sábado, 30 de julio de 2016

ODYSSEY - LA IRA DE POSEIDON


¿Te gusta jugar a los barquitos? Bueno, esto es parecido pero con algo más de emoción y estrategia. Un entretenido juego de Devir para toda la familia.

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 5 (n) jugadores (se juega en dos equipos)
Tiempo: 30 minutos
Edad: 13+
Mecánica: Memoria / Deducción / Posicionamiento
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 32€ aprox
Editorial: ARES GAMES / DEVIR
http://www.devir.es/producto/odyssey/
Autor: Leo Colovini
Dibujos: Francesco Mattioli
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/176215/odyssey-wrath-poseidon


¿De qué va esto? (Resumen rápido)

Estamos ante un juego yo diría que familiar, puede jugar casi cualquiera. Los jugadores se dividen en dos equipos, uno representa a Poseidón que suele controlarlo una sola persona, y el otro los navegantes que quieren llegar a la Isla Sagrada. Puesto que hay 4 barcos, lo ideal es jugar 5 personas, pero realmente pueden jugar los que quieran por equipos.

Como si de una partida de barcos tradicional se tratara se coloca un tablero separado por la caja del juego para que los jugadores no se vean entre sí.

La idea del juego es que los navegantes deben llegar al centro del tablero (la isla sagrada) mientras Poseidón juega sus cartas para desviarles de su camino y lograr despistarles, en un total de 11 turnos. Es decir, cada turno Poseidón moverá uno o todos los barcos una casilla de su posición sin que los navegantes sepan realmente a dónde. Los navegantes tendrán que deducir a base de pistas de posicionamiento dónde se encuentran y continuar su rumbo.

El juego es simple, no tiene mucho, pero entretiene. Además tiene fichas adicionales para complicarlo en cuanto empiezas a cogerle el tranquillo.

Bueno, y ahora el resumen ampliado.

Como siempre, la opinión al final.


Caja y componentes

La caja es tipo Risk, para mi gusto enorme para el contenido del juego, pero es que no podían hacer gran cosa debido al tamaño de los tableros que lo condiciona todo. Como mucho podrían haber reducido la altura, pero poco más. Además, como explico más adelante, la caja sirve de pantalla, por lo que el tamaño al final resulta adecuado.



El juego trae 4 tableros impresos por las dos caras (A / B y C / D) para que las partidas sean diferentes. Son de buena calidad, gruesos y resistentes. Además encajan perfectamente en el inserto proporcionando una tapa perfecta a los componentes que se almacenan debajo para que no se muevan.



El inserto tiene los huecos pensados para las fichas, como siempre punto a favor para el diseñador!!

Lo demás son fichas de cartón de buen grosor y calidad 8 barcos de varios colores (rojo, verde, blanco y amarillo)





Colocación inicial

Muy sencilla y rápida. Se escoge un tablero, (A-B-C-D) y se da una copia a cada equipo. Luego se coloca la caja en medio a modo de pantalla y los barcos en las islas de salida representadas con un barquito de cada color, en cada uno de los tableros.

Poseidón coge las 11 fichas de tormentas y ya podemos empezar a jugar.



Mecánica

El juego es tremendamente sencillo. Hay 11 rondas, que corresponden a las 11 fichas de tormenta de Poseidón. Las rondas se dividen en dos turnos, el de Poseidón y el de los Navegantes.

En el turno de Poseidón el jugador que lo controla eligirá una ficha de tormenta. En el modo normal / sencillo hay 2 fichas de los colores de los equipos navegantes (rojo, verde, blanco y amarillo) y tres negras.



Cuando Poseidón escoge una ficha del color de un navegante, por ejemplo el rojo, moverá en su tablero ese barco una casilla en la dirección que quiera sin decir a dónde ha ido y sin que los navegantes lo vean.

Para complicarlo aún más, Poseidón puede jugar una ficha negra con la cual moverá a TODOS los barcos una casilla. Pero nunca puede jugar dos fichas negras consecutivas.

OK, ahora le toca el turno a los navegantes que deben mover sus barcos hacia la Isla Sagrada. Cada navegante (color) dirá en qué dirección mueve su barco y Poseidón moverá dicho barco en esa dirección una casilla.

El problema viene con el tablero de los navegantes, ya que el barco o barcos movidos en el turno anterior por Poseidón no tienen una posición fija.

Por ello, después de mover los barcos, los navegantes preguntarán "qué ve cada barco". Poseidón les dará cierta información sobre su posición describiendo lo que hay en la casilla donde está el barco y en las 8 casillas adyacentes (horizontal y diagonal) pero sin indicar dónde está cada cosa. En el tablero hay islas (rocosas y boscosas) y zonas oscuras (alta mar). De este modo, la información de un barco podría ser:


"Estás en alta mar y ves una isla boscosa", 



o por ejemplo, "Ves la Isla Sagrada y una isla rocosa"

Con esta información los navegantes intentan localizar en su tablero dónde están los barcos y continuar su viaje a la Isla Sagrada.


