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16 de enero de 2022

THE SIEGE OF RUNEDAR - UN COOPERATIVO INTERESANTE

 

Allá voy con la reseña de este interesante juego que mezcla algo de Deckbuilding con cierto aire a Mazmorreo. Tiene figuritas (de cartón con peana), sí, hay  orcos, trolls, enanos y esas cosas, pero no es un Dungeon Crawler, es decir, un mazmorreo.

Vamos a verlo con detalle. La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Somos unos enanos que nos hemos quedado en las Minas de Runedar con las últimas pepitas extraídas. Pero alguien se ha ido de la lengua y ordas de Orcos, Trolls y Goblins quieren parte del pastel, así que han decidido sitiar (Siege) las minas.

El juego muy resumidamente consiste en cavar un túnel de escape de la mina mientras aguantamos las embestidas de los Orcos, Trolls y Goblins que se colarán en la fortaleza para robarnos el oro. Un juego cooperativo en el que la toma de decisiones y el reparto de tareas entre los jugadores es crucial.

Para ello, los personajes enanos usarán un mazo de cartas que les permitirá moverse por la fortaleza, atacar a los enemigos y cavar el túnel, pudiendo mejorar el mazo sustituyendo cartas por otras mejores.

El juego nos atacará de manera progresiva por medio de unas cartas de asedio que irán sumando Orcos al exterior de la fortaleza y los harán entrar en la misma para robarnos el oro que allí acumulamos. Además aparecerán una Catapulta que nos impedirá mejorar las cartas y una Torre de Asedio que introducirá unos fastidiosos Trolls muy resistentes que nos impedirán cavar el túnel.

El juego viene con un tablero 3D que es la propia base de la caja súper bonito y temático y todas las fichas son de cartón con una peana de plástico, muy prácticas.

Un juego más difícil de lo que parece en el que, según avanza el juego, iremos descubriendo cartas de ataque de los monstruos que cada vez irán atacando la fortaleza con más fuerza y con más medios (catapulta y torre de asalto incluida)

Me ha parecido un muy interesante juego cooperativo apto para todos los públicos.


Ficha técnica:

Edición:

2021

Jugadores:

 

1 – 4

Tiempo:

90 min

Edad:

+8

Mecánica:

Cooperación, Deckbuilding

Analís / Paralís:

Bajo

Dificultad:

Creciente

Precio:

50€

Editorial:

Ludonova

 

 

https://ludonova.com/project/the-siege-of-runedar/

Autor:

Reiner Knizia

Dibujos:

Andrew Bosley

Ficha BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgame/333539/siege-runedar

Reglas:

 

https://drive.google.com/file/d/1X1vQ5C0HNcMBUboFHbx6GgdDZZmc9RSa/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Sin duda lo mejor del juego, os dejo un unboxing.


La caja es de dimensiones muy grandes, aunque sorprende lo poco que pesa al cogerla. Quizá podrían haberla hecho algo más estándar, pero así es más espectacular, claro, y se justifica más el precio, dónde va a parar. La base de la caja es directamente el "tablero" de juego en 3D. 


Eso sí, tendrás que pegar los adornos en la base con una cinta de doble cara que también viene incluida. Si lo he hecho yo, te garantizo que tú lo harás mejor, es fácil y queda de PM.



Lo malo es que el resto de componentes, una vez destroquelados, hay que guardarlos en bolsas, que también vienen incluidas y queda todo un poco "tirado"

El material del juego es básicamente cartón, con un montón de figuras de Orcos, Trolls y Goblins


También tenemos a los enanos en 4 colores y personajes (pura imagen, no tienen cualidades especiales)


Y algunas fichas que se usarán en el juego


Se añaden algunas piezas de madera para los recursos (pepitas de oro, metales, pieles, madera y escombros) y unos contadores de daño para los combates


