domingo, 22 de enero de 2017

CATAN 3D COLLECTOR´S EDITION - 22/01/17



Hoy os traigo una entrada diferente, no voy a reseñar el Catán que todo el mundo conoce, pero os voy a presentar con detalle lo que contiene este lujo de edición de Catán - 3D Edition´s Collection.

Ayer (21/01/17) sacamos como una de tantas el Catán 3D a la mesa y le hice una foto mandándola a twitter. Cuál ha sido mi sorpresa esta mañana que tenía unos cuantos mensajes preguntando por el juego, así que revisando mis reseñas he visto que tenía una entrada muy antigua que solo reseñaba la partida que jugamos con unas fotos para llorar, así que me he dicho... vamos a dedicarle una reseña en condiciones. Así que ahí va.

Para empezar deciros que he estado buscando por internet y lo he encontrado de muchos precios en amazon y demás, pero existe por unos 380€ en masqueoca.com. Ya con ese precio queda marcada una diferencia. Esto es un lujo para jugones, pero es una pasada, aunque como veréis tiene algún pequeño defectillo que os relato a continuación.

Para empezar, tenemos la pedazo caja / cofre de madera de muy buena calidad con un grabado en la tapa, simplemente espectacular!!


En la caja cabe todo perfectamente organizado y además no se mueve nada. Esto es importante pues las fichas, aunque robustas son delicadas.


Y ahora pasamos al contenido detalladamente...

Comencemos con las piezas de terreno. Realizadas sobre material cerámico parecido a la arcilla, no sé cómo se llama, pero es como de ladrillo fino. Pero el detalle es espectacular.


Pero hay un problemilla que para mí es para pegar a quien lo diseñó. Me refiero a los números que se colocan en los terrenos, son transparentes y de color amarillo claro, excepto los 6 y 8 que son rojos.

Como podréis apreciar se ve fatal.



Sobre todo se ve fatal sobre el terreno de trigo y la montaña. Es una patata para lo bien que está lo demás. Pagas un dineral y las fichas no se ven bien. Pues vaya full. Por cierto en la foto hemos puesto el 6 y el 3 en un desierto (cosas del directo), algo que no se puede hacer como bien sabéis, pero os hacéis una idea.

Habrá quien diga que soy un exagerado y demás, los primeros mis colegas jugones y, sobre todo, el dueño del juego que lo recibió hace años (2012) como regalazo. La verdad es que es tema de cachondeo cada vez que sale ya que siempre, siempre, protesto por lo mismo.

En fin, cosas mías...

El juego viene con la ampliación de Ciudades y Caballeros. Aquí tenéis los contenedores de las fichas.


La activación de los caballeros se resuelve con unas banderitas que se colocan en las lanzas de las figuras. Hay que tener buena vista para acertar, pero quedan muy molonas. Los tipos de caballeros (grado 1, 2 y 3) se diferencian por los colores (negro, plata y oro respectivamente).


Y las murallas y catedrales están pensadas para encajar en las ciudades dejando un aspecto en su máximo esplendor como este:


¿Mola eh?

Y otra cosa que está muy bien resuelta desde las versiones normales de Myfair Games, mucho mejor que en la versión de Devir para mi gusto, es el avance de las mejoras de ciudad que con un simple cuadernito con anillas mejora notablemente las fichas de Devir que no hay Dios que encuentre cuando se necesitan.


La parte del barco es muy similar a la de ambas versiones, con un añadido al tablero donde movemos al barco.

Aquí os dejo unas fotos del tablero montado con detalle, donde podéis apreciar los detalles y si se ven o no algunas fichas...




Los bordes del tablero, en lugar de ser de cerámica son de madera, bien gruesa y con las ilustraciones muy bien impresas, todo encaja a la perfección.

Y bueno, pues hasta aquí puedo leer.

Opinión

Qué queréis que os diga, la verdad es que es un auténtico lujo. Es muy chulo jugar con este tablero. Una gran pena el tema de las fichas. Creemos / sugerimos que en lugar de fichas se hiciera un agujero en el centro de las losetas y allí poner una banderita con el número, sería mucho más sensato, pero bueno, es solo un grito en el desierto. No nos atrevemos ni a pensar en tocar la loseta para hacerle un agujero, la verdad.

Poco más que decir, 380€ deciden si te quieres dar este lujazo y disfrutar a tope con las figuritas, Tú decides.

Ah, y se me olvidaba, todo en perfecto inglés. Que yo sepa, este juego no se vende en español ni en España. De hecho, no lo veo en la página de Devir...

Salu2
Mario

PD: Gracias Antonio por las fotos con tu móvil, así da gusto!!

domingo, 15 de enero de 2017

DEAD OF WINTER - HACE FRIO EH? - 14/01/17


Coincidiendo con la ola de frío polar que nos acecha, qué mejor reseña que la de este juego basado en una estación polar asediada por zombies que le regalaron a Ramón por su 50 cumpleaños. Manido tema recurrente pero que está muy bien acoplado al juego como podréis leer a continuación. Todo un amritrash con muchas figuritas de cartón que harán las delicias de los amantes de los zombies, y las desdichas de los que no les gustan (recuerdos para Antonio)...

