19 de enero de 2025

RESUMEN 2024 - MEJORES Y PEORES JUEGOS

Como no podía ser de otra forma, comenzaré las entradas de 2024 con un resumen y reflexión sobre los juegos a los que he jugado durante el año. Y como una imagen vale más que mil palabras, aquí está el resumen ordenado por número de partidas.


Un total de 341 partidas repartidas en 81 juegos, 15 de ellos nunca antes jugados.

Bastante menos partidas que el año pasado en general, se ve que me estoy relajando 😟

El número de juegos sin embargo ha aumentado ligeramente, ¡viva la variedad!, pasando de 77 a 81.

Y en cuanto a juegos nuevos, estoy en la línea. Pulir la ludoteca siempre es complicado, jejeje


JUEGOS NUEVOS QUE ME MAS ME HAN GUSTADO

TICKET TO RIDE - IBERIA & SOUTH KOREA

Creo que es el pelotazo del año en todos mis grupos. Ha sido todo un éxito.

Compré este juego sin mucha fe, solo por coleccionismo, darle un poco de variedad y vida nueva a mi vieja versión de Europa y por mi nuevo grupo de juegos en mi nueva residencia. Sí, sigo metiendo gente en esta afición, no puedo evitarlo.

La versión de Iberia es una pasada. Tiene el caos justo y la emoción y tensión justa. Sin duda la mejor versión a la que he jugado y la más diferente a todas las demás, y creo que no me dejo casi ninguna.

Tengo pendiente la reseña, pero os adelanto que lo nuevo de esta versión son las cartas de fiesta. Aparecen mezcladas junto a las cartas de vagón y cuando salen se agrupan por ciudades; por ejemplo, Madrid, Valencia, Sevilla...

El caso es que el primero que haga un recorrido que acabe en una ciudad con cartas de fiesta se las lleva. Estas cartas son coleccionables y cuantas más tengas, más puntos te dan.

Esto provoca una tensión de espera y momento exacto para llevarte cartas, aunque ni siquiera te venga bien el recorrido. Una maravilla.

Además, el juego aprieta un montón porque hay que hacer 4 recorridos obligatorios y hacia el final de la partida, te vuelven a caer otros 4 recorridos obligatorios y ahí la partida se vuelve una loca carrera por no perder puntos.

Sin duda, un auténtico 10.

La otra expansión de Korea, solo la he jugado una vez y me dejó más bien frío. Hay que darle más oportunidades.

SKY TEAM

Ganador del Juego del Año 2024 en Alemania muy merecidamente. Le tenía echado el ojo desde el 2023 pero no salió hasta finales del verano en Español. De hecho, lo reservé con antelación.

Lo compré para jugarlo exclusivamente con mi mujer, ya que le gustan los cooperativos y así matamos algún que otro rato aburrido y no ha defraudado. Exito absoluto. Es un juegazo para dos.  Bueno, bonito, barato y divertido. IMPRESCINDIBLE.

Lo he jugado poco pues entró en la colección otro juego del que ahora hablaré (Sleeping Gods) que eclipsó a este Sky Team por su complejidad y duración de campaña, pero en breve tengo que retomarlo pues nos hemos quedado con muchas ganas.

Es impresionante como con tan poco se puede reproducir la sensación de pilotar un avión y, sobre todo, la variedad que le da al juego todos los módulos que tiene y que van sumándose a las mecánicas poco a poco, una pasada.

TICKET TO RIDE - FRANCIA Y EL VIEJO OESTE


Este año sin duda lo han petado las ampliaciones de Ticket to Ride. Me compré esta y la de UK & Pennsylvania a la vez en una oferta en Amazon con un descuento de casi el 30%, una oportunidad que no podía dejar pasar y creo que no me ha salido tan mal.

De estas ampliaciones antes mencionadas, la que más nos ha gustado sin duda es la del Viejo Oeste. Principalmente porque es una ampliación para 6 jugadores y eso es oro en mi grupo de juegos, además de ser una rareza en la serie de juegos.

Viejo Oeste ofrece una experiencia en la que te ves obligado a realizar los recorridos en orden, es decir, tu siguiente recorrido debe partir de una ciudad ya conectada.

Además ofrece una curiosa mecánica que es la de construir ciudades. Si un oponente hace un recorrido que llegue a una ciudad tuya, ¡sus puntos te los llevas tú!

Muy divertida, dinámica y exigente. Muy recomendable.

La de Francia es más complicada pero también interesante. En esta los recorridos no tienen color y son los jugadores los que van definiendo esos colores colocando unas losetas de 1, 2, 3, 4 y 5 casillas de un color cuando no ponen recorrido. Después, una vez colocado el recorrido, se devuelve la loseta.

Muy exigente y algo complicada, no ha terminado de gustar.

