28 de febrero de 2016

OMERTA - El poder de la Mafia


Muy buenos días, hoy os traigo una reseña de un juego que me he autoregalado hace relativamente poco y que ha caído bien en mi grupo de amigos y también para jugarlo entre dos, con mi compi habitual.

Como siempre, al final, la opinión, por si quieres saltarte los detalles. También incluyo una ayuda adicional al juego y un truco para ahorrarte tiempo y cálculos.

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 5
Tiempo: 45 a 120'
Edad: >14
Mecánica: Gestión de recursos / Objetivos ocultos / Conquista de territorios
Analís / Paralís: Medio
Precio: 30€ (lo he visto por ahí por 27€)
Editorial: Holocubierta

¿De qué va esto?

En este juego nos metemos en la piel de una familia de mafiosos compuesta por un "Don", y sus secuaces "Capos" y "Soldados" que quieren hacerse con el control de distritos y negocios en Nueva York. En definitiva, una inmersión en la oscura época de 1930 - 1950 en la que estas familias eludían la ley para amasar dinero, cuanto más mejor.

Caja y componentes

La caja tiene un tamaño medio, como la mitad de un Catán aproximadamente, un pelín más grande. La verdad es que cumple su función pero no viene con ningún inserto salvo una separación bastante mala (está curvada) que con la cantidad de fichas y cartas que trae no vale para nada. Al final lo organizas todo en bolsitas y listo.




Al menos mi caja cuesta lo suyo abrirla, viene encajada al micrómetro, así que cuando se cierra se produce un efecto de presión que cuesta abrir bastante.

Por lo demás, el arte gráfica es bastante chula,

En cuanto a los componentes hay mucho y muy variado.

Tenemos un buen taco de cartas divididas entre varios mazos perfectamente identificados por el dorso, por lo que su ordenación es muy sencilla (Familia, Dominio, Objetivo Principal, Objetivo Secundario y Eventos)



Las cartas no son de buena calidad, pero tampoco mala, más bien regularcilla. Yo las encuentro demasiado rígidas. Si eres muy friki enfúndalas, tienen pinta de deteriorarse rápidamente con el rozamiento y se usan bastante,

El arte gráfica está muy bien ambientada, sin embargo se repiten muchas ilustraciones en los eventos, algo que resta un poco de gracia al juego y puede dar lugar a equivocaciones ya que la única diferencia es el texto.



En cuanto al texto es extremadamente pequeño y en las cartas de evento hay bastante. Los que ya tenemos una edad valoramos mucho esto ya que la presbicia ataca a saco, pero con unas gafas está arreglado, aunque alguno de nosotros nos resistimos a ellas ;-)

El resto del material es de cartón troquelado. Hay que destroquelarlo todo con sumo cuidado pues te puedes llevar un trozo de alguna ficha, pero salvo eso no está mal. Hombre, siempre se echan de menos fichas de madera y/o figuras para los soldados por ejemplo, pero vamos que no está mal.



El dinero son billetes de cartón muy pequeños. No me gustan. Hubiera estado mucho mejor billetes de papel. Además, se pueden confundir en alguna ocasión, aunque tienen colores diferentes son muy parecidos.



También hay unos círculos de cartón para señalar que han atracado a un Capo y unas tarjetas tipo loseta de recompensa que cumplen su función pero que vienen con erratas (ver al final).

Por último tenemos un par de dados negros de lo más normales.

Colocación inicial

El juego viene con dos modalidades de juego, una normal y otra simplificada y mucho más corta, que tienen diferente preparación inicial. Aquí se explica la versión normal del juego que es sencilla pero con una cierta complejidad.

Lo primero es repartir una carta de Objetivo Principal y otra de Objetivo secundario a cada jugador que serán secretos (en la imagen aparecen descubiertos), además de una carta de Don y luego un par de Capos y un par de tipo Soldados. El jugador deberá escoger un Capo y un tipo de Soldados. Esto es muy importante ya que toda la partida se condiciona en este punto, por lo que hay que emplear un pequeño tiempo en calcular qué Capo y Soldados te coges en función de la puntuación que te darán a partir de ese momento y del dinero que recaudarán. Todo esto queda más claro un poco más adelante en la mecánica.


Después de eso se dan dos Dominios a cada jugador, es decir, los distritos que controla al principio de la partida. Sobre esos Dominios y sobre los Capos se reparten los Soldados que nos otorga el Don que nos ha tocado al principio de la partida. Nuevamente hay que pensar un poco cómo los colocamos ya que según nuestros objetivos puede interesarnos más defender un Dominio o reservar los Soldados para más adelante.



A cada jugador se le dan 3 cartas de acción para que podamos darle un poco de salsa al juego.

Y por último se ponen dos Dominios en el centro de la mesa

En resumen, en unos 10 minutos deberíamos haber colocado todo para empezar a jugar.

Mecánica

Como dije al principio, se trata fundamentalmente de un juego de cumplimiento de objetivos ocultos y de gestión de recursos donde tenemos que ir conquistando y defendiendo nuestros Dominios.

El juego se divide en una serie de fases muy marcadas:

1. Fase de Reparto

Aquí es donde se cobra la pasta que nos servirá más adelante para conseguir más Soldados, pedir ayuda para defender un Dominio o para cumplir un objetivo.

También en esta fase podremos recolocar los Soldados entre los Dominios planificando qué vamos a hacer en esa ronda.

Esto es importante pues al principio cuesta un poco hacer funcionar la mecánica del juego. Al final de esta reseña he puesto unos recursos muy útiles como ayuda.

Por último se ponen nuevos Dominios en el centro de la mesa.

2. Fase de Eventos

Aquí cada jugador coge dos cartas de Eventos. Si sale un Suceso (tiene un símbolo rojo en un círculo arriba) se lee inmediatamente y se ejecutan sus acciones. Este es el elemento desestabilizador de la partida ya que las cartas suelen dar un vuelco fuerte a la partida, perjudicando o beneficiando a uno o todos los jugadores en un momento.

Si sale una Acción (tiene un símbolo verde en un círculo arriba) , te la quedas para más adelante.



3. Fase de Acciones

Esta es la parte fundamental del juego. En cada turno cada jugador puede hacer solo una de estas 3 cosas:

- Conquistar un Dominio central. 
- Atacar un Dominio de otro jugador para robárselo
- Atracar a un Capo para robarle el dinero que generan los Dominios que controle en la Fase de Reparto

Para todas estas acciones se emplean los símbolos de las cartas de Don, Capo y Soldados, además de los soldados implicados en cada ataque.

Cuando se conquista un Dominio central o de un jugador, se suman los valores de las cartas de Don, Capo y Soldados correspondientes al símbolo de la pistola. A este número se le suman el número de Soldados que van a atacar (fichas) y el valor de una tirada de un dado. Además se pueden usar las cartas de Acción si lo crees necesario.

Con todo ello irás consiguiendo Dominios y arrebatándolos a tus enemigos principalmente para dos cosas; cumplir un objetivo y ganar puntos de reputación (indicados en los Dominios y en los Objetivos)

Los Dominios además tienen asociado un tipo de negocio, Tráfico de influencias, Apuestas Ilegales, Prostitución, Tráfico de Armas y Tráfico de Drogas.



Cuando un jugador consigue 3 Dominios de un tipo recibe una bonificación y cuando consigue 5 Dominios del mismo tipo otra adicional.

 Es importante ganar puntos de reputación pues cuando consigues 10 puntos recibes un segundo Capo que puede controlar más Dominios o repartir el riesgo de ataque y cuando consigues 25 te dan un tercero, con sus Soldados asociados, por supuesto.

