16 de junio de 2024

CARSON CITY EDICION BIG BOX - INTERACCION EN EL OESTE

 


Bueno, pues aquí os traigo la reseña de este juego que siempre me ha llamado la atención y que tuve la oportunidad de conseguir de segunda mano en su versión Big Box y que en Julio de 2024 Maldito Games va a reeditar.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Nuestra misión es la de ir desarrollando la ciudad de Carson City contratando parcelas y colocando edificios para generar dinero que nos permitirá comprar puntos de victoria. Para ello se utilizará un método de colocación de trabajadores en una cinta de opciones (rondel) que se ejecutarán en orden.

Lo original y divertido del juego es, que a diferencia de muchos juegos con rondel, podemos colocarnos en la acción donde otro jugador se haya colocado provocando una pelea entre dos o más jugadores.

El juego se juega en tan solo 4 rondas con muchísima interacción entre los jugadores, sobre todo cuando hay más de 3, lo que puede no ser agradable para más de uno

Adicionalmente el juego incluye personajes con habilidades especiales que se escogen al principio de cada ronda.


Ficha técnica:

Edición:

2015

Jugadores:

 

2 – 6

Tiempo:

120 min

Edad:

+12

Mecánica:

Rondel, colocación de trabajadores

Analís / Paralís:

Bajo

Dificultad:

Media

Precio:

110€ aprox

Editorial:

Maldito Games

 

 

https://www.malditogames.com/juegos/carson-city-juego/

Autor:

Xavier Georges

Dibujos:

Alexandre Roche

Ficha BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgame/177352/carson-city-big-box

Reglas:

 

https://drive.google.com/file/d/1Da_WToacWedaR-CkprBVDS5PEFGfyaCg/view?usp=sharing


Caja y componentes:

En esta ocasión no tengo unboxing ya que el juego era de segunda mano, pero aquí van fotos a todo lujo de detalles. Como podréis comprobar el juego viene cargadito de material...

La caja es del tipo Alhambra antiguo, Terra Mystica o Agrícola de hace tiempo. Una especie de ladrillo gordo. No tiene inserto ya que lo compré de segunda mano.

Esta edición incluye varias expansiones, concretamente la de Oro y Pistolas, Caballos, Un nuevo comienzo y algún que otro extra. Vayamos viendo los materiales. 

Tablero con dos caras, una con un río y otra sin él

 

20 casas - 1 de inicio y 19 normales, las cuales por la parte de atrás tienen una casa mejorada

Losetas de edificios - 30 edificios del juego básico (6 Ranchos, 6 Minas, 4 Almacenes, 4 Bancos, 3 Salones, 3 Hoteles, 2 Iglesias y 2 cárceles) y 8 edificios de la primera ampliación (2 General Stores, 2 Escuelas, 2 Herrerías, 1 Ayuntamiento y 1 Estación) y  13 edificios con rentas altas (4 Bancos, 3 Salones, 4 Almacenes y 2 Almacenes Generales)

1 Bolsa de tela para las losetas de edificios

9 fichas de montaña

30 Caminos y 2 dados

72 Títulos de Propiedad (12 para color / jugador)

60 vaqueros y 12 marcadores en 6 colores

Dinero

18 Cartas de Personaje (el juego base se juega con los jugadores del 1 al 7, el resto son ampliaciones)


El juego que compré me vino con una tarjeta extra especial


Token especiales (1 token de 3 revólveres, 1 de turno de juego, 7 dinamitas para el personaje 10, 2 No duelos para el personaje 11, 2 de subasta para el jugador 12 y un meeple blanco para el Sheriff personaje 1)

30 fichas de duelo para la variación "La ley del más fuerte"

3 losetas de forajido y 9 forajidos para la ampliación "Forajidos"

25 fichas de caballos, 4 fichas de rodeo y 6 tableros personales para la ampliación "Caballos" 


Preparación:

La preparación es un poco tediosa, pero está muy bien explicada en las instrucciones.

Cada jugador recibe todo su material (15$, 1 camino, 1 revólver, 12 títulos de propiedad de su color y 3 vaqueros de su color que conforman su Reserva Personal). Conviene tener estos materiales juntos para desplegar luego el juego rápidamente.

En la bolsa se meten todas las losetas de casas excepto 2 Ranchos y 2 Minas que se colocan en las casillas indicadas del track de acciones, así como 3 edificios al azar.

Ahora se establece dónde está el centro de Carson City, tirando los dados y colocando la loseta en el lugar indicado por los dados. Además se rodea de 4 caminos.

Después se colocan las 9 montañas aleatoriamente usando de nuevo los dados y se coloca la ficha de 3 revólveres en su casilla, el indicador de turno y se organizan al azar los marcadores de orden de turno.

A continuación, por orden de juego, cada jugador elije una parcela (puede ser vacía, el propio centro o una montaña)  y coloca un título de propiedad en ella. 

Por último, siguiendo el orden inverso de turno, se repite la acción de colocar título de propiedad.

Esto proporciona una aleatoriedad a cada partida, haciéndola muy diferente.

Este es el aspecto del tablero para 4 jugadores


Mecánica:

La partida se juega a 4 rondas en las cuales se juegan las siguientes fases:

1.- Elección de Personaje y orden de juego

Cada jugador escoge una tarjeta de personaje y, una vez todos han escogido personaje, se establece el orden de juego colocando las fichas de cada color en el track de turno en función del número impreso en la tarjeta de personaje. El jugador con el número menor comienza.