Fin del juego

Cuando acaban los 11 turnos la partida acaba. Hay varias formas de determinar los ganadores. Si juegas en dos equipos (navegante y Poseidón) si han llegado al menos tres barcos a la Isla Sagrada ganan los Navegantes, pero si solo han llegado dos o menos, gana Poseidón.

Si hay cuatro jugadores en los Navegantes, el que llegue gana. En fin, también se pueden dar puntuaciones y jugar varias partidas... Imaginación al poder!!


Curva de aprendizaje

Nula. En cuanto pasas la primera ronda, ya sabes jugar.


Precio

Sinceramente creo que se han pasado tres pueblos con el precio. Vale que los componentes son buenos y hay 8 miniaturas, pero es que no hay casi material. Me parece un juego muy caro, pero oye, cumple su cometido. Así que si sale a la mesa medianamente puede ser buena inversión.


Variaciones y ampliaciones

El juego añade unas fichas de Monstruos, Bancos de Niebla, Faros y Remolinos para hacer más complicada la partida pero no hay variación. El fin y mecánica es el mismo.

Que yo sepa aún no existen ampliaciones a día de hoy (Julio 2016), pero podrían sacarse más tableros o incluso hacerte los tuyos propios sin mayor dificultad.


Opinión

El juego está bien pensado, muy bien pensado, pero tiene un pequeño fallo. Los barcos siempre tenderán a moverse en dirección a la Isla Sagrada, es decir en diagonal hacia el centro y Poseidón hará normalmente lo contrario. Las posibilidades de perder a los barcos son medianas y dependen de la atención de los jugadores.

Aún no hemos jugado con las variaciones, pero incluso con ellas el juego es muy lineal, los Navegantes se dirigen a la Isla Sagrada que siempre está en el centro y a la misma distancia y Poseidón les alejará de la ruta lo que pueda.

La manera más lógica de acercarse a la Isla es indicar siempre una dirección diagonal hacia el centro. Cualquier otra indicación supone perder avance. El juego solo se pone interesante al final de la partida, cuando te acercas a la Isla Sagrada.

Sin embargo me parece un muy buen juego, con una mecánica original y novedosa, aunque poco caro para lo que incluye, pero si ve mesa puede amortizarse perfectamente. Desde luego las partidas que he jugado lo he pasado bien. 

En cuanto a la edad de juego, indica más de 13 años, pero me parece una pasada. Hombre, hay que estar muy atento de dónde está el barquito en cuestión, pero creo que cualquier chaval de 10 años puede jugar con algo de ayuda.

Pues nada, dicho queda. Con este juego me quedo dando vueltas a la cabeza de cómo cambiarle algo. No sé, quizá cambiando la posición de los barcos, que fuera más aleatoria, o que hubiera más de una Isla, no sé... ¿Alguien comparte esta opinión? ¿A alguien se le ha ocurrido cómo variar esta monotonía del juego?

Aprovecho para desearos un feliz verano y si os montáis en algún barco que Poseidón sea benevolente con vosotros y os haga siempre buen tiempo ;-)

Salu2
Mario



domingo, 3 de julio de 2016

CODIGO SECRETO


¿Contraseña?
PATATA
Es corecto, pasa.
Bueno, no exactamente así, pero casi. Aquí os dejo un estupendo pelotazo de DEVIR, un party game como la copa de un pino que nos ha encandilado desde el primer momento, y eso que estuvo esperando la oportunidad mucho tiempo. Se lo habíamos regalado a Ramón en Enero y hasta Mayo no lo abrimos, eso sí, cuando lo probamos nos echamos cuatro partidas seguidas.

Si quieres pasar a la opinión, haz click aquí.


Ficha técnica
Jugadores: 2 - n jugadores (se juega en dos equipos)
Tiempo: 15 minutos
Edad: 14+
Mecánica: Vocabulario / Ingenio
Analís / Paralís: Medio
Precio: 18€ aprox
Editorial: DEVIR
http://www.devir.es/producto/codigo-secreto/
Autor: Vlaada Chvatil
Dibujos: Stéphane Gantiez
Tomáš Kučerovský
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/178900/codenames


¿De qué va esto?

Nos metemos en la piel de dos grupos de agentes secretos. Una persona de cada grupo hace de jefe y delante de ellos hay un montón de tarjetas con nombres de objetos, lugares, etc... que representan el nombre en clave de los agentes. Los jefes conocen la localización de los agentes y por medio de una palabra y un número deberá dar pistas a su equipo para que levanten las losetas correctas que corresponden a sus agentes antes que lo haga el otro equipo.

Así que tendrás que poner en marcha tu imaginación y saber interpretar lo que tu jefe te dice y/o lo que quieres decir a tu equipo.

Bueno, ya casi con esto lo he explicado, pero ahora vamos con un análisis detallado.


Caja y componentes

Caja mediana, sin demasiado aire. Hombre, quizá se podría haber apretado todo un poco más, pero no está mal. Es el típico juego que puedes meter dentro de otro para llevártelo de viaje o vacaciones.




