**** ¡¡¡ATENCION!!! ****
Esta reseña se ha realizado sobre una copia no oficial del juego que compré en Aliexpress sin saber bien qué compraba (una y no más...)
Las calidades del producto pueden diferir del original de Rio Grande o Edge, por lo que, lamentándolo mucho, mis comentarios acerca de la calidad de los mismos están basados en esta copia.
Las mecánicas y sensaciones son las mismas que proporciona el juego oficial.
Gracias a las personas que por sus comentarios me han hecho darme cuenta de que el juego era una copia.
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Desde hace un tiempo vengo dando vueltas a completar mi experiencia de juegos con títulos clásicos a los que no había jugado y Alta Tensión sin duda es uno de ellos.
Raro sería que no conocieras este juego de 2004, pero por si acaso no lo conoces, en mi afán de dar a conocer todos los juegos que he probado, aquí tienes la reseña.
Resumen rápido:
Alta Tensión (Power Grid) es un juego de tipo económico, no porque sea barato, si no porque tenemos que gestionar muy bien nuestro dinero para ganar.
La idea es que somos una compañía suministradora de energía y debemos abastecer al mayor número posible de ciudades, construyendo distribuidoras en ellas y comunicándolas por una serie de canalizaciones. La energía la obtendremos de centrales generadoras que utilizan diferentes recursos, carbón, petróleo, basura y uranio.
Todo lo que he nombrado tiene coste, centrales, distribuidoras, canalizaciones y recursos, los cuales, se comprarán en base a subastas (centrales generadoras) o a precio variable para los recursos y las distribuidoras.
Por último, cada ronda nos darán dinero de forma creciente por cada ciudad con distribuidora a la que le podamos dar energía con las centrales.
Tiene unas mecánicas muy sencillas y un sistema de turnos muy original que premia al jugador peor colocado en la clasificación.
Con todo ello tenemos un juego clásico de gestión de recursos y dinero y de colocación de centrales muy sencillo de aprender y complicado de dominar.
Ficha técnica:
Edición: |
2004 |
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Jugadores: |
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2 – 6 |
Tiempo: |
120 min |
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Edad: |
+12 |
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Mecánica: |
Gestión de recursos |
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Analís / Paralís: |
Medio |
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Dificultad: |
Media / Alta |
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Precio: |
39€ |
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Editorial: |
Edge |
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http://www.edgeent.com/juegos/articulo/alta_tension/alta_tension_reenergizado |
Autor: |
Friedemann Friese |
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Dibujos: |
Domonkos Bence, Antonio
Dessi, Lars-Arne "Maura" Kalusky, Prapach Lapamnuaysap, Harald
Lieske |
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Ficha BGG: |
Caja y componentes:
La versión que tengo es la antigua y en Inglés. La compré por Aliexpress (nunca había comprado ahí) tirado de precio y me llegó un poco tocado pero perfectamente jugable, así que las imágenes no se van a corresponder con el juego actual en las tiendas, pero por muy poco.
El juego es totalmente independiente del idioma, así que te bajas las reglas y listo.
La versión que está ahora en tiendas es la versión "Reenergizado" que tiene sutiles diferencias pero en esencia es el mismo juego.
La caja es una castaña, muy endeble y grande por el tamaño del tablero. Yo diría que hasta desproporcionada La versión Deluxe ha reducido mucho el tamaño doblando el tablero más veces en cuadrados más pequeños. En el interior un inserto de cartón totalmente inútil y que me llegó muy roto, vamos un desastre, lo tiré.
El tablero de juego es también un tanto endeble, desconozco si la versión actual es más robusta pero me da que es igual. El diseño no ha cambiado mucho, con un arte un tanto rancio, antiguo y oscuro la verdad. La versión Deluxe evidentemente es más bonita y clara. Tiene un mapa de EEUU por una cara y de Alemania por la otra.
Lo mejor del juego es la madera que trae, de buena calidad. Ciudades y recursos para aburrir, pero cuidado que están contados, si se te pierde uno... mal rollo.
Una cajita con las cartas de las centrales de energía, bastante cutre también. Me llegó el juego con una ampliación de Power Plants (creo que no viene con el juego), mira, algo que me llevé de gratis.