2.- Colocación de vaqueros

Los jugadores por orden de turno van colocando sus vaqueros de uno en uno en el tablero. Pueden colocarlo sobre los siguientes lugares:

* En una de las acciones del track de acciones


* Sobre una parcela que no tenga dueño (que no tenga título de propiedad)

* Sobre un edificio propio (defender) o ajeno (atacar)

... o bien puede PASAR, no pudiendo colocar más vaqueros ese jugador. En ese momento se actualiza el orden de turno para la siguiente ronda. El que primero pasa, primero juega.

Se puede colocar un vaquero en el mismo sitio que otro jugador, esto ocasionará un Duelo.

3.- Resolver las Acciones y los Duelos

Una vez que todos los jugadores han pasado, se resuelven las Acciones del track en orden una a una. Si solo hay un vaquero, la acción se realiza y el vaquero vuelve a la Reserva General.

Si hay uno o más vaqueros en la misma casilla de acción que otro jugador se resuelve un duelo. 

Para ello los jugadores implicados tiran un dado y suman el resultado a total de los revólveres que tenga y al total de vaqueros que tenga en su reserva personal.

El jugador con total más alto gana el duelo y realiza la acción y retira el vaquero a la Reserva General, los perdedores retiran al vaquero que irá a su Reserva Personal (aumentando su fuerza en esa ronda)

En caso de empate, gana el que tenga antes el orden de turno

Se continúan realizando las acciones hasta llegar al indicador de turno, no pudiendo realizar las acciones que hay a la derecha del marcador. En este caso no se puede escoger la acción de 2$



4.- Fin del turno

Se realiza una fase de mantenimiento

El indicador de turno se mueve una casilla a la izquierda y se bloquea una casilla de Compra de Puntos de Victoria ya que las acciones se realizan hasta llegar al indicador de turno, no pudiendo realizar las acciones que hay a la derecha del marcador.

Los jugadores reciben nuevos vaqueros de la Reserva General y se colocan en su Reserva Personal. En la ronda 1, reciben 4, ronda 2 y 3, reciben 5.

El dinero que exceda el límite indicado en rojo en la loseta de personaje se debe gastar a razón de 1 Punto de Victoria por cada 10$, lo que sobre se descarta.

La ficha de 3 revólveres se coloca de nuevo en su sitio

Los edificios no comprados, se desplazan hacia las casillas de menor coste y se rellenan los huecos vacíos.


ACCIONES

El meollo de la cuestión son las acciones a realizar en el track de acciones y son las siguientes:

4$ para cada jugador que esté en esa casilla y no puede haber duelos. Si se juega con la expansión de "Caballos", puedes pagar 4$ para comprar un caballo

Ficha de 3 revólveres, proporciona 3 revólveres para esta ronda que se suman a tu fuerza total

3 caminos, proporciona 3 caminos

1 camino, proporciona 1 camino y no hay duelos en esa casilla

La casilla final naranja (en las casillas naranjas no se pueden colocar meeples), indica que los jugadores que se hayan puesto en una parcela vacía deben pagar su coste para colocar un título de propiedad. El coste es igual a 1$ más 1$ por cada edificio o montaña que tenga adyacente incluso diagonalmente.


El jugador tira 2 dados y recibe el total de la tirada en $

El jugador recibe 2$ por la fuerza total que tenga (vaqueros en la Reserva Personal + revólveres)

El jugador recibe 2$ por cada parcela que tenga

A continuación vienen una serie de casillas con edificios en ellas y con un precio debajo desde 3$ hasta 12$. A su izquierda hay una pequeña casilla naranja que nos recuerda que el jugador puede guardarse el edificio para colocarlo en la siguiente ronda.

Para comprar un edificio, colocamos un meeple sobre el edificio y, si estamos solos, pagamos el importe y la conseguimos. Si hay algún otro meeple, habrá que resolver un duelo, como se indicó antes.

Los edificios se colocan siempre sobre un título de propiedad de nuestro color.

Los edificios proporcionarán posteriormente ingresos en forma de dólares, cada uno de una forma diferente. En el caso de arriba, la mina nos dará 3$ por cada montaña adyacente que tenga, incluso diagonalmente. Esta mina nos dará 9$ y para indicarlo giramos la ficha hasta que la flecha negra del título de propiedad quede apuntando al 9. De esta forma el recuento de puntos será más sencillo.

Si hubiera alguna variación en la ronda por colocar fichas, se debería actualizar el valor del edificio.

Algunos edificios requieren que hasta ellos llegue un camino, esto es, que al menos toque una esquina de la loseta donde está colocada.

En este ejemplo de arriba, hemos colocado 2 caminos (que deberíamos haber tenido en nuestra reserva) desde el centro de la ciudad hasta tocar la esquina del título de propiedad donde finalmente hemos puesto el banco. Además, el banco nos permite colocar una casa. Esa casa debe tener un camino adyacente.

La hemos colocado al lado del banco porque el banco nos da 3$ por cada casa adyacente y por cada mina adyacente. Así, este banco nos dará 6$. Esta parte sin duda es la más complicada del juego.

Y así se haría con cada edificio. Cada uno de ellos tiene sus particularidades, algunos no necesitan caminos (Ranchos y Minas), otros proporcionan casa adicionales, otros dan recursos por edificios adyacentes...