Bueno, que me lío, allá vamos...


Ficha técnica
Jugadores: 2-5
Tiempo: 45 - 210min
Edad: +14
Mecánica: Roles ocultos, Zombies, Movimiento de figuras, Escenarios, Gestión de cartas
Analís / Paralís: Medio
Precio: 52€ aprox
Editorial: Edge Entertaiment
http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/dead_of_winter
Autor: Jonathan Gilmour, Isaac Vega
Dibujos: David Richards, Fernanda Suárez, Peter Wocken
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/150376/dead-winter-crossroads-game

Resumen Rápido

Estamos ante un Ameritrash (juego con figuritas y muy temático) de temática zombi, en la que manejaremos personajes de una colonia de supervivientes a un apocalipsis zombi en medio de un duro invierno. En sí mismo es un juego que puede parecer uno más del estilo Zombicide o similar, pero no, en este caso estamos ante un juego muy bien pensado cuya diferencia con los demás es que aparte de tener un objetivo común, tenemos unos objetivos ocultos, y en ocasiones contrarios a la colonia (traidores).

También se incluyen las encrucijadas, que viene en el propio título del juego. Cada vez que nos toca jugar corremos el riesgo de activar una carta de encrucijada que nos obligará a tomar una decisión que podrá afectar y mucho al juego.

Otro punto a favor del juego es la cantidad de aventuras / misiones que cumplir. Las hay muy simples (45 minutos) hasta 210 minutos para que te entretengas de lo lindo.

En principio es un juego cooperativo en el que jugamos contra el juego, pero al tener misiones ocultas existe un pequeño pique individual para ganar. Resuelve muy bien el problema del efecto líder de los cooperativos. Y ya si le añadimos cartas de objetivo traidor, el juego se convierte en una locura. Además permite que se exilie a un jugador. Eso no quiere decir que ya no juegues, pero lo tienes un poco más crudo chaval!! Eso te pasa por traidor.

Es un juego denso, con muchas reglas y mecánicas, pero que se aprenden rápido en una o dos rondas de juego. Nos ha dejado un buen sabor de boca, incluso a los que no les gustan los zombies ni los Ameritrash!!


Caja y componentes

Como buen Ameritrash, uno de los atractivos es el entorno gráfico y las figuritas. Todo está cuidado al máximo detalle y con un ajuste de precio importante para todo el material que trae que es mucho. Aquí os dejo un unboxing.



Para empezar la caja es del tamaño de un Catán, de un cartón grueso, muy resistente y con ilustraciones con brillo, bastante espectacular. Además es bastante ajustada para lo que hay en el juego. Una vez destroquelado todo el material hay espacio suficiente para guardarlo sin problemas. Además el juego trae un mogollón de bolsas para que distribuyas el material a tu antojo. Más o menos quedaría así...



El juego trae un tablero muy bien terminado, con brillos, muy chulo y unas cuantas tarjetas de referencia para los jugadores y otras para añadir al tablero de juego representando los diferentes lugares de la colonia (Comisaría, Supermercado, Colegio, Biblioteca, Hospital y Gasolinera). Estas tarjetas no son del mismo material que el tablero, son mucho más finas, pero quedan bien. Cosas mías pero hubiera estado bien que fueran como el tablero, consistentes. Al menos las que se añaden al tablero.



Por lo demás hay mogollón de cartas, de objetivo, de búsqueda, supervivientes, crisis y encrucijadas. Todas ellas de un cartón no muy grueso y no plastificado. Quizá sea buena idea enfundarlas...



Y por supuesto fichas, muchas fichas (heridas, supervivientes indefensos, alimento, ruido, barricada y hambre)


Como guinda tenemos a los personajes y zombies, en formato cartón con peana; nada más y nada menos que 60 figuras. Quedan bastante bien y ajustan el precio del juego. Si hubieran puesto figuritas, bueno, pues el precio podría llegar muy lejos. Me parece de lo más acertado. Si te gustan figuritas pues ya sabes... a tunear...



Y por último 30 dados (6 por jugador) para resolver las tiradas de dados imprescindibles en este juego, como veremos más adelante.



Preparación

La preparación es una parte importante del juego. Lo primero es escoger qué objetivo común vamos a tener. Cada carta tiene dos versiones, una normal y otra en modo extremo y también se indica el tiempo aproximado de juego, Corto, Medio o Largo. Una vez decidido se lee la carta escogida donde indica cómo situar los zombies iniciales y todo lo necesario para jugar.

Cada jugador a su vez recibe una hoja de referencia y un objetivo secreto, entre los cuales se pueden introducir objetivos de traición para hacer más competitivo el juego, o no... También se le entregan 5 objetos marcados como iniciales y 4 personajes de entre los que debe elegir dos. Uno de ellos será el lider de su grupo.

En el tablero se indica dónde va cada mazo de cartas, así que se coloca todo en su sitio siguiendo las instrucciones y podemos empezar. Empezará el jugador con el líder de valor de influencia más alto.


Como véis, la preparación no es trivial y puede llevar un rato, pero es parte de este tipo de juegos, paciencia y disfrute visual.