Es importante también tener más Capos pues hay un límite de Soldados que cada Capo puede controlar, así que cuantos más tengas, más Soldados puedes utilizar.

¿Y para qué sirven los otros símbolos de las cartas?

El símbolo del teléfono (influencia) sirve para interrumpir el intento de un jugador de conquistar un territorio. Te cuesta 5.000$ (tampoco es demasiado en el juego) y obligas a los jugadores implicados a tirar un dado y sumar el valor de los teléfonos del Don, Capo y Soldados implicados. El que obtenga mayor resultado gana. Si es uno de los que intercepta el ataque hace perder el turno al que atacaba y el interceptador puede intentar conquistar el Dominio central fuera de su turno. De esta forma sería posible para un jugador conseguir más de un Dominio en una ronda.

Por último el símbolo del ojo (subterfugio) sirve para atracar a un Capo. Al igual que antes se lanza un dado y se suman los valores del Don, Capo y Soldados. Si se pierde la tirada, el Capo ha sido atracado y no se le puede volver a atracar hasta el turno siguiente. Para señalar esto se coloca una ficha de ATRACADO en la tarjeta del Capo. En la fase de Reparto, los dólares que aportan los Dominios controlados por ese Capo van a parar al atracador.


Muy bonito y amistoso todo ¿verdad?

Si a todo esto le sumamos los efectos de las cartas, el caos está asegurado.

4. Fin del Turno

Aquí es cuando podemos comprar soldados para la ronda siguiente y limpiar nuestra mano si tenemos más de 5 cartas

Fin del juego

El juego acaba en su versión normal cuando un jugador cumple el Objetivo Principal o 3 Objetivos Secundarios.

Curva de aprendizaje

El juego requiere unas cuantas partidas para cogerle el aire en condiciones. La primera partida solo te valdrá para aprender cómo colocar los soldados y hacerte con la mecánica básica.

Ya con la segunda empezarás a planificar ataques y atracos.

Y con una tercera es cuando le empiezas a sacar el jugo.

No lo recomiendo para niños menores de 12 años ni para no jugones. El juego tiene muchas reglas y excepciones que no he explicado, pero que hay que tener en cuenta. Además requiere un cierto Analís / Paralís nada apropiado para niños o no jugones.

Precio

Pues está entre 27 y 30€. La verdad es que me parece un pelín carillo. Para mí debería costar 25€ o que viniera con mejor material, como comenté en el apartado de componentes.

Pero vamos, que tampoco es una pasada, yo lo veo bien.

Variaciones y ampliaciones

El juego tiene dos modalidades de juego, la normal y la simplificada en la que hay muchas excepciones que reducen muchísimo el juego pero le quitan la mayoría de la salsa. Nosotros empezamos jugando a la simplificada y al final nos decantamos por la normal.

No he buscado mucho pero creo que no hay todavía ampliaciones y creo que el juego tampoco las necesita. Está muy bien como está la verdad.

Opinión y sugerencias

Este juego me ha gustado muchísimo, sobre todo la mecánica y la ambientación que tiene. No es un juego fácil, pero sí muy recomendable para los jugones.

El juego puede tener una pega que muchos jugadores le sacarán inmediatamente relacionada con la aleatoriedad de las cartas de Acción y Evento.

En la fase de Eventos, cada jugador tiene que coger dos cartas y ver si son de Acción o Evento. Como tengas la mala suerte de que te salgan dos Eventos chungos tu familiar va a quedar muy tocada, por no decir jodida. Y en sentido contrario si te tocan dos Acciones pues miel sobre hojuelas.

Creo que se podría meter una variación para que solo se cojan cartas de Acción, lo cual tranquiliza mucho el juego o bien una carta de Acción y otra de Evento obligatoriamente. Esto, sin embargo, trastocaría constantemente los planes, así que no sé, si lo pruebo ya os contaré.

Un punto negativo para la Editorial es que dos tarjetas de bonificación tienen erratas. La tarjeta de Control de Apuestas Ilegales pone x2 y debería poner x3 y en el Monopolio de Apuestas Ilegales pone un +2 al combate y tendría que ser un +1 al Subterfugio. Es un fallo muy gordo y difícilmente solucionable, salvo que te imprimas unas pegatinas y las pongas en las tarjetas, o te hagas unas nuevas.

No sé qué opinará el creador del juego sobre esto, pero yo estaría muy cabreado y exigiría una solución.

Material adicional

Aquí os quiero dejar un documento complemento a las reglas que considero una gran ayuda para jugar. Puedes descargarlo de aqui.

Lo que describo en él viene en las reglas pero en muchos sitios dispersos y puede fácilmente olvidarse. Con esta ayuda te será más fácil jugar.

Las tarjetas de ayuda no están mal, pero se echa en falta que en lugar de poner las palabra Combate, Influencia y Subterfugio hubieran puesto los símbolos, quedaría más claro. En el documento adjunto he cambiado los nombres por Pistolas, Teléfonos y Ojos.

Y por último un detalle que nos ha solucionado muchas cuentas y reducido mucho el tiempo de juego.

Cada vez que haces un ataque o acción hay que estar sumando los valores de las cartas de Don, Capos y Soldados, por lo que hemos llegado a la conclusión que si metes un papelito debajo de cada Capo con la suma hecha, todo es muuuuuucho más rápido y sencillo.

Aquí teneis una imagen que explica mucho mejor lo que digo con un Don con 2 capos.


Aquí podéis ver se han sumado los símbolos iguales del Don + Capo + Soldados. Así podemos ver enseguida que el Capo de la Izquierda tiene más Subterfugio (ojos) e Influencia (Teléfonos) que el de la derecha, pero menos Combate (pistolas). 

A la hora de una Conquista o Asalto, solo hay que añadir a ese número el dado y las fichas de soldado que ataquen.

Y lo mismo con el Atraco o a la hora de Involucrarse en una Conquista.

Por ejemplo, el de la izquierda es más apropiado para atracar (7 en Subterfugio / ojos) y el de la derecha para atacar (7 en Combate / pistolas)

Y poco más, espero que os haya gustado la reseña y las ayudas del juego.

Salu2
Mario

5 de febrero de 2016

CLASIFICATORIO REGIONAL CARCASSONNE 5 MARZO - BAR EL BUHO




Estimados lectores, me llena de orgullo y satisfacción anunciaros que he organizado mi primer Campeonato Clasificatorio Regional de Carcassonne, en colaboración con Devir y Bar El Búho.

Aquí los datos del Campeonato.

Fecha:
5 de Marzo de 2015

Coste:
Gratuito (aunque el bar agradecerá que te tomes una cerveza)

Hora:
Desde las 10:30 hasta que se acabe el torneo. 

Lugar: 
Bar El Búho
Av. de Europa, 1
Pozuelo de Alarcón (Madrid)

Número de jugadores máximo:
12

Premios:
Devir enviará en calidad de soporte de premio 1 “expansión Carcassonne: la Catapulta” para el ganador.

Modo de inscribirse:
Enviar un email a elviernestocajugar@gmail.com

Las inscripciones se anotarán por estricto orden de llegada al correo. En caso que haya más de 12 participantes, se comunicará a los interesados por si quieren acudir permaneciendo en lista de espera.

Bases particulares del Campeonato:

Utilizaremos las bases generales enviadas por DEVIR y que adjunto más abajo.

