18 de abril de 2021

¡ARRE UNICORNIO! - UNA LOCURA DE JUEGO

 


Hace no mucho entró este juego en mi ludoteca, pero lamentablemente no ha cuajado en ninguno de los grupos donde lo he sacado. Eso sí, es uno de los más vendidos cada mes según las estadísticas, algo tendrá.

Vaya por delante que esta reseña no es positiva y que está muy lejos de mi intención criticar el inestimable esfuerzo de crear un juego, y más aún en el mercado español. En esta reseña encontrarás, como siempre, una explicación detallada de los componentes y cómo jugarlo así como al final del todo mi opinión y experiencia con este juego.

Resumen rápido:

Arre Unicornio es un loco juego de cartas con roles ocultos donde nos tomaremos diferentes roles (director, enfermo, doctor...) al principio de la partida y que muy seguramente irán cambiando a lo largo del juego, en el que cada rol tiene una forma diferente de ganar.

El juego nos sitúa en un manicomio de donde los enfermos quieren escapar a toda costa al grito de Arre Unicornio y los doctores y empleados del lugar evidentemente quieren impedirlo.

Dependiendo de qué rol tengamos conseguiremos ganar si a todos los enfermos se les coloca una camisa de fuerza o si los enfermos consiguen escapar reuniendo una serie de elementos. De esta forma se crean dos grupos de jugadores, los enfermos y los no enfermos. También hay unos personajes especiales que solo pueden perder (Bedel y Empleado de Limpieza), así que mejor no te metas en su piel.

Durante el juego se desencadenarán una frenéticas y caóticas acciones en las que intentaremos desenmascarar los roles de los demás jugadores para ver en qué bando están. Esas acciones incluyen colocar cartas a los jugadores para entorpecer sus acciones y/o cambiar sus roles.

En nuestro grupo no ha cuajado para nada, pero bueno, eso ya pasó con otros juegos que incluso después han vuelto a tener una segunda oportunidad, aunque en este caso... no lo veo.

Ficha técnica:

Jugadores:

2 – 8

Tiempo:

30 min

Edad:

+10

Mecánica:

Roles ocultos, colección de cartas

Analís / Paralís:

Muy bajo

Dificultad:

Fácil

Precio:

15€ aprox

Editorial:

Zacatrus

 

 

https://zacatrus.es/arre-unicornio.html#u29

Autor:

Cere Venteo

Dibujos:

Brer Ballesteros

Ficha BGG:

https://www.boardgamegeek.com/boardgame/257766/arre-unicornio


Caja y componentes:

El juego se presenta en la típica caja pequeña de los juegos de cartas, nada que destacar excepto sus excéntricos y locos dibujos y el atrayente título


En su interior encontramos un par de paquetes de cartas y unas instrucciones con letra diminuta, imposible para los que tengan presbicia.

Las cartas se dividen en dos mazos

Cartas de Rol (dorso oscuro)



Mazo de locura - Objeto de fuga, Comodines, Objetos cotidianos, Enfermedades Mentales y Tratamiento Chungo (dorso verde)


También se incluyen un par de cartas de ayuda

Son de calidad media/baja pero plastificadas. Es conveniente enfundarlas, pueden sufrir mucho.

Lo que más destaca del juego sin duda es el arte, rayando la locura, el arte naif y la caricatura, lo que le da al juego un aspecto atractivo y simpático. La mayoría de cartas tienen texto con explicaciones sobre su uso y se autoexplican bastante bien.


Preparación:

Dependiendo del número de jugadores, se escogen un número determinado de roles entre Director, Limpieza, Bedel, Doctores y Enfermos. Después se reparte en secreto el rol a cada jugador.

A continuación retiramos del mazo de locura (dorso verde) las cartas que no correspondan al número de jugadores. Las cartas tienen en la esquina superior izquierda un número.

Si ese número es mayor que el número de jugadores la quitaremos del mazo.

Una vez quitadas, repartimos 3 cartas del mazo de locura a cada jugador. A continuación cada jugador deja su rol boca abajo y escoge una de las tres cartas pasando las otras dos a su izquierda al grito de ¡Yo no estoy loco!. Esto se repite hasta que todos han escogido 3 cartas.

Se deja en el centro el mazo de locura y a jugar


Fin del juego y puntuación:

Saltándome el orden normal de mis reseñas, para este juego es imprescindible hablar antes de cómo ganar.

