo de 3 filas. Entonces el jugador puede coger las 2 gemas que estén en la fila más próximas a su ficha.

Mientras el reloj tenga arena los demás jugadores podrán coger gemas cuando acaben la loseta, pero el segundo solo podrá moverse 2 filas, el tercero 1 fila y el último ninguna.

Cuando se acaba el tiempo del reloj se recogen las losetas y se repite de nuevo el proceso.

Pero ¿para qué sirven las gemas? Para el final del juego, lo explico a continuación


Fin del juego

El juego finaliza cuando se han usado todas las losetas. En ese momento se recuentan las gemas que tiene cada uno y gana aquél que más gemas tenga de un solo color. En caso de empate se continúa con el siguiente color y así hasta que haya un ganador.


En este ejemplo el ganador es el amarillo (el de la izquierda) ya que, aunque empata a 3 gemas con el blanco y el negro, en el segundo bloque de colores tiene 3, mientras que el resto solo tiene 2


Curva de aprendizaje

Nula, se sabe jugar casi antes de que se acabe de explicar.


Precio

Bueno, pues a mí me parece un poco caro, tampoco trae tantas cosas, pero se amortiza bien. Las partidas son divertidas y está garantizado el éxito.


Variaciones y ampliaciones

Ubongo es un juego de gran éxito, para mí es todo un clásico, no debería faltar en la ludoteca como Party Game o en cualquier casa rural que se precie, por lo que le han salido un porrón de ampliaciones y variaciones.

Ubongo mini, extreme, 3D, de viaje... en fin unos cuantos.

Pero no hay que complicarse, el básico es perfecto, eso sí, si te gusta la emoción prueba el extreme o el 3D!!!


Opinión

Ubongo para mí es un Party Game / juego familiar y como tal me encanta. Funciona con cualquier tipo de jugador ya que como tiene dos niveles de dificultad (3 o 4 casillas) puedes jugar con niños en la versión de 3 casillas y los adultos con 4 casillas por ejemplo.

Es un poco aparatoso de llevar, pero si no me equivoco hay una versión mini y de viaje, que desconozco como es, pero seguro que funciona igual de bien

Sinceramente creo que el sistema de puntuación es altamente injusto y que está metido con calzador en el juego. ¿Para qué complicar tanto la puntuación? Con ese sistema, es posible que con un poco de suerte una persona que acierte muy pocas losetas se llevara el mayor número de gemas de un color ganando la partida, no lo considero justo. Pero bueno, ahí está la imaginación para que cada uno puntúe como quiera, al fin y al cabo para eso está las reglas, para que algunos nos las aprendamos y los demás hagan lo que quieran ¿no?

Por lo demás, excepto que me parece un poco subidito de precio, creo que es un gran juego perfecto para reglarar a algún sobrino / hijo / conocido y/o para llevar a cualquier reunión familiar o de amigos. Risas garantizadas.

Nunca lo quitaría de mi estantería, es un básico.

Salu2
Mario

30 de julio de 2016

ODYSSEY - LA IRA DE POSEIDON


¿Te gusta jugar a los barquitos? Bueno, esto es parecido pero con algo más de emoción y estrategia. Un entretenido juego de Devir para toda la familia.

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 5 (n) jugadores (se juega en dos equipos)
Tiempo: 30 minutos
Edad: 13+
Mecánica: Memoria / Deducción / Posicionamiento
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 32€ aprox
Editorial: ARES GAMES / DEVIR
http://www.devir.es/producto/odyssey/
Autor: Leo Colovini
Dibujos: Francesco Mattioli
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/176215/odyssey-wrath-poseidon


¿De qué va esto? (Resumen rápido)

Estamos ante un juego yo diría que familiar, puede jugar casi cualquiera. Los jugadores se dividen en dos equipos, uno representa a Poseidón que suele controlarlo una sola persona, y el otro los navegantes que quieren llegar a la Isla Sagrada. Puesto que hay 4 barcos, lo ideal es jugar 5 personas, pero realmente pueden jugar los que quieran por equipos.

Como si de una partida de barcos tradicional se tratara se coloca un tablero separado por la caja del juego para que los jugadores no se vean entre sí.

La idea del juego es que los navegantes deben llegar al centro del tablero (la isla sagrada) mientras Poseidón juega sus cartas para desviarles de su camino y lograr despistarles, en un total de 11 turnos. Es decir, cada turno Poseidón moverá uno o todos los barcos una casilla de su posición sin que los navegantes sepan realmente a dónde. Los navegantes tendrán que deducir a base de pistas de posicionamiento dónde se encuentran y continuar su rumbo.