También 5 grandes bloques de madera que se colocarán en el pasillo de salida


Y unos dados con símbolos para los combates


Ah, y otra parte importante son las cartas y un tablero auxiliar para ellas


Tenemos "Cartas de Asedio" que son de un tamaño cuadrado y algo pequeñas, no le veo mucho sentido a reducirlas más allá de que se distingan de las demás


Cartas para el mazo de cada enano


Y cartas especiales de mercenarios. En mi copia me incluyeron unas de promo


Cartas promocionales


Cartas de mejora de armas


Cartas de catapulta


Y un muy claro manual en el que, a mi parecer, falta por aclarar un movimiento de los enanos.


Preparación:

La preparación es un tanto tediosa, te va a llevar un ratillo colocarlo todo y ocupa bastante mesa, pero bueno el aspecto sería más o menos este:



Mecánica:

Este juego de Knizia, un prolífico productor de juegos de mesa, se vende como un juego de deckbuilding, aunque sinceramente yo lo llamaría "deck improvement", mejora de mazo, que es lo que realmente vas a hacer.

Bueno, al grano... Cada jugador tiene 12 cartas en la mano, de las cuales, al comienzo del juego, tiene que dejar 2 bajo la ficha de "pila de descarte" y luego robar 5 cartas que son con las que va a jugar. Entre esas 12 cartas hay dos cartas que tienen la imagen de un Orco y que saldrán en algún u otro momento.


Normalmente, a no ser que tengamos la Torre de Asedio y/o La Catapulta delante de la zona de juego del jugador que tiene el turno, lo que tenemos que hacer es ver si tenemos cartas de orcos en la mano. Por cada de Orco en la mano tenemos que descubrir una "Carta de Asedio", la cual hará aparecer uno o varios Orcos en uno de los laterales de la fortaleza.


Si se acaban estas cartas, perderemos la partida inmediatamente ya que no habríamos sido capaces de aguantar el asedio sin escapar de la fortaleza. También la perderemos si no quedan fichas de Orco para colocar.

Si la carta tiene una flecha, además todos los Orcos se acercan un paso hacia el centro de la fortaleza. Si están en el exterior, saltan a un muro. Si están en un muro, saltan a un taller y por último a la cámara central, donde está el oro. Y si llegan al centro... perderemos una pepita de oro y el Orco se larga con ella a la caja.

Entre esas cartas puede aparecer también la imagen de la Torre de Asedio o de La Catapulta. En cuanto aparece, debemos darle la figura de la Torre o la Catapulta al jugador con el turno. Si algún jugador ya la tenía delante se activa la acción de la Torre o la Catapulta y se devuelve a la caja.

Activar la Torre implica sacar un Troll y dejarlo en la zona del patio de entrada al túnel de escape. Además colocaremos una ficha de daños de Troll bajo el Troll.


Esa ficha nos indica los daños que debemos hacerle al Troll para quitarlo de ahí. Y lo peor es que si colocamos al último Troll, perdemos la partida inmediatamente. Lo bueno es que el Troll no se mueve de ahí.

Activar la Catapulta implica coger una carta de Catapulta que tiene un número de 1 al 5 en su cara opuesta. Acto seguido colocaremos la Catapulta en el tablero de mejoras, tapando una de las cartas de mejora perdiendo los recursos que haya en ella y además una pepita; vamos ideal...


Bueno, después de haber pasado todas estas penurias, ya podemos jugar las cartas que nos queden en la mano.

Las cartas nos permitirán, mover, atacar, cavar, conseguir recursos y mejorar las cartas del mazo. Pueden llevar diferentes símbolos, pero solo podremos escoger una de las acciones.