Como hemos dicho, en el juego habrá dos grupos, el de los enfermos y los que no lo están, más el equipo del Bedel y/o Empleado de Limpieza que nunca pueden ganar.

- El Director y los Doctores ganan si consiguen colocar una camisa de fuerza a todos los enfermos

- Los Enfermos ganan si algún enfermo escapa del manicomio reuniendo las cartas necesarias para ello (Plano del Edificio, Uniforme del Doctor y Llave Maestra) al final de su turno gritando a todo pulmón ¡ARRE UNICORNIO!


Es posible no necesitar las tres cartas para escapar ya que si el Director, el Empleado de la Limpieza y/o el Bedel tienen camisa de fuerza, no será necesario utilizar el Plano del Edificio, Uniforme de Doctor o Llave Maestra respectivamente. De esta forma, si se consigue apresar a los tres personajes con camisa de fuerza, los enfermos ganan la partida.

Si algún jugador (enfermo o no) tiene una camisa de fuerza, no gana aunque lo haga su equipo.


Mecánica:

La mecánica requiere seguir unos pasos, para mi gusto, un tanto enrevesados, que se explican mejor en las cartas de ayuda que en las instrucciones:

1.- Chequear si tienes 3 o más Tratamientos Chungos en tu zona de juego. 

Antes de hacer nada con las cartas, hay que mirar si tienes al menos 3 cartas de Tratamiento Chungo. 


Si es así, el jugador descarta los Tratamientos Chungos que tenga y su turno se limita a descartar una carta de Enfermedad Mental, si la tuviera y robar una carta sin poder realizar acción alguna. 

Después se descarta hasta tener 3 cartas en la mano, su turno termina y pasa al siguiente jugador.

2 .-Chequear enfermedad mental

Una vez comprobado que no tienes 3 o más Tratamientos Chungos, hay que mirar si tienes alguna carta delante de tí del tipo Enfermedad Mental (verdes). Puedes tener más de una y formarán una pila delante de tí

Si la tienes, debes realizar lo que ponga en la carta y descartarla, entrando en juego para el siguiente turno la que hubiera debajo.

Estas acciones son de los más variadas y provocarán que te descartes de las cartas, las intercambies, cambio de roles... un caos...

3.- Robar 2 cartas

Después deberás escoger entre:

* Jugar hasta 2 cartas (puedes no jugar ninguna)

* Intercambiar tu rol con otro jugador

4.- Descartar la mano

Por último, el jugador debe descartarse hasta tener 3 cartas en la mano.

Veamos despacio las fases de Jugar cartas e Intercambiar el rol.

Jugar cartas

Dependiendo del tipo de carta la podrás jugar en tu zona de juego o en la de otro jugador. 

Objetos de Fuga 


Se colocan en tu zona de juego y como ya se explicó sirven para escapar del manicomio si eres un Enfermo (en el juego)

El resto de cartas pueden jugarse sobre tí mismo o sobre otro jugador, dependiendo del efecto que producen.

Enfermedad Mental (fondo verde)

Las Enfermedades Mentales se colocan normalmente a otro jugador y forman una pila en su zona de juego, aunque puedes ponértelas a tí mismo y provocan que los jugadores realicen acciones antes de jugar sus cartas al comienzo del turno. Hay 10 cartas diferentes de este tipo.

Cartas de Objeto Cotidiano (fondo morado oscuro)

Voy a destacar aquí la Camisa de Fuerza y Tijeras

La Camisa de Fuerza se juega sobre otro jugador el cual revela su rol, dejando su carta de rol visible y no podrá intercambiarlo hasta que no se quite la Camisa de Fuerza. Esto es así excepto con el Doctor. Si le intentas poner una Camisa de Fuerza al Doctor, revela su rol y luego lo oculta de nuevo descartando la Camisa de Fuerza.

Las Tijeras sirven para quitarte una Camisa de Fuerza y ocultar de nuevo tu rol.

Cartas de Tratamiento Chungo (fondo rosa)

Al igual que las de Enfermedad Mental, se colocan normalmente a otro jugador, aunque puedes colocarla en tu zona de juego. En este caso no se tapan, se han de ver todas.

Cuando tengamos 3 cartas o más de Tratamiento Chungo en su zona de juego al principio del turno, descartará los Tratamientos Chungos que tenga y su turno se limita a descartar una carta de Enfermedad Mental, si la tuviera y robar una carta sin poder realizar acción alguna Después, su turno termina.

