sábado, 20 de enero de 2018

T.I.M.E. STORIES - ALGO DIFERENTE EN MI LUDOTECA


Muchas ganas le tenía a este juego y los Reyes Magos que son muy listos pues me lo han traído y por supuesto ya lo hemos probado, poco, pero lo suficiente para poder reseñarlo.

La opinión, al final ;-)

Resumen rápido

Somos un grupo de agentes de la agencia T.I.M.E que realiza saltos en el tiempo proyectando la mente a bordo de unos receptáculos a otro tiempo o realidad de forma que podemos interactuar con las personas y objetos de ese tiempo o realidad.

Nuestra misión es secreta, pero el propio juego nos la irá desvelando...

¿Te has quedado igual? Normal, no hay quien lo entienda. A ver que lo explico de otra forma. Se trata de un juego cooperativo en el que tenemos que cumplir una misión, que por supuesto no voy a desvelar. 

Entre todos iremos visitando diferentes lugares, hablaremos con personas, recogeremos objetos, abriremos puertas y, en definitiva, nos dejaremos llevar relativamente por la historia.

Sin embargo, y esto es lo bueno del juego, cada partida tiene un número de turnos (unidades de tiempo) limitadas. Cuando se acaba el tiempo regresamos a la base y todo el juego se resetea, así que tendremos que volver a empezar pero con la "ventaja" de saber qué es lo que ha ocurrido, de forma que en el siguiente "salto" o partida iremos a tiro hecho, hasta que lleguemos a un punto desconocido.

Y hasta aquí puedo leer...

Ficha técnica
Jugadores: 2 -4
Tiempo: 90min por salto
Edad: +14
Mecánica: Narración, exploración, memoria
Analís / Paralís: Medio
Precio: 42€ aprox
Editorial: Asmodee / Space Cowboys
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/time_stories
Autor: Peggy Chassenet, Manuel Rozoy
Arte / Diseño: Ben Carre, Vincent Dutrait, David Lecossu, Pascal Quidault
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/146508/time-stories

Caja y componentes

Nada mejor que un unboxing casero de los míos (sé que los apreciáis mucho :-O)


El diseño exterior de la caja sorprende. Un blanco inmaculado sin apenas texto, ni siquiera las referencias básicas de número de jugadores, excepto en la cara inferior. En la portada una imagen que a mí me recordaba a la cara de un robot enfadado, pero resulta que es el receptáculo donde se traslada la mente (qué cosas).




El interior está muy bien pensado, aunque quizá sobreproducido a mi gusto. Sobra bastante espacio, aunque realmente ese espacio está diseñado si dejas una partida a medias, cada cosa tiene su sitio y realmente está muy bien pensado.


El corazón del juego es el mazo de la aventura, de la cual, no puedo revelar nada sin hacer espoiler (bueno, quizá alguna carta del comienzo...) con un aire muy curioso. Las ilustraciones te trasladan realmente al ambiente de la aventura. Algunos son auténticos cuadros.




Después tenemos algo de madera. Hay que pegarles la pegatina del color correspondiente y hay que hacerlo con cuidado para que quede bien. Umm, para lo que cuesta podían haberlo puesto o grabado, no sé...



Un porrón de fichas de cartón para anotar puntos de vida, marcadores varios y unos escudos para las peleas y pruebas.


Y el tablero de buena calidad y bastante grande!


Lo bueno es que queda todo muy encajado y no se mueve nada, confirmado.

Preparación inicial

Es bastante sencillo. Desplegamos el tablero y colocamos las cartas de inicio de misión en las casillas numeradas de la A a la G que representan la base inicial. Detrás de las mismas, nos explican detalladamente nuestra misión y qué debemos hacer a continuación. 


Esto incluye escoger un personaje que tendrá unas cualidades especiales.



Se dejan los marcadores de todo tipo cerca de la mesa y ya podemos empezar a jugar

Mecánica

Bueno, voy a contar muy brevemente lo que se puede hacer sin desvelar nada...

Como he comentado al principio el juego tiene un número de turnos limitado. En la misión se nos indica cuántas UT (Unidades de Tiempo) tenemos y lo marcamos con una ficha en el tablero.


Se nombra un capitán que es el que va a leer la carta A de cada escenario. En el caso de la base coge la carta A y lee las instrucciones. A continuación hay que seguir al pie de la letra lo que dicen las cartas y empezar a investigar.

A partir de aquí podremos hacer las siguientes cosas:

1.- Irnos a otra localización

Una vez leídas las instrucciones descubrirás que puedes ir a otros sitios además de la base, por lo que serás trasladado a un escenario y a una localización. Cada vez que nos movamos a una localización diferente deberemos tirar el dado y ver cuántas UT gastamos.

2.- Explorar la localización

Al entrar en una localización deberemos buscar con cuidado en el mazo las cartas que corresponden a esa localización y colocarlas en las letras A hasta la que corresponda, pasando el título de capitán al siguiente jugador.

Ese jugador lee la carta A y... a ver qué pasa

Una vez llegados aquí, los jugadores colocan su marcador encima de una de las cartas de localización y a continuación la leen en secreto. Si hay más de un jugador en una carta, la leen a la vez.


Las cartas nos harán pasar pruebas, nos darán objetos, nos harán perder tiempo y mil cosas más.

