Resumen rápido:
Port Royal es un filler de cartas en el que tendremos que forzar la suerte para ir sacando cartas del mazo hasta que decidamos parar. El límite lo ponen unos Barcos. Si se sacan dos Barcos de colores iguales, perdemos nuestro turno; sin embargo, cuantos más Barcos de colores diferentes saquemos, más cartas podremos coger / comprar.
Las propias cartas son el dinero del juego, por un lado tienen una moneda y por el otro Barcos y diferentes personajes que nos harán la vida más fácil con sus habilidades y son los que al final sumarán puntos.
Con unas reglas muy sencillas y sin apenas entreturno, es un juego magnífico para pasar un buen rato y/o iniciarse en los juegos de mesa.
Ficha técnica:
Edición: |
2014 |
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Jugadores: |
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2 – 5 |
Tiempo: |
30 min |
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Edad: |
+8 |
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Mecánica: |
Fuerza la suerte, colección de cartas, trabajadores |
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Analís / Paralís: |
Bajo |
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Dificultad: |
Baja |
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Precio: |
17€ (aprox) |
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Editorial: |
Mas que Oca |
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https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=6092&tit=Port%20Royal
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Autor: |
Alexander Pfister |
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Dibujos: |
Klemens Franz, Atanas Lozanski |
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Ficha BGG: |
https://boardgamegeek.com/boardgame/156009/port-royal/credits
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Reglas: |
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https://drive.google.com/file/d/13zAIGKlckby9-tV1cvSzuzGHRBZ34F7a/view?usp=sharing
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Caja y componentes:
Juego de caja pequeña, al fin y al cabo solo tiene dos mazos de cartas y las instrucciones.
En el interior encontramos las instrucciones y dos mazos de cartas (120 en total) que se dividen en:
60 cartas de Personaje divididas en 11 tipos diferentes con diferente número de cartas cada uno.
6 Cartas de Expediciones (una de ellas para 5 jugadores)
4 Cartas de Impuestos
50 Barcos (10 de cada color)
Todas las cartas tienen el mismo dorso, una moneda, que servirá como dinero en el juego.
El arte es muy chulo y colorido, queda precioso en la mesa.
Preparación:
La preparación es inmediata y simple. Se mezclan las cartas y se deja el mazo sobre la mesa mostrando la cara de las monedas. A continuación se entregan 3 cartas a cada jugador, que deja en su zona de juego mostrando las monedas.
Mecánica:
Es muy muy sencilla. Siempre hay 2 fases:
Fase 1 - Revelar una carta
Cogemos una carta del mazo, le damos la vuelta y la colocamos en el centro de la mesa, formando el Puerto.
Podemos seguir revelando cartas hasta que queramos o hasta que salgan dos barcos de colores iguales, en tal caso, perdemos el turno y se retiran las cartas del centro pasando el turno al siguiente jugador.
En este caso, puesto que hay dos Barcos rojos, se perdería el turno
Hay algunas reglas adicionales:
Si se revela un Barco, es posible ahuyentarlo. Los Barcos tienen un símbolo de espadas con un número. Podemos ahuyentar un Barco si tenemos en nuestra zona de juego, personajes que sumen ese número de espadas o superior.
El Marinero tiene 1 espada, por lo que el Barco rojo de 1 espada se podría descartar. El Marinero no se descarta y podría espantar otro Barco que saliera de 1 espada. Los Barcos con con el símbolo pirata (el rojo con 3 monedas) no se pueden espantar.
Si se revela una Carta de Expedición, se deja aparte a la vista de los demás jugadores.
Cualquier jugador puede reclamar en su turno una Carta de Expedición descartando de su zona de juego los personajes que tienen los símbolos indicados. Si lo consigue va a su zona de juego y ganará los puntos indicados en la Carta de Expedición, arriba a la derecha.
Si se revela una Carta de Impuestos, se ejecuta de inmediato y se deja en el descarte.
La Carta de Impuestos hace que todos los jugadores con 12 o más monedas envíen al descarte la mitad redondeando hacia abajo.
Además, el jugador o jugadores si hay empate, con menor número de puntos o menor número de espadas, dependiendo del impuesto que salga, reciben 1 moneda.
Fase 2 .- Comerciar y/o contratar
Una vez que el jugador decida no sacar más cartas, podrá coger Barcos (comerciar) o comprar personajes (contratar) entre 1 y 3 cartas dependiendo del número de Barcos de colores diferentes que hayan salido.
Entre 1 y 3 Barcos - 1 carta
4 Barcos - 2 cartas
5 Barcos - 3 cartas
Cuando se coge un Barco, proporciona inmediatamente el número de monedas que indica la carta.
Para coger una carta de Personaje, hay que enviar al descarte las monedas indicadas en la parte inferior de la carta.
Por ejemplo, este Barco proporciona 3 monedas y este Personaje cuesta 3 monedas
Una vez que el jugador ha cogido o comprado las cartas, hay un turno para los demás jugadores que podrán en orden de turno comprar o coger una única carta. En ambos casos deberán pagar una moneda al jugador que tiene el turno.
Una vez todos los jugadores han cogido carta o pasado, el turno se pasa al siguiente jugador y se descartan todas las cartas del Puerto, comenzando de nuevo por la Fase 1.