El juego tiene poco material, tampoco necesita más. Está chupado hacerse un print and play personalizado, pero leñe, para lo poco que cuesta, merece la pena comprarlo. 

El juego viene con dos tacos bien gordos de cartas con nombres a doble cara. Cada taco tiene 100 cartas, así que hay 400 palabras diferentes. Yo creo que hay suficientes no?



Las tarjetas son de buena calidad, de material plástico. Por poner una pega decir que podrían haber puesto las letras del mismo tamaño en ambos sentidos, pero vamos que yo soy muy tiquismiquis con esto.

También incluye unos cartoncillos de bastante buena calidad, mejor que las tarjetas, que representan a los agentes (8 azules y 8 rojas), 7 ciudadanos  y el espía. Hay una carta adicional que por un lado es un agente rojo y por otro azul. Esto nos produjo unas risas en nuestras primeras partidas ya que al volver a repartir las cartas de agentes nos aparecían 8 cartas de un color y 9 de otro y estuvimos un buen rato buscando la que faltaba hasta que nos dimos cuenta que una de ellas tenía un color diferente por el otro lado. Somos así...


40 tarjetas de coordenadas donde se representa la ubicación de los agentes, de la misma calidad que las tarjetas de nombres.


Y por último un reloj de arena y un pedestalillo de metacrilato para la tarjeta de coordenadas.



Colocación inicial

Muy sencilla y rápida, no requiere demasiado espacio, podrás jugarlo en prácticamente cualquier mesa o lugar. Tan solo hay que elegir dos equipos y dos jefes, uno de cada equipo. Luego entregar una tarjeta de coordenadas a los jefes (comparten la misma) y colocar en la mesa 25 tarjetas al azar.


Los jefes se colocan juntos a un lado de la mesa con la tarjeta de coordenadas sobre el pedestal mirando hacia ellos de forma que solo ellos pueden ver la ubicación de los agentes rojos, azules y el espía.

El resto de jugadores en dos equipos al otro lado de la mesa.

En menos de 2 minutos estás jugando.


Mecánica

Es lo bueno de los Party Game, no tienen mucha complicación.

La tarjeta de coordenadas indica qué equipo juega primero. Por eso hay siempre 9 agentes de un color y 8 del otro. El equipo que juega primero tiene 9 agentes que encontrar.

El jefe de ese equipo debe pensar una palabra que relacione a uno o varios agentes y añadir un número que indica el número de agentes relacionado. Por ejemplo, si dice FRUTA 2, puede estar pensando en dos tarjetas que ponga por ejemplo PLATANO y MELON. Una vez dicho esto, su equipo debe señalar una carta y el jefe declarará si pertenece a su equipo o se han equivocado. Pero claro, a veces no es tan fácil. 

Si han acertado colocan una tarjeta de agente de su color sobre la tarjeta señalada y pueden seguir señalando cartas o pasar el turno. Como máximo podrán señalar una carta más que el número indicado por el jefe y como mínimo tendrán que señalar una.



Si se han equivocado su turno termina y le toca al otro equipo. La carta señalada se cubrirá con la tarjeta de color que corresponda, del otro equipo o de un ciudadano que no pertenece a nadie.

Si la carta señalada es el espía, el equipo pierde.


Fin del juego

El juego termina cuando un equipo localiza a todos sus agentes o bien un equipo localiza al espía


Curva de aprendizaje

De risa. Según se prepara el juego ya sabes jugar.

He jugado con un chaval de 8 años y os aseguro que puede jugar, con algo de ayuda, pero tampoco tanto.


Precio

Pues qué queréis que os diga, por menos de 20€ es vuestro. Me parece un buen precio. Baratito y que da mucho juego. 


Variaciones y ampliaciones

Que yo sepa no han sacado nada. Al juego no le hace falta. La cantidad de palabras que tiene hace prácticamente imposible que pueda repetirse una partida.

Eso sí, siempre pueden sacar paquetes temáticos o hacértelos tú (Star Wars, Señor de los Anillos...) Imaginación al poder.


Opinión

Nos ha encantado. Es un party game sencillito de aprender y efectivo, sobre todo para grupos medianos y puede participar cualquiera. Desde luego se merece la nominación al juego del año 2016.

Totalmente recomendable para no iniciados, al fin y al cabo es un Party Game ;-)

El juego, aunque sencillo de aprender es "complicado" de jugar. Hay que darle un poco al coco, lo justo. Y si hay algún tardón, pues se le pone el reloj tras las oportunas advertencias y marchando.

No es sencillo relacionar varias cartas con una sola palabra. Aquí juegan todos. Puedes ser un máquina encontrando una palabra que relacione a todos los espías, pero si tu equipo no te entiende... no vale para nada. Hay que saber muy bien con quién juegas, pues de eso depende la partida. Y si no pues no te arriesgues mucho, claro que sin riesgo no hay victoria ;-)

El juego pica muchísimo, de hecho es casi imposible jugar una sola partida. Al tener una duración corta, entre 15 y 30 minutos, se pueden echar revanchas tras revanchas, cambiar al jefe, etc...