Algunas de ellas estarán selladas o requerirán de algunas condiciones para entrar en ellas. Esto viene indicado con unos símbolos impresos en ellas.


Una vez que todos han leído las cartas pueden comentar lo que ocurre en cada una de ellas, pero no deben leer la carta a los demás jugadores, si no dar indicaciones con sus propias palabras.

A partir de aquí, los jugadores empiezan a gastar UT para realizar acciones.

En una UT, todos los jugadores pueden realizar una acción de entre las siguientes:

1.- Tirar los dados

Los dados sirven para superar pruebas o derrotar a los personajes, o convencerles de algo... y más cosas.

Tampoco quiero complicar mucho esta parte, tan solo decir que cada personaje tiene unas habilidades diferentes y las pruebas requieren tirar dados según esas habilidades eliminando las fichas de escudo que se colocan según la dificultad de la prueba. 


Esto es importante porque cada vez que todos los jugadores que se enfrentan a la prueba han tirado los dados, si quieren volver a tirarlos, consumirán otra UT. Es decir, en una UT solo se puede tirar una vez los dados cada jugador implicado en una prueba.

Y además hay que tener en cuenta que hay pruebas que pueden eliminarte la vida...

2.- Mover la ficha a otra carta

Esto es útil para ir a la ayuda de otro jugador o explorar otra carta.

3.- No hacer nada

No sirve de mucho, pero puedes hacerlo

Es decir, en una sola UT todos los jugadores juegan, por ejemplo:

El jugador A se mueve de carta
El jugador B tira los dados en la carta donde está
El jugador C tira los dados en la carta donde está 
El jugador D no hace nada

Una vez consumida la UT, los jugadores deliberan qué hacer a continuación.

Y así se continúa hasta que se acaban las UT o todos los jugadores han muerto.

Cuando un jugador muere, no deja la partida, simplemente coloca su ficha 7UT más atrás que el marcador de UT. El jugador puede seguir hablando y opinando pero no puede realizar acciones.

Fin del juego

Bueno, aquí hay que puntualizar entre final del juego y final de un salto.

Un salto o partida finaliza cuando el contador de UT llega a 0 o todos los jugadores han muerto, en cuyo caso se lee la carta de Fracaso de Misión que te dará instrucciones para el siguiente salto o partida.

El juego finaliza cuando se cumple la misión, para lo que normalmente se utilizarán diferentes saltos o partidas.

Cuando se acaba un salto, el juego se resetea por completo guardando todas las cartas en orden y devolviendo todos los objetos y marcadores. Si queremos volver a hacer otro salto, debemos empezar de nuevo como si de la película "el día de la marmota" se tratara. Sin embargo, algunos objetos marcados con un símbolo, sí pueden ser conservados de salto en salto.

Curva de aprendizaje

Salvo las reglas de combate y superación de pruebas no se requiere mayor experiencia para jugar. Evidendemente cada salto será más sencillo pues ya sabemos lo que ocurre (si es que nos acordamos, claro)

Precio

Me parece un poco subido de precio. Las ampliaciones, bueno, las siguientes misiones cuestan la mitad que el juego base y a mi entender el juego base es un poco caro. No se justifican los 20€ extra.

Además hay muchas críticas acerca que ya no lo puedes volver a jugar... bueno, es relativo. Una misión te va a durar varios saltos y ¿cuántos juegos tienes que solo has jugado una vez?

En ese aspecto, creo que merece la pena.

Variaciones y ampliaciones

En castellano ya hay tres, El caso Marcy (Thriller), Profecía de Dragones (Espada y brujería) y Bajo la Máscara (Egipto faraónico)
 

Y dos historias más que en la página de Asmodee aparecen como PROXIMAMENTE...


Esto promete, a un coste de 20€ aprox, pero promete.

Opinión

Debo decir que a fecha de esta reseña (la actualizaré más adelante), solo he jugado un salto y, pese a mis más terrible temores de que no encajara en mi grupo habitual de jugadores, debo decir que todo lo contrario, les gustó un montón y estamos deseando volver a jugar. Lo malo es que vamos a tardar un par de semanas en juntarnos todos, así que no sé yo... a ver si nos acordamos de algo.

El juego está muy pero que muy bien hecho. Te sumerges en la historia de inmediato y te pica mogollón. No hay entreturnos y es la primera vez que veo un cooperativo sin efecto líder donde todos opinamos y decidimos qué hacer.

El juego nos asustó un poco al principio al ver tantas características en las cartas de personaje y pensamos... Uy otro Arkhan Horror, pero no, es mucho más liviano y ameno.

Las tiradas de dados le dan un punto de azar y emoción suficiente para que no sea simplemente leer una historia y descubrir cuál es el camino más corto para realizarla. Un mismo salto puede hacerse rápidamente o complicarse por las tiradas.

Y lo mejor es el factor sorpresa. Cada vez que abres una localización pasa algo y... aunque no puedo contar (y mira que quiero) os aseguro que os va a sorprender. El juego te deja con la sensación de querer jugarlo una vez más para llegar un poco más lejos que la vez anterior. Muy bien logrado. Un 10 para los que lo han ideado.

Con respecto a la rejugabilidad, es cierto que una vez realizada la historia es raro que puedas repetirla. Podrías hacerlo con otro grupo de personas, pero en ese caso, ¿qué haces? ¿te callas y te dejas llevar dando algunas pistas? Podría ser, pero evidentemente esto es como un buen truco de magia o una escape room, una vez visto ya se sabe el secreto y lo único que te queda es la sensación de haberlo vivido.

