PAGINAS

8 de marzo de 2020

FIVE TRIBES - UN MANCALA ADAPTADO - 08/03/20


Tercer juego de mi wishlist de mi cumpleaños. Un eurogame bastante sesudo que ha entrado bien en mi grupo habitual de juegos.

Resumen rápido

Five Tribes es un euro de hace ya algunos añitos, que comparte una mecánica básica de los juegos Mancala (Wari) en el que vas a tener que darle duro al coco para ganar.

Si le quitamos el revestimiento de las 1001 noches que tiene, nos queda un juego en el que tendremos que ir calculando muy bien nuestros movimientos. Muy resumidamente tenemos un tablero de 6x6 losetas en las que en cada una de ellas hay meeples de varios colores. Como en los juegos Mancala, en nuestro turno cogeremos todos lo meeple de una loseta y tendremos que ir soltando un meeple en una loseta adyacente avanzando por el tablero, como si de Pulgarcito se tratara, y llegando a una última loseta donde debe haber al menos un meeple igual al que nos queda en la mano.

Después de esto, se desencadenan acciones variadas dependiendo del color de los colores de los meeple y las acciones impresas en las losetas.

Finalmente puntuaremos por un porrón de diferentes variables basadas en las losetas, meeples y cartas que tengamos.

Con un AP elevado (entreturno para los amigos) es un juego que hará las delicias de quien le guste estrujarse el coco tipo ajedrez. Cuidado, no se parece en nada al ajedrez, pero si quieres jugar bien, podrías estar pensando hasta el infinito con la gran cantidad de opciones que tienes.

Ficha técnica
Año: 2014
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: 90 min
Edad: +12
Mecánica: Mancala, Ensalada de puntos, Apuesta de turno
Analís / Paralís: Medio
Precio: 45€ aprox
Editorial: Maldito Games / Days of Wonder
https://www.malditogames.com/juegos/five-tribes-juego/
https://www.daysofwonder.com/five-tribes/en/
Autor: Bruno Cathala
Arte / Diseño: Clément Masson
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/157354/five-tribes

Reglas: https://drive.google.com/file/d/1pIovLq_nkqiJnl3aI-SgWUy-2g_Q8eTV/view?usp=sharing

Caja y componentes

La caja es la estándar tipo Catán, robusta y muy atrayente a los ojos. Como en prácticamente todos los juegos de Days of Wonder, el inserto es una maravilla. Para empezar los restos de los paneles troquelados se colocan bajo el inserto para que al cerrar la caja todo quede perfectamente ajustado.



Todos los componentes tienen su sitio y apenas se mueven, salvo que le des mucho ajetreo a la caja, pero ni aún así se moverán mucho.

Five Tribes es un juego con tablero modular, se construye con una cuadrícula de 30 losetas a doble cara (aunque ambas caras son iguales). Las losetas son de buen tamaño (8x8 cm) y calidad, además de tener unos dibujos muy bonitos. En general el arte gráfica del juego es muy alta.


El juego trae muchísimo material, en cartón troquelado, además de las losetas tenemos 96 monedas y dos tableritos para las apuestas del turno y orden del turno.


Quizá estoy mal acostumbrado, seguro que sí, pero sinceramente esperaba más, tratándose de un juego de Days of Wonder. Unas monedas de plástico hubieran sido la leche, pero bueno, tampoco están tan mal, la verdad.

hay muchísima madera en el juego, 16 meeples amarillos, 20 blancos, 18 azules, 18 verdes, 18 rojos, 12 palmeras, 10 palacios. También se incluye una bolsa para almacenar los meeple como luego veremos. Eso sí, bolsas para aburrir si te gusta organizarlo todo en bolsas, cosa que en este juego no lo veo...



Más madera para cada jugador; 8 camellos negros, naranjas, azules y rosas con su correspondiente peón de jugador. El jugador azul y rosa tienen 3 camellos adicionales y otro peón para el juego a 2 jugadores.


Nuevamente los materiales me han rechinado un poco. Sobre todo los peones de los jugadores. Son de una madera muy ligera, me producen una sensación rara, la verdad. El resto están muy bien, aunque los colores tampoco me han caído en gracia, pero para gustos, los colores, nunca mejor dicho...