En definitiva, bueno, bonito y barato, y además divertido. No puede faltar en tu ludoteca y como regalo es perfecto!!

Salu2
Mario



domingo, 19 de junio de 2016

QUADROPOLIS - UN JUEGO REDONDO (BUENO, CUADRADO)


Muy buenas, aquí os traigo una nueva reseña de esta ya no tan novedad, a la cual le tenía bastantes ganas. Un juego de Days of Wonder nunca me ha defraudado y, tras leer reseñas, vídeos demostrativos y demás, me decidí a hacerme con él.

Mi opinión, como siempre, al final.

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 4 jugadores
Tiempo: 30 - 60 minutos
Edad: 8+
Mecánica: Losetas / Gestión de recursos
Analís / Paralís: Medio - Alto
Precio: 45€ aproximadamente
Editorial: Days of Wonder
https://www.daysofwonder.com/quadropolis/en/
Autor: François Gandon
Dibujos Sabrina Miramon

¿De qué va esto?

Es un juego de losetas pero a diferencia de este tipo de juegos, las losetas no interactúan con las de los demás jugadores, solo con las nuestras. Cada jugador tendrá un tablero (terreno donde construir) en donde se irán colocando losetas que cogeremos de un tablero central común. Por tanto hay que estar atento para que no te quiten la ficha que más te interesa. En definitiva, se trata de meternos en el papel de un Alcalde que tiene construir la ciudad que nos de más puntos al final de la partida. Nada fácil, aunque lo parezca, las combinaciones son muchas.

Caja y componentes

Bueno, aquí no quisiera explayarme mucho pero es que el de lo mejorcito del juego, una auténtica pasada. Tengo debilidad por los juegos de Days of Wonder. Es un acierto visual y táctil seguro. Nunca me han defraudado. Son caros, pero lo merecen.

Os dejo un unboxing.



La caja es estándar tipo Catán, no hay mucho más que decir. Visualmente muy atractiva, con ilustraciones amigables y colores llamativos.



Como ya he dicho antes, lo mejor es el interior. El inserto de la caja viene perfectamente diseñado para albergar de manera totalmente organizada todos los materiales. Incluso han pensado qué hacer con los restos de los troqueles. Se dejan debajo del inserto para elevarlo a la altura justa para que las fichas no se muevan. 




Señores, me quito el sombrero y aplaudo efusivamente. Así es como se debe hacer un inserto. Por favor que aprendan todos sus competidores. Esto es importantísimo. No solo por tener todas las fichas organizadas, si no porque al trasladar el juego es que no se mueve ni se desorganiza nada. Una pasada. Esto ya solo vale la mitad del precio del juego.

Solo decir una cosa. En ningún sitio viene cómo organizar las fichas, asi que os dejo un pequeño esquema.



Los materiales son básicamente losetas que representan edificios o construcciones, de las cuales os dejo algunos ejemplos, diferenciadas por colores. Hay Bloques de pisos, Tiendas, Servicios Públicos, Parques, Fábricas y Puertos. 


En el modo experto se introducen dos tipos de edificios adicionales, los Bloques de oficinas y los Monumentos. De estos últimos hay promos. En la versión que yo compré me regalaron La Sagrada Familia. Según he podido investigar en la web de Days of Wonder, cada país tiene una específica.

Además incluye una mini-expansión de unos Parques Infantiles que sustituyen a los Parques normales.


También hay dos peones preciosos y grandes para indicar el jugador inicial y el Urbanista, del que luego hablaré.



4 Fichas de arquitecto numeradas del 1 al 4 con los cuatro colores de los jugadores por un lado y por el otro en negro, para el modo experto. En el modo experto se usan también 4 fichas negras con el número 5.



Incluye un porrón de meeples azules y barriles rojos translúcidos preciosos de muy buena calidad.



Cada jugador tiene un tablero de juego que es una simple hoja. Quizá demasiado delgada y frágil, pero que cumple su cometido, con dos caras para jugar al modo Classic o al experto.



Un tablero central donde se colocan las fichas, de cartón grueso y excelente que sirve de tapa a las fichas para que no se muevan.



Una bolsa de tela para meter las fichas y sacarlas al azar y por último un utilísimo block para realizar las anotaciones, al cual se le echa en falta un lápiz, pero que vamos, ¿quién no tiene un lápiz en casa?

Colocación inicial

Cada jugador recibe sus fichas de arquitecto y un tablero de juego. En el centro de la mesa se coloca el tablero de fichas central. Se cogen todas las fichas de valor 1 y se rellena el tablero central siguiendo las instrucciones para 2, 3 o 4 jugadores, que básicamente consiste en dejar boca arriba las que correspondan al número de jugadores. Por ejemplo en una partida de 3 jugadores, las fichas que tengan un 4 en la base del dibujo (también detrás) se dejan boca abajo y no se podrán coger.

Setup para 3 jugadores
Ya os adelanto que se necesita bastante espacio para jugar!!