Mecánica

Bueno, tampoco me voy a extender demasiado (espero) porque el juego tiene un mogollón de posiblidades de acción, pero explicaré muy por encima las mecánicas básicas.

Hay dos fases principales en el juego, la fase de jugadores y la fase de colonia.

La fase de jugadores se resuelve en diferentes fases también.

Declaración de la Crisis.

Se levanta una carta de crisis que básicamente es una "putada" que le ocurre al grupo y hace aparecer zombies o que ocurran desgracias tras el turno de todos los jugadores en la fase de la colonia. Para evitar la crisis hay que aportar una serie de cartas requeridas. Lo interesante es que los jugadores las aportan en su turno boca abajo, así que si hay algún traidor, es su oportunidad de sabotear al grupo. O quizá también sea útil algún efecto de la crisis para tu objetivo secreto...


Tirada de los dados

Cada jugador tira un dado por cada superviviente que controle más un dado adicional, por tanto, al principio tiramos 3 dados, ya que controlamos 2 supervivientes.

Turno de cada jugador

Por turnos, comenzando por el jugador inicial, juegan su turno. Y aquí es donde hay que detenerse a leer las reglas y aprenderlas pero bien. Básicamente un jugador puede hacer acciones que necesiten de un dado y otras que no lo necesitan. Tampoco voy a detallarlo todo que es mucho, simplemente que sepáis que los dados son muy importantes y hay que saberlos gestionar bien.

Los personajes necesitan gastar un dado para hacer búsquedas o ataques. Por ejemplo. Si vamos a jugar con Sophie Robinson, si queremos hacer un ataque, necesitamos "gastar" un dado en el que haya salido un 4 o más (mirad la imagen) o bien si queremos buscar, necesitamos un dado con un 1 o más, es decir, que siempre podrá buscar.


Los ataques son arriesgados, ya que si atacamos a un zombi el zombi muere directamente pero tendremos que tirar un dado rojo haciendo una tirada de riesgo. Eso es peligroso pues puede ocurrir que nos provoquen una herida (con 3 heridas morimos) o que nos muerdan que es peor ya que morimos inmediatamente y además si hay otro personaje en la localización debe tirar a su vez el dado con un posible efecto en cascada. Pero bueno, también puede salir una cara vacía y respiramos tranquilos!!



Y lo más divertido para los más competitivos, se puede atacar a otro personaje, y además en ese caso, no hay que tirar el dado rojo ;-)

También hay acciones que requieren "gastar" un dado pero no importa su valor, como por ejemplo: 

Construir una barricada para impedir que aparezcan zombies

Limpiar el vertedero que es una pila de descartes de cartas que hace bajar la moral (y eso es malo)

Llamar la atención de los zombies para moverlos donde queramos

Usar la capacidad escrita en la carta del superviviente. En el caso de Sophie mirar una carta de objeto antes de cogerla.



Insisto en lo importante de los dados ya que representan el número de acciones que podremos realizar que necesiten dado. Podemos usarlas todas con un solo personaje o repartirlas entre los que tengamos.

Por otro lado, las acciones que no necesitan dado pues eso, las podemos realizar con algunas reglas adicionales dependiendo de qué hagamos.

Por ejemplo:

Usar una carta de objeto, que puede ser un arma u objeto, un evento o algo que va al vertedero.



Añadir cartas a la crisis. Ya dijimos anteriormente que cada jugador debería ir aportando cartas a la condición de la crisis. Estas cartas se pierden y se deben poner boca abajo. Más adelante se verá si lo aportado ha sido suficiente para superar la crisis. Lo malo es que las crisis suelen requerir cartas bastante necesarias, como comida, medicinas, gasolina...

Mover un superviviente. Podemos mover a un superviviente a cualquier localización, pero entonces tendremos que tirar el dado rojo y ya sabemos que eso es peligroso.

Gastar fichas de alimento. Básicamente es utilizar comida de la colonia (necesaria más adelante) para sumar 1 al valor de un dado

Pedir o dar una carta a otro jugador

Votar para el exilio. Esto es chungo y da mal rollo al juego, pero es necesario cuando hay un traidor. Los jugadores votan a quien expulsan de la colonia. Eso no elimina al jugador si no que le cambia su objetivo secreto por uno de exiliado y se le restringen multitud de acciones, básicamente las relacionadas con ayudar a la colonia.



Bueno, como véis, un porrón de acciones por las que decidirse. Y esto por cada personaje, así que a veces el turno de un jugador puede extenderse un poco. Cabe decir que a lo largo del juego puedes sumar personajes bajo tu control.

¿Y las encrucijadas?

Antes de hacer cualquier movimiento, el jugador a la derecha del jugador activo roba una carta de encrucijada.



Si se cumplen las condiciones de la carta, el jugador activo deberá decidir cuál de las opciones de la encrucijada realizar!!

Bueno, pues una vez todo el mundo se ha movido pasamos a la fase de la colonia que se divide en estas fases:

Reparto de alimento. Como en el Agrícola, Stone Age o similares, hay que dar de comer a la gente de la colonia, así que si no hemos dejado comida, mal asunto, la moral baja y aparecen fichas de hambre (y eso es malo)

Revisar el vertedero. Si hay más de 10 cartas baja la moral (y eso es malo)

Resolver la crisis. Como ya dijimos ahora es el momento de ver qué es lo que se ha aportado y si se ha superado la crisis. En caso contrario algo malo va a pasar, seguro.