TICKET TO RIDE - UNITED KINGDOM & PENNSYLVANIA


La ampliación de UK nos ha gustado bastante. Le da un curioso giro de tuerca a las mecánicas. En este caso se añaden cartas que hay que comprar con locomotoras para poder hacer acciones limitadas al principio del juego. Por ejemplo, esas cartas nos habilitan construir tramos de 3 vagones, otra de 4 vagones, otra permite ir a otra zona del juego, etc... Es como si fuéramos mejorando nuestras habilidades.

La de Pennsylvania no la hemos jugado pero es muy similar a una mecánica que introduce el Ticket to Ride Leyendas del Oeste con las Acciones.


ECLIPSE - EL SEGUNDO AMANECER DE LA GALAXIA


Siempre he querido probar un juego 4X (eXploración, eXplotación, eXterminación y eXpansión) y tras escuchar sus bodades en mis podcast favoritos (El Dado Único, Más Madera y Vis Lúdica) decidí comprarlo aprovechando un buen precio en Wallapop. Cuál fue mi sorpresa que el juego estaba SIN ABRIR. Un auténtico chollo.

En fin, el juego nos ha encantado pero lo hemos sacado poco pues el número y tipo de jugadores lo limita muchísimo. Es un juego que va a ver poca mesa, pero las veces que lo he sacado ha gustado muchísimo.

Sin embargo, le echo en falta algo más de agilidad e interacción y le sobra aleatoriedad.

Por ello, buscando en internet, encontré un artículo muy interesante de donde cogí varias ideas para corregir esto. Lamentablemente, a fecha de hoy no hemos jugado con estas modificaciones, así que no puedo daros feedback y tampoco encuentro el artículo, sorry

El juego es una preciosidad. Viene cargado de material y figuritas, un paraíso para la vista. Sin duda una de las cosas que me atrajo del juego.

Las mecánicas fluyen muy bien y hay relativamente poco entreturno. Por ponerle un pero yo diría que la dependencia del dinero es excesiva. Agobia demasiado y no deja disfrutar bien del juego. Aún así ha dejado muy buenas sensaciones en mi grupo "duro". Deseando repetir.

SLEEPING GODS


Tanto había oído hablar de este juego y tan bien, que al final me lo compré pillando una ofertaca de Wallapop hace bien poco, a finales de Noviembre.

Se trata de un juego narrativo y colaborativo hasta 8 personas que realmente es un solitario, o como mucho para 2 personas, en el que iremos explorando un enorme mundo dividido en mapas donde tendremos que explorar localizaciones e ir siguiendo una surrealista historia para poder salir de este mundo donde misteriosamente hemos aparecido embarcados en el Mantícora.

El juego, narrativamente hablando es una pasada y visualmente también, pero tiene un grave inconveniente y es que lo han complicado demasiado. Llevamos ya como 6 partidas y aún tenemos dudas sobre algunas cosas. Naturalmente hemos hecho multitud de trampas, pero lo importante es pasarlo bien y eso sí lo hemos conseguido.

Sorprendentemente le está gustando a mi esposa con quien lo estoy jugando y lleva abierto en mesa ya 1 mes. Ese es otro pequeño inconveniente. Se puede guardar, pero es infinitamente más cómodo dejarlo montado.


Un juego difícil de manejar y con mucha dificultad pero muy rejugable. Si te gustan los juegos narrativos en solitario o en pareja, este cumplirá tus espectativas.


JUEGOS QUE PROMETIAN PERO...

MY CITY


My City tenía una premisa que me interesaba y lo pillé de saldo por Devir (por algo estaría de saldo). Nuevamente iba buscando un juego para jugarlo con mi esposa más que con el grupo habitual y creí que este iba a ser el bueno, pero no, en seguida se desinfló. De hecho, solo jugamos 1 partida. Se ve que los poliominós no nos entran por el ojo.

Multisolitario pero con cierta interacción y con campaña en la que se van desbloqueando reglas y nuevas losetas. Pintaba bien, pero es un juego muy plano, sin apenas emoción.

Directo a Wallapop (lo vendí 😉)

SAND
Este juego no lo compré pero se lo recomendé a un amigo que lo compró y le jugamos 2 partidas. 

Es un pick & delivery para mi gusto demasiado complicado y con una mecánica de acciones enrevesada, aunque muy original, eso sí. Nos costó aprenderlo y ya no digamos manejarlo.

A mí no me gustó nada. No creo que vuelva a jugarlo. No lo recomiendo para nada.

THE THING

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2024/11/the-thing-roles-ocultos-viejunos.html

A ver, tengo una fijación con los juegos basados en esta película. Hace mucho tiempo me metí en un kisckstarter de un juego llamado LA COSA, al cual ya estuvimos jugando en fase de prototipo. Lo jugamos un par de veces y nada, a Wallapop.

Y esta creía que iba a ser la definitiva. Un juego mucho más elaborado, muy bien producido, pero nada. Tras 3 partidas fue nuevamente sentenciado a muerte por mi grupo habitual. No ha habido manera.