Aparte de las normas de Devir, se establecen las siguientes normas:
  • Por orden de llegada se entregará un número de participante a cada jugador.
  • Dependiendo del número de jugadores se distribuirán de la manera más equitativa posible para jugar partidas de 4 jugadores, aunque podría darse el caso que se produzcan partidas de 3 ó 2 jugadores.
  • Se jugarán 3 partidas de 60 minutos máximos de duración. Si alguna partida ha de terminarse antes de que un jugador gane, se jugará una última ronda en el momento de cumplirse el tiempo acabando en el último jugador.
  • La agrupación de la primera partida será aleatoria.
  • Las dos siguientes partidas en función de los puntos obtenidos, es decir, los 4 primeros jugadores con los mejores puntos, luego los siguientes y así sucesivamente. Si hay más de cuatro personas con los mismos puntos, se decidirá la mesa en la que se coloca cada jugador por sorteo.
  • De esas partidas saldrán 4 clasificados en base a los siguientes criterios:
    • Los primeros 4 jugadores con más victorias
    • En caso de haber más de 4 jugadores clasificados con el mismo número de victorias se desempatará en base al número de puntos obtenidos. Los jugadores con mayor número de puntos se clasificarán.
    • Si aún así persiste algún empate, se decidirá la clasificación por sorteo.
  • Una vez obtenidos los 4 clasificados, jugarán una última partida cuyo ganador obtendrá 1 plaza para la final nacional.
  • Cualquier duda o reclamación sobre estas normas será atendida y decidida por mí, pese a que peligre mi integridad física. Es decir, que al final tendré yo la última palabra.
Nos vemos el 5 de Marzo en el Búho!!

Y ahora os dejo las bases generales de la final nacional, sobre las cuales prevalecen las anteriormente expuestas en caso de duda:

La fase previa se compone de un total de tres partidas con todos los participantes. Dichas partidas se jugarán de acuerdo a un horario prefijado y serán de cuatro jugadores en la medida de lo posible. Si no fuera posible dividir entre cuatro el número total de jugadores, entonces habrá un máximo de tres mesas con sólo tres jugadores en cada ronda. El torneo se juega con la caja estándar de Carcassonne.

Sistema de puntuación durante la fase previa previa:

El ganador de una partida consigue 5 puntos, el segundo consigue 3 puntos, el tercero consigue 2 puntos y el cuarto consigue 1 punto. En caso de empate en el marcador de puntuación, estos puntos se dividirán. Se hará de la misma forma si tres jugadores acaban con la misma cantidad de puntos de victoria (ejemplo: tres jugadores están en segunda posición después del ganador, entonces cada jugador recibiría 2 puntos según el sistema de puntuación).

Si hay mesas de tres jugadores, el sistema de puntuación les dará 5-3-1 puntos de acuerdo a su clasificación en esa partida. Además, los puntos de victoria obtenidos en una partida de tres jugadores se multiplican por ¾, porque las mesas de tres jugadores producen más puntos de victoria. Esto es importante ya que los puntos de victoria se usan como criterio de desempate.

Al final de cada partida los jugadores se emparejarán en función de la puntuación que tengan hasta ese momento. De este modo, los jugadores con 5 puntos se agruparán en las mismas mesas, los de 3 en otras, etc.

Después de tres partidas, se determinan los 8 mejores jugadores (según la suma de los puntos del sistema de puntuación). En caso de empate, se decide a favor de la suma de los puntos de victoria ganados por los jugadores.

Cuando finaliza la fase previa, se continúa con las rondas eliminatorias en la que participarán los 8 mejores jugadores. Las cuatro partidas serán de dos jugadores y también se jugarán con la caja estándar de Carcassonne.

Se determinan los enfrentamientos de acuerdo al esquema siguiente; en relación a la clasificación exacta de la fase previa.

Semifinales:
1er clasificado vs 8º clasificado
2º clasificado vs 7º clasificado
3er clasificado vs 6º clasificado
4º clasificado vs 5º clasificado

Final: a 4 jugadores, con los ganadores de las cuatro semifinales.

Reglas del campeonato

Se usará el reglamento original de Hans in Glück.

Como las reglas de Carcassonne han cambiado un poco durante los últimos años, se indican a continuación dos aclaraciones sobre las variantes de reglas usadas en el torneo.

Una ciudad que conste sólo de dos segmentos da 4 puntos de victoria (y no 2).

Granjeros: por cada granja se cuenta el número de granjeros de cada jugador y el jugador (o jugadores) que tengan más granjeros reciben 3 puntos de victoria por cada ciudad completada adyacente a la granja.

CLASIFICATORIO CATAN 12 MARZO - BAR EL BUHO


Estimados lectores, me llena de orgullo y satisfacción anunciaros que he organizado mi segundo Campeonato Clasificatorio Regional de Catán, en colaboración con Devir y Bar El Búho.

Aquí los datos del Campeonato.

Fecha:
12 de Marzo de 2015

Coste:
Gratuito (aunque el bar agradecerá que te tomes una cerveza)

Hora:
Desde las 10:30 hasta que se acabe el torneo. Estimamos hasta las 14:00 para la fase clasificatoria y desde las 15:00 hasta las 16:00 para la final aproximadamente.

Lugar: 
Bar El Búho
Av. de Europa, 1
Pozuelo de Alarcón (Madrid)

Número de jugadores máximo:
16, aunque si es necesario y resulta que esto funciona, podemos llegar a 20.

Premios:
Devir enviará en calidad de soporte de premio 1 juego de “Los Príncipes de Catán” para el ganador.

Modo de inscribirse:
Enviar un email a elviernestocajugar@gmail.com

Las inscripciones se anotarán por estricto orden de llegada al correo. En caso que haya más de 20 participantes, se comunicará a los interesados por si quieren acudir permaneciendo en lista de espera.

Bases particulares del Campeonato:

Utilizaremos las bases generales enviadas por DEVIR y que adjunto más abajo.

Aparte de las normas de Devir, se establecen las siguientes normas:
  • Por orden de llegada se entregará un número de participante a cada jugador.
  • Dependiendo del número de jugadores se distribuirán de la manera más equitativa posible para jugar partidas de 4 jugadores, aunque podría darse el caso que se produzcan partidas de 3 jugadores.
  • En la medida de lo posible se evitará que jugadores que se conozcan o hayan venido juntos, jueguen en la misma mesa en esta fase.
  • Se jugarán 3 partidas de 60 minutos máximos de duración. Si alguna partida ha de terminarse antes de que un jugador gane, se jugará una última ronda en el momento de cumplirse el tiempo acabando en el último jugador.
  • La agrupación de la primera partida será aleatoria.
  • Las dos siguientes partidas en función de los puntos obtenidos, es decir, los 4 primeros jugadores con los mejores puntos, luego los siguientes y así sucesivamente. Si hay más de cuatro personas con los mismos puntos, se decidirá la mesa en la que se coloca cada jugador por sorteo.
  • De esas partidas saldrán 4 clasificados en base a los siguientes criterios:
    • Los primeros 4 jugadores con más victorias
    • En caso de haber más de 4 jugadores clasificados con el mismo número de victorias se desempatará en base al número de puntos obtenidos. Los jugadores con mayor número de puntos se clasificarán.
    • Si aún así persiste algún empate, se decidirá la clasificación por sorteo.
  • Una vez obtenidos los 4 clasificados, jugarán una última partida cuyo ganador obtendrá 1 plaza para la final nacional.
  • Cualquier duda o reclamación sobre estas normas será atendida y decidida por mí, pese a que peligre mi integridad física. Es decir, que al final tendré yo la última palabra.
Nos vemos el 12 de Marzo en el Búho!!