No obstante, el hecho de que se tenga que jugar varias veces para acabar la historia hace que el dinero esté bien invertido. 

No he jugado a Exit o Unlock que son juegos "similares" en los que desentrañar una historia, pero a diferencia de estos que se queman en una sola partida, TIME Stories te dura más. Si juego a Unlock o Exit comentaré las diferencias, sin duda, pero a priori deduzco las que he escrito.

Desde luego este juego cumple con las expectativas y con lo que últimamente espero de un juego. Tras todos los años que llevo jugando a juegos de mesa "modernos", pongamos desde el 2000, ya estoy empezando a vender muchos de los que tenía y me estoy quedando con juegos que tienen mecánicas diferentes. Y este lo tiene, al menos en mi ludoteca. No tenía nada igual y me gusta un montón.

Agradezco una vez más a Héctor de Generación X que ayudara a los Reyes Magos a elegir este juego frente a otros de la lista. Ha sido un acierto.

En definitiva, un muy buen juego que estamos deseando volver a jugar y del que seguro compraremos algún que otro escenario más. Muy recomendable como iniciación al rol controlado. Esto no es rol, pero se le parece mucho. Es un juego narrativo que te atrapará. Eso sí escoge bien con quién lo vas a jugar porque los vas a necesitar varias veces, avisado quedas.

Continuará...

Salu2
Mario

lunes, 15 de enero de 2018

EL MERCADO DE LOS LADRONES - SER O NO SER UN FILLER


Comenzando el año, por Reyes, le trajeron este juego a uno de los chavales del grupo, así que decidimos probarlo con él. Aparentemente parecía un filler, pero pronto el chaval vio que se le iba de madre y abandonó la partida (10 años), así que continuamos los mayores con gran sorpresa y agrado por parte de todos al ver que el juego daba muchísimo más de lo que se esperaba.

Así que si quieres saber más no tienes más que continuar leyendo ;-) Si ya lo conoces, la opinión al final.

Resumen rápido

Se trata de un juego básicamente de dados en el que, a diferencia de los juegos "normales" de dados, las tiradas de los mismos son comunes. Un jugador tira todos lo dados y por orden los jugadores pueden coger dados del centro o, aquí viene lo interesante, los de otro jugador!!, creándose un ambiente de choriceo importante.

Los dados con los que finalmente nos quedemos nos permitirán comprar cartas del centro de la mesa que nos darán habilidades adicionales para las siguientes tiradas, monedas de oro y/o puntos directos (puntos de infamia).

Al final de la partida, las cartas, con posibles combos importantes, nos darán puntos y/o convertirán el oro o la infamia en puntos finales.

Esto es básicamente El Mercado de Ladrones, un juego mucho más profundo y con mucha más miga de lo que parece.

Ficha técnica
Jugadores: 3 - 5 jugadores
Tiempo: 45 min
Edad: +14
Mecánica: Tiradados, gestión de cartas y habilidades
Analís / Paralís: Medio
Precio: 18€ aprox
Editorial: Edge
http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/el_mercado_de_los_ladrones
Autor: Dave Chalker
Arte / Diseño: Rob Lundy, Adam P. McIver
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/182351/thiefs-market

Caja y componentes

Caja completamente adecuada al contenido (por fin!!!), no sobra casi nada y es bastante robusta. De formato mini, apenas ocupa sitio y es muy transportable.



En el interior encontramos además de las instrucciones (bastante bien explicadas), 5 tableros de ayuda para cada jugador donde viene muy bien explicado a la izquierda el setup y a la derecha la secuencia del juego y el recuento final. 


Por la parte de atrás un resumen de la simbología del juego. Todo un acierto por parte de los creadores, se les nota que han metido horas en ello.

Un montón de fichas de infamia y oro en cartón normalito pero suficiente...


13 dados con símbolos en las caras....


Y 49 cartas de mercado con un arte chulísimo, en plan caricatura muy lograda y con la simbología antes comentada.


Según las reglas hay también un indicador de jugador inicial que a nosotros no nos aparece por ningún lado, así que no puedo poner foto, pero lo hemos sustituido con una ficha o figura cualquiera :-(

Preparación

Muy sencillita y rápida.

El mazo de cartas se divide en tres mazos, A, B y C. Al principio del juego se barajan los mazos y se retiran cartas al azar hasta que haya 13 del A, 12 del B y 11 del C, entonces se sacan 5 cartas del A y se colocan en fila boca arriba al lado del mazo A.

Debajo del mazo A se colocan el mazo B y el C.

Se dejan las fichas a un lado y se colocan 11, 12 ó 13 dados dependiendo de si somos 3, 4 ó 5 jugadores en el centro de la mesa y se entrega la ficha de jugador inicial (en nuestro caso sustituida por un Meeple) a uno de los jugadores.


A jugar!!

Mecánica

La mecánica se divide en varias sencillas fases:

1.- Tirada de dados

El jugador inicial, coge todos los dados y los tira y deja el indicador de jugador inicial junto a los dados en el centro de la mesa.

2.- Robo de dados

El jugador inicial coge los dados que quiera del centro de la mesa y si quiere también el indicador de jugador inicial.