Sería muy largo describir cada uno de ellos, pero puedo aseguraros que al principio es un tanto complicado, pero luego está chupado y los símbolos aclaran mucho.

La siguiente casilla es una casilla naranja donde, recordemos, no se colocan meeples. Simplemente nos recuerda que los jugadores recibirán ingresos por los edificios.

Dependiendo del edificio propiedad del jugador, recibirá $ en función de lo que ese edificio proporcione, tal y como comentamos anteriormente.

Y así con todos los tipos de edificios de su propiedad.

Hay una excepción. Si en un edificio hay uno más vaqueros de otros jugadores, el ganador del duelo se llevarán la mitad de los ingresos del edificio redondeando hacia abajo.

Las siguientes 3 casillas proporcionan Puntos de Victoria (PV) en función de las parcelas que se tengan, las pistolas y los títulos de propiedad.

El jugador obtiene tantos PV como la mitad de las parcelas que posea redondeando hacia abajo

1 PV por cada edificio que posea

El jugador gana tantos PV como fuerza (vaqueros en la Reserva Personal + revólveres)

Por último tenemos las casillas de compra de Puntos de Victoria

Se pueden comprar PV en 4 casillas a razón de 2, 3, 4 y 5$

Estas casillas se irán bloqueando de derecha a izquierda, una cada turno.

La última casilla naranja hay que ejecutarla al final de la ronda e indica que los jugadores pueden cambiar el dinero sobrante a razón de 1PV por cada 10$



Fin del juego y puntuación:

El juego acaba tras la cuarta ronda y se produce un conteo adicional de puntos.

2PV por cada Casa, Edificio y Montaña en el tablero

1PV por cada 6$

Una vez contabilizados los puntos, gana el jugador con más PV y en caso de empate el que tenga el número de orden de juego más bajo.


Precio:

Pues la verdad es que es un poco elevado. Es verdad que viene con un montón de material y la versión nueva traerá mejores materiales que los que tengo yo, pero aún así, no sé...

Existió la versión estándar que no tiene las ampliaciones y salía mejor de precio, pero ya no está disponible, aunque Maldito está a punto de sacar una nueva edición del juego ahora en Julio de 2024


Curva de aprendizaje:

Estamos ante un juego exigente, que tiene unas mecánicas sencillas y no demasiadas reglas, pero sí muchas opciones y que al principio abruma un poco.

Sin duda la experiencia es un grado en este juego y necesitarás varias partidas para poder entender, y ya no digo dominar, este juego.


Variaciones y ampliaciones:

El juego viene con todas las ampliaciones grandes del juego "Oro y Pistolas", "Caballos", "Forajidos y Héroes" y "Un nuevo comienzo"

No se esperan nuevas expansiones, aunque sí un buen lavado de cara por parte de Maldito


Opinión:

No he podido jugar muchas partidas y las que he jugado han sido a 2, 3 y 4 jugadores que no es su mejor número. Con 4 jugadores la interacción ya empieza a ser importante y es cuando el juego empieza a brillar. Pero vayamos por partes.

Arte y materiales

El juego viene hasta arriba de material, apenas hay aire en la caja, y eso que no tiene inserto. Es imposible que puedas aburrirte con la Big Box, es abrumante la cantidad de opciones y variaciones que hay. 

El material es de buena calidad, aunque en esta versión creo que se podrían haber esmerado un poco con los títulos de propiedad, la verdad. Cumplen su función pero son un poco cutrillos. Aquí se aprovecha todo. Las losetas, fichas y tablero están todos a doble cara.

Un ejemplo son los personajes que bien podrían haber sido simples cartas y vienen impresas en unas losetas de buen grosor.

Las losetas son muy aceptables y funcionales, con la iconografía muy bien implementada. Una vez te aprendes lo que hace un edificio, con solo mirar los símbolos que hay en ella, rápidamente recuerdas cómo funciona, aunque siempre tendrás que echar una miradita al manual, no lo dudes.

La madera tampoco está nada mal, con unos meeples con sombrero vaquero que son una monada. Los caminos quizá son un poco espartanos, un simple bloque de madera alargado y negro. Tampoco se me ocurre qué otra cosa poner, pero queda un poco "vintage" la verdad.

El tablero es enorme (6 hojas de 21,5 x 25cm) y de buena calidad. Nada que objetar.

Mecánicas

En cuanto a las mecánicas, compré este juego porque no tenía ninguno con mecánica de "rondel"; es decir, colocación de trabajadores en un track de acciones que se ejecutan en orden. Sí había probado el Western Trail pero no lo tengo en mi colección, así que aproveché una buena oferta de Wallapop y para la saca.

Las mecánicas no pueden ser más sencillas, coloco un meeple en una acción o en el tablero y se ejecuta la acción indicada si es que no hay un duelo de por medio. Ya está. Lo complicado es acordarse de la interacción entre los edificios para sacarles el máximo partido.

Las primeras partidas pueden ser un poco frustrantes ya que si juegas con alguien que ya lo haya jugado, verás que enseguida empieza a hacer sinergias y ganar dinero mientras tú estás asimilando por qué ocurren las cosas. Y en este sentido, sobre todo al principio, el juego puede hacerse un poco espeso si hay jugadores con mucho AP, ya que realmente hay que estrujarse el cerebro para optimizar las parcelas y los edificios. Pero una vez que todo el mundo sabe jugar, el turno fluye rápido.