Y ahora os dejo las bases generales de la final nacional, sobre las cuales prevalecen las anteriormente expuestas en caso de duda:


Reglas del Campeonato de España de CATAN 2016

1 - Reglas generales:
1.1 Árbitros:
1.1.1 El torneo estará coordinado por al menos dos árbitros debidamente identificados.
1.1.2 Si surge algún problema de reglas o de otro tipo en alguna mesa, los jugadores deben llamar de inmediato a un árbitro. La decisión del árbitro será definitiva y los jugadores deben aceptarla. Si alguna regla se incumple pero no se denuncia en su momento, no es posible hacerlo a posterioridad y los jugadores deberán tomar lo ocurrido como situación normal y aceptar el resultado final de la partida.
1.1.3 Si un jugador cree que se comete algún error de reglas, o jugada ilegal, o fallo en la anotación del resultado final, debe informar a un árbitro de inmediato. Una vez que los resultados han sido escritos y firmados en su plantilla correspondiente, no se admitirán protestas. Si un jugador no quiere firmar el resultado de una partida, se debe informar a un árbitro que tomará la decisión final sobre el resultado.
1.1.4 Los árbitros podrán descalificar del torneo a cualquier persona que incumpla las reglas de forma intencionada, ya sea con propósito de ganar la partida, favorecer la victoria de otro jugador, o perturbar el normal desarrollo de la partida.
1.2 Formato del torneo:
1.2.1 En cualquier partida se puede imponer un límite de tiempo a la duración del turno de cada jugador. Caso de necesidad, este tiempo por turno será de 3 minutos. Las partidas finalizarán cuando un jugador alcance los 10 puntos, pero por cuestiones de tiempo una partida puede ser finalizada con anterioridad, previo aviso a los jugadores.
1.2.2 Para cada persona hay 3 partidas en la ronda previa, y para quienes se clasifiquen una en semifinales y una como final. Todas las partidas de las rondas preliminares se jugarán con el juego básico de CATÁN, con un tablero predeterminado por la organización igual en todas las mesas. En las semifinales y final se podrán usar extensiones o escenarios especiales.
1.2.3 Cada jugador tendrá asignada su mesa en cada una de las partidas de las rondas preliminares (distribuidas al azar), y según su clasificación en semifinales y final.
1.2.4 Los 16 jugadores mejor clasificados en las 3 rondas previas se clasificarán a las 4 partidas semifinales. Los jugadores se agruparán en las mesas de la siguiente manera y también es el orden en el que cada jugador elige su posición en la mesa (según su clasificación en las rondas preliminares):
Mesa semifinal 1: 1º - 8º - 9º - 16º
Mesa semifinal 2: 2º - 7º - 10º - 15º
Mesa semifinal 3: 3º - 6º - 11º - 14º
Mesa semifinal 4: 4º - 5º - 12º - 13º
1.2.5 Las cuatro personas ganadoras de las partida semifinales jugarán la final. Cada jugador elegirá su posición en la mesa final según su clasificación en las rondas previas.
1.2 Puntos:
1.2.7 En las rondas preliminares, la clasificación se hará en base al número de victorias.
1.2.8 En caso de empate en la clasificación, se tendrá en cuenta la suma total de puntos en cada partida.
1.2.9 En caso de empate continuado, se considerará la suma del porcentaje de puntos de victoria en cada partida.
1.2.3 En caso de que el empate persista (cosa que jamás ha ocurrido en la historia de los campeonatos de Catán en el mundo), se deshará mediante sorteo aleatorio.
1.3 Responsabilidades de los jugadores y material:
1.3.1 Los árbitros decidirán la disposición de los tableros de juego, que serán los mismos para todas las mesas en cada ronda.
1.3.2 Todos los componentes deben permanecer claramente visibles sobre la mesa. Especialmente la mano de cartas de recursos y de desarrollo de cada jugador deben estar siempre claramente visibles sobre la mesa.
1.3.3 En todas las partidas (con la posible excepción de la final), el jugador inicial es el responsable de repartir y recibir todas las cartas. Deberá expresar con claridad cuándo toma cartas para sí mismo o cuando las juega. Por acuerdo común, los jugadores de una partida pueden acordar manejar entre todos las cartas o disponer de varias pilas de cartas más fácilmente accesibles. Caso de discusión, el jugador inicial volverá a ser único responsable del manejo de las cartas.
1.3.4 Las cartas de desarrollo nuevas adquiridas en un turno deben mantenerse bien separadas de las cartas previamente ya en la mano (que sí se pueden jugar en ese turno). Si esto no se respeta o las cartas se mezclan, el jugador pierde su posible derecho a jugar una carta de desarrollo ese turno.
1.3.5 Los jugadores deben comprobar al principio de la partida que disponen de todos los materiales (5 poblados, 4 ciudades, 15 caminos). Además, el jugador inicial debe controlar que hay 25 cartas de desarrollo y 19 de cartas de cada tipo de recurso.
2 - Reglas suplementarias y adicionales:
Algunas de las siguientes reglas son aclaraciones a situaciones que pueden ser confusas, otras son normas especiales de torneo que siempre tendrán prioridad si hay algún conflicto con las reglas normales.
2.1 El turno de un jugador comienza cuando el anterior jugador le pase los dados. Antes de tirar los dados es posible jugar una carta de desarrollo.
2.2 No se puede construir un camino al otro lado de un poblado o ciudad rival.
2.3 Un jugador puede construir un poblado y convertirlo en ciudad en un mismo turno. Pero para hacer esto ha de disponer de algún poblado (no tener los cinco ya colocados en el tablero anteriormente).
2.4 Si se adquiere una carta de desarrollo con 1 punto de victoria, que provoca que se gane la partida, se puede revelar en el momento de haberla comprado, levantando a la vez otras posibles cartas de punto de victoria adquiridas anteriormente. Esto solo es posible con una carta de punto de victoria, no con cualquier otro tipo de carta (aunque ésta también provocase el fin de la partida), y en este caso deberá esperar a su próximo turno.
2.5 No hay diferencia entre la fase de comercio y de construcción.
2.6 Un puerto puede ser usado desde el mismo momento que se construye.
2.7 Un jugador gana si alcanza 10 o más puntos en su turno (Para la clasificación se contabilizará como 10 aunque haya obtenido más). Si un jugador tiene 10 puntos pero no es su turno, debe esperar a que sea su turno para declarar la victoria. Las cartas de punto de victoria bocabajo se contabilizan al final de la partida.
2.8 Si no hay cartas de recurso de un tipo disponibles para todos los jugadores que las hayan obtenido en un turno, nadie recibe cartas de ese tipo.
2.9 El “Ladrón” entra en juego desde el principio de la partida. Durante la partida, el ladrón puede volver al desierto (en la infrecuente circunstancia que eso interese al jugador que lo mueve).
2.10 Los dados deben lanzarse sobre la mesa. Si uno de ellos se cae de la mesa, deberá ser relanzado sólo ese dado. Si algún dado queda apoyado sobre la mesa en algún objeto o componente, se debe retirar el objeto para hacer caer el dado hacía el lado que suponga menor recorrido.
2.11 Durante la partida el público asistente no podrá comunicarse con los jugadores en el transcurso de las partidas.
2.12 Se ruega a los jugadores la no utilización de aparatos electrónicos (teléfonos, tabletas, etc.) en el transcurso de las partidas.
La serie de juego de Catán es obra de Klaus Teuber
Ediciones españolas de Devir

30 de enero de 2016

LAS VEGAS QUIZ

** RESEÑA ACTUALIZADA (04/04/20) CON INFORMACION PARA JUGAR POR VIDEOCONFERENCIA (IR AL FINAL DEL TODO) **

Aquí os traigo la reseña de mi regalo de Papá Noel. Para esas fechas estaba buscando un Party Game para la Nochebuena con el que poder jugar en familia y, tras leer algunas reseñas y ver vídeos me fui hasta Generación X y me lo compré.