Se elige el jugador inicial y a jugar!

Mecánica

Esta es otra de las virtudes del juego. Se han inventado una mecánica rompecabezas que es de lo más original. La idea es que para coger una ficha debemos usar los arquitectos colocándolos en el borde del tablero central. Así, si colocamos el arquitecto 1, cogeremos la primera ficha que haya en la dirección que apunta el arquitecto. Si ponemos el 2, pues la segunda y así hasta la 4 o 5 dependiendo del juego Classic o Experto.

Vale, pero hay un problemilla. Tenemos que poner la ficha en una casilla de la fila o columna correspondiente de nuestro tablero que coincida con el valor del arquitecto.



Y aquí es donde la cosa se complica, sobre todo al final, ya que si no tienes cuidado, en la última ronda es muy posible que no puedas colocar la loseta donde te interesa o que incluso no puedas colocarla.

Cuando alguien coge una ficha, se coloca al urbanista en el lugar de la ficha y el siguiente jugador no podrá apuntar a la fila y/o columna donde está el urbanista. Esto permite hacer algún bloqueo interesante, pero solo al jugador que va inmediatamente a continuación, ya que el siguiente jugador, al coger loseta, volverá a mover al urbanista. La estrategia está servida!!

Personalmente creo que esto complica en demasía el juego, estoy dándole vueltas a probar a jugar sin esta mecánica, ya os contaré... Quizá para los más peques pueda ser una alternativa...

Pero es que no acaba ahí la cosa. Las losetas proporcionan habitantes (meeples azules), puntos de victoria finales directos y unidades de energía (barriles rojos).

Algunas losetas, como por ejemplo los Bloques de edificios, necesitan tener un barril rojo para que puedan puntuar al final de la partida, y algunos edificios, necesitan personas como por ejemplo los puertos. Así que hay que cuidar muy mucho que se coge, pues todos los meeples y barriles que te sobren puntúan un punto menos en el recuento final. ¿Creías que era un juego sencillo? Espera, que aún hay más.



La colocación de los edificios es muy importante, ya que dependiendo de cómo coloques los edificios te darán más o menos puntos. No voy a detallarlo todo, pero por ejemplo, los Parques dan más puntos cuantos más Bloques de Edificios adyacentes tenga.

Fin del juego

El juego se juega en 4 rondas en el modo Classic y en 5 rondas en el Experto. Al final de cada ronda, en la cual cada jugador tiene 4 turnos en los que en cada uno coge una loseta, hay que retirar las losetas que sobran del tablero central y reponer las losetas con el número de ronda que corresponda.

Al final de la última ronda se hace el recuento final y quien más puntos tenga gana.

Curva de aprendizaje

Aprender a jugar es bastante sencillo, en dos turnos ya le has cogido el truco, pero entonces igual ya has puesto un edificio donde no debías!! Es decir, que se aprende con una partida. Dominarlo ya es otra cosa. Requiere de entrenamiento.

Precio

Es un juego caro. Cualquier juego por encima de 30€ cuesta comprarlo. Pero es una chulada. Yo lo pago con gusto, está muy bien hecho y promete salir bastante a la mesa.

Variaciones y ampliaciones

Conociendo a Days of Wonder a este juego le pueden salir ampliaciones a porrillo. En la BBG aparecen varias expansiones pero que son losetas sueltas. Irán apareciendo ampliaciones, sin duda.

En cuanto a las variaciones, el juego ya te trae la versión Classic y la Experta, además de la opción de cambiar los Parques por Parques Infantiles, más que de sobra.

Opinión

Este es un juego que me ha encandilado. Me gusta la mecánica, me gusta cómo está hecho, me gusta tocarlo, sentirlo... En fin que estoy encantado con él. Aunque ya lo he dicho al principio lo repito, un Days of Wonder nunca te defrauda.

Eso sí, este es un juego avanzado, quizá duro si lo juegas bastante. Puedes llegar a pensar tu jugada un buen rato si quieres hacerlo muy bien. Parece que no pero es muy muy sesudo y tiene mucha estrategia.

Enseguida ves la estrategia de cada jugador. Los hay como yo que nos lanzamos a una ciudad urbanita, con tiendas, parques y servicios; mientras que algunos amigos se van más por la industrial llena de fábricas y puertos.

Es un juego para iniciados e incluso yo diría que ya expertos jugadores. Desde luego como regalo para un no jugón es tirar el dinero a la basura. Le puede parecer complicado y no lo jugará.

Otra de las virtudes del juego es la rejugabilidad, ya que cada partida es muy distinta, las posibilidades son infinitas.

Como os digo un juegazo para los ya avezados en juegos de mesa que quieran algo diferente y comerse un poco el coco.

Salu2 y buena suerte con vuestras ciudades!!
Mario



domingo, 12 de junio de 2016

DOCTOR PANIC - LA LOCURA EN UN QUIROFANO!!



¡ALERTA!, ¡EL PACIENTE HA ENTRADO EN PARADA! ¡DEJADLO TODO, HAY QUE RECUPERARLO!