Otro asunto peliagudo (según se vea) de este juego es la gran interacción que puede haber, aunque realmente es la salsa del mismo. Si eres de los que no te gusta que se metan en tus asuntos, miren lo que estés haciendo o te put***n sin sentido, este no es tu juego.

A ver, se puede jugar cada uno a su bola en un mundo feliz sin interacción, pero es bastante rollo. Estamos en el salvaje Oeste y aquí se roba, se mata y se intentar sacar el máximo de puntos a base de los demás. Es así y en parte es lo divertido, por eso este juego hay que jugarlo con 4, 5 ó 6 jugadores a pesar del AP.

Sensaciones

Las sensaciones que produce el juego son variadas y contradictorias. Es decir, por un lado tenemos la satisfacción de crear una pequeña ciudad y hacer un motor de dinero que luego convertiremos en puntos de victoria.

El contrapunto es la interacción de los duelos. Es un poco frustrante ver como algún jugador te roba la mitad del dinero o se lleva una acción imprescindible para tí en ese turno, si bien eso te dará más fuerza para esta ronda y el resto de la partida, pero esa acción... ya la has visto.

Y es que el juego tiene 4 rondas, nada más, y son muy pocas, por lo que perder una acción y ya no te digo un par de ellas puede ser definitivo. En eso el juego agobia bastante.

Por lo demás es un juego entretenido y rápido de jugar si los jugadores ya han jugado varias partidas.

Conclusión

Me parece un muy buen juego, no sé si llega a clásico, pero sí un imprescindible que todo el mundo debería probar alguna vez.

El tema de vaqueros siempre me ha atraído, tengo varios juegos con esta temática, pero creo que en este está muy bien hilado todo.

La rejugabilidad de este juego es casi infinita. Ya no solo por la aleatoriedad al crear el tablero inicial, si no por la cantidad de opciones que ofrece el juego base y las expansiones, un 10 en este sentido.

Tiene un AP moderado cuando ya conoces el juego pero una importante curva de entrada, desde luego no es un juego apto para no iniciados, se puede hacer muy cuesta arriba.

Y poco más, hasta aquí esta reseña que he tardado mucho en escribir, pero aquí seguimos, al pie del Blog

¡Arriba las manos forastero!

Salu2
Mario

27 de abril de 2024

ECLIPSE - EL 4X POR EXCELENCIA

 

Mucho había oído hablar de este juego y muchas ganas le tenía, así que me lo pedí para mi cumple y por fin he podido disfrutarlo.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Eclipse es un 4X, es decir, un juego de eXploración, eXplotación, eXterminación y eXpansión catalogado como uno de los mejores juegos de su género.

En Eclipse tendremos una pequeña zona de la galaxia controlada por nosotros y deberemos ir explorando las zonas adyacentes a la vez que las vamos colonizando y obteniendo recursos. Con esos recursos iremos mejorando nuestra tecnología y construiremos naves que nos servirán para atacar y defendernos de enemigos (jugadores y no jugadores) con los que nos encontremos.

Se trata de un juego complejo, nada recomendable para no iniciados y con bastantes reglas pero que funcionan a la perfección. Además es un juego de larga duración y muy intenso, aunque el entreturno no es muy grande ya que en cada turno solo se puede realizar una acción.


Ficha técnica:

Edición:

2020

Jugadores:

 

2 – 6

Tiempo:

180 min

Edad:

+14

Mecánica:

4X

Analís / Paralís:

Bajo

Dificultad:

Alta

Precio:

145€ aprox

Editorial:

Maldito Games

 

 

https://www.malditogames.com/juegos/eclipse-juego/

Autor:

Touko Tahkokallio

Dibujos:

Noah Adelman, Jere Kasanen, Jukka Rajaniemi, Sampo Sikiö

Ficha BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgame/246900/eclipse-second-dawn-galaxy

Reglas:

 

No disponibles


Caja y componentes:

Caja enorme, muy voluminosa pero en la que no hay nada de espacio libre. Lo más impresionante es cómo han diseñado el interior para que quepa todo el material que incluye, una auténtica obra de ingeniería.

Aquí tenéis un video del Unboxing a todo detalle


Como podéis apreciar, la caja viene hasta arriba. Una vez destroquelado todo la caja queda perfecta. Veamos lo que contiene que es mucho.

El nivel de organización de los elementos de este juego no es normal, supera con creces todo lo que he visto hasta ahora. Para que os hagáis una idea, tanto en el lateral de la caja interior, como en una hoja aparte, se indica un esquema de cómo guardar todo. Flipante.

Nada más abrir nos encontramos con unas bandejas, por un lado la bandeja de Tecnología donde se colocarán las fichas de Tecnología y donde, en la parte superior, se coloca un marcador morado para llevar la cuenta de la ronda en curso.

Una pareja de bandejas de elementos comunes del juego donde se guardan las naves de los Antiguos y Guardianes, Anillos Orbitales, Monolitos, dados de combate, fichas de Monolito y Anillo Orbital y unos cubos morados para indicar daños en las naves de Antiguos y Guardianes

Las piezas son una pasada. El que sepa pintar puede dejar esto la mar de guapo.

A continuación una bandeja de piezas para las naves, perfectamente organizadas por tipo.

Debajo de todas estas bandejas hay 6 bandejas, una de cada color.

Destacar que el marcador de recursos puede cambiarse para mostrar los marcadores en formato horizontal.