Acerté!!

Ficha técnica
Jugadores:
2 - 6 (se pueden hacer grupos, así que los que quieras)
Tiempo: 15 minutos
Edad: +8
Mecánica: Apuestas / Preguntas
Analís / Paralís: Rápido
Precio: 30€ (lo he visto por ahí por 28€)
Editorial: Morapiaf


¿De qué va esto?

Pues no puede ser más simple. Se trata de leer preguntas al estilo Trivial cuya respuesta siempre es un número. Después se responde sobre una tablilla y se apuestan fichas sobre la/s respuesta/s que crees más se acercan al número exacto, sin pasarse. Ya está, sencillo y rápido.

Caja y componentes

He leído muchas críticas acerca de los componentes y tienen razón.

La caja es bastante estándar, tipo Catán y para variar con mucho aire.




Pero lo que molesta un poco es la cutrez de los materiales. Como podréis ver en las fotos son de muy baja calidad.

Las fichas son enormes y de plástico cutre. En cualquier chino puedes encontrar fichas de mejor calidad tipo casino por cuatro duros. La verdad es que quedarían mucho mejor.



Las fichas de marcador de color del jugador son de maderita y salvan el tipo.


En cuanto a las tabletas para apuntar las respuestas son de un cartón de buena calidad. En las primeras ediciones se les olvidó poner un material donde se pudiera escribir y borrar con un rotulador tipo Vileda y fue un desastre. Afortunadamente en las ediciones actuales viene con unas pegatinas de plástico que se adhieren a la tarjeta y donde se puede escribir y borrar perfectamente.

Sin embargo, como habéis podido apreciar, prácticamente a la segunda respuesta se quedan bastante sucias.



En cuanto a los rotuladores nada que decir. Son rotuladores indelebes con una esponjita encima para borrar las respuestas. Al igual que antes, a la segunda vez que borras ya lo tienes sucio. Pero bueno, tampoco se puede esperar más, la verdad. Tras 2 años de uso, solo me quedan un par funcionales que han sido sustituidos por otros rotuladores indelebles comprados en un chino. Eso sí, las esponjitas siguen funcionando.



Y ahora las tarjetas de preguntas. Como véis, es un pequeño fajo de 125 tarjetas con 2 preguntas en cada tarjeta. El material es tipo carta, un poco más flexible, pero lo que jo..e es el tamaño. Se podían haber esforzado un poco más y haber hecho cartas más grandes con letra más grande. Alguno de nosotros ya no nos da el brazo para alejarlas y poder leer los textos, un poco de consideración por Dios!!

También he leído que en ediciones extranjeras venían más preguntas, pero bueno, con las que vienen no vas a tener problemas ya que es muy raro que te acuerdes de las respuestas.


Lo único que se salva es el tablero, que es el que justifica el tamaño de la caja. Es de cartón grueso y firme. Lo suficientemente grande para que hasta 6 personas o grupos apuesten.


Y por último criticar el arte gráfica. Bastante naif.


Colocación inicial

Nada. 1 minuto. Se extiende el tablero, se dan las tablillas, rotuladores y fichas de apuestas de color a cada jugador y a jugar.


Mecánica

Bueno, casi lo he explicado ya en la introducción.

El juego consiste en hacer apuesta y ganar fichas. Evidentemente gana el que más fichas consigue tras 7 rondas (o las que quieras).

Cada ronda consiste en leer una pregunta y en secreto apuntar la respuesta en la tablilla. Después que todo el mundo ha escrito la respuesta, se da la vuelta a las tablillas y se ordenan en el tablero desde el centro hacia los lados de forma simétrica. Si hay varias respuestas iguales ocuparán el mismo espacio en el tablero, por lo que puede ocurrir que haya un número par o impar de respuestas.

Si las respuestas son pares, se deja libre el hueco central y se distribuyen a ambos lados de mayor a menor las respuestas.



Si las respuestas son impares se hace lo mismo dejando el mismo número de respuestas a un lado y al otro.



Esto es importante porque cuanto más se aleje la respuesta del centro, más se paga la apuesta. De hecho, hay siempre una apuesta disponible que es "Menor que todas" y que se paga 6:1.

A continuación los jugadores apuestan sus dos fichas de madera, bien a una sola respuesta o a dos.

En la primera ronda no tienes más que dos fichas, por lo que si has puesto una ficha en un 4:1, recibirás 3 fichas de plástico adicionales para recoger un total de 4 fichas.

Lo bueno empieza en las rondas siguientes ya que, debajo de tus fichas de madera puedes añadir fichas de plástico aumentando las ganancias o perdiendo fichas drásticamente.


Si pierdes una apuesta solo pierdes las fichas de plástico, nunca las de madera.


Fin del juego

El juego se acaba después de 7 rondas.


Curva de aprendizaje

Ejem...


Precio

Pues es carísimo la verdad. No se justifica en absoluto el coste con los materiales. Está claro que hay que cobrar por la idea, que está muy bien, pero es que los materiales son de una cutrez extrema.

No obstante, el juego se amortiza solo. Es uno de los mejores party game que tengo y siempre triunfa. Totalmente amortizado


Variaciones y ampliaciones

Pues poca variación y ampliación tiene esto salvo nuevas preguntas, pero vamos, ya te digo yo que no van a sacar nada. Mejor busca por Internet algo si es que eres capaz de acordarte de 250 respuestas (o el 10% de ellas)


Opinión

Pues a mí me gusta, a mi familia le gusta, a mis amigos jugones y no jugones les gusta, a todo el mundo le gusta.

Es fácil, rápido, sencillo y divertido, pero caro.

Sinceramente no cuesta nada hacérselo uno mismo. Eso sí, necesitas preguntas con respuestas numéricas. En la BSK encontré este archivo:

https://drive.google.com/file/d/0B8Q1xUPKhGRmMTg1blBRd0p1cVU/edit?usp=sharing

Es un enlace a una aplicación apk para Android que creó un usuario de la BSK (leviatas) y que funciona en Android. Tendrás que buscarte la vida para que tu teléfono te deje instalarla, pero puede merecer mucho la pena.

Y si no siempre se puede jugar con datos generales que buscar en la Wikipedia, pero ya hay que usar el PC o un móvil... no sé...

Ya que me gasté la pasta, no me arrepiento. Me he gastado más dinero en otros juegos que están criando polvo en la estantería o los he vendido, así que considero amortizado el precio.

En definitiva, yo lo recomiendo como Party Game, siempre y cuando no te duela pagar 30€, pero te aseguro que este juego verá mesa y podrás sacarlo siempre, con amigos, con familia, con quien quieras y siempre funciona. Es el típico juego en el que juegas una partida y dices. Venga otra! y así hasta que te hartes.

El secreto del juego yo creo que está en que no tienes porqué apostar a tu respuesta, puedes poner valores disparatados o engañar a la gente diciendo que lo sabes, añadiendo un punto de faroleo importante. Me encanta cuando alguien responde 3.000 a cuantos años tenía Dumbledore en El Príncipe Mestizo. Las risas estás garantizadas.