Cartas, 22 caras de genio de buen gramaje y calidad del mismo tamaño que las losetas.


y 54 cartas de recursos con 9 dibujos diferentes además de los faquires.


Un cuaderno muy grueso para anotar los puntos finales.


Y unas instrucciones y hojas de ayuda (que son de gran ayuda) completan todo el material del juego.

Preparación

La preparación es bastante laboriosa y ocupará mucho espacio. Tan solo las 30 losetas te ocupan un cuadrado de 48x40cm, bastante considerable. Además vas a necesitar todo el material del juego en la mesa o cerca de ella.

Construiremos la cuadrícula de 5 x 6 losetas al azar y sobre ellas colocaremos 3 meeple al azar en cada una de ellas, para lo cual usaremos la bolsa negra. Cuando ya hayamos jugado la primera partida veremos que los meeple acaban en la bolsa, así que al menos eso ya lo tendremos preparado.

Después se colocan los tablero de apuesta y orden del juego y entregamos el material a cada jugador, todos los camellos de su color y los peones (en partidas de más de 2 jugadores se quitan 3 camellos azules y rosas y el peón adicional azul y rosa), además de 9 monedas de valor 5 y 5 de valor 1 (total 50 PV)

Colocamos 3 cartas de genio boca arriba y 9 cartas de recursos.


Las palmeras, palacios y monedas colócalas donde quieras, yo las dejo en la caja. Es más cómodo.

Colocamos al azar en el tablero de orden de turno los peones y ya se puede empezar a jugar.

Mecánica

Al principio de cada ronda lo primero que haremos será pujar por el orden de turno. El jugador que esté en el puesto 1 del tablero de orden será el primero en apostar. Coge su peón y lo coloca en el tablero de apuesta. El lugar donde lo ponga indica el número de monedas (PV) que tiene que pagar. De este modo, para ser el primero tendrás que pagarlo ya que el jugador que esté más a la derecha del tablero empezará esa ronda.

También lo puedes colocar en el 0 y no pagar, pero entonces, otro jugador puede poner también en el 0, desplazándote hacia arriba y jugando detrás de él.


Una mecánica muy curiosa que de la mitad hacia arriba cobra mucho sentido y da lugar a muchos piques.

Una vez apostado, el jugador más a la derecha coloca su peón en el tablero de orden en el número 1 y así sucesivamente los demás.

Bueno, una vez decidido el orden del juego, cada jugador realiza una serie de acciones.

Mover meeples

Esta es la mecánica básica del juego y que comparte con los juegos tipo Mancala. El jugador coge todos lo meeple de una loseta y los mueve a una loseta adyacente ortogonalmente dejando uno en esa loseta. Continúa así hasta que le queda un meeple en la mano. Ese último meeple debe llegar a una loseta donde haya al menos un meeple de ese color.

Con GIF animados y todo, estoy que lo tiro
No está permitido acabar en una loseta vacía ni en una loseta en la que no haya al menos un meeple del color del que nos queda en la mano.

Recoger meeples

A continuación cogeremos todos los meeple del color del meeple que teníamos en último lugar en la mano y los retiramos de la loseta.

Si conseguimos dejar la loseta de destino vacía, colocaremos un camello de nuestro color en ella y esa loseta será nuestra y nadie más podrá reclamarla al final de la partida; es decir, nadie más podrá colocar un camello en ella, aunque sí realizar la acción de la loseta si acaba en ella.

Acciones de los meeples (tribus)

Los meeples representan las 5 tribus del juego y cada uno de ellos juega de una forma diferente.

* Amarillos (Visires)

Se almacenan frente a cada jugador. Cada Visir al final de la partida vale 1 PV y el jugador con más Visires recibe 10 PV adicionales.

* Blancos (Ancianos)

Se almacenan frente a cada jugador. Los Ancianos valen 2 PV al final y también sirven para comprar  y utilizar genios

* Verdes (Mercaderes)

Van directamente a la bolsa. Los Mercaderes te permiten coger tantas cartas de recursos como Mercaderes hayas cogido. Esto puede proporcionar muchos puntos al final de la partida ya que obtendremos puntos por dichas cartas.