Fin del juego y puntuación:
El juego finaliza cuando un jugador alcanza los 12 puntos. Se seguirá jugando hasta que termine el jugador que vaya antes que el jugador inicial, de forma que todos los jugadores hayan jugado la misma cantidad de turnos.
Los puntos siempre están indicados en la parte superior a la derecha de las cartas de Personaje y Cartas de Expedición.
En caso de empate, desempatan el número de monedas y si no, comparten la victoria.
Precio:
Precio contenido, por debajo de 20€, aunque realmente solo trae 2 barajas. Mirándolo así, yo no pagaría más de 15€ pero como se están poniendo las cosas... es un buen filler y saldrá a mesa.
Curva de aprendizaje:
El juego se aprende enseguida y no tiene demasiada estrategia, es más bien un pasatiempo.
Variaciones y ampliaciones:
Existen varias ampliaciones.
Nuevos Personajes y Barcos
Tres nuevos Personajes; Almirante, Vicesecretario y Artillero y dos nuevos Barcos. Pueden ser añadidos simplemente al juego base y jugar con las reglas tradicionales o incorporarse junto con los contratos bajo las nuevas reglas de juego competitivo, cooperativo o solitario.
Los Contratos
Los contratos añaden tareas concretas a realizar; configurar el puerto de una forma determinada, obtener determinados Personajes, pagar impuestos, derrotar Barcos etc etc..
Al incorporar los Contratos al juego este se puede desarrollar en tres sistemas:
Juego competitivo; los Contratos constituyen una forma adicional de ganar monedas y puntos de victoria pero lógicamente conllevan una modificación en la forma “tradicional” de jugar añadiendo un gran rejugabilidad al juego base.
Juego cooperativo; los jugadores cooperarán para poder realizar los Contratos, es una variante muy diferente a la competitiva donde continuamente se debía analizar el impacto “negativo” de tus acciones en el resto de jugadores, ahora por fin todas trabajarán en equipo para logra realizar el mayor número de contratos. Si tras una partida competitiva has dejado algún amigo en el camino, ahora es el momento de recuperarlos con la variante cooperativa…
Juego solitario; tu solo frente al juego con el objetivo de completar los contratos establecidos.
La Aventura Comienza (texto extraído de la web de Masqueoca)
Una historia de 5 capítulos en la que tus decisiones influyen en el resultado. ¡Un modo campaña para uno de los mejores juegos de cartas!
Encarna a uno de las 5 personalidades disponibles y empieza tu aventura en busca de tu madre, secuestrada por los temibles piratas Ares. Cada personalidad empieza con sus propias habilidades y capacidades, y puesto que el resultado de cada partida y tus decisiones alteran la trama, podrás jugar esta aventura de 5 capítulos varias veces.
Este modo campaña podrás jugarlo en solitario o con tus amigos.
¿Cómo funciona el modo campaña?
Al principio del juego, alguien lee el prólogo del capítulo a jugar. Luego antes del comienzo de cada turno, los jugadores revelan cartas de orden de un mazo de eventos que pueden requerir la recogida de ciertos miembros de la tripulación o el comercio con ciertos Barcos; los jugadores pueden recibir un bono por ciertas acciones durante el turno. Las cartas de orden tienen un límite de tiempo. Los jugadores tienen tiempo limitado para cumplir sus objetivos, pues el final del escenario llegará después de haber jugado cierta cantidad de cartas. El final de cada capítulo depende de las decisiones que se han ido tomando y de la habilidad de los jugadores para conseguir cumplir los objetivos y enfrentarse a los retos de las cartas de evento.
Y por último una edición revisada como juego independiente que incluye dos Personajes nuevos.
Todo el mundo habla muy bien de la expansión de los contratos, pero no la he jugado, la verdad...
Opinión:
El arte y materiales son muy buenos, con mucho colorido y simbología muy clara, no se necesita apenas texto. Una vez que aprendes los símbolos, ya juegas sin mirar las instrucciones.
Lo original del juego es su mecánica de forzar la suerte con las cartas de los Barcos y el usar los dorsos de las cartas como dinero, toda una novedad en su época. Otro juego con esta mecánica de forzar la suerte puede ser el Isla Tortuga, (http://elviernestocajugar.blogspot.com/2016/11/el-tesoro-de-isla-tortuga-juegazo-no-os.html )
El juego funciona muy bien, como un reloj suizo, pero no le veo mucha interacción, por lo que se me queda un poco corto. Ahora, si buscas un juego para pasar el rato donde cada uno va a su bola, con mínima interacción, este es tu juego.
Tiene mucha influencia de azar, ya que si no te salen Barcos, no puedes coger dinero y sin dinero no vas a hacer mucho, la verdad. Y si no te salen Barcos, entonces te salen muchos personajes que probablemente no podrás comprar y entonces los dejas para los demás jugadores. Lo bueno es que tiene un entreturno casi nulo y además permite jugar (comprar cartas) fuera de tu turno, lo cual hace que el juego fluya y no haya sensación de espera.
Por lo que he leído, las expansiones mejoran bastante la experiencia, pero no las he probado.
En definitiva un buen filler, ni el mejor ni el peor. Muy adecuado para no jugones, para iniciarse en el mundillo y/o para jugarlo con chavales pequeños que quieran pasar un buen rato con algo más complicado que un UNO, por ejemplo.
Pues nada, ¡¡que te vaya bien pirata!!
Salu2
Mario
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