Como ejemplo deciros que lo llevé como relleno para jugar con unos amigos y, a pesar de llevar 3 juegos más, solo jugamos a este. Fue un auténtico pique. Nos tiramos cerca de hora y media y cada vez nos lo pasábamos mejor.

Por último comentar que puedes jugar evidentemente las rondas que te de la gana, pero he comprobado que no se necesitan más de 7. Normalmente a la 5ª o 6ª ronda ya hay alguien destacado y simplemente con controlar / apostar en las últimas rondas lo mismo que quien lleve puntos cerca de tí ya ganas, pero con más de 3 jugadores esto te puede salir rana.

Para evitar esto hace poco incluimos una regla casera que es la siguiente:

Al apostar (sobre todo en las rondas finales) apuesta primero quien más pasta tiene y luego en orden según la cantidad de monedas. Así evitas el control del que va ganando más.

Por último comentar que puedes jugar evidentemente las rondas que te de la gana, pero he comprobado que no se necesitan más de 7. Normalmente a la 5ª o 6ª ronda ya hay alguien destacado y simplemente con controlar / apostar en las últimas rondas lo mismo que quien lleve puntos cerca de tí ya ganas, pero con más de 3 jugadores esto te puede salir rana.

En fin, lo dicho, para mí un Party Game muy divertido y muy recomendable si te quitas de la cabeza la frase ¿y por esto me han clavado 30€? Si lo consigues verás como el juego se amortiza solo.

Salu2
Mario

** RECURSOS PARA JUGAR POR VIDEOCONFERENCIA - 04/04/20 **

He creado un Power Point con el tablero y las fichas para jugar por videoconferencia compartiendo la pantalla.

Os dejo un enlace a una carpeta en Dropbox donde os dejo el PowerPoint y un archivo .apk para instalar en el móvil (Android) con una aplicación que hace preguntas numéricas.

https://www.dropbox.com/sh/144t70tt3g5bhf1/AADuY0VMVNb0iOvJ6IaKmwuJa?dl=0

Como veis en la imagen se puede escribir en las fichas de JUGADOR 1... y poner el nombre de cada uno. Luego se pueden mover al centro y debajo escribir la respuesta.

Las fichas se mueven donde quieras apostar y también se puede escribir encima las fichas adicionales a apostar.


El enlace original al archivo .apk es este que hay a continuación, la aplicación la creó un usuario de la BSK (leviatas). Este archivo se supone que se va actualizando y puede que tenga preguntas más actualizadas que el del anterior enlace (arriba), que no se actualizará. Tendrás que buscarte la vida para que tu teléfono te deje instalarla, pero puede merecer mucho la pena.

https://drive.google.com/file/d/0B8Q1xUPKhGRmMTg1blBRd0p1cVU/view?usp=sharing&resourcekey=0-QT9oDPEYz9iPrmte6xIJqQ

Y el enlace al hilo de la BSK es este:

https://labsk.net/index.php?topic=126837.0

¡¡Pues hala, a divertirse!!

Salu2
Mario

12 de diciembre de 2015

COLT EXPRESS


Muy buenas de nuevo, aquí os traigo una reseña de este nuevo y divertidísimo juego que ha pasado a ocupar un lugar destacado en nuestra ludoteca. En una de esas locas visitas de Ramón a GeneraciónX, con el buen consejo de Héctor, se lo pilló sin dudar, pensando que sería un juego muy apropiado para sus hijos y que al final ha resultado una sorpresa para todos, incluidos no jugones.

Ficha técnica

Jugadores: 2 - 6
Tiempo: 45 minutos (con jugadores que sepan jugar mínimamente, 30 minutos)
Edad: 10 (lo ha jugado un niño de 8 sin problemas)
Mecánica: Previsión de movimientos / Memoria
Analís / Paralís: Rápido
Precio: 30€ (lo he visto por ahí por 26€)
Editorial: Ludonaute

¿De qué va esto?

Somos unos forajidos que viajan en un tren cargado de gente con bolsas de dinero y diamantes y un Sheriff que custodia un maletín con mucha pasta, así que ya está todo dicho. El juego consiste en moverse por el tren robando pasta y pegando tiros. Ganará el que más dinero tenga al final del juego.

Como anticipo deciros que los dos atractivos del juego son sin duda su mecánica y el tablero que es un tren en 3D.

Caja y componentes

Como ya he dicho uno de los atractivos de este juego es sin duda su impresionante presentación. Aquí os dejo un unboxing casero.



Y ahora algunos detalles.

Tras destroquelar todas las piezas montaremos un precioso tren de hasta 6 vagones y una locomotora que será nuestro tablero.



Aparte del tren hay piezas de atrezzo que no sirven para el juego, pero ya que sobraba espacio en los troqueles está muy pero que muy bien que lo hayan puesto. Es una tontería pero le da un aire muy chulo al juego. Los pequeños alucinan con las figuras en 3D


Los personajes vienen representados por Meeples de madera muy chulos y bien terminados.


Y por último un set de cartas para cada uno de los 6 jugadores y un tablero que si bien no es necesario, queda bien bonito.


El arte gráfico es impresionante y muy detallado, felicitaciones a los premiados (Ian Parovel y Jordi Valbuena)

Pero lo mejor de todo es que la caja está estupendamente bien pensada para guardar el juego, algo que no ocurre muy a menudo. Aquí un detalle de como queda el juego guardado.



Desde luego en este apartado de caja y componentes el juego se lleva un 10 (cosa rara hoy en día)

Colocación inicial

Pues es muy fácil, se prepara en un par de minutos. Se colocan vagones dependiendo del número de jugadores y se reparte un set de cartas a cada jugador y una bolsa de dinero de 250$.

En cada vagón viene impreso los objetos que se colocan en él, ya sean bolsas de dinero o diamantes, por lo que colocamos en cada uno de ellos los que correspondan. 


El sheriff se coloca en la locomotora con el maletín y los jugadores en los dos últimos vagones del tren. Ya podemos empezar.

Mecánica

Este es el alma del juego y el que le ha hecho ganar el Spiel des Jahres 2015 (Juego del año 2015)

Cada jugador tiene un mazo con 10 cartas de acción con las que puede realizar diversas acciones como son, moverse hacia otro vagón, subir al techo del tren, pegar un puñetazo, disparar, recoger un objeto del suelo y mover al sheriff. Como podéis apreciar los símbolos y dibujos se explican por sí solos. La dependencia del idioma es nula.


El juego se compone de 5 rondas de juego marcadas por tantas cartas de turno escogidas al azar como jugadores haya y una de final de juego que es cuando se supone se para el tren, también escogida al azar. Estas cartas marcan el número de cartas que jugará cada jugador y cómo se juegan.



Por ejemplo, si sale esta carta de turno se jugarán 4 cartas, la primera boca arriba, la segunda boca abajo, la tercera boca arriba y la última invirtiendo el orden de juego. Además, el dibujo de la derecha también produce un efecto especial. En este caso el jugador que acabe en un vagón recibe un disparo por cortesía de los pasajeros. Y como esta acción hay otras muchas (moverse hacia la locomotora, hacia el vagón...)

Cada jugador por orden escoge una carta de acción y la coloca en la mesa boca arriba o boca abajo según corresponda, a continuación el siguiente y así sucesivamente.  Y aquí viene lo chulo del juego. Las acciones no se ejecutan inmediatamente, por lo que habrá que imaginar cómo se mueven los jugadores. Una vez puestas el número de cartas que indica la carta de ronda por cada jugador (en este caso 4) se revelan las cartas en orden y se realizan las acciones como si de una película se tratara moviendo a los personajes por el tren.