Mover

Los enanos se pueden mover normalmente 2 espacios adyacentes, incluidas las torres. Posteriormente podremos adquirir cartas que nos permitirán más movimientos o incluso movernos a cualquier zona de la fortaleza "mágicamente"

Atacar

Las cartas con símbolo de ataque directo o a distancia sirven para atacar. El ataque directo debe ser sobre los monstruos que estén en la misma zona que tú, y a distancia siempre será sobre los Orcos que hay en el exterior o sobre la Catapulta o la Torre de Asedio si está en la zona de juego de algún jugador, pero solo si tu enano está en una de las 3 torres del tablero. También es posible atacar a los Trolls y Goblins del patio del túnel, pero solo si el enano está en la Torre del túnel de escape.

Para ello tiraremos tantos dados como indica la carta y haremos impactos de ataque directo (estrellas rojas) o a distancia (ballestas). Podemos además utilizar más de una carta para conseguir más dados.

Lo bueno de las ballestas es que cada ballesta elimina un Orco pero los ataques directos necesitan de 2 daños por cada Orco, y también sirven para los Trolls y Goblins

Cavar

Si nuestra carta tiene un símbolo de un pico, podremos cavar. Es una de las acciones más importantes del juego ya que recordemos que tratamos de escapar de la fortaleza.

Para escapar tenemos que quitar los 5 bloques que conforman el túnel


Cada uno de ellos se quitará cuando quitemos un número determinado de escombros que haya en el patio central y que varía según la dificultad del juego.


Y podremos quitar tantos escombros como el número de picos que tengamos en la carta jugada.

Cuando quitamos un bloque, debajo de él habrá dos fichas de goblin que debemos poner junto a dos Goblins en el patio central. Esas fichas nos dicen cómo debemos quitar al Goblin. Dependiendo del Goblin habrá que golpearlo y/o darle una serie de recursos. Una vez cumplido el requisito, podemos quitar el Goblin.


Tener Trolls y Goblins en el patio del túnel es malo pues mientras haya algún bicho allí, no podremos cavar.

Conseguir recursos y mejorar cartas

Si uno de los enanos está en uno de los tres talleres, no hay ningún bicho en esa zona y tiene el símbolo del taller o un comodín, puede generar ese número de recursos.


Los recursos se utilizan para quitar Goblins o para mejorar las cartas.

En el tablero de mejora de cartas habrá 5 cartas de tres tipos, gris, amarillo y rojo



Los recursos que generemos se pueden ir colocando en las cartas de mejora y cuando cumplamos los requisitos indicados en la parte inferior de la carta podremos eliminar una carta de nuestra mano (no puede ser un Orco) y sustituirla en ese momento por la conseguida, que normalmente es mucho más potente que la anterior. De esta forma iremos mejorando el mazo con cartas cada vez más potentes, pero siempre tendremos 12 cartas en nuestro mazo.


Por último, una vez jugadas las 5 cartas de nuestra mano, si nuestro enano está en la cámara central podrá rellenar los huecos que haya del tablero de mejoras con nuevas cartas a su elección. También puede desechar alguna carta antes, para sustituirla por otra nueva.

Una vez hecho todo esto robaremos de nuestro mazo 5 nuevas cartas y si no quedan en el mazo de robo, barajaríamos el de descarte para robar nuevas cartas y se pasaría el turno al siguiente jugador.

¡No se vayan todavía, aún hay más!

A veces las cosas se van a poner muy muy feas así que podemos usar "el comodín del público", esto es, las Cartas de Mercenario.


Estas cartas, previo pago de 2 pepitas de oro, nos permiten hacer efectos muy bestias contra los monstruos, pero solo podremos usarlas un sola vez cada una.

Con la edición que compré en Generación X me entregaron gratuitamente otras 5 cartas de promoció

Uf, bueno, ya hemos llegado casi al final.


Fin del juego y puntuación:

El juego tiene más posibilidades de acabar mal que bien.

Perdemos la partida si:
  • Se revela la última carta de asedio, catapulta o ficha de Trol
  • Se coloca el último Orco
  • Se pierde la última pepita
Se gana la partida sí y solo sí se quitan los 5 bloques del túnel y se eliminan los dos últimos Goblin que allí queden.

