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13 de marzo de 2022

TERRA MYSTICA - EURO DURO CLASICO

 

Tenía la espinita clavada de no haber jugado a este juego, ya que siempre había oído por los mentideros de internet que este juego es la leche, profundo y prácticamente un clásico, por lo que se me metió en la cabeza probarlo. Lo encontré por internet, de segunda mano, en Alemán, aunque no hay problema pues el juego es independiente del idioma, así que me lo agencié a buen precio.

Lo he jugado varias veces y aquí os dejo una reseña resumida en la parte de mecánicas, ya que el juego tiene unas reglas muy extensas, y con mi opinión al final.

Resumen rápido:

Terra Mystica es un juego duro, largo y con muchas reglas, solo apto para gente con "culo duro", es decir, que no le importe echarle horas jugando a un juego y pensando de lo lindo.

Es un juego básicamente de exploración o conquista en el que tenemos que expandir nuestra raza por el tablero convirtiendo el terreno de cada loseta en el terreno favorito de nuestra raza, permitiendo entonces colocar estructuras (Moradas) que evolucionaremos a estructuras más complejas (Puestos de comercio, Fortaleza, Templos y Santuarios)

Al colocar estructuras en el tablero se irán liberando acciones en un tablero personal, permitiendo realizar acciones especiales o recibiendo más recursos, que a su vez se irán empleando en mejorar estructuras, terraformar o apostar por un track en un tablero de cultos.

El juego se desarrolla en 6 Rondas y en cada una de ellas tendremos objetivos únicos que nos darán puntos en esa Ronda. Por último habrá puntos adicionales que se nos otorgarán por tener la mayor cadena de estructuras conectadas y puntos por el culto.

Y para darle una experiencia completa al asunto, cada raza tendrá unas habilidades y un tablero personal ligeramente diferente al resto, por lo que tienes la posibilidad de centrarte en hasta 14 razas diferentes, proporcionando una curva de aprendizaje tremenda.

Como véis un juego duro, difícil de manejar al completo pero que brinda una experiencia muy completa y sensaciones muy buenas una vez que se ha aprendido a jugar. 


Ficha técnica:

Edición:

2012 (Reedición 2015)

Jugadores:

 

2 – 5

Tiempo:

150 min

Edad:

+12

Mecánica:

Desarrollo civilización, Gestión recursos

Analís / Paralís:

Medio

Dificultad:

Alta

Precio:

55€

Editorial:

Devir / Feuerland Spiele

 

 

(no hay enlace web)

Autor:

Jens Drögemüller, Helge Ostertag

Dibujos:

Dennis Lohausen

Ficha BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgame/120677/terra-mystica

Reglas:

 

https://drive.google.com/file/d/14ziCNBJcTCdLCEToxjDldNciBe71ij0a/view?usp=sharing



Caja y componentes:

Estamos ante una caja muy considerable y de gran peso, lo que anuncia sin duda una gran cantidad de materiales, como veremos a continuación


7 tableros de 7 colores con una raza en cada cara, en total, 14 razas. Cada una con sus habilidades especiales pero con una estructura común para cada tablero, de un cartón muy bueno.


Cada raza tiene mogollón de fichas de madera, de la que nos gustan a los eurojugones 😜


Por si esto fuera poco, los elementos comunes no se quedan atrás. Ahora le toca el turno al cartón, de buena calidad, por cierto.

Tablero central


Un pequeño tablero auxiliar (Tablero de Culto)



Losetas de terreno (7 tipos)


Monedas 


Marcadores varios


Losetas de bonificación


Losetas de ciudad


Losetas de puntuación de ronda


Losetas ovaladas de favor


Tarjetas de ayuda


También tenemos algunos elementos de madera comunes

Trabajadores (cubos de madera)


Contadores de puntos de poder (de un tamaño diminuto)


Y la ficha de jugador inicial


En este juego es fundamental la simbología ya que, una vez aprendida, es prácticamente un lenguaje que se puede interpretar, por lo que sugiero encarecidamente que dediquéis bastante tiempo a entederla, ya que ahorra mucho tiempo y consultas en la partida.


Preparación:

Bueno, ya os podéis imaginar que la preparación no es trivial con tanto componente, y así es. Tiene su elaboración. Lo más importante es guardar los componentes separados y ordenados para facilitar la preparación.

Cada jugador colocará sus piezas en el tablero, todos de la misma forma, dejando al lado los puentes y los sacerdotes


Colocaremos el tablero central y el de culto.