Y lo peor del juego, según como se vea, el dinero. Cutre a más no poder, tipo Monopoly pero de los primeros años. Eso sí, cumple perfectamente su función. En la versión Deluxe se sustituye por fichas.
Preparación:
La preparación es laboriosa, pero en unos 5 minutos deberías tenerlo listo.
Se coloca el tablero y en él los recursos según se indica.
Cada jugador coge su set de casas, 50 electros (dinero) y coloca una casa en el track de casas y otro en el orden de juego, escogiéndose el orden al azar.
Después se sacan las centrales de energía de valores 03 al 10 y se colocan al lado del tablero, cuatro en una fila (mercado actual) y cuatro debajo (mercado futuro). El resto de cartas se barajan y se coloca la 13 encima del mazo y la carta de "Step 3" al fondo.
El tablero es grande, así que necesitarás espacio.
Ya podemos empezar.
Mecánica:
El juego tiene mecánicas sencillas pero mucho mantenimiento de material y mazo de cartas. Al principio conviene que haya alguien que lo haya jugado o que se lo haya empollado bien.
El juego se desarrolla en varias Rondas, las cuales tienen una serie de Fases.
1.- Determinar el orden de juego
Al comienzo del juego será al azar, pero después, al comenzar la ronda, el jugador con más distribuidoras construidas será el primero y así sucesivamente los demás jugadores. En caso de empate, el jugador con la central de mayor valor, irá antes.
2.- Subasta de centrales
Por orden de turno el jugador con el turno puede hacer dos cosas
Pasar:
En ese caso ya no podrá comprar centrales en esta fase
Sacar una central a subasta:
Para ello, escoge una de las centrales del mercado actual (cuatro centrales de la fila superior) y propone un precio igual o superior al del número de la central.
Los demás jugadores en el sentido de las agujas del reloj irán subiendo la puja o pasando. El que pase ya no puede comprar esa central. El jugador que haya pujado más alto se lleva la central y no podrá comprar más centrales. Se saca una central del mazo y se coloca por orden numérico donde corresponda en el mercado actual o futuro, reordenando las cartas.
Si el jugador que sacó a la subasta la central no se ha llevado la central, vuelve a sacar una a subasta o pasa.
Así se continúa hasta que todos los jugadores han sacado a subasta una central, han pasado o han comprado una central.
Un jugador no puede tener más de 3 centrales, si compra una cuarta, la que sobra se retira del juego.
3.- Compra de suministros
Cada central necesita suministros para proveer de energía a las distribuidoras (excepto las verdes, ecológicas)
Por ejemplo, esta central, con 2 carbones, puede dar luz a 1 distribuidora.
Ahora lo chulo del juego es que por orden inverso de turno los jugadores compran recursos de la parte inferior del tablero pagando el coste de cada uno, el cual viene indicado en la parte superior del recuadro donde están. Normalmente los carbones están más baratos que los carbones, luego petróleo, basura y uranio, aunque luego veremos que esto puede cambiar.
Una vez pagado el precio de los recursos los almacenaremos en nuestras centrales. Podemos almacenar el doble de recursos de los que indica la carta.
Por ejemplo en esta podremos almacenar 4 carbones.
4.- Construir distribuidoras
Por orden inverso de turno, cada jugador podrá colocar una distribuidora en una ciudad donde no haya ningún jugador. Las ciudades tienen 3 lugares con los números 10, 15 o 20 en ellos. En este momento de la partida solo se pueden colocar en los lugares de 10, pagando 10 electros.
Después se podrán seguir colocando distribuidoras en cualquier ciudad que esté vacía pagando otros 10 electros y además el coste de las tuberías que conectan esa ciudad con otra de tu color que haya en el tablero, pudiendo saltar alguna ciudad intermedia, aunque estuviera ocupada por otro jugador.
Aquí por ejemplo, hemos construido la primera distribuidora en Fulda y pagado 10 electros, la distribuidora de Mannheim nos cuesta 10 + 11 + 8 = 29 electros (pasando por Wiesbaden y Frankfurt), aunque se podría ir por Wuzburg, pero nos costaría 10 + 10 + 11 = 31 electros. Siempre se escoge el camino más barato.