Colocar zombies. Siguiendo unas sencillas reglas, aparecen mogollón de zombis en todas las localizaciones donde haya supervivientes y en las puertas de la colonia!! Esto puede ser malo ya que si no mantenemos a los zombis controlados y llenan las casillas de entrada de las localizaciones o de la colonia eliminarán automáticamente a algunos supervivientes y bajará la moral (y eso es malo)

Comprobar el objetivo principal. Si se ha cumplido el juego acaba.

Mover el indicador de ronda. Si llega a 0 el juego acaba

Pasar el jugador inicial al jugador siguiente.


Fin del juego

El juego acaba de tres formas:

La moral llega a 0, se realiza el objetivo principal o si el marcador de ronda llega a 0.

En ese momento, los jugadores que hayan cumplido su objetivo secreto ganan la partida.


Curva de aprendizaje

No es un juego sencillo. Requiere de varias partidas para poderle sacar jugo. Además, como cada vez cambia el objetivo y los personajes, se requiere de mucho tiempo para dominarlo. Es un juego para jugones, para nada no iniciados, demasiadas reglas...


Precio

Bueno, poco más de 50€. Es un juego caro, pero tiene mucho material y es no normal en este tipo de juegos. Lo considero bastante ajustado, la verdad.


Variaciones y ampliaciones

El juego trae multitud de misiones y cartas de objetivos que hacen de cada partida un juego nuevo. No obstante, si se te queda corto el juego ya tiene una expansión, La Larga Noche



Opinión

Mi opinión sobre este juego es muy básica, sólo he jugado una partida, pero os cuento mis sensaciones.

El juego nos ha gustado mucho, sorprendentemente incluso a los que no les gustan los zombies ni las figuritas, Ramón y yo no nos lo podíamos creer. Debo confesar que el comienzo fue duro ya que prácticamente leimos las instrucciones según jugábamos, aunque yo ya me las había leído antes y sabía de qué iba.

Lo que más nos llamó la atención es que el juego no tiene fisuras, funciona perfectamente y, tras un par de turnos en los que forzamos a explorar todas las opciones y acciones de los jugadores, todo rodaba perfectamente. Creo que estuvimos jugando entre montarlo, explicarlo y demás alrededor de una hora y media, o quizá casi dos, pero de verdad que se pasó rápido. La primera partida es realmente fácil y, aunque promete 45 minutos, no es cierto, sobre todo si no te sabes las reglas.

Por supuesto no jugamos con traición ni se exilió a nadie, pero se adivina el toque de puteo interesante dependiendo de qué jugadores.

¿Es un juego más de zombies? Pues hombre, sí. Pero me parece más interesante que otros a los que he jugado (Zombicide, Zombies!!, City of Horror...). El punto se lo da sin duda el objetivo secreto de cada jugador que elimina el efecto líder de los cooperativos. Si a eso le sumamos la gran variedad de misiones que hay (y que te puedes inventar) el juego puede tener mucha vida.

Visualmente es atractivo. Las figuritas, a pesar de ser de cartón están chulas. Las de los personajes son diferentes por cada uno, pero las de los zombies hay como tres o cuatro modelos.

En definitiva, que nos gustó mucho y estamos deseando volver a jugarlo.

Salu2
Mario


sábado, 7 de enero de 2017

LA CRIATURA - ¿Y TU DE QUIEN ERES?


Hace muchos meses, en una lejana entrada... en fin, hace mucho tiempo, allá por Mayo de 2016, aposté por una iniciativa de Verkami sobre un juego de roles ocultos llamado La Criatura, basado en la película de los 80 llamada "La Cosa". Debo confesar que el mayor motivo por el que aposté por el juego es por la película, como supongo habrán hecho un porrón más de personas, ya que el proyecto recaudó 11.797€ de los 3.500€ que se necesitaban, no digo más.


Si no has visto la película, en su día fue una pasada. Hoy en día los efectos seguro que dejan mucho que desear, pero lo que mola de ella es el argumento y la tensión que crea, algo que el juego ha recreado con bastante acierto.

Enseguida me apunté al carro de testeadores aunque con muy malos resultados ya que en sus orígenes el juego no era más que unos cartones y algunas cartas sin dibujos. Hice algunos intentos por jugar con mis amigos y con algunos no jugones pero aquello no funcionó. No obstante yo siempre he creído en este juego y ahora que ya lo tengo a todo color y con una producción fantástica, seguro que la cosa cambia.