Cada jugador comienza con una serie de puntos en el tablero de culto diferente


 

El tablero central requiere también de seguir unas instrucciones especiales para colocar unas losetas de puntuación de cada ronda que son aleatorias


También habrá, dependiendo del número de jugadores, unas losetas de bonificación


Y colocamos cerca del tablero las losetas ovaladas y los recursos principales (losetas de terreno, cubos y monedas)

Por último, los jugadores eligen al jugador inicial y sitúan las dos moradas iniciales (alguna raza tiene 1 o 3) en losetas de su terreno nativo indicado en el tablero personal, al igual que se hace con el Catán, Aunque también aquí hay ciertas excepciones.

Los jugadores también escogen una loseta de bonificación que colocan al lado de su tablero.

El aspecto, sería el siguiente:

Zona de juego común




Tablero personal


Dependiendo de cómo lo tengas organizado puedes tardar hasta 15 min en montarlo, sobre todo las primeras partidas, avisado estás.


Mecánica:

Aquí tengo que hacer un gran esfuerzo para resumirlo todo al máximo, ya que el manual tiene 20 páginas, ahí es nada, así que hablaré de lo mínimo imprescindible.

El juego se juega en 6 rondas de duración no definida. Cada ronda tiene 3 fases

FASE DE INGRESOS

En esta fase los jugadores reciben ingresos en función de los símbolos de "mano" que tengan en su tablero o en losetas de bonificación, ovaladas, etc... 



FASE DE ACCIONES

Esta es la parte central del juego y puede desarrollarse muy rápidamente o no, dependiendo el AP (Análisis / Parálisis o tiempo para pensar la jugada) de cada jugador.

Vienen perfectamente indicadas en la tabla resumen


Cada jugador realiza una acción o pasa. Si un jugador pasa ya no puede jugar hasta que todos los demás jugadores hayan pasado, por lo que la fase de acciones acaba cuando todos los jugadores han pasado.

Acciones

1.- Terraformar y construir

Es una de las acciones más importantes del juego ya que nos permite expandirnos por el mapa central y crear terrenos donde colocar nuestras estructuras.




En el ejemplo del tablero de arriba (Kultisten - Cultistas), nuestro terreno será de color marrón y vemos un círculo con varios colores y palas. Si queremos transformar por ejemplo un terreno rojo en uno de nuestro color, vemos que tenemos que pasar por el amarillo y luego llegar al nuestro (arriba del todo). Al seguir este recorrido hemos cruzado 2 palas, que son las que tenemos que pagar para poder poner nuestra ficha de terreno, adyacente a un terreno que ya tengamos, claro.

En la acción 3 se explica el tema de las palas.

Bueno, una vez colocado el terreno podemos en esa misma acción colocar una Morada.

Para colocar una Morada, pagar su coste que viene indicado en el tablero (1 cubo blanco y 2 monedas). 


Cuando colocamos una Morada, dejamos libre un espacio en el tablero, el cual tiene una mano. El símbolo de mano nos indica que recibiremos algo al comienzo de cada Ronda.

Además, al construir estructuras podremos llegar a formar una ciudad. Se consigue cuando colocamos estructuras adyacentes (incluyendo puentes pero no ríos) con 4 estructuras que sumen un valor combinado de 7 puntos. Los puntos de cada estructura son estos:


Si lo conseguimos nos llevaremos una Llave de la Ciudad que nos dará unos puntos instantáneos y alguna bonificación.



2.- Avanzar en la escala de navegación fluvial

En cada tablero hay un track de navegación fluvial. 


Pagando el coste indicado podremos aumentar el alcance y sumar puntos. Esto nos permitirá cruzar los ríos y llegar más lejos para seguir construyendo estructuras.


3.- Reducir el canje por palas

Las palas se consiguen fijándonos en el cuadro de la derecha del tablero:


Al principio nos costará 3 trabajadores (cubos blancos) conseguir una pala, pero si pagamos 2 cubos blancos, 5 monedas y 1 sacerdote (meeple), que viene indicado debajo de la tabla, podremos subir el marcador al coste de 2 palas y nos llevaremos 6 puntos.

4.- Mejorar estructuras

La más básica es una Morada y evoluciona a las diferentes construcciones según este gráfico que se intuye en unas flechas amarillas que hay en el tablero. Se ven fatal, la verdad. Desde la Morada (línea de abajo) se puede subir a una Casa de Comercio (la que parece una ciudad de Catan).

De ahí podemos pasar a una Fortaleza (arriba a la izquierda) o la la derecha (cilindros) que son los Templos y de los Templos podemos pasar al Santuario (ficha ovalada) arriba a la derecha.



Por ejemplo, si tenemos una Morada, podemos colocar un Puesto Comercial pagando su coste 2 cubos blancos y 3 ó 6 monedas, dependiendo si el Puesto Comercial se coloca adyacente a una estructura de algún rival, en cuyo caso cuesta 3 monedas.