En el interior tenemos todo lo que cada jugador necesita para jugar.

Naves (Interceptor, Crucero, Acorazado y Base Estelar) cada una diferente por cada color.






Fichas de Diplomacia (para 4 o más jugadores) y Naves Coloniales


Cubos de recursos, fichas de influencia (discos) y 3 marcadores de recursos que se colocan en el borde de la caja 


Los jugadores cuentan con un tablero que por un lado es igual para todos (Terranos) y por el otro tiene diferentes facciones con variaciones en algunas partes del mismo


En el fondo de la caja podemos ver el resto del material:

2 bolsas, una negra para las fichas de Reputación (premio en el combate) y una blanca para las fichas de Tecnología; ambas para cogerlas al azar.

Figura del Centro Galáctico (Hamburguesa galáctica para los amigos)

Losetas de los sectores I, II y III. Al loro con el tamaño de las losetas 9 x 10 cm

Losetas de sectores de inicio de los jugadores y de los Guardianes

Fichas de Descubrimiento (me ha agenciado una bolsa para ellas), pero que tienen su sitio en el tablero.

6 Losetas de resumen de acciones y pasar a doble cara, 4 losetas de resumen de puntuación a doble cara, loseta de Jugador Inicial y de Traidor

Fichas de información de la configuración de las naves de los Antiguos, Guardianes y Centro Galáctico en versión estándar y avanzada.

Algunas fichas sustitutorias de los monolitos y anillos orbitales y un token para el turno

Instrucciones con un librito de muy buena calidad de 16 páginas a doble cara.

Ahí queda eso...


Preparación:

La preparación es un tanto tediosa ya que requiere preparar varios elementos, como son el Tablero de Tecnología, los tableros de los jugadores y el tablero central. No voy a entrar en estos aspectos que son muy largos y al final solo hay que seguir los pasos de las instrucciones.

Los tableros de los jugadores son los más rollo de preparar ya que requieren que se coloquen los cubos de los recursos en los huecos correspondientes y los discos en el tablero y lleva un buen rato ☹️ 

La colocación de las losetas iniciales dependerá del número de jugadores, pero siempre hay 6 losetas alrededor del Sector De Centro Galáctico. 

Aquí os muestro el despliegue para 3 jugadores en todo su esplendor.


Si algo hay que decir malo de este juego es que ocupa muchísima mesa, es un poco desproporcionado, la verdad.


Mecánica:

El juego se juega en 8 rondas de duración indeterminada, ya que en cada ronda los jugadores realizan una acción por turno hasta que todos los jugadores hayan pasado. Cada ronda tiene 4 fases (Acción, Combate, Mantenimiento y Limpieza)


FASE DE ACCION

Para realizar una acción, deberemos mover el disco más a la izquierda de tu medidor de Influencia (zona inferior del tablero) a la acción correspondiente, pudiendo repetir acción si queremos.

Las acciones tienen un número debajo que indica el número de activaciones que podemos realizar; es decir, el número de veces que podemos realizarla.

Debajo de cada acción hay un número que nos indica las veces que podemos hacer esa acción al colocar el disco.

Las acciones disponibles son las siguientes:

Explorar (1 vez):

Nos permite coger una loseta del sector I, II o III y colocarla en el tablero. 

El sector I es el conjunto de losetas que rodean a la loseta central, el sector II sería el conjunto de losetas que rodean a la loseta central pero a 2 losetas de distancia y el sector III las losetas que se coloquen a 3 o más de distancia del centro.

Solo podremos explorar desde una loseta que controlemos; es decir, donde haya un disco o una nave de nuestro color. La loseta de debe colocar de forma adyacente a la loseta desde la que estamos explorando y conectadas por un agujero de gusano (círculos en la arista del hexágono)

Siempre que haya una conexión con agujero de gusano con la loseta desde la que exploramos, el resto de agujeros de gusano pueden no completarse. En ese caso, no hay conexión con las losetas que no tengan completo el agujero de gusano.

Una vez colocada la loseta, en el centro de ella siempre hay un círculo donde podremos colocar nuestros discos acompañado de un símbolo de ficha de Descubrimiento y/o naves de los Antiguos

Si el Sector solo tiene la ficha, puedes cogerla y decidir si recibir la recompensa (en la cara oculta) o quedártela hasta el final de la partida con los puntos que otorga y además tienes la opción de colocar un disco de medidor de influencia en el sector.

En caso que tenga el símbolo de Antiguos, coloca 1 ó 2 naves, según se indique en la loseta


Investigar (1 vez):

Permite coger una ficha de Tecnología disponible en la bandeja de Tecnología pagando su coste en recursos de ciencia (rosados). La bandeja no tiene todas las fichas colocadas, irán apareciendo cada turno aleatoriamente y cada turno habrá más disponibles.

La ficha se colocará en nuestro tablero, en el espacio libre más a la izquierda dependiendo de su categoría (militar, campo o nanotecnología), indicando que ya disponemos de esa tecnología. Al hacerlo taparemos un espacio que tiene números negativos. Esa será la reducción en coste que tengamos sobre la loseta.

Sin embargo, la loseta tiene 2 indicadores de coste, uno blanco con el coste normal y otro negro que es el coste mínimo que se pagará por la loseta independientemente de los descuentos que nos indique el tablero.

Hay losetas especiales (negras) que se pueden colocar en cualquier fila, cuestan menos que las normales y dan poderes únicos.