El juego es simple, no tiene mucho, pero entretiene. Además tiene fichas adicionales para complicarlo en cuanto empiezas a cogerle el tranquillo.

Bueno, y ahora el resumen ampliado.

Como siempre, la opinión al final.


Caja y componentes

La caja es tipo Risk, para mi gusto enorme para el contenido del juego, pero es que no podían hacer gran cosa debido al tamaño de los tableros que lo condiciona todo. Como mucho podrían haber reducido la altura, pero poco más. Además, como explico más adelante, la caja sirve de pantalla, por lo que el tamaño al final resulta adecuado.



El juego trae 4 tableros impresos por las dos caras (A / B y C / D) para que las partidas sean diferentes. Son de buena calidad, gruesos y resistentes. Además encajan perfectamente en el inserto proporcionando una tapa perfecta a los componentes que se almacenan debajo para que no se muevan.



El inserto tiene los huecos pensados para las fichas, como siempre punto a favor para el diseñador!!

Lo demás son fichas de cartón de buen grosor y calidad 8 barcos de varios colores (rojo, verde, blanco y amarillo)





Colocación inicial

Muy sencilla y rápida. Se escoge un tablero, (A-B-C-D) y se da una copia a cada equipo. Luego se coloca la caja en medio a modo de pantalla y los barcos en las islas de salida representadas con un barquito de cada color, en cada uno de los tableros.

Poseidón coge las 11 fichas de tormentas y ya podemos empezar a jugar.



Mecánica

El juego es tremendamente sencillo. Hay 11 rondas, que corresponden a las 11 fichas de tormenta de Poseidón. Las rondas se dividen en dos turnos, el de Poseidón y el de los Navegantes.

En el turno de Poseidón el jugador que lo controla eligirá una ficha de tormenta. En el modo normal / sencillo hay 2 fichas de los colores de los equipos navegantes (rojo, verde, blanco y amarillo) y tres negras.



Cuando Poseidón escoge una ficha del color de un navegante, por ejemplo el rojo, moverá en su tablero ese barco una casilla en la dirección que quiera sin decir a dónde ha ido y sin que los navegantes lo vean.

Para complicarlo aún más, Poseidón puede jugar una ficha negra con la cual moverá a TODOS los barcos una casilla. Pero nunca puede jugar dos fichas negras consecutivas.

OK, ahora le toca el turno a los navegantes que deben mover sus barcos hacia la Isla Sagrada. Cada navegante (color) dirá en qué dirección mueve su barco y Poseidón moverá dicho barco en esa dirección una casilla.

El problema viene con el tablero de los navegantes, ya que el barco o barcos movidos en el turno anterior por Poseidón no tienen una posición fija.

Por ello, después de mover los barcos, los navegantes preguntarán "qué ve cada barco". Poseidón les dará cierta información sobre su posición describiendo lo que hay en la casilla donde está el barco y en las 8 casillas adyacentes (horizontal y diagonal) pero sin indicar dónde está cada cosa. En el tablero hay islas (rocosas y boscosas) y zonas oscuras (alta mar). De este modo, la información de un barco podría ser:


"Estás en alta mar y ves una isla boscosa", 



o por ejemplo, "Ves la Isla Sagrada y una isla rocosa"

Con esta información los navegantes intentan localizar en su tablero dónde están los barcos y continuar su viaje a la Isla Sagrada.


Fin del juego

Cuando acaban los 11 turnos la partida acaba. Hay varias formas de determinar los ganadores. Si juegas en dos equipos (navegante y Poseidón) si han llegado al menos tres barcos a la Isla Sagrada ganan los Navegantes, pero si solo han llegado dos o menos, gana Poseidón.

Si hay cuatro jugadores en los Navegantes, el que llegue gana. En fin, también se pueden dar puntuaciones y jugar varias partidas... Imaginación al poder!!


Curva de aprendizaje

Nula. En cuanto pasas la primera ronda, ya sabes jugar.


Precio

Sinceramente creo que se han pasado tres pueblos con el precio. Vale que los componentes son buenos y hay 8 miniaturas, pero es que no hay casi material. Me parece un juego muy caro, pero oye, cumple su cometido. Así que si sale a la mesa medianamente puede ser buena inversión.


Variaciones y ampliaciones

El juego añade unas fichas de Monstruos, Bancos de Niebla, Faros y Remolinos para hacer más complicada la partida pero no hay variación. El fin y mecánica es el mismo.