El siguiente jugador puede coger más dados del centro de la mesa o bien robar TODOS los dados escogidos de otro jugador, pero en tal caso, deberá devolver como mínimo uno al centro tirando los que no quiera.

Así se van pasando los turnos de jugador en jugador hasta que todo el mundo tiene un montón de dados frente a él. 

Sin embargo, si solo hay un jugador que no tiene dados frente a él y decide coger del centro, debe cogerlos todos.

Este sistema es más chungo de lo que parece, ya que permite mucha y variada estrategia dependiendo de las cartas que tengas. No siempre te vas a quedar con los dados que coges al principio y es realmente divertido ver cómo los jugadores se roban los unos a los otros los dados.

3 .- Compra de cartas

Con los dados obtenidos pasamos a la compra de cartas por turno y empezando por el jugador que haya robado el indicador de jugador inicial (very important!!!)

Solo se puede comprar una carta excepto que una carta te permita hacer otra cosa claro. Y aquí viene lo divertido y la importancia de los símbolos.

Los dados tienen 6 símbolos distintos, 4 de ellos son gemas (azul, verde, rojo y blanco) y los otros dos son oro y máscaras  moradas.



Las cartas tienen en su parte izquierda una serie de gemas que representan los dados que hay que tener para comprarla.


Y en la parte inferior, una simbología que aporta habilidades especiales. Hay un porrón de cartas diferentes, algunas de ellas muy muy potentes. 

En las primeras partidas no parecen tener sentido los símbolos, por lo que en las reglas, al final se explican detalladamente todas y cada una de ellas, pero una vez que le coges el tranquillo al lenguaje de los símbolos todo es muy sencillo.

Bueno, ¿y el oro y las máscaras?

Las caras de los dados con oro se cambian por monedas de oro que sirven como comodines para comprar cartas y también para ganar 3 puntos de infamia el jugador que más tenga al final de la partida.

Y las máscaras se cambian directamente por puntos de infamia, que son los puntos finales que declaran un jugador.

Estos puntos deben guardarse en secreto.

4.- Reposición de cartas

Una vez compradas las cartas, se reponen del mazo A las que falten. Si no quedan más, se sacan 5 del mazo B, las del mazo A siguen en la mesa.

Cuando no se puedan poner más del B, se sacan 5 del C y cuando ya no se puedan poner más del C, se hace el recuento final.

Fin del juego

El recuento es sencillo pero laborioso. Cada jugador cuenta cuántas fichas de infamia tiene y le suma tantas fichas como les otorguen las cartas.

Por último, el jugador con más dinero gana 3 fichas más de infamia y también recibe 3 fichas aquél jugador que tenga más cartas de tipo Secuaz, representado por un icono y 1 punto el segundo jugador con más cartas de secuaz.



Si hay empate en alguna de estas dos ventajas añadidas, cada jugador recibe una ficha menos de las que le correspondería.

El jugador que más puntos tenga es el ganador.

Si hay empate, hay unas divertidas reglas adicionales que desempatan pero que dejaré que las descubráis vosotros mismos ;-)

Curva de aprendizaje

Bueno, pues es un juego muy fácil de aprender a jugar su mecánica, pero no tan fácil de dominar. Conocer las cartas tiene una ventaja infinita ya que bien usadas y combinadas no tienen rival.

Solo hemos jugado un par de partidas, pero se adivina perfectamente la profundidad del juego.

Precio

A mi entender más que justo. Lo han clavado.

Variaciones y ampliaciones

Pues lo que siempre digo, este tipo de juegos es muy fácilmente ampliable tanto en cartas, como en dados, pero depende de la aceptación que tenga. Como digo es un gran juego, pero no de los que se compran en masa, así que no esperemos muchas ampliaciones.

De momento en la BGG solo he visto alguna carta suelta que me imagino será de promo o eventos varios.

Opinión

Como dije en la introducción, el juego ha superado enormemente nuestras expectativas, convirtiendo un aparente filler en un juego de estrategia, control de habilidades y puteo controlado de lo más interesante. 

Lo que más me ha encandilado de este juego sin duda es la mecánica del robo de dados. Poder quitarle todos los dados a otro jugador no tiene precio y provoca situaciones muy divertidas. Desde luego, para jugar a este juego tienes que estar dispuesto a perder plumas ya que es en lo que se basa, al fin y al cabo es un mercado de ladrones.

Por ponerle un pero decir que hay demasiadas cartas diferentes y llegar a conocerlas todas requiere de muchas partidas, por lo que las primeras pueden resultar un tanto azarosas ya que no sabes muy bien qué cartas combinan mejor con otras, pero a su favor tiene lo contrario y es que el juego crece según se juegan más y más partidas y vas conociendo las cartas.

A su favor también decir que es muy transportable, ocupa muy poco y ofrece mucha diversión, aunque no lo recomendaría para no jugones, pueden perderse con tanta variedad de opciones. De hecho, lo jugamos con un niño de 10 años y lo dejó casi al principio, se liaba bastante.

Muy bien producido, buenos materiales y buen precio. Muy recomendable!!!

Ahora eso sí, es de esos juegos que pasarán desapercibidos en las tiendas, aunque con el apoyo de Edge, no sé... habrá que estar atentos...

Salu2 y cuidado con las carteras!!!