Bueno, esto podría ser un buen resumen de esta locura de juego que me compré expresamente  para el puente de Mayo donde tendríamos tiempo y personal de todas las edades para probarlo. 

Me enganchó desde el momento que vi una reseña de Noname Channel en Youtube (un saludo) donde me partí de risa. Y la verdad es que no me defraudó lo más mínimo, cachondeo asegurado.

La opinión, como siempre, al final.

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 9 (en equipos)
Tiempo: 12 minutos
Edad: 8+
Mecánica: Coordinación
Analís / Paralís: Nulo
Precio: 30€ aprox
Editorial: REPOS Production
http://rprod.com/index.php?page=news
Autor: Roberto Fraga
Dibujos Èric Azagury

¿De qué va esto?

El juego nos mete de lleno en un quirófano donde tenemos que operar a un paciente realizándole una serie de pruebas de habilidad y coordinación, en un tiempo determinado (12 minutos para el juego completo) mientras ocurren muchas cosas. Así de simple.

Caja y componentes

Para empezar un unboxing de los míos...



La caja es muy buena, de buena calidad quiero decir, y no sobra nada, pero nada de aire. El tamaño es como la de Catán pero reducida en todas sus dimensiones. Y un detalle, está decorado hasta el interior. A mí estas cosas me gustan. Se nota que está bien pensado.




Y los componentes... en fin, no tienen desperdicio. Según rezan los créditos de las instrucciones el juego se creó a raíz de una operación que el autor "sufrió" hace ya algún tiempo. No quiero imaginar las penurias que debió pasar.

Hay una gran cantidad de material, te tiras un buen rato destroquelando y organizando el material, sobre todo las cartas. Todos los componentes de cartón son de un material muy grueso, da gusto manejarlo. Aquí no han reparado en gastos. 


Como veis los dibujos e ilustraciones son divertidas y amigables, muy de acuerdo con el espíritu del juego. Desde luego el arte gráfico para mi gusto se lleva un 10.

También incluye materiales "especiales" como pueden ser un cojín tirapedos (sí, has leído bien), unas pinzas de plástico, gorros de quirófano y una cuerda para hacer la prueba de las costuras.



Por último están un porrón de tarjetas / cartas de las pruebas. Son de un material notable, con ilustraciones muy curradas.




El único pero a los materiales son los cartones que simulan el cuerpo del paciente, un pastillero y una tabla para hacer los análisis de sangre. El material es muy delgado en comparación con los demás de cartón, pero cumplen perfectamente su cometido.



Colocación inicial

Este juego se juega por equipos, así que lo primero es elegir los equipos que van a participar. Aunque en las instrucciones pone que solo pueden jugar 9 personas, es por los gorros. Cuanta más gente, más follón. Una vez repartidos los equipos se coloca TODO EL MATERIAL en la mesa, todo un espectáculo. Es muy importante tenerlo todo organizado, en las instrucciones te dan un ejemplo y te aseguro que es importante seguirlo. Una vez que empieza el juego y se empiezan a realizar las pruebas, los equipos dejarán las cosas tiradas por ahí y cada vez será más difícil encontrar las cosas. El orden es primordial.

Cada equipo cogerá una carta de cada tipo de prueba formando un pequeño mazo para cada equipo (8 cartas) y también se coge un enfermo al azar, o se escoge.

Y por último lo mejor y peor del juego. El juego se juega con la ayuda de una aplicación o un archivo mp3 (hay varios dependiendo de la dificultad) que básicamente representa el sonido del corazón del paciente en el monitor, el típico bip-bip-bip. Luego comento algo más acerca de esto.

Bueno el caso es que cuando le damos a empezar a la aplicación o al MP3 se desata la locura y tenemos 12 minutos para realizar las 8 pruebas. ¡A OPERAR!

video



Mecánica

Casi ya lo he contado antes. La mecánica es simple, realizar las pruebas en los 12 minutos. Las pruebas son:

- Localizar instrumental
- Inyección
- Rayos X
- Reconocimiento
- Prescripción
- Sutura
- Electrodos
- Escáner

No voy a contar todas ellas, para eso están las instrucciones, pero deciros que todas tienen un elemento en común, la coordinación del equipo.

Uno de los jugadores de cada equipo será el Cirujano Jefe, el cual cogerá una de las 8 cartas de pruebas de su mazo y tendrá que dirigir a los demás jugadores de su equipo lo que tienen que hacer para superar la prueba. Por ejemplo, en la prueba de Sutura tendrá que ver en la tarjeta que ha cogido y que los demás jugadores no pueden ver, cómo se realizará la sutura. Por ejemplo puede decir:

"Meted la aguja por el agujero rojo, sacadla por el azul, metedla por el blanco..." así hasta que se cumplan correctamente las instrucciones. Todo esto bajo la presión del tiempo.



Pero por si esto fuera poco, dependiendo del nivel de dificultad, la aplicación o el mp3 te interrumpirán, tanto más cuanto mayor sea la dificultad. 