No sé si ha sido el grupo, las complicadas reglas y subreglas o qué, pero no ha habido manera.

Juego de roles ocultos con un lore gigantesto que lo hace muy grupo dependiente. Es imprescindible que alguien se lea bien las reglas y lo entienda y explique con claridad, y aún así habrá caras torcidas. Eso sí, refleja a la perfección la paranoia de la película.

Para juegos ocultos, me quedo con Feed The Kraken. Mil veces más sencillo y que me está dando muchas partidas y muchas risas.

FOOD CHAIN MAGNATE


Con este juego me está pasando como con Terra Mystica, y es que me gustan mucho pero no salen a mesa ni para atrás. Son demasiado duros. Para colmo, este se le ha atragantado a Ramón.

Es un juego muy interesante, que recrea la creación y gestión de una empresa, en este caso, de comida rápida. Feo como un demonio, caro y muy duro, creo que es el más duro de mi colección.

No ha salido a la venta pero tiene muchas papeletas. No veo forma de sacarlo de nuevo 🙄 pero me gustaría probarlo otra vez.


RESTO DE JUEGOS

Estos juegos han funcionado de mejor o peor forma y de momento se quedan en mi ludoteca

COYOTE


Sencillo juego tipo party que le regalé a mi hijo en Reyes. Consiste en ponerse una pluma en la cabeza con un número o símbolo que los demás ven y tú no. El juego es tan simple como decir la cifra que más se aproxima a la suma total de todas las plumas.

Muy resultón. Recomendable

UN DIA EN LAS CARRERAS

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2024/07/un-dia-en-las-carreras-filler-de.html

Este juego me atrajo desde el minuto 1 y me ha dado buenos ratos, pero actualmente se ha quedado cogiendo polvo. Prometía mucho más de lo que realmente me había imaginado en mi cabeza, pero se queda en la colección. Pueden jugar hasta 9 personas y eso lo hace perfecto para grupos grandes. Aquí en mi nueva urba tiene futuro sin duda.

Tiene una mecánica muy simple. Tirar 2 dados y mover los caballos que correspondan (o usar una aplicación). Mientras tanto, en tiempo real, los jugadores pueden hacer sus apuestas colocando fichas en el tablero pero sin pisar las apuestas ya realizadas por los otros jugadores. ¡Tonto el último!

Curiosamente me lo he pasado mejor haciendo las tiradas de dados y relatando las posiciones de los caballos que jugando; no obstante, la aplicación cumple perfectamente su cometido.

Muy recomendable.

ALMANAC EL CAMINO DEL DRAGON


Rarísimo juego que compré de segunda mano tras escuchar una reseña en Más Madera. Lo que me atrajo del juego es que el tablero es un bloq y la mecánica es la de colocación de trabajadores.

El bloq representa el camino que tienen que seguir los jugadores hasta llegar a su meta que es cuando se han jugado 6 tableros. Cada uno de ellos tiene diferentes reglas y, al final de cada juego, el ganador escoge un camino a seguir, que le lleva a otro tablero, y además se produce un evento.

Durante el viaje los jugadores irán obteniendo dinero y el ganador será el que mejor haya gestionado todos los tableros.

Almanac es un juego muy curioso que sorprende por la variedad de formas de aplicar la mecánica de colocación de trabajadores y proporciona partidas muy variadas ya que hay 17 tableros. Sin embargo, la magia se rompe enseguida pues la probabilidad de repetir tablero es alta.

Aún así se queda en mi colección. Las partidas jugadas han resultado rápidas y entretenidas.

CITIES



Cities es un juego que me llamó la atención para llevármelo en verano y presentarlo a mis amigos jugones de Gerona. Y para allá que me lo llevé. No lo he jugado mucho más, la verdad.

Es una especie de Cascadia, un juego de patrones ambientado en la construcción de ciudades.

Rápido y resultón. Muy recomendable si no tienes ningún juego de patrones. Se puede quedar corto para jugones.

CLANK! CATACUMBAS


Este juego no está en mi colección pero he tenido la oportunidad de jugarlo un par de veces. Se trata de un intento de mejora al Clank original pero que hay que tener cuidado con él. 

El juego es modular, de ahí la mejora, ya que Clank es un juego limitado a un tablero siempre igual y puede darse el caso que le descubras ciertas estrategias o "vicios". Sin embargo creo que eso no ocurre. De hecho, seguimos prefiriendo el juego original a este.

Aquí se añaden nuevas reglas y nuevos enemigos que complican un poco el juego, para mi gusto innecesariamente. Desde luego nada recomendable para probar el sistema Clank, cómprate el base si no lo tienes.

Pero si lo tienes y te has cansado del Clank original y quieres algo más de variabilidad, esta opción es muy buena.

También tiene este amigo mío el Clank en el espacio, pero lo mismo, seguimos prefiriendo el original.