Mario



domingo, 7 de enero de 2018

¿A QUE HE JUGADO ESTE MES? - DICIEMBRE 2017


Primera reseña del año y cambio de aires, estreno entrada diferente a todas las realizadas hasta ahora. Me he dicho tras recoger todos los últimos restos de Navidad de mi casa y despedirme de ellos hasta Diciembre... ¿qué coj... escribo? Y mira, he pensado en hacer esta entrada recurrente cada mes.

Bueno, al grano vamos allá con lo que he jugado este mes. Estoy intentando ser un poco más estricto con el registro de las partidas en la BGG, no creo que sea el caso de este pasado mes de Diciembre, pero por algo hay que empezar...

En cabeza según la BGG, a lo que más he jugado este mes muy sorprendentemente para mí es a Incómodos Invitados.

Este juego estaba en mi casilla de salida, vetado por mi grupo habitual de juegos, hasta hace muy poco, un día me dio por sacarlo y "forzar" a la familia a jugar y resultó un éxito. Lo más sorprendente de todo es que mi hija de 19 años le gustara y a mi señora esposa también.

Iba a retirarlo de mi ludoteca por no usarlo, pero nos hemos dado cuenta que es un juego muy válido para alguna tarde tonta en familia. Tal ha sido el éxito que en estos días de vacaciones y visitas familiares ha visto la mesa 3 veces.

Debo decir que a veces se atranca un poco el Análisis Parálisis (AP o entreturno para los amigos) que es lo que lo mata en mi grupo habitual, pero el juego consigue atraparte en la emoción de descubrir al asesino, su móvil y arma. Aún no hemos jugado una partida más allá del nivel fácil, es decir, sin cómplice, pero pronto caerá.

Otro de los más jugados ha sido CLANK!


Grandísimo juego que ha caído en gracia en mi grupo de jugones del trabajo, aunque también tiene su bendición en el grupo habitual. Este mes, las dos partidas fueron a finales de año en una quedada tras la comida regular que hacemos un viernes cada mes. Fue muy grande el pique y resultado de la primera partida que no quedó más remedio que jugar otra. Como colofón, uno de los jugadores se lo ha pedido para Reyes ;-)

Sin duda uno de los mejores juegos que tengo que combina el deckbuilding con el mazmorreo de forma magistral. Ocupa sin duda uno de los puestos más altos de ese ranking que nunca me decido a hacer.

Reglas sólidas, poco AP y diversión asegurada.

Continuamos con Aventureros al Tren, La vuelta al Mundo


Juego autorregalado a Ramón de mi grupo habitual de jugones y al que le debo una amplia reseña que en breve caerá.

Ha entrado con mucha fuerza en el grupo y nos hemos calzado ya dos partidas casi seguidas, una a cada modalidad del juego; la vuelta al mundo y la de los grandes lagos. En ambos casos hemos observado que el juego parece un poco desequilibrado ya que el jugador que ha ganado ambas veces casi ha doblado el resultado de los demás. Aparentemente parece muy importante escoger bien los billetes de inicio ya que es la clave, pero si te viene mal dados como en mi caso.. vas de cráneo.

En esta edición (y me adelanto a la reseña), la novedad es que se introducen los barcos como medio adicional para cubrir recorridos y también la posibilidad de crear puertos. Nos ha gustado mucho.

De Aventureros al Tren tenemos la versión 10º aniversario y la de Europa y Ramón, para darle una vuelta de tuerca, quiso comprar este a ver qué tal. Nos ha gustado bastante, desde luego es más profundo y sesudo que el básico y va un poco más allá que el de Europa, pero me sigo quedando con el de Europa.

Otro que ha tenido éxito este Diciembre ha sido Sospechosos Inhabituales



Party game de éxito asegurado allá donde va. En este caso ha visto mesa debido a las fiestas y reuniones familiares donde tiene su principal público.

Juego muy criticado por mi parte en la reseña que le hice, pero que he amortizado con creces, muy recomendable.

Pasamos a otro clásico en mi grupo habitual, Ascension Rise of Vigil + Darkness Unleashed Expansion

  
Deckbuilding que le enamora a Ramón y siempre que puede "lo cuela" para jugar un viernes como juego ligerito y luego nos tiramos más de una hora jugando, sobre todo si le metemos más de 30 fichas por jugador, ¿verdad?

Hace ya muchos años que lo tengo, mirando en las reseñas resulta que es de enero de 2014 y la expansión de enero de 2015 y no hemos parado de jugarlo. Es un juego muy entretenido, con poco AP excepto al final de la partida si es que te empiezan a salir combos. En una de las últimas partidas llegué a sumar 20 puntos de compra y 18 puntos de ataque; ya había ganado, pero me tiré como 5 minutos jugando yo solo hasta que me perdí y decidimos proclamarme ganador, je je je.

Pero como más disfruto este juego es en el iPad. La velocidad de juego no tiene comparación. Lo recomiendo 100%, tanto en tablero, como en formato electrónico.

Y ya pasamos a un recién llegado a la colección, K2


Una de mis mejores compras de segunda mano a la que no daba yo muchas esperanzas y sin embargo a gustado a todos mis grupos de juego, al habitual, al del trabajo y al familiar, todo un éxito.

Un juegazo poco conocido con algo de tensión y mínimo puteo, poco AP y muy emocionante. Altamente recomendable.

