¡¡OH YEAAAAHHH!! ¿QUE PASA TRONCOS? Aquí estamos de nuevo con esta Heavy reseñaca de este juego metalero que ya he tenido oportunidad de probar en varias ocasiones. ¡Salud y Rock&Roll!
La opinión, como siempre, al final...
Resumen rápido
Tenemos una banda de cuatro músicos y queremos ganar fama, hasta 66 puntos de fama, concretamente. Para ello actuaremos, grabaremos discos, haremos publicidad, audiciones para contratar o despedir a un miembro de la banda, nos "iremos de farra" y putearemos a nuestros rivales si es necesario; vamos, la vida misma de un grupo.
Todo esto a base de tirar dados, tener la mejor suerte posible y escoger los mejores músicos, claro.
Ficha técnica | ||
Jugadores: | 2 - 5 jugadores | |
Tiempo: | 60 minutos | |
Edad: | +10 | |
Mecánica: | Tiradados, gestión de cartas y habilidades | |
Analís / Paralís: | Medio | |
Precio: | 18€ aprox | |
Editorial: | Guerra de Mitos | |
https://www.verkami.com/projects/16914-metalmania | ||
Autor: | Fernando Lafuente | |
Arte / Diseño: | Alba Aragon | |
Ficha BGG: | https://boardgamegeek.com/boardgame/218236/metal-mania |
Caja y componentes
Muchos sabéis de mis manías con las cajas. Bueno, en este caso, haré una excepción, me parece bastante acertada y con un diseño muy atrayente. A más de uno le llamará la atención en la estantería.
En cuanto a los componentes, encontramos un tablero de muy buena calidad y terminación
Tenemos 50 cartas de músico que es de lo mejorcito del juego ya que los personajes están muy bien caricaturizados. Se les han cambiado los nombres para que no coincidan con la realidad, ahorrando royaltis y movidas de esas, cosa que se agradece mucho, y 5 contratos discográficos.
Cada jugador cuenta con un tablero en forma de mesa de mezclas muy chulo en diseño, aunque un pelín pobre de calidad. Es de un cartón muy fino, pero suficiente.
Después tenemos algo más de cartón de la misma calidad con un montón de tokens que básicamente son potenciómetros para la mesa de mezclas, dinero y marcadores de puntos.
Unos dados estándar, esos sí, negros como manda la estética del juego (oh Yeah!!) y un manual de instrucciones de dos hojas que se lee y aprende en nada, aunque alguna duda ha generado por ahí que ha sido perfectamente aclarada por su autor en la BGG (en la opinión más detalles)
Preparación
Colocamos el tablero central en el centro y cada jugador toma un tablero, 3 potenciómetros que coloca en la parte inferior de cada track y marca 13€ en su marcador de dinero. Además coge los 4 músicos iniciales de su banda indicados en la parte superior derecha de su tablero. Cuidado porque hay alguna errata, en algún apellido se os ha colado una letra o falta otra :-(
Después se ponen 9 músicos en el centro de la mesa y ya podemos empezar a jugar. No más de 5 minutos para ponerlo todo en orden.
Lo que más tarda es encontrar a tus músicos iniciales, así que casi te recomiendo que los separes desde el principio y los tengas aparte, así como a la hora de recoger, te ahorrarás mucho tiempo.
Mecánica
El juego está muy bien estructurado. Prácticamente puedes leer las instrucciones y ponerte a jugar al mismo tiempo, aunque siempre es recomendable que alguien lea antes las reglas por si acaso...
En cada turno los jugadores realizan las siguientes fases:
1.- Poner los potenciómetros por la cara activa si los has usado
2.- Tira dos dados y mira a ver qué te ha tocado en la parte central del tablero
Esta parte del juego genera algo de puteo entre los jugadores, ya que cualquiera puede pagar 2$ para sumar o restar 1 al valor sacado, cambiando el efecto que te ha tocado. por no enrollarme hay acciones buenas para tí o malas para los demás.
Las acciones están muy bien explicadas con iconos muy explicativos, lo que ayuda mucho una vez has jugado un par de veces, ya que al principio hay que tirar de las reglas...
Bueno, una vez realizada la acción que corresponda toca el turno de los músicos, siempre y cuando no tengamos uno que no pueda cantar. Ahora lo explico...
3.- Turno de los músicos - Acción de Fama.
Esta parte es una de las más importantes y para explicarla es necesario conocer el significado de cada carta.
Un músico tiene varios iconos y símbolos.
En primer lugar hay un par de letras que indican qué tipo de música le gusta (EX, HR o HM)
Y después vemos 5 símbolos cada uno de un color. El rojo representa su inspiración y está relacionado con el track rojo del tablero del jugador y así con el verde y el azul.