RESTO DE JUEGOS

Mención especial a Ticket to Ride Leyendas del Oeste que se ha llevado el puesto principal por encima de mi querido MUS, algo muy reseñable. 

¿Y cómo es que he jugado 24 partidas si solo se pueden jugar 12? ¡Ahí le has dao! Lo he jugado con dos copias en dos grupos diferentes y en ambas me lo he pasado pipa. Sin duda el mejor juego de 2024 para mi gusto.

Feed the Kraken se ha convertido en mi juego favorito para grupos grandes. Funciona como un reloj y da lugar a situaciones y ratos muy memorables. IMPRESCINDIBLE

Otro filler al que he jugado mucho es el DIAMANTES. Siempre funciona. Muy recomendable.

Destacar que he resucitado al CATAN, gracias a mi nuevo grupo de juegos y es un gusto, la verdad. Incluso me compré la expansión CATAN NAVEGANTES que en su día vendí y ahora la estoy rejugando. No hay nada como los clásicos.

En fin, mucho más que comentar pero no me voy a extender más.

¡¡Feliz 2025 con algo de retraso!!

Este año se vienen muchas novedades que saldrán en español ahora en 2025. Preveo un buen año 😉

Sed buenos y jugad mucho

Salu2
Mario


24 de noviembre de 2024

BOTTLE IMP - FILLER DIABOLICO

 

Hace bien poco me ha llegado por obra y gracia de 2 Tomatoes, este sencillito Filler que ahora os presento.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Bottle Imp es una reedición de un juego con el mismo nombre de 1995 que es una especie de tute con algunas variaciones. 

Aquí tenemos 3 palos (3 colores) y las cartas llevan valores consecutivos de 1 al 36 en los que los palos se distribuyen irregularmente. Por ejemplo hay más cartas rojas con valores pequeños y más cartas verdes con valores altos. Esto se representa en una "chuleta" donde se indica el valor y palo de las cartas. También hay 18 cartas adicionales con valores con decimales, por ejemplo 12.5 para jugar con 5 y 6 jugadores. 

Se juega parecido al tute. Un jugador echa una carta de un palo y el siguiente tiene que echar de ese palo si lo tiene. En caso que no tenga, puede echar cualquier carta.

La gracia es que en el centro se coloca una carta con el número 19 y una botella. El valor de la botella es de 19.

La baza la gana la carta más alta si todos los jugadores han jugador un valor mayor que el de la botella y acumula las cartas jugadas

Pero si al menos uno ha jugado una carta por debajo del valor de la botella, gana el que tenga la carta con valor inferior al de la botella pero que se acerque más. En ese caso el jugador que gana la baza se lleva la botella y establece el nuevo valor de la botella. 

Al final de la ronda, el jugador que tenga la botella no se apunta los puntos acumulados, si no los que hay debajo de la carta del Diablo, en el centro de la mesa, y que los jugadores han colocado al principio.

Se puede jugar a un número de puntos o rondas determinado.


Ficha técnica:

Edición:

2024

Jugadores:

 

2 – 6

Tiempo:

30 min

Edad:

+10

Mecánica:

Tute, Bazas

Analís / Paralís:

Bajo

Dificultad:

Baja

Precio:

13€ aprox

Editorial:

2 Tomatoes

 

 

https://2tomatoesgames.com/es/bottle-imp-8437027014390.html

Autor:

Günter Cornett

Dibujos:

Maxime Morin

Ficha BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgame/413364/bottle-imp

Reglas:

 

No disponible



Caja y componentes:

Juego de caja muy pequeña, un poco más grande que una baraja


El juego consta de un mazo de 54 cartas con 18 cartas de 3 palos (rojo, verde y azul)


Las cartas llevan "brilli-brilli" y un cierto relieve en el dorso lo que le da un aire muy original. Sin embargo, el arte de las cartas no es que sea muy elaborado la verdad. Poco habría costado poner un número grande en el centro por ejemplo. Los números de las cartas son muy pequeños y los valores de las botellas también. No sé, me ha dejado un poco frío.

He estado cotilleando las ilustraciones del juego antiguo y cada una tenía una imagen diferente relacionada con la botella, con números más grandes... Creo que en esto el juego ha perdido un poco, aunque no influye para nada en el juego.

Las cartas llevan valores consecutivos pero la distribución de las mismas no es regular. Se incluyen 6 cartas de resumen con la distribución de las mismas. Por un lado se indica un color para le juego por equipos y por el otro un color negro.


Aparte de esas cartas, se incluye una carta de Infierno (carta inicial con valor 19) y 2 botellas muy monas


El reglamento es una hoja plegada en 6 partes a doble cara (12 páginas)


Preparación:

Dependiendo del número de jugadores, jugaremos con un mazo de 36 cartas para 2, 3 y 4 jugadores y con un mazo de 54 cartas para 5 y 6 jugadores (añadiendo las cartas con decimales)

En el centro de la mesa se coloca la carta Infierno con una botella encima para el juego de 2 - 4 jugadores y con 2 botellas para el de 5 y 6.