Bueno, el caso es que a finales de Diciembre, justo después de Navidad, por fin me llegó y ahora le toca la reseña. Con todos ustedes... LA CRIATURA

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 15
Tiempo: 45 min
Edad: +13
Mecánica: Roles ocultos / Eliminación de personajes / Votaciones
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 18€ aproximadamente
Editorial: Ediciones t&t
https://www.verkami.com/users/385176
Autor: Luis Angel Madorrán
Arte / Diseño: Alfonso Pinedo
Ficha BGG: No tiene aún (07/01/17)

Resumen Rápido

Al igual que en la película, representamos a un grupo de científicos que están en una base de investigación en la Antártida (ahora en invierno abre la ventana y lograrás un ambiente perfecto) investigando un meteorito que ha caído. Por la noche, un organismo extraterrestre se introduce en el cuerpo de un científico y toma su cuerpo (en el buen sentido) de forma que actúa y tiene apariencia normal. Para colmo tiene la intención de contagiar a toda la raza humana por lo que intenta apoderarse del cuerpo de todos los científicos.

Sin embargo, los científicos que para eso son científicos, se han dado cuenta que algo raro pasa y piden un helicóptero que los saque de allí cuanto antes. Pero, ¿cómo saber si el que suba al helicóptero no está infectado?

El objetivo es escapar en el helicóptero, pero lo malo es que solo cabe una persona. Es posible que acabes con la criatura, pero nunca sabrás si hay algún infectado...

Básicamente el juego consiste en jugar una serie de turnos dependientes del número de jugadores en el que tenemos un rol oculto (científico / infectado / criatura) A cada turno la criatura aleatoriamente puede infectar o no a un nuevo científico, depende de la suerte y en cada turno se puede sedar a un jugador por votación popular. Si se seda a la criatura dos veces desaparece del juego, pero seguirá habiendo infectados.

Entre tanto, los jugadores irán haciendo acopio de armas y defensas para cuando llegue el helicóptero, momento en el cual se desencadena la fase final donde solo puede quedar un jugador, así que iremos eliminando a los demás jugadores con las armas y defensas conseguidas. Gana el que sobreviva, sea infectado o no... La humanidad está en tus manos...

Caja y componentes

La caja es de tamaño más o menos estándar de juego de cartas de dos mazos, no te ocupará mucho espacio y donde todo cabe perfectamente si quitas el inserto inicial.



Aunque es un juego de cartas, trae algunos componentes de cartón del bueno, como es el tablero y los tokens del juego. Ah y un dado rojo.



El alma del juego lo componen las cartas, con unas ilustraciones muy cachondas. El dibujante es un crack. Todas las ilustraciones tienen su gracia y se ajustan perfectamente al texto y acción que representan. 




Son de bastante buena calidad, pero las he visto mejores, no son plastificadas. Claro que estamos hablando de un Verkami, no es una editorial como Devir, Edge, Asmodee... Quizá merezca la pena enfundarlas, sobre todo las de científico y La Criatura que son las que más uso van a tener y si se marca alguna el juego se va al carajo.

Preparación

Colocamos el tablero en el centro de la mesa con el reloj en el turno correspondiente al número de jugadores +1, como mínimo 2 y máximo 10.

Luego se reparte una carta de personaje al azar a cada jugador entre las que habrá una de La Criatura y el resto de Científico. También, cada jugador tendrá una carta de infectado, una carta de voto y 3 cartas de evento.



El primer turno de juego es especial y por eso lo meto aquí.

En este primer turno los jugadores elijen un jefe. Ese jugador recibe una ficha de triunfo, una ficha de jefe y una ficha de voto adicional.


Ahora cada jugador sabe si es o no La Criatura, pero lo mantiene en secreto. El jugador que es La Criatura, ahora pasa a estar infectado.

Se recogen las cartas de personajes, se barajan y se vuelven a repartir. Lo normal es que La Criatura llegue a otro jugador. Ese jugador pasa a estar infectado (a no ser que le vuelva a tocar La Criatura al mismo, claro)

Movemos el marcador un turno hacia el helicóptero.

Y ya podemos empezar a jugar...

Mecánica

El juego se juega por fases, se adjunta en el juego un resumen explicativo perfecto. Una vez leídas las instrucciones no necesitarás más. 



Fase de eventos

Tal y como reza la carta, primero se juega la fase de eventos en la que los jugadores pueden jugar una sola carta por turno (a no ser que la carta diga lo contrario) comenzando por el jefe y luego en sentido antihorario, o guardarla para una fase posterior. Esto queda muy claro con los símbolos de cada carta que nos indica quién puede jugarla y en qué fase. En la carta de resumen, por la otra cara, viene perfectamente explicado.

Puedes jugar cartas adicionales de evento gastando un punto de triunfo por cada una, pero solo puedes tener como máximo 2 puntos de triunfo.



Fase de votación

Como una especie de Hombres Lobo de Castronegro, hay que votar a qué personaje vamos a sedar. El objetivo de sedar a un personaje es que si se consigue sedar a La Criatura dos veces, deja de actuar y no infectará a más gente. En caso que se sede a La Criatura por primera vez, en ese momento se barajan de nuevo las cartas de personaje y se vuelven a repartir, pudiendo haber una nueva infección.

La votación es sencilla. Empieza el jugador a la derecha del jefe que pone una ficha de voto delante de un jugador. Así se continúa hasta el jefe que tiene 2 fichas. El jugador con más votos queda sedado. Si hay empate se tira un dado para desempatar. Ese jugador recibe una ficha de triunfo.