* Azules (Constructores)

Van directamente a la bolsa. Los Constructores dan puntos por las losetas con valores azules. Contamos cuántas losetas azules hay alrededor de la loseta donde acabamos y multiplicamos ese número por los Constructores que teníamos en la mano. Podemos aumentar el valor de multiplicación descartando faquires. Por cada faquir sumaremos 1 al número de Constructores.

El resultado serán monedas que van a nuestra reserva, al fin y al cabo PV.

* Rojos (Asesinos)

Van directamente a la bolsa. Los asesinos son muy potentes. Si por ejemplo tenemos 3 en la mano podremos asesinar / quitar un meeple de una loseta que esté a 3 de distancia de la loseta donde acabamos. Además, si esa loseta queda vacía, podemos colocar un camello en ella. Por tanto, en una buena jugada podríamos hacernos con 2 losetas de juego en un solo turno.

Además lo Asesinos tienen la bonita facultad de que independientemente del número de Asesinos que tengamos, podemos eliminar un Visir (Amarillo) o Anciano (Blanco) que otro jugador tenga almacenado delante suyo.

Acciones de las losetas

Las losetas tienen unos símbolos grabados en ellas, cada uno de ellos te permite realizar una acción.

* Colocar una palmera


Cuando acabas en una casilla con este símbolo, la hayas vaciado o no, colocas una palmera. Las palmeras que haya en una loseta controlada por tí, te proporcionarán 3 PV al final de la partida

* Colocar un palacio



Igual que con la palmera. Dan 5 PV al final de la partida

* 1/3 y 2/6


Permiten coger 1 o 2 cartas de recursos (depende de la acción) de entre las 3 o 6 primeras cartas (depende de la acción)

Las cartas de recursos proporcionan muchos puntos al final de la partida, luego lo vemos

* Adquirir un genio


Este símbolo te permite coger un genio pagando 2 meeple blancos o 1 meeple blanco y una carta de faquir.

Hay 22 genios diferentes, cada uno con sus poderes/acciones especiales. Además, por sí solos otorgan puntos al final de la partida.

Venta de mercancías (cartas de recursos)

Si quieres, opcionalmente, puedes vender las cartas que tengas y convertirlas en monedas. Es raro realizar esta acción, pero es posible.

Las cartas otorgan puntos dependiendo de los grupos de cartas distintas que tengas y el número de ellas.


Mantenimiento

Cuando todos los jugadores han realizado sus turnos, se acaba la ronda y se reponen las cartas de recursos y de genio, comenzando una nueva ronda.

Fin del juego y puntuación

El juego acaba cuando un jugador no puede realizar ningún movimiento o algún jugador ha colocado todos sus camellos. En ese momento se siguen jugando turnos (es posible realizar acciones de genio) hasta que se acaba la ronda.

La puntuación viene marcada por una ensalada de puntos que con la ayuda del bloc, resulta muy simple



* Monedas, tantas tienes, tantos PV
* Meeples amarillos, cada uno 1 PV y el que más tenga, 10PV adicionales
* Meeples blancos, cada uno 2 PV
* Genios, su valor impreso en la carta
* Palmeras, cada palmera en una loseta que controlas, 3 PV
* Palacios, cada palacio en una loseta que controlas, 5 PV
* Camellos, el valor impreso en la loseta donde se encuentra
* Cartas de recursos, al igual que en la acción de venta, los PV según cartas en grupos

Precio

Bueno, es un tema delicado. Days of Wonder tiene precios altos en general, pero compensados por una buena calidad y cantidad de materiales. En este caso, aunque algunos de ellos me han defraudado un poco, podría decir que el precio (aprox 45€)  me parece adecuado.

Curva de aprendizaje

Five Tribes es un juego según la BGG, de tipo medio. No es un juego para no iniciados, puede abrumar bastante y además hay que pensar lo suyo para poder encontrar la jugada más favorable. Las reglas, aunque largas, son sencillas y se aprenden fácilmente, en la primera partida, la mecánica queda muy clara.

Variaciones y ampliaciones

El juego permite una especie de variación para 2 jugadores. No es realmente una variación, si no un apaño, me explico. Cuando juegan 2 jugadores, ambos tienen 2 peones de turno; es decir, en cada ronda tienen 2 turnos. Excepto eso el juego es plano en cuando a variaciones de mecánica.