Después de todo, se recogen las cartas de cada jugador y se vuelven a mezclar para robar nuevamente 6 cartas.

En principio parece fácil pero con más de 3 jugadores es un caos. Al final, con saber más o menos donde estás tú, es más que suficiente y a veces ni eso es fácil. Exige una planificación previa y atención a lo que los demás hacen.

Pero todo eso puede irse al traste si tienes mala suerte ya que algunas acciones hacen que te muevas sin tú quererlo.

Por ejemplo, si te dan un puñetazo, además de perder un objeto, te desplazan un vagón. Y si te colocan el Sheriff en tu vagón te irás directo al techo del vagón y además te llevas un disparo. 

Una de las acciones más divertidas por ejemplo es que alguien haya colocado el Sheriff debajo de tí y tu acción sea la de bajar. Al bajar te encuentras con el Sheriff, te pega un disparo y otra vez para arriba.


Aquí el sheriff en mitad de la partida protegiendo el botín.

No he hablado de qué pasa con los disparos y es otra de las genialidades del juego. 

Cada jugador tiene 6 cartas de disparo de su color y el Sheriff tiene las suyas que son neutrales.



Cuando te pegan un disparo te entregan una de estas cartas que irá a tu mazo. Estas cartas no son acciones por lo que restarán las posiblidades de hacer algo en cada turno. Cuantos más tiros tengas en tu mazo peor.



Pero es que además si alguien consigue pegar 6 tiros, recibe 1.000$ al final de la partida, nada despreciable.

Si tienes muchos tiros o no te sale la carta que quieres, puedes pasar de poner una carta de acción (perdiendo la oportunidad y por tanto tu muñeco en esa acción no se moverá por tu voluntad) pero puedes robar 3 cartas que irán a tu mano.

Pero por si eso fuera poco, resulta que los personajes tienen habilidades especiales (que digo yo que el juego ya estaba bien así, que pa qué complicarlo, pero bueno)

Tuco - puede disparar desde el vagón al techo y viceversa
Ghost - puede poner la primera carta boca abajo
Django - cuando dispara a otro personaje le desplaza un vagón
Doc - coge 7 cartas en lugar de 6
Belle - si está en un vagón con otro/s jugador/es no puede ser objetivo de un disparo o puñetazo
Cheyenne - si pega un puñetazo, además puede robar una bolsa pero no un diamante o el maletín

Fin del juego

Cuando se juega la última carta de ronda, se recuenta cuanto dinero tiene cada uno en bolsas y diamantes, se suman 1.000$ a los que hayan disparado los 6 tiros y se suma alguna bonificación especial que tuviera la carta final; por ejemplo, si acabas en la locomotora +250$

Curva de aprendizaje

Si has leído esto ya sabes jugar. Es muy simple, los niños lo aprenden enseguida. A la segunda ronda ya eres un experto

Precio

Por menos de 30€ es tuyo. Sinceramente me parece barato. Para lo que te cobran por ahí por mucho menos está tirao. Es un juegazo y además bonito.

Los materiales de primera y el arte gráfico excelente.

Variaciones y ampliaciones

RAMON NO LEAS ESTO!!

Sí, ya hay ampliaciones y variaciones.

El juego viene con instrucciones para meterle variaciones en modo experto. No las hemos probado pero nos han dicho que no merece la pena, al revés; así que vamos a hacerles caso, el juego nos gusta como está.

En cuanto a las ampliaciones parece ser que hay tres, según la BGG:


Y mirando por la web he encontrado ya la de Diligencias y Caballos en español por 17€ aprox. Al parecer introduce una Diligencia que corre al lado del tren y unos caballos que los forajidos pueden coger y moverse más rápido entre los vagones del tren.

En la Diligencia hay una caja fuerte y varios rehenes por los que pedir rescate.

También introduce unas botellas de Whisky que mejora las habilidades de los bandidos.

Opinión

Pues nos ha encantado. Es un juego muy versátil que ha gustado incluso a los no iniciados o poco jugones como mi señora esposa y un par de amigos que se animaron en una tremenda partida a 6 jugadores.

Solamente tengo que ponerle un pero. Algunos poderes especiales de algunos personajes son muy potentes y suponen una gran diferencia con respecto a los demás. Por ejemplo, el Ghost es muy potente y por ejemplo Belle con pocos jugadores no tiene mucho sentido.

La última partida que jugamos fue con personajes muy simples (Django, Belle, Tuco y Doc) y fue muy igualada, pero en cuanto aparece Ghost, se acabó. Tiene una ventaja muy importante.

Estamos pensando darle una vuelta a jugar sin los poderes o a elegirlos y poder repetirlos. Es la única pega que le vemos al juego. Por lo demás es una chulada.

Tiene el nivel justo de puteo y si quieres ir a tu bola, con un poco de suerte hasta te puedes llevar la partida mientras los demás se desesperan dándose tiros y puñetazos. Es la estrategia de mi señora, así que va a misa, claro. ;-)

Muy recomendable y un acierto seguro para un regalo navideño para adultos y niños.

Aprovecho para felicitaros las navidades y desearos que los Reyes Magos y/o Papá Noel os llenen la estantería de juegos.

Hasta otra

Salu2
Mario


18 de noviembre de 2015

CACAO - 18/11/15


Como os comenté en mi anterior entrada, me hice con este juego en el mercadillo de Generación X hace ya un par de semanas y he tenido tiempo de echarme alguna partida con mi hijo y con mi señora esposa, por lo que me lanzo a daros mi opinión sobre él.

Ficha técnica

Jugadores:
2 - 4
Tiempo:
45 minutos (con 2 jugadores que sepan jugar mínimamente, 30 minutos)
Edad:
8
Mecánica:
Colocación de losetas, mayorías, gestión de recursos
Analís / Paralís: Rápido

¿De qué va esto?

Es un juego de colocación de losetas que nos recuerda inevitablemente a Carcassonne, en el que tenemos que recolectar cacao y venderlo consiguiendo oro. El que tenga más oro gana. Muy simple.

Caja y componentes

Para variar tenemos una caja totalmente sobredimensionada al contenido el juego ya que cabría en una caja muchísimo más pequeña. Ya se han escrito ríos de tinta sobre esto así que no añadiré más leña al fuego. Yo lo único positivo que le veo a este asunto es que si te tienes que llevar varios juegos, con una de estas cajas al final metes 3 o cuatro con la ayuda de alguna bolsa transparente para separar los juegos.

La gota que colma el vaso de esta caja es el inserto que tiene. Cuando lo abres ves el troquelado sobre el inserto, destroquelas todo y todo queda perfecto, cada cosa tiene su sitio. Coges la caja, la guardas o la mueves un poco de su posición vertical y todo se descuajaringa. El espacio que ocupaban los troqueles queda al descubierto, por lo que todas las piezas quedan sueltas. En fin, un desastre.



Yo encontré una solución colocando un inserto de un Ipad Mini que tenía por ahí y me va perfecto. La caja cierra perfectamente y no se mueve nada. Para muestra, un botón.



En cuanto a los componentes tenemos:

11 losetas para cada jugador en 4 colores, tanto la parte trasera como la delantera para identificarlos perfectamente. Estas losetas son las de recolectores. En ella aparece siempre una cabaña con el techo del color del jugador y unos meeples dibujados en los cuatro lados de la loseta. Puede haber 0,1, 2 ó 3 meeples.