Cartas comodín (fondo negro)

Se usan en cualquier momento, incluso fuera de tu turno, y no gastan acción, Se utilizan para neutralizar cartas de otros jugadores. Después de usarlas, se descartan.


Intercambiar rol con otro jugador

Puedes utilizar tu turno para intercambiar tu rol con otro jugador QUE NO ESTE APRESADO CON CAMISA DE FUERZA, el cual no puede negarse salvo con una carta comodín específica que lo impide.

Los Doctores no pueden cambiar de rol por iniciativa propia, solamente si le obliga otro jugador.

De este modo puedes deshacerte del incómodo Bedel o Empleado de Limpieza y/o cambiar de equipo si crees que ese equipo puede ganar.


Precio:

El precio está bastante ajustado y me parece de lo más correcto.


Curva de aprendizaje:

El juego solo tiene la dificultad de aprender qué hace cada carta. En la primera partida lo flipas en colores y no te enteras casi de nada.


Variaciones y ampliaciones:

Que yo sepa no hay variaciones de este juego.


Opinión:

Mira que lo he intentado pero me ha pasado como con el juego La Criatura. El tema me molaba, así como el aspecto gráfico, pero yo no sé si es porque no he sabido interpretar las enrevesadas instrucciones o qué, pero este juego no ha cuajado para nada allí donde lo he sacado.

En cuanto a materiales y aspecto gráfico es de lo más correcto. Solamente ponerle un pero a las instrucciones. Incluso haciendo esta reseña me ha costado lo suyo expresarlas. 

En cuanto a la mecánica, creo que han complicado en exceso el juego. El turno es complicado, tiene demasiados "si pasa esto...". Os digo por experiencia que a la gente le cuesta entender qué es lo que tiene que hacer en cada turno, pero bueno, si consigues estar al loro con cada turno y explicar que tienen que chequear si tienen Tratamiento Chungo y luego Enfermedad Mental, ya has avanzado mucho.

Pero lo peor es la confusión y frustración que produce el que las acciones de los jugadores te hagan perder cartas o incluso tu rol. El juego desemboca en un terrible caos donde nunca estás muy seguro de cómo actuar ya que a la primera de cambio, quien tiene el Bedel o el Empleado de Limpieza intentará cambiar el rol sin cortarse un pelo. Algún avispado igual lo esconde o disimula, pero ya os digo yo que el juego se convierte en un te cambio el rol cada dos por tres, cosa que alarga innecesariamente el juego.

Las cartas añaden demasiado caos y hay demasiadas. Si eres quien explica el juego vas a sudar tinta, ya que a la gente se le olvida todo. Qué es lo que tiene que tener para escapar, para qué vale esta carta, porqué no juego si tengo 3 Tratamientos Chungos... 

En fin, que las veces que lo he jugado es un desastre.

El juego promete, por aquello de los roles ocultos y lo gracioso de las cartas, el puteo sin fin y para colmo en el juego te invitan a que actúes como los Tratamientos Chungos dicen para darle más "ambiente" al asunto. Hombre, tiene su gracia las primeras veces, luego... no sé...


En definitiva, demasiado caos para un juego que saldrá ocasionalmente a mesa y que pretende ser un filler. Solo funcionará si el grupo se empeña en que funcione y todo el mundo aprende las cartas y juega asiduamente, para partidas esporádicas resultará en una experiencia frustrante para el que lo explica y para el que lo juega. Nada recomendable para quien no le guste el puteo y el caos.

Aún así es uno de los más vendidos en las tiendas, cosa que solo puedo atribuir al marketing, al bajo precio, al título y al arte del juego. Parece un juego simple, pero es una maraña de reglas y acciones que crean demasiado caos para mi gusto.

De hecho, me encantaría recibir comentarios al respecto, tanto de los que les ha gustado como a los que no para saber si compartís mi experiencia, que por supuesto no es ley. 

¡Espero vuestros comentarios!

Salu2
Mario

2 comentarios:

  1. Hola...si se saca una alarma el jugador que iba a escapar tiene que descartarse de sus 3 cartas de escape?

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    1. Hola, en ningún sitio pone que se pierdan las cartas, solo que se impide la huida

      Salu2
      Mario

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