Si embargo la rejugabilidad es muy alta ya que el tablero es modular, por lo que cada partida será diferente.

Bicheando por la BGG he visto que hay algunas ampliaciones que, sinceramente, no creo que le hagan falta, salvo que te interese complicarte la vida. De todas formas a fecha de hoy no están a la venta en español :-(


https://boardgamegeek.com/boardgame/157354/five-tribes/expansions

Opinión

Tenía echado el ojo a este juego por las buenas críticas generales que había visto en internet, pero debo decir que los materiales me han decepcionado un poco. Esperaba mucho más de ellos, sobre todo de la madera, es demasiado ligera y los colores demasiado chillones para mi gusto, pero bueno, nada grave, la verdad. El juego trae una pasada de material para el precio que tiene.

Tengo que destacar las instrucciones, son una pasada, está todo perfectamente descrito al mínimo detalle y con mucho ejemplos aclaratorios, como tiene que ser. Os recomiendo empezar a jugar leyéndolas para todo el mundo, se entienden perfectamente. Y posteriormente las tarjetas de ayuda servirán para recordar cualquier cosa que no recuerdes de un solo vistazo.

La iconografía es sencillamente perfecta. Una vez asociada la imagen a los iconos, todo se entiende de un solo vistazo, un 10 para los diseñadores.

En cuanto a la mecánica y sensaciones del juego he observado en las partidas que he jugado que depende mucho del tipo de jugador que tengas en la mesa. En este juego se puede calcular todo, por lo que si el jugador quiere tirarse 5 minutos pensando en la mejor jugada es muy posible que lo haga a no ser que los demás le tiren algo a la cabeza, insulten o demás... cosa que nos ha pasado, por cierto. No quisiera compararlo con el ajedrez pero es un juego que a la hora de realizar la acción de movimiento puede ralentizar bastante la partida.

En tu turno tienes que tener claro dónde quieres llegar, qué meeples te vas a llevar y si vas a conseguir colocar un camello en la casilla. El juego tiene dos puntuaciones claramente superiores a las demás, que son las puntuaciones de las losetas y las monedas.

Tengamos en cuenta que cada jugador tiene 8 camellos y que las losetas puntúan entre 4 y 15 puntos, siendo la mayoría de 4 y 6 puntos, por lo que de media podrías llevarte más o menos 50 puntos en losetas si colocas todos los camellos.

Por otro lado están las cartas, que si te lo curras un poco puedes llevarte un grupo de 7/8/9 cartas que te dan 40/50/60 puntos.

Por último están las monedas, que también proporcionan un buen puñado de puntos.

El resto de puntos depende mucho de la estrategia. Los genios desequilibran mucho las puntuaciones y permiten hacer acciones que fastidian o dan mucha ventaja a quien los utiliza.

En cualquier caso como veis se trata de un juego un tanto sesudo. Seguro que habrá quien no esté de acuerdo y diga que hay juegos mucho más complicados y bla bla bla, pero este juego es de pensar, o por lo menos si piensas un poco y trazas una estrategia, tienes mucha ventaja.

Una curiosidad... siendo fieles a nuestra tradición, hemos jugado mal las primeras partidas, pero curiosamente hemos encontrado una variación de las reglas interesante.

Resulta que nos saltamos a la torera la norma de que no se puede acabar en una loseta vacía y eso provoca dos cosas; por un lado la partida se acorta bastante ya que se colocan los camellos mucho más rápido, y la otra es que la puntuación por losetas es mucho más importante frente al resto de puntuaciones. Sinceramente os recomiendo quitar esta regla para principiantes o niños, lo disfrutarán mucho más.

Bueno, pues esto es Five Tribes, un euro sesudo apto para todos los públicos que les guste pensar un poco. No lo veo como un juego de introducción o regalo para un no iniciado, demasiado abstracto y complicado, para eso hay muchos juegos mejores.

Eso sí, este juego es un imprescindible en una ludoteca por lo original de su mecánica, muy poco aplicada a los juegos modernos (al menos los que he probado).

¡Hasta la próxima!

Salu2
Mario

No hay comentarios:

Publicar un comentario