Que yo sepa aún no existen ampliaciones a día de hoy (Julio 2016), pero podrían sacarse más tableros o incluso hacerte los tuyos propios sin mayor dificultad.


Opinión

El juego está bien pensado, muy bien pensado, pero tiene un pequeño fallo. Los barcos siempre tenderán a moverse en dirección a la Isla Sagrada, es decir en diagonal hacia el centro y Poseidón hará normalmente lo contrario. Las posibilidades de perder a los barcos son medianas y dependen de la atención de los jugadores.

Aún no hemos jugado con las variaciones, pero incluso con ellas el juego es muy lineal, los Navegantes se dirigen a la Isla Sagrada que siempre está en el centro y a la misma distancia y Poseidón les alejará de la ruta lo que pueda.

La manera más lógica de acercarse a la Isla es indicar siempre una dirección diagonal hacia el centro. Cualquier otra indicación supone perder avance. El juego solo se pone interesante al final de la partida, cuando te acercas a la Isla Sagrada.

Sin embargo me parece un muy buen juego, con una mecánica original y novedosa, aunque poco caro para lo que incluye, pero si ve mesa puede amortizarse perfectamente. Desde luego las partidas que he jugado lo he pasado bien. 

En cuanto a la edad de juego, indica más de 13 años, pero me parece una pasada. Hombre, hay que estar muy atento de dónde está el barquito en cuestión, pero creo que cualquier chaval de 10 años puede jugar con algo de ayuda.

Pues nada, dicho queda. Con este juego me quedo dando vueltas a la cabeza de cómo cambiarle algo. No sé, quizá cambiando la posición de los barcos, que fuera más aleatoria, o que hubiera más de una Isla, no sé... ¿Alguien comparte esta opinión? ¿A alguien se le ha ocurrido cómo variar esta monotonía del juego?

Aprovecho para desearos un feliz verano y si os montáis en algún barco que Poseidón sea benevolente con vosotros y os haga siempre buen tiempo ;-)

Salu2
Mario



3 de julio de 2016

CODIGO SECRETO


¿Contraseña?
PATATA
Es corecto, pasa.
Bueno, no exactamente así, pero casi. Aquí os dejo un estupendo pelotazo de DEVIR, un party game como la copa de un pino que nos ha encandilado desde el primer momento, y eso que estuvo esperando la oportunidad mucho tiempo. Se lo habíamos regalado a Ramón en Enero y hasta Mayo no lo abrimos, eso sí, cuando lo probamos nos echamos cuatro partidas seguidas.

Si quieres pasar a la opinión, haz click aquí.


Ficha técnica
Jugadores: 2 - n jugadores (se juega en dos equipos)
Tiempo: 15 minutos
Edad: 14+
Mecánica: Vocabulario / Ingenio
Analís / Paralís: Medio
Precio: 18€ aprox
Editorial: DEVIR
http://www.devir.es/producto/codigo-secreto/
Autor: Vlaada Chvatil
Dibujos: Stéphane Gantiez
Tomáš Kučerovský
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/178900/codenames


¿De qué va esto?

Nos metemos en la piel de dos grupos de agentes secretos. Una persona de cada grupo hace de jefe y delante de ellos hay un montón de tarjetas con nombres de objetos, lugares, etc... que representan el nombre en clave de los agentes. Los jefes conocen la localización de los agentes y por medio de una palabra y un número deberá dar pistas a su equipo para que levanten las losetas correctas que corresponden a sus agentes antes que lo haga el otro equipo.

Así que tendrás que poner en marcha tu imaginación y saber interpretar lo que tu jefe te dice y/o lo que quieres decir a tu equipo.

Bueno, ya casi con esto lo he explicado, pero ahora vamos con un análisis detallado.


Caja y componentes

Caja mediana, sin demasiado aire. Hombre, quizá se podría haber apretado todo un poco más, pero no está mal. Es el típico juego que puedes meter dentro de otro para llevártelo de viaje o vacaciones.




El juego tiene poco material, tampoco necesita más. Está chupado hacerse un print and play personalizado, pero leñe, para lo poco que cuesta, merece la pena comprarlo. 

El juego viene con dos tacos bien gordos de cartas con nombres a doble cara. Cada taco tiene 100 cartas, así que hay 400 palabras diferentes. Yo creo que hay suficientes no?



Las tarjetas son de buena calidad, de material plástico. Por poner una pega decir que podrían haber puesto las letras del mismo tamaño en ambos sentidos, pero vamos que yo soy muy tiquismiquis con esto.