Si estás sedado, poco puedes hacer, salvo sacar una carta que te despierte, por ejemplo. En caso que estés sedado, esto durará hasta el siguiente turno, después de la votación. No puede ser elegido jefe ni votar y solo puede jugar una carta de evento en la fase de eventos gastando una ficha de triunfo y actuando en último lugar. Vamos, una delicia.

Lo bueno es que no te pueden repartir carta de personaje y tu personaje no cambia (Infectado o Científico)

Fase movimiento

En esta fase el jefe tira un dado y si sale un 5 ó 6 esta fase se salta. La Criatura no se moverá ese turno.

Si ha salido de 1 a 4, se recogen las cartas de personaje Cientfíco y Criatura, se barajan y reparten de nuevo al azar, exceptuando a los sedados que se quedan con su carta y a los que no se les da carta.

Fase de descarte

Empezando por el jefe los jugadores pueden descartarse de las cartas que quieran y completar su mano hasta tener 3 cartas.

Gastando una ficha de triunfo podrás coger una carta de arma que no cuenta como límite de cartas de evento (realmente no es una carta de evento). Pero solo puedes llevar una arma, aunque puedes cambiarla. 

La descartada desaparece del juego así que cuidado porque puedes quedarte sin armas...

Fase de elección de nuevo jefe

El jefe actual tira un dado y se cuenta desde él hacia la derecha jugador por jugador el resultado obtenido, pudiendo haber o no un nuevo jefe. Los sedados no pueden ser jefes y el nuevo jefe consigue una ficha de triunfo si no es el mismo jefe que el turno anterior.

Bueno y así se continúa hasta que se llega al helicóptero y se llega al final del juego.

Fin del juego

Aquí se desata el apocalipsis ya que, como hemos dicho, solo puede quedar uno con vida.

Antes de empezar con las "hostialidades", los jugadores por orden juegan las cartas de evento con la marca del helicóptero. 

Al igual que el resto de turnos, solo se puede jugar una carta de evento y por orden empezando por el jefe. También podrás usar más de una carta de evento usando una ficha de triunfo por cada carta.

Una vez jugadas las cartas, empieza el jefe y se continúa por orden. El jugador que le toque (primero el jefe) señala a otro jugador y tira un dado. Si saca un 5 ó 6 logra un impacto y ese jugador queda eliminado y debe mostrar su estado (Infectado / Científico / Criatura). Si bien hay cartas de arma y defensa que sumarán o restarán el valor de los dados.



Los jugadores sedados actúan en último lugar y solo obtienen un acierto con un 6.

IMPORTANTE: Se puede obtener un impacto o evitarlo gastando una ficha de triunfo.

El turno se repite hasta que solo queda un jugador que es el ganador.

Sin embargo, hay una sorpresa. Si el personaje que tiene en ese momento a la Criatura lo decide, puede mostrar su carta y entonces todos los infectados deben declararse también, mostrando la carta de infectado.

Ahora ya tenemos todas las cartas al descubierto. La ventaja de hacer esto para La Criatura es que cualquier impacto sobre ella lo recibe un infectado a su elección, pero los Científicos tiran dos veces el dado y eligen resultado, con lo que tienen más oportunidades para impactar...

En este caso, habrá un grupo ganador, Científicos o Infectados.

Curva de aprendizaje

El juego es bastante sencillo si se siguen al pie de la letra las fases. Tan solo habrá un pequeño analís / paralís para leer el texto de las cartas, pero no hay mucho, la verdad. Con una partida estará todo resuelto.

Precio

Por menos de 20€? Para 15 jugadores? Está más que bien.

Variaciones y ampliaciones

Pues hombre, podrían sacarse varias, pero el juego es fiel a la peli... no sé. ¿Quizá una secuela?

El juego trae unas cartas de identidad oculta que se reparte justo al llegar a la fase de helicóptero y que le da habilidades especiales a los jugadores.

También hay cartas de entorno que modifican un poco las normas en la fase de helicóptero. El jefe puede coger una de ellas al inicio de la fase y darle más emoción.



Opinión

Bueno, como ya he dicho antes, el juego me gusta un montón por la temática y el rollo de roles ocultos que siempre me gusta. Creo además que es un juego interesante y rápido que mezcla varias mecánicas, entre ellas la de los Hombres Lobo de Castronegro pero que tiene un fallo de base. me explico.

No hay manera de evitar que alguien cambie de estado hasta la fase final del helicóptero. Hay que confiar en la buena fe de los jugadores. Los creadores del juego le han dado muchas vueltas y cuando lo probamos, enseguida le vimos este "fallo".

En las instrucciones se habla de que cada jugador recibe una carta de infectado y que cuando se han repartido de nuevo las cartas de personaje, cada jugador debe dejar delante suya, boca abajo, la carta de Científico o Infectado. De verdad, no tiene nigún sentido y tampoco se me ocurre ni a mí ni mis amigos jugones cómo evitar que alguien cambie de estado. Simplemente no es posible.

La carta de infectado solo servirá al final del juego para declarar si estabas o no infectado y, en especial, en el caso que La Criatura desvele quién es.

No obstante, es un muy buen juego. Muy original y que cala entre la gente de mi edad que vio la peli y/o a quien le gusten los juegos de roles ocultos.