Se reparten todas las cartas a los jugadores y ya estamos listos.



Mecánica:

Al comienzo de cada ronda, cada jugador coloca una carta debajo de la carta Infierno. Esta será la Baza del Diablo. El valor de la botella es de 19, como indica la carta Infierno.

Después, cada jugador, entrega una carta al jugador de su izquierda y otra al de la derecha.

El jugador que repartió, comienza el juego y juega una carta, por ejemplo, el 21 verde.


Los demás jugadores deben echar una carta verde si la tienen. En caso contrario pueden echar cualquier carta.

El jugador que haya echado la carta más alta gana la baza y se lleva las cartas acumulando puntos de victoria para el final de la ronda.

En cada carta, en las 4 esquinas se indica el valor de la carta y el valor en puntos de victoria dentro de una botella.

En este ejemplo, el jugador que echó la carta 37 verde, se lleva la baza y las cartas.


Sin embargo, si al menos un jugador a echado una carta por debajo del valor de la botella (supongamos que es la primera mano y es 19), entonces el jugador que más se acerque al valor de la botella gana la baza.


En este ejemplo de arriba, la carta ganadora sería el 12 rojo.

El jugador que ha ganado la baza con un valor menor del valor establecido de la botella, se lleva la botella y la deja en su pila de cartas encima de la carta que ganó. Ahora ese será el el nuevo valor de la botella, en este caso un 12.


El jugador que ganó la baza comienza de nuevo y así se juega hasta que todos han jugado todas sus cartas.

La gracia del juego está en que al final de la ronda, los jugadores suman los puntos de victoria de las cartas que han acumulado, excepto el que tenga la botella delante de él que no suma los puntos de las bazas acumuladas si no que se restará los puntos de victoria de la Baza del Diablo, es decir, de las cartas que se colocaron al principio bajo la carta Infierno, en este caso -14 puntos.


El juego se reinicia y se siguen jugando rondas.


Fin del juego y puntuación:

El juego se juega a un número predeterminado de rondas a decidir o a un número total de puntos, como se quiera.

Cuando se han jugado ese número de rondas o un jugador ha superado la puntuación indicada, el juego termina y quien tenga más puntos gana el juego.


Precio:

Precio más que ajustado, nada que objetar.


Curva de aprendizaje:

Es un juego bastante sencillo de aprender a jugar pero con muchas estrategias que irás aprendiendo según juegas. Aparentemente sencillo, tiene su historia.


Variaciones y ampliaciones:

El juego viene con un modo de juego para 2 jugadores específico, así como para jugar por equipos, lo que le da mucha versatilidad.


Opinión:

Arte y materiales

Como ya he comentado más arriba, el arte me ha decepcionado un poco. Es demasiado frío y esquemático, sobre todo si se compara con la versión anterior del juego que tenía ilustraciones diferentes para cada carta.

En cuanto a los materiales, nada que objetar. Las cartas son de buena calidad y las botellas resultan graciosas, aunque hubiera estado mejor que fueran botellas como el de la versión antigua.

No obstante, no influye en el desarrollo del juego. 

Mecánica

La mecánica es curiosa. Una importante vuelta de tuerca al Tute con muchas estrategias escondidas y cierta mala leche.

Al principio cuesta un poco entender que, aunque eches la carta más alta, puede que no te la lleves. Eso sí, con cierto riesgo, pues llevarte la botella puede condenarte no solo a no sumar puntos, si no a restarte. En eso el juego aprieta pero bien.

Tiene muy poco entreturno y eso es algo que siempre gusta.

Sensaciones

Nos ha dejado un poco fríos este sencillo filler. Al principio las sensaciones son desconcertantes por lo comentado. Cuesta un poco entender el peligro de quedarse ciertas cartas y se producen situaciones de cierta tensión cuando se acerca al final.
 
Conclusión final

Nos ha parecido un filler muy sencillo, que se explica en 2 minutos pero que se tarda unas rondas en cogerle el aire. Eso puede ser bueno o malo, depende de si te engancha o no.

Quizá influya que tenemos una gran cantidad de fillers y, claro, un filler como este con poca profundidad, se nos quede corto o no llegue a sustituir a los que ya tenemos como habituales.

Sin embargo tiene cosas muy buenas que me gustan mucho.

Llega hasta 6 jugadores lo que le convierte en un filler que puede tener mucha salida.

Además tiene juego por equipos, cosa que me encanta y que le da otro punto a favor y a tener en cuenta.

Recomendable si quieres algo diferente a los habituales juegos de bazas, pero que puede dejar muy frío a algunos jugadores, pero por el precio que tiene, merece la pena probarlo como presente para alguna velada con amigos.