Hay dos tipos de interrupciones, parada cardíaca y llamada telefónica.

Cuando oigas un bip continuado es que el paciente ha entrado en parada. En ese momento TODOS los jugadores de TODOS los equipos deben dejar lo que están haciendo y realizar la prueba de parada. Uno de los jugadores debe coger el tirapedos y simular un masaje cardíaco (...sin palabras) y los jugadores deben gritar ¡PARADA CARDIACA! Os aseguro que esto es el clímax. Todo el mundo se mete en el papel, es la leche.

La prueba de parada consiste en coger una tarjeta de parada que tiene una serie de números escritos. Debemos buscarlos en el maremagnum de tarjetas y objetos de la mesa y ponerlos en orden. Cuando eso ocurra, un Cirujano Jefe debe gritar ¡FUERA! A continuación todos los jugadores deben dar un golpe en la mesa y gritar ¡DESCARGA!



Y aquí es donde está el bluff del juego. Está prometida una aplicación que debería detectar cuándo se da el golpe en la mesa, pero no es así. En lugar de eso aparece un botón que hay que pulsar para que el corazón vuelva a latir normal. Una auténtica pena.



No he jugado con el mp3, pero entiendo que nada de esto ocurre, el paciente entra en parada y se recupera aunque no hagas nada. Pero es igual, el caso es seguir el cachondeo.

Uf, que me estreso solo de escribirlo.

La otra prueba es la de llamada telefónica. De repente suena un teléfono y al igual que con la parada cardíaca, todo el mundo debe dejar lo que está haciendo. En la aplicación aparece un teléfono y un botón que al pulsarlo te aparece la prueba en perfecto inglés, pero también puedes coger una tarjeta de llamada y leer lo que pone. Y lo que pone es otra locura.


Por ejemplo, una al azar dice: "¡Hay una fuga de helio! Todos los jugadores deben hablar con voz aguda hasta que finalicen la prueba en curso"

Y como esta 25 más, a cada cual más loca.

Fin del juego

Bueno, pues cuando todos los equipos han realizado las pruebas con éxito o cuando se acaba el tiempo (suena un gong) se acaba la partida, habiendo salvado al paciente o habiendo muerto. Pero os aseguro que da igual. Lo importante es el cachondeo que se forma.

Aquí nadie gana ni pierde, solo se trata de divertirse haciendo el idiota 12 minutos y aguantar el estres de gritos y órdenes a toda leche, no apto para cardiacos.

Curva de aprendizaje

Juas juas juas, no necesitas nada, solo saber lo que hay que hacer con cada prueba. 5 minutos y puedes jugar toda la vida.

Precio

Con la cantidad de material que trae, una aplicación y las risas que da, está tirado para mi gusto.

Variaciones y ampliaciones

Que yo haya buscado no he encontrado ampliaciones salvo algún personaje promocional que me dieron al comprarlo. Pero vamos que se le pueden sacar pruebas adicionales como churros, pero no le hacen falta, de veras.

Opinión

Como ya habréis podido deducir si habéis leído hasta aquí, el juego me gusta y me gusta mucho. Ahora bien, hay que situarlo donde debe, es decir, es un Party Game con mayúsculas. No busques estrategia o hacer cálculos con figuras, es simplemente diversión y ganas de hacer el tonto.

El juego está muy bien parido. Las pruebas son realmente divertidas, el material muy bien hecho y la presión del tiempo, inenarrable. Es el típico juego al que probablemente jugarás en 2 ó 3 reuniones, seguramente con amigos o con niños, sobre todo con niños. Ideal para entretenerlos por ejemplo en una casa rural, ponerlo como una moto y que se desfoguen. Tras un par de partidas, os aseguro que pedirán una peli.

Y no quiero imaginar esto en una despedida de soltera/o, o reunión de amigos de toda la vida, éxito asegurado. Eso sí, y lo vengo repitiendo durante todo el post, IMPRESCINDIBLE TENER GANAS DE HACER EL TONTO. Fuera tabús, fuera vergüenza y disfruta pegando gritos. Estresa y desestresa un montón.

Por último, como ya he dicho, la pena es la aplicación, que tiene toda la pinta de haberse quedado en lo que ahora es; es decir, que le falta la detección de la parada cardíaca de forma no manual. Además he comprobado que, a pesar de que le des al botón cuando has superado la prueba, a veces no lo hace bien y continúa en parada. No sé si está bien o no, pero nosotros le damos hasta que el cliente se recupera, je je je.

Bueno, y como cierre final os dejo un par de vídeos extracto de una partida que hicimos en la rural, no tiene desperdicio...



Salu2
Mario

domingo, 29 de mayo de 2016

CRONICA TORNEO CATAN 28/05/16 EN GENERACIÓN X


Muy buenas a todos, previo a la final de la Champions se organizó este sábado en Generación X - Carranza 25, un torneo clasificatorio para obtener una plaza en el Nacional de Julio. Tenía yo esa mañana un día complicado y no tenía la certeza de poder llegar a tiempo de jugar, pero a pesar de los pronósticos allí me presenté orgulloso con mi polo del Atlético de Madrid (sin comentarios por favor). Llegué incluso con 15 minutos de adelanto, aún no habían abierto la tienda.