Tendremos que quitar la Morada existente y devolverla a nuestro tablero. Eso hará que se libere el espacio del puesto comercial, pero se vuelva a tapar el de la Morada. Lo mismo ocurre con las demás estructuras.

Las estructuras de Templo y Santuario, cuando se construyen, nos permiten coger una loseta de favor (ovalada) que nos dará beneficios instantáneos o en cada ronda (ver el 1x a la derecha de la imagen)

La estructura de la Fortaleza y el Santuario nos dará un poder especial diferente para cada raza cuando se construyan, descubriendo una nueva zona del tablero.



También podéis ver que hay unos símbolos morados con un número y una flecha, eso significa COGER PUNTOS DE PODER

Y esto es un follón de p*** madre, pero es una de las mecánicas clave del juego.



Cada vez que se ejecute la acción de coger poder, podremos mover las fichas de los cuencos con unas complicadas normas que no voy a explicar para no extenderme demasiado.

El caso es que si llegamos con fichas al cuenco III, podremos cambiarlas por un Sacerdote (Meeple) por 5 fichas de poder, por 1 cubo blanco (3 fichas de poder) o 1 moneda (1 ficha de poder)

Además el poder se usará para activar otras fichas que ya veremos más adelante.

Bueno, pues si esto era poco, cuando colocamos una estructura le damos Poder a los rivales y hay que mirar lo siguiente y cito textualmente 

"Para saber cuánto gana cada rival, suma el valor en puntos de poder de cada una de sus estructuras directamente adyacentes a la que acabas de construir."

Una morada adyacente otorga 1 punto de poder, los Puestos Comerciales y los Templos, 2 puntos de poder y las Fortalezas y Santuarios 3 puntos de poder, esto viene indicado en la parte derecha del tablero de estructuras


Flipante ¿verdad? Si aún no te ha explotado la cabeza, tienes posibilidades que te guste este juego 😜


5.- Enviar un sacerdote al tablero de Culto

Como acción podemos coger un Sacerdote QUE HAYAMOS GENERADO (no de la reserva) y mandarlo a rezar, al tablero de Culto.

Este tablero tiene 4 colores, cada uno de ellos puntuará al final de la partida dependiendo de quién esté más arriba, es como una carrera en 4 tracks.


Podemos colocar el sacerdote en cualquier número 2 ó 3 y hacer subir nuestro marcador ese número de casillas PERO LO DEJAREMOS AHI PARA EL RESTO DE LA PARTIDA

También podemos usar un sacerdote y dejarlo en nuestra reserva (podremos generarlo otra vez) pero solo subiremos 1 punto en el track que queramos.

Subir el track también nos proporciona puntos de poder.


6.- Acciones de Poder

Con esta acción podemos ejecutar una de las 6 acciones que hay en una zona del tablero 


Estas acciones consumen Poder del Cuenco III pero permiten ganar recursos y dinero de forma mucho más barata que si se cogieran de otra manera.

Una vez utilizadas, se tapan con una loseta especial y ya no se pueden usar hasta la Ronda siguiente.



7.- Acciones especiales

Son como las Acciones de Poder pero no consumen nada. Se encuentran en la Fortaleza (depende de la raza), en las losetas de bonificación o en las losetas ovaladas de Favor.


Tienen forma de octógono y solo se pueden usar una vez por ronda. Una vez usadas, se tapan al igual que las de Poder.


8.- Pasar y coger el jugador inicial

El primer jugador en pasar coge el indicador de jugador inicial. Si un jugador pasa, ya no puede hacer más acciones esa Ronda.

Además dejará su loseta de bonificación, cobrando los beneficios que haya en ella y cogerá otra diferente.


FASE DE MANTENIMIENTO Y PUNTUACION DE RONDA

Al acabar la Ronda hay que hacer una serie de tareas de mantenimiento en el tablero y en las acciones de octógono, retirando las fichas con forma de aspa y posteriormente puntuar la loseta de puntuación de esa Ronda y posteriormente darle la vuelta.

Las losetas de bonificación de Ronda otorgan puntos por construcciones, uso de palas y otros (parte izquierda) y recompensas instantáneas al que haya conseguido el número de puntos de culto indicados.


Por ejemplo, esta loseta...



... la parte izquierda quiere decir que si en esta ronda colocas una Fortaleza o un Santuario, te dan 5 puntos y la parte derecha es la recompensa al final de ronda. En este caso, por cada 2 puntos tengamos en el track de culto rojo, nos dan un trabajador. Si hubiéramos llegado al paso 5 por ejemplo, nos darían 2 trabajadores.