Mejorar (2 veces):

Nos permite colocar o retirar hasta 2 piezas en total de nuestras naves. En nuestro tablero, hay un esquema por cada nave en la que podremos colocar las losetas que cojamos.

Para colocar una pieza, debemos tener la tecnología correspondiente investigada. En ese caso,  simplemente la cogemos de la bandeja y la colocamos en el esquema de la nave que queramos con un par de excepciones.

La pieza que coloquemos no debe aumentar el consumo de energía por encima del que proporcione el/los generador/es de esa nave; es decir, la suma de los iconos de rayo de las piezas no puede ser superior a la de el/los generador/es

En la imagen de arriba la suma de energía de las piezas es de 3 y el generador produce 3 por lo que se está correcto.

La otra condición se refiere a los propulsores. No se puede dejar una nave sin propulsor y no se puede colocar un propulsor en la Base Estelar

Construir (2 veces):

Pagando el coste de cada nave en recursos marrones, indicado al lado del nombre de la nave, podemos coger la ficha correspondiente y colocarla en un sector que controlemos.

En la imagen de arriba hemos colocado una base estelar que nos ha costado 3 unidades marrones, por lo que movemos el marcador de recursos marrones del 4 al 1

Mover (3 veces):

Permite mover 1 nave el número de sectores que permita su propulsor (loseta con el símbolo de hexágono) respetando algunas normas. Esto se puede hacer 3 veces, por lo que podemos mover 1 nave 3 veces o bien 3 naves 1 vez, u otra combinación.

Este interceptor se movería 1 hexágono

Las naves se tienen que mover a través de agujeros de gusano.

Si una nave entra en un sector con naves enemigas, cada nave enemiga retiene una nave de ese jugador.

Influenciar (2 veces):

Esta acción permite voltear bocarriba hasta 2 Naves Coloniales usadas y también mover un disco desde el medidor de influencia o desde un Sector a otro siempre siguiendo un camino conectado por agujeros de gusano.

También puedes retirar un disco del tablero y devolverlo al medidor de influencia, devolviendo los cubos de población que hubiera en el sector a sus respectivos lugares de tu caja de jugador.

Existe una acción gratuita que se puede realizar en cualquier momento de tu turno que es 

Naves Coloniales

Volteando una ficha de Nave Colonial se puede colocar un cubo del color correspondiente en un planeta del sector.

Si la casilla del planeta tiene un cuadrado con un destello en la esquina superior izquierda, para colocar ahí un cubo, es necesario tener la tecnología correspondiente en tu tablero.

Los cubos se mueven desde la caja del jugador a los sectores, liberando espacios que posteriormente nos generarán recursos.

Si la casilla de planeta es de color gris, podremos colocar un cubo de cualquier color.

Pasar

Como acción en nuestro turno, podemos Pasar, para lo cual daremos la vuelta a nuestra tarjeta de resumen del turno, la cual nos permite jugar aún habiendo pasado pero solo 3 acciones y con solo una activación cada una.

El jugador que primero pase recibe 2 monedas (recurso amarillo) y se convierte en el jugador inicial para el siguiente turno.

Una vez terminada la fase de acción, se resuelve la fase de combate


FASE DE COMBATE

En esta fase, las naves enfrentadas se batirán en combate. 

No voy a entrar en los detalles (extensos) de una batalla, pero sí decir que en el enfrentamiento entre varias naves solo puede haber un ganador; es decir, se irán haciendo tiradas de dados y produciendo daños a las naves hasta que solo queden naves de un solo jugador, el cual resulta ganador.

Las mejoras de la nave serán cruciales en la batalla ya que hay losetas que modifican a nuestro favor o en contra del enemigo, el valor de los dados. 

Igualmente la cantidad de escudos que tengamos determina cuantos daños podremos asumir.

Por último, otro factor importante es la iniciativa. Cada nave, dependiendo de las losetas que tenga, jugará antes que otra y eso en ocasiones puede ser definitivo. Por ejemplo, es posible tener un par de naves pequeñas y sin escudos pero con buenas armas que dispararán primero. O bien tener un acorazado con mucho casco pero que disparará el último.

Si el jugador ganador no es el que controlaba el sector donde se produce la batalla podrá disparar hacia los planetas de ese sector y, si consigue eliminar los cubos allí presentes, se puede hacer con el control del sector.

Por último, todos los implicados en la batalla cogerán más o menos fichas de una bolsa dependiendo de las bajas que hayan conseguido y se quedarán con una de ellas. Estas fichas pueden tener un valor entre 1 y 4 puntos y estarán ocultas al resto de jugadores.

De esta forma, aún perdiendo, es posible ganar puntos de victoria, ya que si participas en una batalla como mínimo te llevas una ficha de reputación.

También se contempla en la batalla la posibilidad de huir, pero esto implica que en el turno de huida, no dispararás pero sí recibirás el ataque del enemigo, así que las huidas también pueden ser épicas.

Una vez acabada la fase de combate, pasamos a la fase de mantenimiento y limpieza que bien podrían haber sido una sola.


FASE DE MANTENIMIENTO

En esta fase los jugadores pueden si quieren activar sus Naves Coloniales para colocar cubos en planetas como se explicó anteriormente.

Posteriormente los jugadores reciben los ingresos de los 3 recursos del juego dependiendo de lo que indique el marcador de su caja de jugador

Por ejemplo, en la foto superior, el jugador recibe 6 recursos amarillos, 8 recursos morados y 6 recursos marrones, por lo que el jugador deberá mover los marcadores al 9 amarillo, 11 morado y 7 marrón.