El marcador de distribuidoras se actualiza y si hay una central en el mercado de valor igual o menor que el número de distribuidoras construidas por algún jugador se retira del juego y se saca una nueva del mazo, reordenando el mercado.
Más adelante se podrán colocar 2 distribuidoras en cada ciudad y al final del juego hasta 3 (nunca del mismo color), pero eso lo explico más adelante.
5.- Cobro de beneficios
Por orden inverso de turno, devolvemos a la reserva los recursos que usemos para producir la energía y anotamos a cuántas distribuidoras hemos dado energía. Podemos tener por ejemplo 4 distribuidoras y dar energía a 5, por lo que solo habremos dado energía a 4, la energía no usada se pierde. El caso contrario sería tener 4 distribuidoras y dar energía a 3, por lo que solo cuentan las 3 que han tenido energía.
Es importante tener en cuenta que aunque almacenemos el doble de materiales en una central, solo podemos usar una vez la generación de energía.
Por ejemplo en esta central de arriba, solo podremos gastar 1 petróleo para dar energía a 1 casa. No se pueden gastar 2 petróleos para dar energía a 2 casas.
Una vez calculado el número de distribuidoras con energía suministrada nos darán "pasta gansa" dependiendo de ese número según la siguiente tabla
6.- Reposición del suministro
Por último, dependiendo del número de jugadores y de la "Etapa" del juego en la que estemos (ver un poco más adelante), repondremos el número de recursos indicados en la tabla
Además, se coge la central de mayor valor y se coloca al fondo del mazo de centrales.
Y se comienza de nuevo una nueva ronda.
Cambio de "Etapas" de juego.
El juego comienza en la Etapa 1, en la que en cada ciudad solo puede haber una distribuidora.
Cuando un jugador construya 10 / 7 / 6 distribuidoras para 2 / 3-5 / 6 jugadores, se pasa a la Etapa 2
En la Etapa 2, ya puede haber 2 distribuidoras en cada ciudad (nunca del mismo color)
Cuando se robe del mazo la carta "Step 3" se inicia la Etapa 3
En la Etapa 3 ya puede haber 3 distribuidoras en cada ciudad (nunca del mismo color) y en el mercado solo habrá 6 centrales, retirándose del juego en la reposición la carta de MENOR valor.
Fin del juego y puntuación:
El juego acaba al final de la fase de construcción en la que algún jugador construya la distribuidora 21 / 17 / 15 / 14 para 2 / 3-4 / 5 / 6, por tanto, NO SE PODRAN COMPRAR RECURSOS NI RECIBIR DINERO, se saltan esas fases.
El jugador que en ese momento pueda abastecer al mayor número de distribuidoras, gana el juego, en caso de empate, el que más dinero tenga gana.
Precio:
Bueno, siempre tiendo a decir que los juegos son caros y en este caso también lo pienso, sobre todo por la mala calidad de los componentes, son terribles, así que, sí, en ese aspecto me parece un poco subido de precio.
Curva de aprendizaje:
Este juego tiene una larga curva, ya que serán necesarias varias partidas para dominar bien el juego. Aprender a jugarlo no es complicado, aunque tiene muchas reglas y cambios de las mismas dependiendo de la etapa que pueden hacerse cuesta arriba a los principiantes.
Variaciones y ampliaciones:
Cada partida será diferente, ya que tanto las zonas a jugar como las centrales darán variabilidad al mismo. Además el juego trae dos mapas, lo cual siempre le da una segunda vida al juego.
Pero vamos, que al igual que Aventureros al Tren, hay un montón de mapas diferentes con variaciones curiosas de la normas y también algún que otro paquete de cartas.
En definitiva, que si te mola te vas a dejar pasta en ampliaciones, no te va a defraudar.
Opinión:
Bueno, aquí viene la parte interesante de la reseña...
Este juego lo compré casi sin saber de qué iba, simplemente por la inmensa cantidad de buenos comentarios, premios y alabanzas que siempre he oído sobre él. Esto, normalmente es buena señal, aunque no siempre.