Tengo en la lista algunos clásicos:



Filler perfecto para cerrar veladas de juego o como juego para no iniciados. Siempre disfrutamos tirando esos enormes dados y dándonos de bofetadas sin tener que pensar mucho, como digo un clásico en mi ludoteca de esos que nunca desaparecerán.



Uno de los 5 mejores juegos que tengo, es una pasada, estoy enamorado de él, nunca me canso de jugar y nunca diré que no a una partida. Con un AP tirando a cero (juegan todos los jugadores a la vez) estoy enamorado de su mecánica y sencillez. Siempre me lo llevo de viaje eliminando la caja, claro está y siempre ha triunfado allá donde lo he presentado.

Ya no sabemos jugar sin la ampliación de El Puerto ;-)


Nuevo juego que le regalé a mi amigo Alfonso y que solo hemos tenido oportunidad de jugar en mi grupo habitual una vez. 

Muy dependiente de los jugadores y del número de ellos, ya que tiene un AP muy alto según quien juegue. Promete muchas risas y tal, pero se nos hace un poco pesado. Quizá deberíamos jugarlo un poco más...



Otro party game por excelencia con muy malas críticas por los materiales pero que triunfa allá donde va. Como siempre ha salido a la luz en reuniones familiares y de amigos, en este Diciembre jugamos con una no iniciada y le encantó, como no podría haber sido de otra manera.

Un imprescindible que os alegrará muchas tardes con amigos...

Y por último...



Poco puedo añadir que no he dicho ya en la reseña de La vuelta al Mundo. Este juego lo compramos por lo espectacular que es. Si no has leído la reseña date un gustazo con las fotos que puse. Una edición especial de coleccionista que ve mucha mesa en mi grupo habitual.

Y hasta aquí todo lo que tengo apuntado en la BGG, seguro que he jugado a algo más, pero bueno...

¿Alguno coincide con lo que habéis jugado este Diciembre?

Espero que os guste esta nueva entrada!!

Feliz 2018!!

Salu2
Mario

domingo, 17 de diciembre de 2017

METAL MANIA - UNA RESEÑA MUY HEAVY


¡¡OH YEAAAAHHH!! ¿QUE PASA TRONCOS? Aquí estamos de nuevo con esta Heavy reseñaca de este juego metalero que ya he tenido oportunidad de probar en varias ocasiones. ¡Salud y Rock&Roll!

La opinión, como siempre, al final...

Resumen rápido

Tenemos una banda de cuatro músicos y queremos ganar fama, hasta 66 puntos de fama, concretamente. Para ello actuaremos, grabaremos discos, haremos publicidad, audiciones para contratar o despedir a un miembro de la banda, nos "iremos de farra" y putearemos a nuestros rivales si es necesario; vamos, la vida misma de un grupo.

Todo esto a base de tirar dados, tener la mejor suerte posible y escoger los mejores músicos, claro.

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 5 jugadores
Tiempo: 60 minutos
Edad: +10
Mecánica: Tiradados, gestión de cartas y habilidades
Analís / Paralís: Medio
Precio: 18€ aprox
Editorial: Guerra de Mitos
https://www.verkami.com/projects/16914-metalmania
Autor: Fernando Lafuente
Arte / Diseño: Alba Aragon
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/218236/metal-mania

Caja y componentes

Muchos sabéis de mis manías con las cajas. Bueno, en este caso, haré una excepción, me parece bastante acertada y con un diseño muy atrayente. A más de uno le llamará la atención en la estantería.


En cuanto a los componentes, encontramos un tablero de muy buena calidad y terminación


Tenemos 50 cartas de músico que es de lo mejorcito del juego ya que los personajes están muy bien caricaturizados. Se les han cambiado los nombres para que no coincidan con la realidad, ahorrando royaltis y movidas de esas, cosa que se agradece mucho, y 5 contratos discográficos.


Cada jugador cuenta con un tablero en forma de mesa de mezclas muy chulo en diseño, aunque un pelín pobre de calidad. Es de un cartón muy fino, pero suficiente.


Después tenemos algo más de cartón de la misma calidad con un montón de tokens que básicamente son potenciómetros para la mesa de mezclas, dinero y marcadores de puntos.


Unos dados estándar, esos sí, negros como manda la estética del juego (oh Yeah!!) y un manual de instrucciones de dos hojas que se lee y aprende en nada, aunque alguna duda ha generado por ahí que ha sido perfectamente aclarada por su autor en la BGG (en la opinión más detalles)

Preparación

Colocamos el tablero central en el centro y cada jugador toma un tablero, 3 potenciómetros que coloca en la parte inferior de cada track y marca 13€ en su marcador de dinero. Además coge los 4 músicos iniciales de su banda indicados en la parte superior derecha de su tablero. Cuidado porque hay alguna errata, en algún apellido se os ha colado una letra o falta otra :-(


Después se ponen 9 músicos en el centro de la mesa y ya podemos empezar a jugar. No más de 5 minutos para ponerlo todo en orden.


Lo que más tarda es encontrar a tus músicos iniciales, así que casi te recomiendo que los separes desde el principio y los tengas aparte, así como a la hora de recoger, te ahorrarás mucho tiempo. 

Mecánica

El juego está muy bien estructurado. Prácticamente puedes leer las instrucciones y ponerte a jugar al mismo tiempo, aunque siempre es recomendable que alguien lea antes las reglas por si acaso...