Y hasta aquí esta diabólica reseña

Salu2
Mario

16 de noviembre de 2024

WESTERN LEGENDS - SANDBOX EN EL OESTE

 

He aquí el auge y la caída de este juego en mi ludoteca. Un juego que llegó con mucha fuerza y que se fue desinflando poco a poco hasta ser candidato a Wallapop.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Western Legends es un juego tipo sandbox, es decir, un juego en el que tienes libertad para hacer lo que quieras en el tablero. Podrás convertirte en Alguacil y ser el azote de los Bandidos y Forajidos o bien ir por la vía criminal y convertirte en Forajido, más peligroso pero más lucrativo en Puntos de Leyenda (PL).

El juego transcurre por turnos en los cuales tienes 3 acciones que puedes distribuir en moverte o realizar acciones en diferentes lugares de dos poblaciones o interactuar con los otros jugadores o con jugadores del propio juego. 

Las acciones se distribuyen en atrapar bandidos, hacer duelos, robar a los jugadores, transportar o robar ganado, irse de fiesta, coger pepitas y alguna que otra más.

Los conflictos con los oponentes se resuelven con unas cartas de póker que cada uno tiene en la mano y que a su vez contienen también acciones y reacciones. En principio, el que tenga la carta más alta gana.

Adicionalmente puedes ir mejorando a tu personaje que, por cierto, cada uno tiene diferentes habilidades, con diferentes armas, objetos y caballos o mulas, que te permiten moverte más rápido por el tablero.

El juego es configurable en cuanto a duración y cuando se llega a un determinado número de PL se juega un último turno y el que más PL tenga gana la partida.

Un juego muy visual e interesante en su planteamiento, pero que se le ha hecho bola a todos con los que he jugado por la duración, entreturno del mismo y número de minireglas e intentos de arreglo que ha tenido. Por ejemplo para intentar nivelar la tremenda ventaja que tiene ser un Forajido.


Ficha técnica:

Edición:

2018

Jugadores:

 

2 – 6

Tiempo:

90 min

Edad:

+12

Mecánica:

Sandbox, gestión mano, evolución personaje

Analís / Paralís:

Bajo

Dificultad:

Baja

Precio:

60€ aprox

Editorial:

Maldito Games

 

 

https://www.malditogames.com/juegos/western-legends-juego/

Autor:

Hervé Lemaître

Dibujos:

Roland MacDonald

Ficha BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgame/232405/western-legends

Reglas:

 

No disponible



Caja y componentes:

Caja grande pero que no tiene demasiado aire dentro. El tamaño viene principalmente definido por el tablero.


El tablero es de muy buena calidad y de grandes dimensiones (76 x 49,5 cm)


Una de las cosas más llamativas e sin duda un atril para almacenar y gestionar las cartas que cabe perfectamente en la caja. Se monta cuando destroquelas el juego y luego, si le pegas un par de piezas, te queda perfecto para siempre.


En este atril se colocan las armas y monturas. Por el dorso tienen una versión mejorada de ellas.


Y los objetos...


Hay multitud de cartas. En primer lugar hay un mazo de cartas de poker. Cada carta puede tener un texto de Acción, Reacción o Bonificación.


Mazo de historia con cartas que nos darán recompensas o eventos cuando varios jugadores cumplan un criterio, con unos beneficios y una historia por el dorso cuando se completan los criterios.


Dinero y cartas de pelea (para los personajes no jugadores)


El juego incluye un módulo opcional con objetivos para los jugadores. Cada personaje tiene 4 cartas personalizadas y también se incluyen unas cartas para jugar 2 jugadores (Mazo del Hombre de Negro)


Cada jugador podrá escoger un personaje de los 12 disponibles. Cada personaje tiene su carta con habilidades y una figura a la que podrá colocar una base de color para distinguirlo. Además tiene su tablero de jugador con ese color y marcadores (6 colores). También hay 6 peanas grises para los Bandidos y una peana marrón para el Sheriff.



En cartón tenemos marcadores de todos los tipos; ganado (verde y azul), fichas de leyenda (negras), marcador de fin de partida (reloj), ficha de jugador inicial (estrella de sheriff) y fichas de herida (gota de sangre)


2 dados gigantes para ir a la mina y pepitas


El libro de reglas es voluminoso y nada claro, un horror.


Preparación:

La preparación del tablero no es demasiado tediosa. Cada mazo tiene su sitio en el tablero, las cartas vienen organizadas en el atril, lo que ayuda mucho al inicio de la partida y el resto es colocar las fichas de ganado y las pepitas en su sitio. También hay que decidir dónde colocar la ficha de final de partida en el track de Puntos de Leyenda (PL).


Cada jugador requiere una pequeña preparación que, sin ser tediosa, requiere un pelín de tiempo.

Los jugadores eligen con qué carta de personaje jugarán y le colocan la peana del color correspondiente. A continuación, en la carta de personaje se indica dónde aparece el personaje en el tablero, el dinero, cartas de póker y objetos que tiene, así como los puntos de Forajido (PF) o Alguacil  (PA) (pueden ser 0)



Mecánica:

Cada turno se compone de 3 fases:

1.- Comienzo del turno

Cada jugador coge 20$, o bien 10$ y una carta de póker o bien 2 cartas de póker

Elige una montura y arma entre las que tenga y la coloca boca arriba en el lugar correspondiente de su tablero.