Debo decir que en cuanto al aspecto visual me llevé una desilusión al recibir el juego. Para empezar porque me llegó golpeado y la caja es bastante endeble. Es cierto que la copia que he comprado es antigua, pero por lo que he visto por internet, no hay muchos cambios en el "Reenergizado" salvo algunas fichas adicionales para indicar qué central se está subastando (totalmente imprescindible), un 1 para dar un descuento a la ciudad más económica (regla adicional de esta edición) y unos palitos para indicar en qué número del track de distribuidoras se cambia de fase (útil pero fácilmente reemplazable).
No he podido ver los materiales de la versión nueva, pero por las fotos que he visto, son iguales a la antigua, incluso los billetes tipo Monopoly.
Otra cosa extraña son los colores amarillo, rojo y negro de los recursos. Son los mismos que para los jugadores, pudiendo dar lugar a confusión a la hora de recoger, a pesar de tener formas diferentes.
Se podían haber currado un poco más las formas y los colores... en fin.
Las cartas cumplen su función, nada que decir. En la versión Reenegizado, las losetas iniciales tienen un dorso diferente para diferenciarlas, eso es un punto a favor.
Además, los mapas están demasiado recargados para mi gusto. Aunque se aprecia bien, quizá algo más de abstracción hubiera sido necesaria.
La versión Deluxe resuelve todos estos aspectos tanto en el tablero como en los materiales, según he podido cotillear en internet.
Después de este rapapolvo al material, debo decir que el encanto está en sus mecánicas.
El juego está tremendamente bien pensado. Para empezar la idea de invertir el turno en la fase de construcción de distribuidoras y compra de recursos me parece brillante, ya que evita un efecto líder en el que el jugador más destacado tendría siempre ventaja y sería imposible alcanzarle. De esta forma, el jugador peor desarrollado, ya que es el que menos distribuidoras tiene en el tablero, es el que construirá primero (en principio más barato) y comprará los recursos más económicos.
La segunda idea chula es la del aumento del coste de los recursos. Si se compran y almacenan muchos recursos de un tipo, el precio subirá y viceversa. Una perfecta aplicación de la oferta y demanda que, bien manejada, puede dar muchos dolores de cabeza a tus adversarios.
El sistema de subastas es una de las fases más divertidas e importantes del juego. Muy bien implementado y que da lugar a situaciones divertidas.
También quiero hacer mención al sistema de Etapas. En cuanto se pasa a la Etapa 2, el juego acelera mucho y se produce un efecto bola de nieve en el que cada vez tenemos más dinero para gastar, permitiéndonos crecer mucho más en el tablero.
En las partidas que he jugado, no ha habido mucho entreturno, es verdad que un jugador puede bloquearse un poco haciendo cálculos en la parte de compra de recursos o construyendo, pero nada del otro mundo, el juego fluye.
En definitiva, el juego responde a mis expectativas y ha caído muy bien en mi grupo, incluso entre no jugones. Una de las partidas solo la jugamos en la Etapa 1 ya que no teníamos tiempo y no quería "forzar" la situación con gente no jugona y se quedaron con ganas de más.
Es un juego con mecánicas diferentes a las que conozco (inversión del turno, subasta...) y además muy versátil, ya que permite juegos de hasta 6 jugadores, muy importante en estos tiempos en que mi grupo rara vez baja de 5 jugadores. Eso sí, el juego no funciona a 2 jugadores, totalmente desaconsejado.
Yo diría que es un juego para jugadores que ya hayan tenido contacto con juegos de iniciación tipo Catán, Aventureros al Tren, ... Puede atragantarse como juego de iniciación. Requiere de mucha estrategia y planificación económica de recursos. Si quieres jugar bien, deberás estar al loro de lo que hacen y tienen tus contrincantes y tener muy clara tu estrategia sobre qué recursos usar, tipos de centrales que usar...
Un imprescindible en cualquier ludoteca, sin duda.
Y muy temático, sobre todo ahora que 💡💡💡💡 ha subido la luz 💡💡💡💡
😉
Salu2
Mario
Ni me había enterado que lo tenias, es el clásico juego que siempre he querido jugar y ningún amigo lo tenía, a ver si lo probamos un día!
ResponderEliminarCuando quieras lo jugamos
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