El azul, además representa el instrumento que sabe tocar. Tenemos los 4 básicos que hay en toda banda (Bajo, Cantante, Guitarra y Batería) y dos más que son el Teclado y otra Guitarra adicional.
Una vez visto esto, el jugador que tiene el turno tiene que tirar tantos dados como músicos tenga en la banda (se pueden tener un máximo de 5) pero antes debe decidir sobre qué color (Acción de Fama) va a jugar.
Si por ejemplo escoge el rojo (Grabación) tira los dados y los coloca cada uno encima de cada músico.
Si ha salido un 6 o el valor del dado es mayor que el valor indicado por el color del símbolo al que hemos jugado, el músico la ha cagado, es un fallo, por lo que hay que girar al músico 90 grados, pasando a un primer estado llamado "conflictivo" o si ya lo estaba a "inactivo", que básicamente es que está deprimido y no puede tocar.
Cualquier otro número, si es menor que el valor indicado por el color del símbolo al que hemos jugado es un éxito y nos dará tanta fama como el valor del dado. Sin embargo, los músicos "conflictivos" no generan puntos de fama a pesar de que cumplan las condiciones de los dados.
Si el dado tiene el mismo valor que el valor indicado por el color del símbolo al que hemos jugado, el músico lo ha hecho de forma rutinaria, no se deprime pero tampoco gana fama.
Si además hemos conseguido al menos 2 éxitos podremos subir el potenciómetro del tablero una posición, proporcionando habilidades que pueden ser usadas inmediatamente dando la vuelta al potenciómetro.
Las habilidades se dividen en:
Track azul - Ganar o quitar Fama
Track rojo - Relanzar dados
Track verde - Sumar o restar puntos a los dados
Estas habilidades pueden usarse en tu beneficio o en perjuicio de otros, o si eres muy bueno en beneficio de otros ;-)
Una vez actualizado el marcador de fama, pasamos a la última acción.
IMPORTANTE, si al comienzo de la Fase 3 tienes algún músico inactivo (cabeza abajo) tendrás que saltarte esta fase y hacer la 4 dos veces.
MAS IMPORTANTE, si has llegado a 15 puntos de fama puedes escoger un contrato discográfico. Los contratos sumarán y restarán puntos a algunas habilidades de los jugadores según se indica, pero solo a aquellos que coincidan con el tipo de música del contrato (EX, HR y/o HM) De este modo se mete un poco de estrategia para la compra de nuevos músicos.
4.- Acciones de mantenimiento
En esta fase deberemos escoger entre tres posibilidades (indicado en la parte superior del tablero del jugador)
1 - Ganar dinero
Tiramos un dado y a lo que salga le sumamos 6. El resultado son los $ que nos sumamos
2 - Audición
Podemos escoger de uno de los 9 músicos del centro pagando tantos $ como el valor del símbolo de los cascos y meterlo en nuestra banda pero observando lo siguiente. Algunos músicos pueden tocar varios instrumentos, pero ninguno puede tocar el mismo instrumento, es decir, que siempre tiene que haber 4 músicos básicos (Bajo, Guitarra, Batería y Cantante).
Si el músico que compramos tiene alguno de los dos símbolos de la derecha puede tocar como un quinto componente, dándonos la oportunidad de tirar un dado más y ganar más fama (o cagarla más fácilmente...)
Otra cosa que se puede hacer es despedir a un músico que tengas, incluso uno deprimido o conflictivo. Además nos darán tanta fama como el valor de los cascos del músico despedido.
3 - Irse de Birras
Esta es sin duda la segunda parte del alma de este juego, la que más gracia tiene y la que puede dar una vuelta de tuerca a la partida.
Cada músico tiene un valor en un símbolo amarillo (jarra de cerveza) que representa lo juerguista que es e indica el número de dados de Farra que puede tirar.
Cuando un grupo se va de Farra hay que ir tirando por separado y por cada músico los dados correspondientes al valor del símbolo amarillo y por cada músico ocurre lo siguiente (copiado literalmente de las instrucciones porque mola mucho como está escrito):
"* Si el músico no saca ningún 6, la juerga le sienta bien y pasa de conflictivo a activo, o de inactivo a conflictivo
* Si el músico obtiene un 6, se volverá conflictivo, a menos que ya lo estuviera, en cuyo caso pasa a inactivo. Si estaba inactivo no pasa nada
* Si obtiene dos o tres 6, ocurre el milagro: el músico se monta una fiesta tan antológica que quedará grabada en los anales del metal. Eufórico, el estado de toda la banda pasa a ser activo; gana 5 puntos de fama por 2 seises y 10 puntos de fama por 3 seises. Finaliza el turno sin pagar (saltando el paso 5)"
Me parto, de verdad. Y es que es real. Nosotros no hemos sacado 3 seises pero sí dos seises y el cahondeo y alegría del jugador que lo obtiene es memorable. Muy divertido y acertado. Un 10 al diseñador.