El "fallo" no desmerece en nada el juego, es solo una reflexión. Muchas cabezas piensan más que las de los creadores del juego. Si a alguien se le ocurre alguna solución, pues bienvenida será, yo no la encuentro, pero vuelvo a insistir, es un juego y es para divertirse. Si haces trampa... pues bueno, tú mismo...

Una vez más mis felicitaciones por el juego, os ha quedado de lujo.

Bueno, aprovecho para desearos Feliz 2017 y que os recuperéis de los atracones y festividades Navideñas que acaba uno agotao!!

Y por si acaso... mirad bien a vuestro alrededor, no sea que La Criatura duerma a vuestro lado y no lo sepáis...

Y de postre os dejo el unboxing...



Salu2
Mario

domingo, 18 de diciembre de 2016

MAFIA DE CUBA - CONOCE A TUS ENEMIGOS


Pues no apostaba yo fuerte por este juego, es más, cuando vi que era para 6 jugadores en adelante dije, me he colado!! Sin embargo, todo lo contrario, ha sido una grata sorpresa.

Este viernes, haciendo honor al título del Blog, subí el juego a casa de Antonio sin ninguna esperanza de jugarlo (esto me pasa muy a menudo), pero los astros se alinearon y nos juntamos 8 personas alrededor de la mesa de juego, cosa nada normal. Así que era perfecto, además había un par de no jugones, por lo que, si no queríamos excluirlos un buen rato, era la mejor opción. Contra todo pronóstico saqué el juego y lo probamos.

La primera partida fue de prueba, a ver qué pasaba y pasó que delaté a un agente perdiendo nada más empezar. De inmediato jugamos una segunda que ya fue bastante mejor, pero volví a perder. Y en la última ya le cogimos el tranquillo, aunque los leales hicimos el tonto y ganaron los ladrones.

Bueno, ¿quieres saber de qué va este Filler para grupos? Sigue leyendo...

Como siempre, mi opinión, al final.

Ficha técnica
Jugadores: 6 - 12
Tiempo: 15 min
Edad: +10
Mecánica: Roles ocultos / Faroleo
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 25 €
Editorial: Lui Meme
Autor: Philippe des Pallières, Loïc Lamy
Arte / Diseño: Thomas Vuarchex
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/176558/mafia-de-cuba

Resumen rápido

Estamos ante un juego tipo Party Game, es decir, para echarse unas risas un buen rato.

En este juego uno de los jugadores hará de director de juego representando el papel de un Padrino de la Mafia. Para comprobar la lealtad de sus secuaces (resto de jugadores), pasará una caja de puros llena de diamantes y la hará circular entre todos ellos. Cuando le regrese la caja, interrogará a los secuaces para descubrir a los ladrones que se han quedado con sus diamantes. Pero tendrá que tener cuidado pues puede haber algún agente del FBI inflitrado!!

Claro que también cuenta con algunos aliados (aunque no siempre) que le ayudarán a descubrir a los ladrones.

Caja y componentes

Bueno, en este caso una imagen vale más que mil palabras...


Como veis la producción es muy chula. Una caja de puros!! Está muy chula, con un acabado perfecto ambientado en los años, yo diría que 40 aprox.

En la contratapa hay un resumen de la reglas y condiciones de victoria de los personajes, todo muy bien pensado.


Y en el interior encontramos unas cuantas fichas de poker de las buenas representando a los personajes del juego, de las que pesan, que da gusto tocarlas.



...una bolsita de fieltro, un par de botellas de cartón grueso y 15 diamantes.



Los diamantes son transparentes, y aquí está el único pero. En el juego es importante que sepas y/o recuerdes cuántos diamantes hay cuando abras la caja (luego lo vemos) pero al ser transparentes no se aprecia muy bien. Quizá con otro color, por ejemplo rojo, hubiera estado más claro. Yo personalmente los cambiaré por algunos token del chino.


Bueno, pero lo mejor es el olor de la caja. Huele a tabaco, es la leche!!

Colocación inicial

Tan simple como retirar de la caja las fichas y botellas que no se usarán, dependiendo del número de jugadores. A mayor número de jugadores, más leales y agentes del FBI.

El único retraso se producirá para explicar las reglas o recordarlas. No más de 5 minutos.

Mecánica

Realmente simple, solo hay que seguir los pasos indicados en las instrucciones y en la contratapa.

El Padrino comienza retirando en secreto de 0 a 5 diamantes que se guarda en secreto. Luego pasa la caja al jugador de su izquierda.

Este primer jugador puede hacer una acción especial y es descartar una ficha de personaje en una bolsa de fieltro. Siempre debe sacar la bolsa llena o no.

Después juega como el resto de jugadores que deben hacer lo siguiente:

1. Observar y memorizar el contenido de la caja
2. Coger una ficha de personaje o diamantes (mínimo 1). Es obligatorio hacer una de las dos cosas. Si te llega la caja sin diamantes, tendrás que coger un personaje. Pero si no hay ni diamantes ni fichas, el jugador fingirá que coge algo, convirtiéndose en un Pillo
3. Pasa la caja al jugador de su izquierda.