También incluye unos cartoncillos de bastante buena calidad, mejor que las tarjetas, que representan a los agentes (8 azules y 8 rojas), 7 ciudadanos  y el espía. Hay una carta adicional que por un lado es un agente rojo y por otro azul. Esto nos produjo unas risas en nuestras primeras partidas ya que al volver a repartir las cartas de agentes nos aparecían 8 cartas de un color y 9 de otro y estuvimos un buen rato buscando la que faltaba hasta que nos dimos cuenta que una de ellas tenía un color diferente por el otro lado. Somos así...


40 tarjetas de coordenadas donde se representa la ubicación de los agentes, de la misma calidad que las tarjetas de nombres.


Y por último un reloj de arena y un pedestalillo de metacrilato para la tarjeta de coordenadas.



Colocación inicial

Muy sencilla y rápida, no requiere demasiado espacio, podrás jugarlo en prácticamente cualquier mesa o lugar. Tan solo hay que elegir dos equipos y dos jefes, uno de cada equipo. Luego entregar una tarjeta de coordenadas a los jefes (comparten la misma) y colocar en la mesa 25 tarjetas al azar.


Los jefes se colocan juntos a un lado de la mesa con la tarjeta de coordenadas sobre el pedestal mirando hacia ellos de forma que solo ellos pueden ver la ubicación de los agentes rojos, azules y el espía.

El resto de jugadores en dos equipos al otro lado de la mesa.

En menos de 2 minutos estás jugando.


Mecánica

Es lo bueno de los Party Game, no tienen mucha complicación.

La tarjeta de coordenadas indica qué equipo juega primero. Por eso hay siempre 9 agentes de un color y 8 del otro. El equipo que juega primero tiene 9 agentes que encontrar.

El jefe de ese equipo debe pensar una palabra que relacione a uno o varios agentes y añadir un número que indica el número de agentes relacionado. Por ejemplo, si dice FRUTA 2, puede estar pensando en dos tarjetas que ponga por ejemplo PLATANO y MELON. Una vez dicho esto, su equipo debe señalar una carta y el jefe declarará si pertenece a su equipo o se han equivocado. Pero claro, a veces no es tan fácil. 

Si han acertado colocan una tarjeta de agente de su color sobre la tarjeta señalada y pueden seguir señalando cartas o pasar el turno. Como máximo podrán señalar una carta más que el número indicado por el jefe y como mínimo tendrán que señalar una.



Si se han equivocado su turno termina y le toca al otro equipo. La carta señalada se cubrirá con la tarjeta de color que corresponda, del otro equipo o de un ciudadano que no pertenece a nadie.

Si la carta señalada es el espía, el equipo pierde.


Fin del juego

El juego termina cuando un equipo localiza a todos sus agentes o bien un equipo localiza al espía


Curva de aprendizaje

De risa. Según se prepara el juego ya sabes jugar.

He jugado con un chaval de 8 años y os aseguro que puede jugar, con algo de ayuda, pero tampoco tanto.


Precio

Pues qué queréis que os diga, por menos de 20€ es vuestro. Me parece un buen precio. Baratito y que da mucho juego. 


Variaciones y ampliaciones

Que yo sepa no han sacado nada. Al juego no le hace falta. La cantidad de palabras que tiene hace prácticamente imposible que pueda repetirse una partida.

Eso sí, siempre pueden sacar paquetes temáticos o hacértelos tú (Star Wars, Señor de los Anillos...) Imaginación al poder.


Opinión

Nos ha encantado. Es un party game sencillito de aprender y efectivo, sobre todo para grupos medianos y puede participar cualquiera. Desde luego se merece la nominación al juego del año 2016.

Totalmente recomendable para no iniciados, al fin y al cabo es un Party Game ;-)

El juego, aunque sencillo de aprender es "complicado" de jugar. Hay que darle un poco al coco, lo justo. Y si hay algún tardón, pues se le pone el reloj tras las oportunas advertencias y marchando.

No es sencillo relacionar varias cartas con una sola palabra. Aquí juegan todos. Puedes ser un máquina encontrando una palabra que relacione a todos los espías, pero si tu equipo no te entiende... no vale para nada. Hay que saber muy bien con quién juegas, pues de eso depende la partida. Y si no pues no te arriesgues mucho, claro que sin riesgo no hay victoria ;-)

El juego pica muchísimo, de hecho es casi imposible jugar una sola partida. Al tener una duración corta, entre 15 y 30 minutos, se pueden echar revanchas tras revanchas, cambiar al jefe, etc...

En definitiva, bueno, bonito y barato, y además divertido. No puede faltar en tu ludoteca y como regalo es perfecto!!

Salu2
Mario