Y por último la fase 5
5.- Pagar a los músicos
hay que restar 1$ por cada músico que tengas. Si alguno no recibe dinero, queda conflictivo o inactivo si ya lo estaba
Después pasa el turno al siguiente jugador.
Fin del juego
El juego acaba cuando un jugador llega a 66 puntos de fama, sin más, directo y rápido.
Curva de aprendizaje
Con un par de partidas serás un fantástico gestor de bandas de Heavy. Ahora sí, la primera puede resultar un tanto "Heavy" ya que hay muchas cosas que asimilar...
Precio
Pues me parece de lo más razonable. Por menos de 20€ tienes diversión y entretenimiento asegurado. GDM apuesta por juegos con producción ajustada y precios ajustados. En algún caso, con algún juego que ya probé, se quedaron cortos (Destroy BCN por ejemplo) pero en general y en este caso en concreto está fenomenal.
Variaciones y ampliaciones
Que yo sepa no hay nada. El juego nació de un KickStarter y en su página a día de la reseña no habla de nada.
Como siempre digo, al tratarse de un juego de cartas, es muy fácil sacar ampliaciones. Estaremos atentos.
Opinión
El juego entra por los ojos. Cualquiera que se lo compre, al igual que me pasó con el "Que viene la Troika" se puede dejar llevar fácilmente por la curiosidad de ver a sus cantantes favoritos en caricatura. Eso está muy bien y el tema muy bien asociado a la mecánica, pero eso solo vale para un par de partidas. Cuando lo empiezas a jugar como lo que es, un juego de gestión de cartas, habilidades y tiradas de dados, queda en un segundo plano.
El juego tiene más miga de lo que parece. Si escoges bien los músicos y te centras en una característica (color) te irá bien. Los contratos discográficos, unidos a una buena elección de músicos te garantizan una buena suma de puntos.
Por otro lado, las habilidades de los potenciómetros son muy potentes, para mí los mejores son el rojo (relanzar dados) y sobre todo el verde (sumar y restar a un dado). Será mejor que te des prisa.
La gestión del dinero también es importante. En nada te quedas sin pasta y te puedes pasar la partida yéndote de birras, que es muy divertido, pero no ganarás muchos puntos.
Y sobre todo este juego es de puteo, quizá no al principio, pero hacia el final de la partida cobra una importancia vital. Poner inactivo un músico de otro jugador es definitivo, pero claro para eso hay que tener pasta... o bien cambiar el valor de algún dado tuyo... puede hacerte ganar un montón de fama... Vamos, que hay que pensar un poco, no todo va a ser... tirar dados.
Habrá quien diga que depende mucho de la suerte y en cierto modo es así, evidentemente si no te salen las tiradas pues estás un poco jod..o, pero como digo, los potenciómetros pueden ayudarte en este sentido, o bien otro jugador perjudicarte. ¿Tiene azar? Sí, pero bastante controlado.
Le encuentro un pelín pesado. Lo he jugador a tres y cinco jugadores. La verdad es que a cinco jugadores fue la primera partida y siempre cuesta más, pero el entreturno, es decir el tiempo que pasa hasta que te vuelve a tocar, con cinco jugadores es muy largo.
Con tres jugadores ha sido más llevadero a pesar de ser la primera partida para dos de ellos. Dependiendo de con quien juegues, la fase que más se atranca es la de las audiciones ya que cuesta un poco decidirse. Los símbolos azules son un poco confusos, mejor fijarse qué posición ocupa el símbolo de las 6 posibles y hay que combinarlo con el tipo de música que tocan y las habilidades roja, verde y amarilla. Algún jugador se atrancará bastante, garantizado.
Otra cosa que comentamos es que es posible que el primer jugador tenga ventaja ya que normalmente es el que primero suma puntos y el juego acaba cuando un jugador llega a 66 puntos inmediatamente. Creo que sería más justo acabar la ronda completa y si alguien te supera pues quizá sea más justo. Ahí lo dejo.
Quiero añadir un par de "fallitos" o mejoras que podrían hacerse al juego.
El juego trae dos cartas de personaje cuyo nombre no coincide con el del tablero, una tontería que seguramente se remediará en la segunda edición.
Y por último, a la hora de seleccionar los personajes sería muy útil diferenciar el dorso de cada grupo inicial para una mejor localización.
Bueno, si el autor me lee pues sugerencia al canto.
Pues esto es todo, amigos del metal.
¡¡Larga vida al Rock&Roll!!
Salu2
Mario
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