2.- Fase de acciones

En su turno puede realizar 3 acciones a escoger entre las que enumero a continuación, pudiendo repetir cualquiera de ellas.

Mover

El jugador mueve su ficha por las casillas del tablero hasta 2 casillas si no tiene montura, o bien el número indicado en su montura.

Usar la acción de una carta

Algunas cartas incluyen el texto "Acción". El jugador muestra la carta y realiza la acción indicada


Pelear con otro jugador (Arrestar / Duelo / Robar)

Para hacer una pelea, cada jugador escoge una carta de póker y ambos la revelan a la vez. Si la carta incluye algún texto de reacción, se aplican sus efectos.


Esto puede ocasionar que se repita la pelea o que se cambie el valor de las cartas. Algunas caracerísticas de los jugadores y algunos objetos, también permiten que se cambie este valor o se actúe sobre las cartas del otro jugador.


En cualquier caso, el ganador, que tenga la carta con el valor más alto, gana la pelea. En caso de empate, el que inició la pelea, gana.

También es posible que el jugador retado no quiera pelear, en ese caso pierde la pelea de inmediato y el vencedor recibe la recompensa correspondiente.

El perdedor recibe una herida y roba una carta de póker y ambos jugadores pierden las cartas de póker jugadas.

Hay 3 opciones de pelea:

Arrestar permite a un jugador que tenga al menos 1 punto de Alguacil en el track de Alguacil, pelear con un jugador que tenga al menos 1 punto de Forajido en el track de Forajido. Si el intento tiene éxito, el Alguacil suma 1 punto en su track


Duelo es una simple pelea que se resuelve con 2 PL para el que inicia la pelea si la gana.

Robar permite intentar un robo sobre otro jugador. Esto es una acción negativa, por lo que el beneficio es sumar 1 punto en el track de Forajido. 

Cuando un jugador consigue puntos de Alguacil, solo puede sumarlos si no tiene puntos de Forajido. En cambio, si era Alguacil y tiene que sumar puntos de Forajido, se convierte en Forajido, pierde todos los puntos de Alguacil y comienzas en el track de Forajido. 

Cada casilla de ambos track proporciona ventajas inmediatas al entrar en ellas, pero también cada turno en el caso de los Forajidos y al final de la partida en el caso de los Alguaciles.



Acciones de localizaciones

Cada localización tiene su propia acción. Una vez entremos en la casilla correspondiente, si nos quedan acciones disponibles podremos hacer la acción deseada.

Cantina - Nos permite jugar al póker y podemos ganar 50$ como mínimo o perder 10$. Si ganamos obtendremos 1 PL

Rancho - Permite coger una ficha de ganado. Si la llevamos a la estación sumamos 1 PA, si lo llevamos al otro rancho, sumamos 1 PF. En ambos casos volteamos la ficha y recibimos una recompensa.

Almacén - Permite comprar y mejorar cartas de objeto, armas y monturas

Cabaret - Por cada 30$ obtienes 1PL

Banco - Tiene dos opciones:

Hacer un depósito - Por cada pepita entregada recibes 20$ y 1PL

Atracar el banco - Debes pelear contra el Vigilante del Banco. Si ganas recibes 3PF y 80$. Si pierdes 1PF

Oficina del Doctor - Permite curar todas las heridas por 10$ y robas 1 carta por cada herida curada

Mina - Permite conseguir pepitas o dinero lanzando unos dados.

Por último, en todas las localizaciones, puedes Trabajar en lugar de hacer su acción y obtienes 10$

3.- Final del turno

Se trata de una pequeña fase de mantenimiento. En ella, se comprueba si se ha cumplido algún criterio de las Cartas de Historia. En ese caso, el jugador coloca un disco en cualquiera de ellas.


Si la carta tiene las casillas ocupadas correspondientes al número de jugadores, se lee el reverso.


El jugador debe quedarse en la mano con un máximo de 5 cartas, restando 1 carta por cada herida que tenga.


Si tienes PF, obtienes los PL indicados en la parte derecha


Se comprueba si se ha superado el número de PL de final de partida, en cuyo caso se detona el último turno final


Se pasa el turno al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj


Fin del juego y puntuación:

Como hemos comentado antes, si algún jugador supera el límite de PL fijado, todos los jugadores deben jugar hasta llegar al jugador inicial. Después, todos los jugadores juegan un último turno y la partida acaba.
  • Se añaden PL en función de los objetos, armas y monturas.
  • Cada 60$ se añade 1PL
  • El Forajido con más PF recibe 3 PL y el resto 1PL
  • Los Alguaciles reciben los PL que indique la fila del track en el que están.
  • Se suman los PL de las Fichas de Leyenda de los jugadores
El jugador con más puntos, gana la partida.