En cada turno los jugadores realizan las siguientes fases:

1.- Poner los potenciómetros por la cara activa si los has usado

2.- Tira dos dados y mira a ver qué te ha tocado en la parte central del tablero

Esta parte del juego genera algo de puteo entre los jugadores, ya que cualquiera puede pagar 2$ para sumar o restar 1 al valor sacado, cambiando el efecto que te ha tocado. por no enrollarme hay acciones buenas para tí o malas para los demás. 


Las acciones están muy bien explicadas con iconos muy explicativos, lo que ayuda mucho una vez has jugado un par de veces, ya que al principio hay que tirar de las reglas...

Bueno, una vez realizada la acción que corresponda toca el turno de los músicos, siempre y cuando no tengamos uno que no pueda cantar. Ahora lo explico...

3.- Turno de los músicos - Acción de Fama.

Esta parte es una de las más importantes y para explicarla es necesario conocer el significado de cada carta.



Un músico tiene varios iconos y símbolos.

En primer lugar hay un par de letras que indican qué tipo de música le gusta (EX, HR o HM)

Y después vemos 5 símbolos cada uno de un color. El rojo representa  su inspiración y está relacionado con el track rojo del tablero del jugador y así con el verde y el azul.

El azul, además representa el instrumento que sabe tocar. Tenemos los 4 básicos que hay en toda banda (Bajo, Cantante, Guitarra y Batería) y dos más que son el Teclado y otra Guitarra adicional. 

Una vez visto esto, el jugador que tiene el turno tiene que tirar tantos dados como músicos tenga en la banda (se pueden tener un máximo de 5) pero antes debe decidir sobre qué color (Acción de Fama) va a jugar.

Si por ejemplo escoge el rojo (Grabación) tira los dados y los coloca cada uno encima de cada músico.


Si ha salido un 6 o el valor del dado es mayor que el valor indicado por el color del símbolo al que hemos jugado, el músico la ha cagado, es un fallo, por lo que hay que girar al músico 90 grados, pasando a un primer estado llamado "conflictivo" o si ya lo estaba a "inactivo", que básicamente es que está deprimido y no puede tocar.

Cualquier otro número, si es menor que el valor indicado por el color del símbolo al que hemos jugado es un éxito y nos dará tanta fama como el valor del dado. Sin embargo, los músicos "conflictivos" no generan puntos de fama a pesar de que cumplan las condiciones de los dados.

Si el dado tiene el mismo valor que el valor indicado por el color del símbolo al que hemos jugado, el músico lo ha hecho de forma rutinaria, no se deprime pero tampoco gana fama.

Si además hemos conseguido al menos 2 éxitos podremos subir el potenciómetro del tablero una posición, proporcionando habilidades que pueden ser usadas inmediatamente dando la vuelta al potenciómetro.


Las habilidades se dividen en: 

Track azul - Ganar o quitar Fama 
Track rojo - Relanzar dados
Track verde - Sumar o restar puntos a los dados

Estas habilidades pueden usarse en tu beneficio o en perjuicio de otros, o si eres muy bueno en beneficio de otros ;-)

Una vez actualizado el marcador de fama, pasamos a la última acción.

IMPORTANTE, si al comienzo de la Fase 3 tienes algún músico inactivo (cabeza abajo) tendrás que saltarte esta fase y hacer la 4 dos veces.

MAS IMPORTANTE, si has llegado a 15 puntos de fama puedes escoger un contrato discográfico. Los contratos sumarán y restarán puntos a algunas habilidades de los jugadores según se indica, pero solo a aquellos que coincidan con el tipo de música del contrato (EX, HR y/o HM) De este modo se mete un poco de estrategia para la compra de nuevos músicos.


4.- Acciones de mantenimiento

En esta fase deberemos escoger entre tres posibilidades (indicado en la parte superior del tablero del jugador)


1 - Ganar dinero

Tiramos un dado y a lo que salga le sumamos 6. El resultado son los $ que nos sumamos

2 - Audición

Podemos escoger de uno de los 9 músicos del centro pagando tantos $ como el valor del símbolo de los cascos y meterlo en nuestra banda pero observando lo siguiente. Algunos músicos pueden tocar varios instrumentos, pero ninguno puede tocar el mismo instrumento, es decir, que siempre tiene que haber 4 músicos básicos (Bajo, Guitarra, Batería y Cantante).

Si el músico que compramos tiene alguno de los dos símbolos de la derecha puede tocar como un quinto componente, dándonos la oportunidad de tirar un dado más y ganar más fama (o cagarla más fácilmente...)

Otra cosa que se puede hacer es despedir a un músico que tengas, incluso uno deprimido o conflictivo. Además nos darán tanta fama como el valor de los cascos del músico despedido.

3 - Irse de Birras

Esta es sin duda la segunda parte del alma de este juego, la que más gracia tiene y la que puede dar una vuelta de tuerca a la partida.

Cada músico tiene un valor en un símbolo amarillo (jarra de cerveza) que representa lo juerguista que es e indica el número de dados de Farra que puede tirar.