Puntuales, como siempre, abrieron la tienda a las 11:00 y allí nos presentamos 5 personas, muy mal número para un torneo de Catán, pero faltaban otras 3 que estaban apuntadas, así que seríamos 8, perfecto.

Como siempre todo preparado con 2 juegos de Catán sobre la mesa.



Sin embargo, a las 11:30 aún no habían aparecido. Se nota que ya está cerca el Nacional ya que la participación empieza a caer. "Trece" empezó a pensar cómo narices íbamos a concursar 5 personas pero no encontraba solución así que decidí irme, pero estos fantásticos chicos no me dejaron y decidieron que ya que no había mucho follón en la tienda, "Trece" jugaría como uno más y así seríamos 6, pudiendo realizar un torneo suizo a tres partidas de donde saldría el ganador.

Pues con esas, nos sentamos y comenzamos la primera partida con el siguiente tablero.



Me había traído para la ocasión mis fichas especiales de Catán de las cuales tienes una amplia reseña en este enlace (pulsa aquí), a ver si me traían suerte.


Nos sentamos a la mesa "Trece", Angel y yo.

Bueno, hay que decir, reconocido por "Trece" que no es un gran jugador de Catán y la verdad es que el pobre se colocó fatal y yo me la jugué a que me salieran trigos. Los astros se aliaron y conseguí la victoria sin demasiados apuros.



Mario - 11
Angel - 5
Trece - 5

La cosa pintaba muy bien. Ni yo mismo me lo creía. La otra partida acabó mucho más rápido que la nuestra, así que bajamos a avisar a los fumadores que podíamos empezar la segunda partida.

Para esta segunda y restantes partidas decidimos empezar con una ciudad y un pueblo para agilizar el tiempo. Este era el tablero completamente al azar.


Bueno, estaba en la mesa de los ganadores de la anterior partida, así que allí me ví las caras con las dos mujeres del grupo, Elena y Lola.

En esta partida empecé con mucha fuerza, robando a Lola el puerto de piedras (cosa que no me perdonará jamás) y situando una ciudad en piedra y trigo que me dieron alas. Pero las chicas me detuvieron al final a base de robarme cartas sin parar y tener que defender la ruta más larga con uñas y dientes. Con 9 puntos cada uno de nosotros la cosa estaba a falta de una tirada o carta para ganar. Esta partida se la llevó Elena, como ya he dicho in extremis.


Elena - 10
Lola - 8
Mario - 9

Bueno, no estaba nada mal. Tenía una victoria y la mayor puntuación, la cosa pintaba bien. ¿Sería un presagio para la victoria del Atleti? Lamentablemente todos ya sabemos que no. Pero en ese momento no sabía lo que ocurriría por la noche en Milán, así que muy motivado comenzamos la tercera partida.

Aquí me volvió a tocar con Lola que me la tenía jurada y con Oscar con el siguiente tablero también al más puro azar.


Oscar quiso jugar con las fichas amarillas que eran muy parecidas a las naranjas de los Egipcios, pero no hubo problemas.

Esta partida fue complicada ya que no había manera de conseguir arcilla / barro / ladrillos o como lo queráis llamar. La colocación inicial era estratégica.

Esta vez no le robé el puerto de piedras a Lola y la cosa se complicó un poco. Sin embargo iba como una moto, pero Oscar se hizo con el puerto de ovejas y con el cambio 2:1 amenazaba seriamente mi ruta más larga. Tenía que ganar rápido o estaba perdido.

Y con una potra increíble me salió un punto en una carta de desarrollo que me dio la victoria.


Mario - 10
Oscar - 7
Lola - 6

No me lo podía creer, había ganado!!!

Sin embargo cedí mi plaza al segundo clasificado ya que en las fechas del Nacional no estaré en Madrid.

Así que eufórico, se procedió a la entrega de premios. Nueva sorpresa, no tenían el Colonos de Catán Europa que prometía Devir y me ofrecieron el Catán de América, otro juegazo de Devir.


Bueno, y como siempre un descuento de 5% en la tienda que es una pasada. Muchas gracias Héctor!!!

También nos prometieron unos mapas de Catán España, pero que nos los tenían en la tienda, así que nos avisarían por email.

Y más feliz que unas castañuelas me fui a comer relativamente cerca de allí en el momento que se preparó la tormenta descomunal que me cayó a medio camino y que me obligó a pararme 15 minutos en un bar para no tener que ir a nado por la calle. ¿Os pilló?



Bueno, nada más. Un placer como siempre participar en los torneos que organiza mi tienda favorita.

Muchas gracias de nuevo a Devir y a GeneraciónX Carranza (Héctor) y sobre todo a "Trece", sin tí no hubiera sido lo mismo, sois los mejores.

Aupa Atleti (manque pierda), fue un partidazo. Os llevo en el corazón



Salu2
Mario