Precio:

El precio lo considero bastante ajustado debido a la calidad de los materiales.


Curva de aprendizaje:

Requiere de varias partidas para jugarlo con fluidez. Cuesta un poco hacerse con la infinidad de subreglas que existen y es raro que no se escape alguna. Es casi imprescindible y recomendable que alguien se haya empollado muy bien las reglas y/o visto algún vídeo para poderlo jugador


Variaciones y ampliaciones:

Existen varias ampliaciones que no he jugado, pero que al parecer mejoran el juego, por lo que he oído, pero sinceramente no me creo nada. No veo como añadir más reglas puede beneficiar a este juego. Solo lo veo en el caso que ya lo tengas muy quemado.


Opinión:

Arte y materiales

No puedo otra cosa más que felicitar a Maldito por esta edición. Todos los componentes son de muy buena calidad, nada que objetar al respecto. Las cartas son de calidad extra, tanto las grandes como las pequeñas. Las figuras tienen bastante detalle, los token perfectos.

Por poner un pero se lo daría a los tableros que son muy delgados y las fichas de herida resbalan fácilmente.

Pero el libro de reglas es un desastre. Largo y tedioso, con múltiples reglas puestas en lugares inverosímiles o que no corresponden y reglas que están escondidas sin resaltar. Por ejemplo la del límite de 120$. Es mejor hacer caso a la hoja de resumen y olvidarse del manual.

Mecánica

El tema del oeste siempre me ha gustado y está muy bien implementado en el juego, sobre todo en las acciones de los personajes, ahí lo han clavado, sin duda.

A priori no parece que haya mucha dificultad. 3 acciones y listo. Pero no es así. La realidad es que, al haber tantas acciones que realizar, los jugadores entran en cortocircuito y no saben muy bien qué hacer, alargando mucho los entreturnos que, además, se alargan cuando hay una pelea.

Tiene demasiadas subreglas y las recompensas están muy descompensadas. De hecho hay bastante material de reglas caseras que intentan arreglar esto.

Por ejemplo, es absurdo hacerse Alguacil. Te va a costar la vida hacer PL, mientras que solo por ser Forajido, cada turno te dan PL gratis. No tiene sentido. En mi caso tengo que probar si funciona mejor haciendo que los Alguaciles sumen PL al final de cada turno.

Tampoco es nada fácil arrestar a un Forajido. La fuerza depende de las cartas y tienes que medir muy bien para poderle ganar. Sin duda es más divertido eliminar los Alguaciles y listo.

Las recompensas de las peleas solo afectan al jugador que las inicia y esto no es justo. Yo he incluido alguna regla casera que arregla esto, haciendo que el jugador retado también reciba recompensa si gana.

Las Cartas de Historia, muchas veces se olvida uno de comprobarlas. Tienen mucho "lore" que al cabo de varias partidas ya ni lees. Pero bueno, le dan algo de vidilla.

Es complicado al principio saber dónde ganar puntos. Hay por ahí una tabla gigante de un tipo que se ha molestado en recopilarlo y es tremenda. Al final lo más fácil parece ser gastar dinero en el Cabaret y llevar pepitas al Banco. No hay mucha emoción en ello.

Sensaciones

En mi caso las sensaciones no han sido en ninguna partida muy buenas. Siempre hemos querido que la partida se acabase porque estábamos ya un poco hartos de tanta pelea y de hacer casi siempre lo mismo. Coger dinero o pepitas y llevarlas a otro lado del tablero para ganar dólares o PL. 

Me da rabia porque la premisa del Sandbox me gusta mucho, pero creo que lo han complicado demasiado. Habría que simplificar bastante las peleas y ajustar las recompensas y el papel del Alguacil para que fuera más entretenido a mi juicio.

Es verdad que se producen sensaciones divertidas y persecuciones a los jugadores que despuntan. Ahí las risas están aseguradas, pero se tarda tanto en cada turno que se diluyen en el entreturno. Con más de 4 jugadores esto puede ser un infierno.

Conclusión final

Pues la conclusión es de decepción y desilusión ante una premisa de un Sandbox que prometía mucho pero que se diluye en infinitas subreglas y entreturnos muy largos. 

Este juego es muy grupo-dependiente. He oído muy buenas críticas de él en varios podcast y tiene muy buena valoración en la BGG, un 7.6 al hacer esta reseña. No está nada mal, pero a mí me ha dejado con ganas de arreglarlo.

Le he cambiado varias reglas y ha funcionado un poco mejor, pero no veo cómo mejorar el entreturno, es lo que lo mata. 

Ahora mismo está a punto de irse a Wallapop, pero quiero darle alguna otra oportunidad a ver si con algún cambio en los Alguaciles lo arreglo, pero no sé yo...

En fin, hasta aquí esta reseña. 

¡Buena suerte vaquero!

Salu2
Mario