El último jugador puede no coger nada de la caja si le llega con algo en su interior. Es el único que puede hacerlo.

Es importante tener claro qué hacen los personajes y cómo ganan. Lo vemos en la sección Fin del Juego.



Y una vez esto comienza la roda de interrogatorio. El Padrino puede preguntar acerca del contenido de la caja, quién es el personaje, qué ha cogido... lo que quiera, y los jugadores también pueden mentir o no (a los Leales les interesa que gane el Padrino).

Si el Padrino cree haber localizado a un Ladrón, le dirá que se vacíe los bolsillos. Si es un Ladrón, dejará los diamantes en la mesa.

Si el Padrino acusa a un jugador que no tiene diamantes, dependiendo del número de jugadores, puede entregarle un token de botella "por las molestias" y puede seguir jugando, pero si no tiene botellas, pierde.

El juego continúa hasta haber localizado los diamantes o hasta que el Padrino falle.

Fin del juego

El juego puede acabar de varias maneras, indicadas en la contratapa para que los jugadores lo tengan claro cuando les llegue el turno de coger diamantes o fichas:

El Padrino gana si recupera todos los diamantes

El Ladrón más rico no descubierto gana el juego si el Padrino acusa injustamente a un jugador y no le quedan botellas (comodines)


Los Leales (ficha blanca) ganan si el Padrino gana

El Agente del FBI (ficha azul) gana en solitario si el Padrino le acusa directamente.

El Chófer (ficha verde) gana si el jugador de su derecha gana

El Sicario (ficha roja, pieza especial para partidas avanzadas) gana si elimina a un agente del FBI

Curva de aprendizaje

No es un juego sencillo, pero como dura muy poco, sobre todo las primeras partidas, te picas enseguida para ver cómo te metes en el juego. Por ello, la primera vez que juguéis seguramente jugaréis varias partidas, a cada cual más emocionante y divertida. Si a ello le añadimos que puedes elegir el personaje (más o menos), tienes total libertad para explorar el juego de muchas maneras.

Precio

Vale sus buenos 25€. Sinceramente me parece un poco caro, la verdad. El acabado lo merece, pero tampoco hay tanto material, aunque de la máxima calidad.

Variaciones y ampliaciones

El Sicario ya es una variación en sí mismo que se incluye en el juego y también puedes facilitar la labor del Padrino si incluyes más comodines (botellas) de las indicadas.

Existe una ampliación llamada Revolución, que incorpora nuevos personajes y se entiende que da más emoción al juego, pero yo de momento me quedo con el básico. Por lo que he leído es un follón absoluto, y bastante lío hay ya con el juego básico.

Opinión

Este juego como he comentado al inicio, me ha sorprendido. Primero por el acabado. La caja de puros no tiene precio, es una pasada. Y es que huele a puro / tabaco.

Estamos ante un Party / Family game muy sencillo y rápido y que da mucho juego. Tiene mucho faroleo, pero del sano. Al fin y al cabo se trata de engañar al Padrino (conductor del juego) de forma que acuse erróneamente a quien no debe perdiendo la partida. Y no es nada fácil ganar, ya que las posibilidades de fallar son altas.

Las reglas se explican rápido, pero es importante que todos sepan cómo gana su personaje. Para ello, el juego en la contra tapa tiene claramente indicado un resumen de las reglas y las condiciones de victoria de los jugadores. Punto a favor.

El alma del juego es el Padrino que tiene que saber hacer hablar a los secuaces y encontrar sus incongruencias. Lo más divertido es ver cómo se lanzan puyas entre ellos desmintiendo lo que el otro ha dicho por ejemplo. O cómo los agentes del FBI juegan a parecer ladrones para que nos delates.

Ningún papel es sencillo y el juego está bastante equilibrado, cualquiera puede ganar. Los leales pueden ser fácilmente suplantados por los ladrones y los pillos en realidad ganan con los ladrones, así que todos empatados. Quizá el Agente de FBI es el personaje más fácil. Convences al Padrino que te acuse y ganas, pero no debes ser muy evidente.

Por último, las partidas son muy rápidas y, aunque hay eliminación de personajes, es divertido ver en qué va a acabar todo.

Como digo, es un juego divertido, pero la gente se tiene que meter en el personaje. Si juegas con personas que no se involucren la partida decaerá bastante.

Por ponerle algún pero, quizá el precio, un poco alto para mi gusto, tampoco trae tantas cosas. No obstante, el acabado es importante. El juego se puede hacer con una caja de zapatos, una fichas y unos tokens, pero la verdad es que la caja de puros, las imágenes, las fichas de poker... todo llama la atención y acompaña muy bien al juego, haciendo que la gente se implique más.

Recomendable para estas Navidades o para casa rural. Pero cuidado, ES PARA 6 PERSONAS O MAS, que no te pase como a mí que con ese número va a ver poca mesa. Me va a costar amortizarlo. Por ello el precio también se me hace cuesta arriba.

Pues con este ya me fumo un puro y a otra cosa mariposa!! Ladrones, que sois unos ladrones!!

Aprovecho para desearos Feliz Navidad!!

Salu2
Mario