Por último el jugador debe pagar el coste de la influencia gastada con el recurso amarillo, indicada por el último espacio de su marcador de influencia.

Si no tiene suficiente dinero, cada facción dispone de un tipo de cambio de recursos, normalmente 2 a 1; es decir, que puede por ejemplo, cambiar 2 recursos marrones por 1 amarillo

Si por desgracia no tiene suficiente dinero (recurso amarillo) para pagar, el jugador es eliminado de la partida.


FASE DE LIMPIEZA

En esta fase se colocan nuevas fichas de Tecnología en la bandeja dependiendo del número de jugadores.

Los jugadores mueven los discos empleados en las acciones a su marcador de influencia

Se voltean bocarriba todas las naves Coloniales y la loseta de resumen

Se avanza 1 espacio el marcador de ronda de la bandeja de Tecnología


Una vez acabada la Fase de Limpieza, se comienza una nueva ronda.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba en la ronda 8, momento en el que se suman los puntos obtenidos, los cuales son una ensalada de puntuación de varios factores.

• Fichas de Reputación [fase de Combate]. De 1 a 4 PV por ficha.

• Fichas de Embajador [Relaciones Diplomáticas: En partidas de 4 o más jugadores]. 1 PV por ficha.

• Sectores Controlados [Explorar, Influenciar, fase de Combate]. De 1 a 4 PV por Sector.

• Monolitos en Sectores Controlados [Construir]. 3 PV por Monolito.

• Fichas de Descubrimiento conservadas por su cara PV [Explorar, fase de Combate]. 2 PV por ficha.

• Loseta de Traidor [Relaciones Diplomáticas: En partidas de 4 o más jugadores]. −2 PV.

• Progreso en cada despliegue de Tecnología [Investigar]. 4 fichas 1 PV, 5 fichas 2 PV, 6 fichas 3 PV y 7 fichas 5 PV.

• Bonificaciones de Especie.

El jugador con más puntos gana la partida.


Precio:

Vamos a ver, este juego es caro de narices, aunque hoy en día está aumentado el precio de todos en general, pero bueno, todo lo que pase de 100€ a mí me parece una pasada.

Este juego está cerca de los 150€ pero es que trae una cantidad de material impresionante que, a mi entender, justifica bastante el precio.


Curva de aprendizaje:

El juego requiere de varias partidas para controlarlo y jugarlo en condiciones, sin duda alguna. La primera partida es para aprender las acciones, aunque con 3 rondas ya le coges el truco. Otra cosa es dominarlo y seguir la mejor estrategia.


Variaciones y ampliaciones:

Hay algunas promos circulando por ahí y alguna solución casera para que haya más interacción en partidas de 3 y 4 jugadores (Warp Sectors) que se encuentra fácilmente en la BGG

Sinceramente, con la cantidad de facciones que hay y la variedad de losetas aleatorias que salen, no le hace falta nada.


Opinión:

Lo poco que he jugado me ha causado muy buenas sensaciones y a los grupos con los que lo he probado también. Vayamos por partes...

Una de las cosas que echan para atrás de este juego y que si no me lo hubieran regalado, no lo habría comprado, es el precio y el tamaño; dos de los parámetros que más me fijo a la hora de comprar juegos. En ambos casos supera con creces lo que considero estándar, la caja es enorme.

Arte y materiales

A destacar la ingeniería para meter todo en la caja una vez recogido, es espectacular. Todo encaja al milímetro. De lo mejor del juego.

El arte del juego está muy bien, nada que objetar, temática espacial. Sí que quiero destacar la simbología que es muy clara y no da lugar a dudas, con constantes referencias en todos los lugares del tablero, tanto de los jugadores como de las losetas.

Pondría quizá un pero al tamaño en general del juego. Las losetas de espacio son quizá demasiado grandes. Imagino que están pensadas para que quepan bien varias piezas en ella y es cierto que se pueden acumular unas cuantas en ella, pero el tamaño se me antoja demasiado grande. Y ese creo es el talón de Aquiles de este juego, el tamaño. Los tableros de jugador son muy grandes también y, junto con la caja donde guardar los componentes, comen muchísima mesa. 

Los tableros también son enormes, aunque cumplen bien su función, pero ocupan lo suyo. Cada uno tiene un tamaño de algo más de 38 x 21cm, que si le sumamos la caja en vertical de 15 x 25cm, resulta un área de aprox 51 x 25cm por jugador. Echa cuentas... Sin duda un buen handicap para muchos jugadores que necesitarán de espacios auxiliares para poder cuadrar todo.

Otra cosa que me rechina un poco es el sistema de recuento de recursos. Si bien, está muy bien pensado y con troqueles para que los cubitos no se muevan, las fichas que cuentan los recursos disponibles y que se colocan en los bordes de la caja, constantemente hay que estar moviéndolos, lo que implica desencajarlos y volverlos a encajar en la nueva posición. Esto hace que muchas veces los cubos se muevan, aunque no hay mayor problema porque no puede haber confusión, pero no queda elegante, no sé... Quizá hubiera sido mejor meter un conjunto de cubitos para llevar la cuenta de recursos como en Terraforming Mars por ejemplo

Más detallitos... El juego incluye dos bolsas de tela preciosas, con su logo y todo, para las losetas de Tecnología y para las fichas de recompensa en los combates, pero echo en falta una adicional para las fichas de Descubrimiento. Yo le he puesto una que encontré en el chino y que viene perfecta. ¿Qué esperaban, que las pusiéramos en una pila?