No hay puntuación, o ganan todos los jugadores o pierden todos los jugadores.


Precio:

A ver, el precio es un tanto exagerado, la verdad, 50€ sinceramente no se justifican por mucho que el diseño sea 3D y demás... La figuras son de cartón... el tablero lo tienes que pegar tu... En fin, yo creo que podrían haberlo bajado bastante de precio la verdad. Para mi gusto es caro.

No le he jugado apenas partidas pero me da a mí que este juego puede quemarse pronto ya que, aunque puede tener variedad en el número de jugadores y la dificultad, todas las partidas serán similares.


Curva de aprendizaje:

El juego es tremendamente simple. Con un par de partidas ya sabes jugar perfectamente. Eso sí, si te miras antes las cartas de mejora que hay mucho mejor, al principio vas muy a ciegas.


Variaciones y ampliaciones:

El juego modifica la dificultad a base de poner más o menos escombros en el túnel, pero poco más. El juego en ese sentido es muy plano y puede que se queme pronto.

Tiene una variación para jugar en solitario que no he probado.

Sería muy fácil ampliarlo con otros tipos de monstruos, aparatos o incluso darles poderes a los enanos. El tiempo lo dirá...


Opinión:

Debo decir que el juego me ha gustado muchísimo. Las partidas que he jugado han sido muy emocionantes, con finales muy ajustados y épicos.

En cuanto al aspecto gráfico es impresionante. La fortaleza den 3D, aunque se podría jugar en un tablero plano perfectamente, le da un aire de mazmorreo muy chulo y encaja a la perfección con la explicación de por dónde se puede atacar a distancia, que los Orcos salten el muro atacando el interior... muy muy bien hilado, me ha gustado mucho.

Un detalle feo el que haya que pegar los adornos internos de la fortaleza. Aunque no es difícil, por el precio que se cobra podría haber estado pegado, digo yo.

Sobre las mecánicas debo decir que la mecánica de mejora de mazo está muy conseguida y la toma de decisiones en el juego es crucial. Los enanos tienen mucho trabajo en este juego ya que tienen que cavar (sobre todo cavar), pero también moverse, crear recursos y atacar a los monstruos y, amigo, no se puede hacer todo a la vez. Por ello, mejorar los mazos de los jugadores es primordial ya que las cartas mejoradas permiten hacer mayor número de acciones, algo muy preciado en este juego.

Pero la coordinación y planificación entre jugadores también es muy importante. Si cada uno va a su bola, mal rollo, el juego te come.

¿Tiene efecto líder? Pues sí, el de todos los cooperativos, naturalmente. Lo único novedoso es que aquí puedes mejorar tu propio mazo, permitiendo tomar decisiones particulares.

El juego te va a ir presionando de menos a más. Las cartas de Orco al principio son de juguete y apenas entran en el castillo, es tu oportunidad de mejorar cartas y trazar un plan, porque en cuanto pasas a las cartas de nivel 2 y 3, eso ya empieza a ser una fiesta de Orcos, Trolls y Goblins.

La Catapulta es una put***a, ya que limita mucho las mejoras que son muy importantes y los Trolls son muy molestos y difíciles de vencer, necesitarás mucha potencia de fuego para matarlos. Todo un reto con presión creciente que acaba en un éxtasis si consigues vencer. Muy muy buenas sensaciones.

Es visualmente precioso, aunque la caja es una pasada de grande, va a destacar en tu ludoteca, sin duda.

Un poco caro para mi gusto, pero es que es muy bonito. Ponlo en una balanza y decide si te compensa.

En definitiva considero que es un muy buen juego cooperativo de dificultad variable muy bien parido y en principio, salvo la estética fantástica, apta para cualquier tipo de público. Muy recomendable.

¡¡CAVAR, CAVAR, CAVAR!!

Salu2
Mario

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