Cuando un grupo se va de Farra hay que ir tirando por separado y por cada músico los dados correspondientes al valor del símbolo amarillo y por cada músico ocurre lo siguiente (copiado literalmente de las instrucciones porque mola mucho como está escrito):

"* Si el músico no saca ningún 6, la juerga le sienta bien y pasa de conflictivo a activo, o de inactivo a conflictivo

* Si el músico obtiene un 6, se volverá conflictivo, a menos que ya lo estuviera, en cuyo caso pasa a inactivo. Si estaba inactivo no pasa nada

* Si obtiene dos o tres 6, ocurre el milagro: el músico se monta una fiesta tan antológica que quedará grabada en los anales del metal. Eufórico, el estado de toda la banda pasa a ser activo; gana 5 puntos de fama por 2 seises y 10 puntos de fama por 3 seises. Finaliza el turno sin pagar (saltando el paso 5)"


Me parto, de verdad. Y es que es real. Nosotros no hemos sacado 3 seises pero sí dos seises y el cahondeo y alegría del jugador que lo obtiene es memorable. Muy divertido y acertado. Un 10 al diseñador.

Y por último la fase 5

5.- Pagar a los músicos

hay que restar 1$ por cada músico que tengas. Si alguno no recibe dinero, queda conflictivo o inactivo si ya lo estaba

Después pasa el turno al siguiente jugador.

Fin del juego

El juego acaba cuando un jugador llega a 66 puntos de fama, sin más, directo y rápido.

Curva de aprendizaje

Con un par de partidas serás un fantástico gestor de bandas de Heavy. Ahora sí, la primera puede resultar un tanto "Heavy" ya que hay muchas cosas que asimilar...

Precio

Pues me parece de lo más razonable. Por menos de 20€ tienes diversión y entretenimiento asegurado. GDM apuesta por juegos con producción ajustada y precios ajustados. En algún caso, con algún juego que ya probé, se quedaron cortos (Destroy BCN por ejemplo) pero en general y en este caso en concreto está fenomenal.

Variaciones y ampliaciones

Que yo sepa no hay nada. El juego nació de un KickStarter y en su página a día de la reseña no habla de nada.

Como siempre digo, al tratarse de un juego de cartas, es muy fácil sacar ampliaciones. Estaremos atentos.

Opinión

El juego entra por los ojos. Cualquiera que se lo compre, al igual que me pasó con el "Que viene la Troika" se puede dejar llevar fácilmente por la curiosidad de ver a sus cantantes favoritos en caricatura. Eso está muy bien y el tema muy bien asociado a la mecánica, pero eso solo vale para un par de partidas. Cuando lo empiezas a jugar como lo que es, un juego de gestión de cartas, habilidades y tiradas de dados, queda en un segundo plano.

El juego tiene más miga de lo que parece. Si escoges bien los músicos y te centras en una característica (color) te irá bien. Los contratos discográficos, unidos a una buena elección de músicos te garantizan una buena suma de puntos.

Por otro lado, las habilidades de los potenciómetros son muy potentes, para mí los mejores son el rojo (relanzar dados) y sobre todo el verde (sumar y restar a un dado). Será mejor que te des prisa.

La gestión del dinero también es importante. En nada te quedas sin pasta y te puedes pasar la partida yéndote de birras, que es muy divertido, pero no ganarás muchos puntos.

Y sobre todo este juego es de puteo, quizá no al principio, pero hacia el final de la partida cobra una importancia vital. Poner inactivo un músico de otro jugador es definitivo, pero claro para eso hay que tener pasta... o bien cambiar el valor de algún dado tuyo... puede hacerte ganar un montón de fama... Vamos, que hay que pensar un poco, no todo va a ser... tirar dados.

Habrá quien diga que depende mucho de la suerte y en cierto modo es así, evidentemente si no te salen las tiradas pues estás un poco jod..o, pero como digo, los potenciómetros pueden ayudarte en este sentido, o bien otro jugador perjudicarte. ¿Tiene azar? Sí, pero bastante controlado.

Le encuentro un pelín pesado. Lo he jugador a tres y cinco jugadores. La verdad es que a cinco jugadores fue la primera partida y siempre cuesta más, pero el entreturno, es decir el tiempo que pasa hasta que te vuelve a tocar, con cinco jugadores es muy largo. 

Con tres jugadores ha sido más llevadero a pesar de ser la primera partida para dos de ellos. Dependiendo de con quien juegues, la fase que más se atranca es la de las audiciones ya que cuesta un poco decidirse. Los símbolos azules son un poco confusos, mejor fijarse qué posición ocupa el símbolo de las 6 posibles y hay que combinarlo con el tipo de música que tocan y las habilidades roja, verde y amarilla. Algún jugador se atrancará bastante, garantizado.

Otra cosa que comentamos es que es posible que el primer jugador tenga ventaja ya que normalmente es el que primero suma puntos y el juego acaba cuando un jugador llega a 66 puntos inmediatamente. Creo que sería más justo acabar la ronda completa y si alguien te supera pues quizá sea más justo. Ahí lo dejo.

Quiero añadir un par de "fallitos" o mejoras que podrían hacerse al juego.

El juego trae dos cartas de personaje cuyo nombre no coincide con el del tablero, una tontería que seguramente se remediará en la segunda edición.


Y por último, a la hora de seleccionar los personajes sería muy útil diferenciar el dorso de cada grupo inicial para una mejor localización.

Bueno, si el autor me lee pues sugerencia al canto.

Pues esto es todo, amigos del metal.

¡¡Larga vida al Rock&Roll!!

Salu2
Mario