Las naves sin embargo son una chulada. Algunas parecen cucarachas, pero en general son muy chulas y personalizadas por cada color. En algunos colores cuesta un poco saber qué tipo de nave es cada una, pero nada que no se resuelva con una mera observación de dónde están colocadas en la caja.

Las losetas de Tecnología y piezas de la nave están muy bien diseñadas y las bandejas correspondientes son de 10. Una vez destroquelado el juego y colocadas en su sitio, el setup de esta parte del juego es bastante rápido.

Sensaciones

Estamos ante un 4X de libro, probablemente el mayor exponente de estas mecánicas (eXploración, eXplotación, eXterminación y eXpansión), aunque la eXterminación es un pelín discutible.

El juego abruma un poco a la hora de explicarlo, parece muy complicado, pero no es así. Las acciones son bastante atómicas y sencillas de realizar. Se tarda en explicarlo, pero todo resulta muy natural y se nota que está muy bien engrasado. Normalmente explico las acciones sin entrar en detalle de cómo configurar la nave ni de cómo son los combates para que los jugadores vayan interiorizando las acciones básicas y, según va avanzando el juego, cuando ya tienen recursos para comprar piezas o naves, es cuando explico el combate.

El juego está muy dirigido, me explico. Al principio poco puedes hacer, estás bastante separado de los demás jugadores y no te va a interesar acercarte a ellos. El objetivo inicial se reparte en eXplorar nuevos sectores para conseguir nuevos planetas con recursos (eXplotación). Pero pronto querrás investigar las Tecnologías (eXpansión) para poder mejorar tus naves o conseguir más recursos.

En una fase intermedia, dependiendo de lo agresivo que seas, lucharás con las naves neutrales y ya, al final de la partida, en los últimos turnos, es cuando se produce la confrontación (eXterminación), en la cual se desarrollan batallas tanto con naves neutrales como con el resto de jugadores.

La sensación que se tiene en el juego es la de ir montando tu propia estrategia de ataque y defensa orientada a una inevitable confrontación final. Es posible ganar sin pegarse con nadie, el juego lo permite pero, además de ser un rollo, no tienes la oportunidad de ganar puntos en las batallas, punto a favor del juego.

Las batallas son un puntazo y se viven con intensidad, ya que "solo puede quedar uno". Es muy interesante ver como hay distintas estrategias. Algunos jugadores prefieren utilizar naves rápidas, baratas y con armas poderosas pero sin apenas escudo. Esta estrategia es un tanto arriesgada contra naves bien protegidas, pero también efectiva. Otras estrategias pasan por naves muy pesadas, con mucho blindaje y buenas armas.

Las sensaciones de las batallas son de lo mejor del juego, lástima que los jugadores normalmente tiendas a proteger sus fronteras aislándolas de los vecinos.

Y eso quizá es un punto flaco del juego. Se tarda mucho en tener unas naves decentes y un motor de recursos adecuado, por lo que normalmente no querrás comunicar tus losetas con los vecinos, salvo con las naves neutrales (Antiguos y Guardianes). En ese sentido, echo en falta que se pudiera atravesar por un 1/2 agujero de gusano pero que costara más movimientos, por ejemplo. De hecho, hay una ampliación, que creo ya es oficial (Warped Universe) que comunica mucho más los sectores y le da mucha más confrontación al juego, sobre todo en partidas de menos de 5 jugadores.

Pero en cualquier caso, la sensación final es muy buena, al menos con los grupos donde lo he jugado, a pesar de las 3 o 4 horas que te tiras jugando a esto. Nadie resultó cansado por la experiencia y estamos deseando repetir.

Por último comentar que no hay casi entreturno, ya que solo se puede hacer una acción cada vez que te toca, lo que mantiene un ritmo constante en el que no hay tiempos muertos ya que, cuando no es tu turno, estás constantemente pensando qué hacer en la siguiente acción y calculando si vas a tener o no recursos para hacerla. Sin duda, un juego que aprieta mucho en ese sentido.

Conclusión final

Eclipse me ha gustado mucho. Es un juego duro pero no tanto, una mezcla entre Euro y Ameritrash. Desde luego no lo recomendaría a alguien que empieza, ni por precio, ni tamaño, ni duración, ni nada...

Le tenía mucho miedo a algunos miembros de mis grupos, pero sorprendentemente ha caído bien a todo el mundo a pesar de la duración y profunidad del juego. 

Estuve haciendo algunas incursiones en juegos 4X como Pequeños Grandes Reinos o Northgard, pero ninguno me ha llenado tanto como este. Pica muchísimo porque nada más acabar la partida, en la que los puntos deciden la victoria pero lo que queda es lo que has investigado, la estrategia de naves y tecnología, te quedas pensando cómo lo vas a hacer en la siguiente.

Como ya he comentado, el único pero que puedo ponerle es el tamaño y el precio proporcional que tiene, pero sin duda recomiendo que al menos lo pruebes si te es posible. Es una experiencia muy interesante.

Se han quedado muchas cosas en el tintero pero bueno...  aquí queda esta peaso reseña

¡A conquistar se ha dicho!

Salu2
Mario