Fin del juego y puntuación:

Bueno, pues ya llegamos al final de la partida, cuando se han jugado las 6 rondas.

Hay tres puntuaciones finales, Culto, la de Area y la de Recursos

Puntuación de Culto

Por cada uno de los track del tablero de Culto, se reparten así:
  • 8 puntos para el jugador que haya llegado más alto, 
  • 4 puntos para el jugador en segunda posición 
  • 2 puntos para el jugador en tercera posición.
  • 0 puntos para los jugadores que estén en la casilla 0

Puntuación por Area

Debemos contar las estructuras adyacentes que forman un grupo incluyendo a las que se lleguen por ríos.


  • El jugador con más estructuras conectadas consigue 18 puntos
  • El segundo jugador con más estructuras conectadas consigue 12 puntos
  • El tercer jugador con más estructuras conectadas consigue 6 puntos 

Puntuación por Recursos

Cada jugador recibe 1 punto por cada 3 monedas que tenga. 

El resto de recursos puede convertirse en monedas para aprovecharlos al máximo mediante las tablas de conversión que están en los Cuencos de Poder.

El jugador con mayor puntuación gana 


Precio:

Es un juego de valor alto pero justificado con creces por todo el material que incluye que además es de muy buena calidad. Nada que decir, precio más que justo.


Curva de aprendizaje:

Tiene una curva tremenda. Necesitarás muchas partidas para sacarle jugo y cada partida es mínimo de 2 horas.


Variaciones y ampliaciones:

No le hacen falta, pero si quieres complicarte la vida, según la BGG hay al menos 3 expansiones que desde luego no verás en Castellano.



Opinión:

Bueno, vamos a ver... Con este juego me ha pasado igual que con el Root. Cuesta tanto aprenderlo a jugar que una vez que aprendes te cuesta saber si ha merecido la pena o no. Lo he jugado muy pocas veces y cuesta muuuuucho explicarlo sin que la gente, a mitad de explicación te diga... bueno, nos ponemos a jugar y ya vamos viendo. ¡Error! Lamentablemente hay que comprender bien todas las acciones y cómo funcionan los Cuencos de Poder. Recomiendo encarecidamente jugar con alguien que ya lo haya jugado o empollarte bien las reglas y ver un vídeo.

El juego es muy difícil de dominar, para empezar porque tiene 14 razas y ya solo jugar (sin saber) con cada una de ellas cuesta 14 partidas, pero si quieres dominar alguna, necesitarás más de una partida. Yo diría que la primera partida es imposible jugarla sin errores, hay demasiadas reglas y subreglas, aunque debo reconocer que muy bien hiladas y el manual está plagado de explicaciones y ejemplos que clarifican todo. Pero es que estamos hablando de un manual con 16 páginas llenitas de texto,  mucho texto. Las primeras partidas se eternizan y llegan a mínimo 3 horas por las constantes consultas al manual, pero tras la tercera partida el juego empieza a fluir.

Lo que sí está muy bien implementado es el turno de juego. Solo puedes hacer una acción así que no hay mucho entreturno. Tampoco te toca esperar demasiado si has pasado y los demás jugadores continúan jugando, en ese sentido, funciona bien.

En cuanto al arte gráfico está muy bien implementado, pero sin duda lo que más destaca es la simbología ya que, una vez aprendida, es prácticamente un lenguaje que se puede interpretar, por lo que sugiero fuertemente que dediquéis bastante tiempo a entenderla, ya que ahorra mucho tiempo y consultas en la partida.

Los materiales de cartón son buenos y la madera abunda y abruma un poco, pero en general el resultado, aunque un tanto recargado de color y dibujos, resulta atractivo y llamativo.

Tiene un precio elevado pero es que trae muchísimo material y hay mucho curro detrás para que todo funcione a la perfección, en ese sentido nada que decir, me parece un precio más que justo.

En resumen puedo decir que el juego me gusta, es un pedazo de euro sin ningún tipo de azar y en el que te tienes que estrujar el cerebro a base de bien durante mínimo 2 horas y eso se hace pesado. Al final te puedes levantar con dolor de cabeza. Pero bueno, si te gustan este tipo de juegos, sin duda es uno de los mejores.

Ahora que sacarlo a mesa va a ser complicado en mi grupo con la cantidad de juegos que tengo mucho más cortos y que no hay que devanarse tanto el cerebro. De momento se ha quedado cogiendo polvo en la estantería... veremos si sucumbe al tiempo o revive con alguna partida.

Pues nada, hasta aquí este tocho que me he marcado y eso que quería resumirlo, madre mía.

¡A terraformar se ha dicho!

Salu2
Mario

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