28 losetas de selva de varios tipos: plantación simple, plantación doble, cenote, templo, culto solar, mina de oro de valor 1 y 2, y mercado de valor 2, 3 y 4



12 fichas de sol

48 monedas de oro repartidas en valores de 1, 5 y 10 

4 tableros para cada jugador.

Los dibujos son muy coloridos, es lo que más atrae del juego. Entra por la vista, desde luego y la calidad de las losetas, tableros y monedas es la habitual de cartón grueso y resistente.



Por último tenemos 4 meeples, uno para cada jugador y 20 frutos de cacao todos en madera también muy estándar, tipo carcassonne o agrícola.

Como os he comentado, el juego, excepto por los tableros de jugador que son los que justifican mínimamente alguna dimensión de la caja, cabría todo en un espacio muy muy reducido, así que podríamos hablar de un juego fácilmente transportable.

Colocación inicial

Cada jugador coge sus 11 losetas y deja algunas en la caja dependiendo del número de jugadores. Después se colocan 2 fichas de selva en el centro de la mesa, las losetas restantes de selva boca abajo y 2 losetas de selva al azar boca arriba que forman la selva descubierta.

Por último, cada jugador coge 3 de sus losetas al azar y deja el resto boca abajo a mano. También coges tu tablero y pones el meeple de tu color en la casilla -10.

En resumen, en menos de 2 minutos ya estás jugando y no necesitas mucho espacio para jugar.

Mecánica

Esta es la parte más interesante del juego, su mecánica, aunque parecida a cualquier juego de colocación de losetas, tiene una característica singular. Las losetas siempre se colocan en forma de damero, de tal manera que las losetas de selva solo pueden ser adyacentes a las losetas de recolectores y viceversa.



En tu turno tienes que hacer 4 cosas:
  • Colocar una loseta de recolectores de tu mano adyacente a una o varias losetas de selva del tablero
  • Rellenar los espacios vacíos de selva
  • Realizar las acciones de las losetas
  • Reponer tu mano para tener 3 losetas y reponer la selva explorada para que haya 2 losetas boca arriba
Las explico a continuación:

Colocar una loseta de recolectores de tu mano adyacente a una o varias losetas de selva del tablero

Esta fase no requiere mayor explicación, dónde colocarla depende de qué hacen las losetas adyacentes y los meeples que tiene la loseta que colocas. Más adelante se explica todo mejor.

Rellenar los espacios vacíos de selva

Al colocar una loseta de recolectores es posible que se produzca un hueco en el tablero que sea adyacente a la vez a dos losetas de recolectores. En tal caso, debes coger una loseta de la selva explorada (las dos losetas  de selva que hay siempre boca arriba al lado de las demás) y colocarla en el hueco en cuestión. A veces es posible que haya dos huecos, por lo que deberás colocar las dos losetas.

Si no hay ningún hueco que rellenar, pues no se hace nada.

Realizar las acciones de las losetas

Ahora es cuando empieza la acción. Los meeples de la loseta de recolectores que acabas de colocar estarán adyacentes a alguna loseta de selva. De este modo podrás realizar la acción de esa loseta  de selva tantas veces como meeples tengas en contacto con esa loseta. Pero cuidado, si al rellenar la selva esa loseta de selva toca a un jugador contrario, también activará la loseta con sus meeples.


El jugador amarillo coloca su loseta al lado de un cacao y tendrá que rellenar el espacio que queda debajo.


Coloca una mina de la reserva y al final del turno el amarillo cogerá un cacao y una moneda de oro, pero el blanco también cogerá una moneda de oro.

Lo interesante del juego es que tienes que jugar no solo con las fichas puestas si no con las losetas de selva explorada que están descubiertas y con las fichas del contrario. Así de mal explicado como lo explico yo, e incluso leyendo las instrucciones, parece muy difícil, pero realmente es muy simple. En cada turno debes escoger la mejor opción. No se suele tardar más allá de 2 minutos en hacerlo.

¿Y qué acciones se pueden hacer?

Pues eso depende de las losetas que toques.

Plantación simple:
coge 1 cacao por cada meeple (no puedes almacenar más de 5)
Plantación doble:
coge 2 cacaos por cada meeple (no puedes almacenar más de 5)
Mercado de 2:
vende 1 cacao por cada meeple y recibe 2 monedas de oro por cada uno
Mercado de 3:
vende 1 cacao por cada meeple y recibe 3 monedas de oro por cada uno
Mercado de 4:
vende 1 cacao por cada meeple y recibe 4 monedas de oro por cada uno
Mina de oro:
recibes 1 ó 2 oros por cada meeple adyacente

Cenote: avanza tu meeple de tu tablero por el río tantas casillas como meeples toquen la casilla

A ver, eso requiere una explicación. Como comenté al principio, cada jugador tiene un tablero precioso y circular en el que se representan varias cosas. Si te fijas en la foto, verás que hay un río con casillas numeradas. Al principio del juego empiezas en la casilla -10, pero cuando activas un cenote, avanzas por el río. Al final del juego ganarás o perderás tanto oro como lo que indique la casilla del río.

Culto solar: coge una ficha de culto solar

Hacia el final del juego, cuando ya no queden fichas de selva por colocar ni haya selva explorada, por cada ficha de culto solar podrás colocar una de tus fichas encima de una ficha que ya haya en el tablero, activando las losetas adyacentes correspondientes. Esto puede darte muchos puntos si se juega bien. Si no has querido jugar alguna ficha de culto solar, al final del juego te proporciona 1 oro.

Templo: Proporcionan puntos al final de la partida

Las losetas de templo se juegan por mayorías. El jugador que más meeples tenga adyacentes al templo se lleva 6 oros, el segundo se lleva 3. Si hay empate, los 6 oros se reparten entre los jugadores empatados y no hay opción para el segundo o segundos jugadores en segunda posición.

Reponer tu mano para tener 3 losetas y reponer la selva explorada para que haya 2 losetas boca arriba

Pues eso.

Fin del juego

Cuando todos los jugadores colocan su última loseta, acaba el juego.

A continuación se puntúan los templos, se suma 1 oro por cada ficha de culto solar no empleada y se suma o resta el valor de la casilla del río del tablero de cada jugador.

El que tenga más oro gana. En caso de empate quien más cacao tenga.

Curva de aprendizaje

¡Está chupao! De verdad, que es muy fácil.

Precio

Por algo menos de 25€, lo tienes todo para ti.

Sinceramente, creo que con una caja más pequeña se podría bajar a 20€ o quizá un poco menos y sería más asequible. Pero claro, aquí el marketing manda. Caja grande, juego bueno, precio alto. Aunque algunos ya sabemos que no es verdad ;-)

Variaciones y ampliaciones

Buscando en la BGG he encontrado una ampliación llamada Volcanes

https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/183499/cacao-volcanoes

Son 4 fichas que sustituyen a las minas. Por dos de sus lados restan monedas y por los otros dos los suman.

Supongo, espero y deseo que saquen algo más, vamos digo yo.

Opinión

Pues a mí me ha gustado y a mi señora esposa también y para mí eso es un puntazo.

Juego sencillo para no iniciados y para aquellos que gusten de juegos sin puteo al personal, en los que cada uno va a su bola, no te comes mucho la cabeza y los turnos son rápidos.

La caja es preciosa para almacenar aire, pero ¿quién se atreve a tirarla? Con lo bonita que queda en la estantería...

Hasta otra!!

Salu2
Mario