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24 de septiembre de 2019

ROOT - RESEÑA A TODO LUJO DE DETALLES - 24/09/19


Bueno, pues aquí está, el hype del año y del verano, el juego que he estado esperando desde Febrero que lo compré. ¿Es para tanto? Ummm, aún no lo sé, pero así para abrir boca diré que vaticino un futuro muy parecido al Terraforming Mars. Otro bombazo y después se desinfló. Nos encanta, pero ahí está, cogiendo polvo...

Resumen rápido

Root es un juego asimétrico en el que tenemos cuatro razas que habitan un bosque con un montón de claros conectados entre sí, cada una de ellas con sus propias reglas de juego, aunque existen algunas comunes (pegarse, moverse y el descarte y robo de cartas).

El objetivo del juego es sumar 30 puntos o conseguir un objetivo que aparece a mitad de la partida (tú eliges). Lo interesante del juego es que cada raza tiene una forma diferente de sumar esos puntos y de jugar los turnos.

Así por ejemplo, El Marquesado, una especie de gatos o zorros se pasarán la partida cortando madera y gestionándola para construir talleres, puestos de reclutamiento y aserraderos. Es decir, básicamente ganan puntos construyendo edificios.

El Nido de Aguilas, unos pájaros que quieren recuperar el control del bosque, ganan puntos construyendo nidos. El problema que tienen es que deben seguir estrictamente unas órdenes que daremos con las cartas turno tras turno. En el momento que no puedan seguir las órdenes, caen en el caos, pierden puntos y tienen que rehacer todas sus órdenes.

La Alianza representa a todos los animales del bosque y tratan de extender unas fichas de simpatía por el tablero ganando puntos. Lo divertido de esta raza es que puede hacer revueltas en los claros eliminando todas las fichas de los demás jugadores (vaya manera de extender la simpatía)

El Vagabungo representado por una única ficha que se dedica a gestionar objetos que lleva en un hatillo y que gana puntos ayudando o fastidiando (por decirlo finamente) a los demás jugadores, convirtiéndolos en hostiles o aliados.

Y básicamente poco más, un juego complicado de explicar aunque luego no tanto de jugar. Tiene una cantidad ingente de reglas y subreglas que te costará aprender, tanto si eres el pobre ser humano que lo intenta explicar, como el que intenta jugar por primera vez. Eso sí, una vez jugada una partida, como que te dan ganas de gestionar mejor lo que has hecho, planificar la estrategia... y ahí su secreto, que no es un juego fácil, por lo que en cierto modo o lo odias a la primera o te picas por hacerlo mejor.

Tiene bastante entreturno, sobre todo las primeras partidas, aunque el juego fluye en seguida. Debo reconocer que le tenía pánico a la explicación y que me lo iban a tirar a la cara, pero no ha sido así. Claro que me he visto 6 vídeos en internet y realizado varias preguntas en los foros para tenerlo claro.

Si quieres saber más, allá va la reseña... (y esto era un resumen rápido)

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: 90 min
Edad: +10
Mecánica: Gestión de cartas, Conquista y defensa de territorio, Planificación, Batalla
Analís / Paralís: Alto
Precio: 49€ aprox
Editorial: Leder Games / 2tomatoes
https://ledergames.com/root/
Autor: Cole Wehrle
Arte / Diseño: Kyle Ferrin
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/237182/root

Caja y componentes

La caja de Root está muy ajustada a lo que lleva dentro, apenas hay aire y eso se agradece y además es muy robusta. Viene con bolsas incluidas, así que tras romperte un poco la cabeza en cómo distribuir las piezas, en mi caso todo cabe perfectamente en 5 bolsas.

Como aperitivo os dejo un Unboxing de los míos, casero, casero...


Y ahora fotos y comentarios en detalle...


Aquí os dejo las 4 razas con sus respectivas fichas que es como yo las he organizado. Veréis que podemos encontrar mucha madera, las piezas principales del juego, de las 4 razas, con unos detalles de ojos y boca que son la mar de graciosos y, dependiendo de la raza, bastante cartón.

EL MARQUESADO

NIDO DE AGUILAS 

LA ALIANZA 
 
EL VAGABUNDO

FICHAS GENERALES DEL JUEGO

Por otro lado, tenemos un buen mazo de cartas repartidas en ayudas para los jugadores, cartas generales y algunas cartas específicas para El Vagabundo y El Nido de Aguilas.


Un tablero para cada facción, también de buena calidad, donde, parece mentira, han conseguido meter el 90% de las reglas de cada raza y por detrás lo que hay que hacer para preparar tu raza al comienzo de la partida. Hay algunos textos que no había reparado en ellos hasta mi segunda partida, es increíble pero lo han conseguido condensar prácticamente todo ahí.


El tablero de juego a dos caras, una "normal" y otra con el bosque nevado donde podremos distribuir al azar la propiedad de los animales de cada claro para hacerlo más complicado o simplemente diferente.



Y por último las reglas, en formato extendido y en formato tutorial, muy útil para la primera partida, aunque la recomiendo en solitario y con cuidado ya que se deja algunas cosas en el tintero.

Ah, y un par de dados bien gordos


Preparación

La preparación no es baladí. Cada jugador debe leer, o bien lo que hay detrás de su tablero, o bien en unas cartas ad hoc. Básicamente se trata de colocar las fichas del Marquesado ocupando todo el tablero y el Nido de Aguilas en una esquina del mismo, en la opuesta de donde el Marquesado haya puesto una ficha con un castillo / fortaleza.

Tras completar el tablero de cada jugador y dejar las fichas a mano, se reparten 5 cartas a cada jugador y podríamos empezar. Esto así de resumido, si tienes las fichas separadas por lo que necesita cada raza en una bolsa y los jugadores se prestan a ayudar un poco, en no más de 5 minutos está listo.

Este es el aspecto normal del comienzo de una partida.


Mecánica

Explicar toda la mecánica con detalle supone extenderme demasiado y creo que no es el objetivo, así que resumiré lo que pueda.

El objetivo del juego es conseguir 30 puntos, o bien una condición (carta de dominancia) que se puede adquirir cuando tengas 10 puntos, como por ejemplo tener los claros de las cuatro esquinas...


Antes de nada hay que observar el tablero. Vemos que representa un bosque con un montón de claros conectados por caminos. El río solo vale para la ampliación. Cada uno de esos claros tiene un símbolo y color (Conejo, Zorro o Ratón). Esos símbolos, también llamados "palos" están en todas las cartas del mazo principal y por tanto en la mano de los jugadores. Existe un palo adicional que es el de Ave, el cual es como un comodín.

Las cartas se usarán para realizar diferentes acciones dependiendo de la raza o para conseguir los puntos o la habilidades indicadas debajo.


El juego se recomienda que se juegue en este orden: Marquesado, Nido de Aguilas, Alianza y Vagabundo

Todas las razas tienen 3 fases claramente indicadas en sus tableros: Alba, Día y Anochecer; cada uno de ellos podrá hacer cosas muy diferentes en cada una de las fases. Sin embargo hay acciones comunes a todas las razas:

Fabricar:

Cada carta tiene en su parte inferior izquierda y en la superior derecha unos símbolos. Estos símbolos indican cuántas fichas "de construcción" tienes que activar y en qué claros.

Así por ejemplo, en la carta de zorro de arriba, para fabricar una espada, es necesario activar 2 fichas que estén en 2 claros de zorro.

Una vez activada, obtendremos una espada y 2 puntos de victoria (excepto el Nido de Aguilas por una regla especial que tiene)

Cada raza utiliza diferentes piezas.

Marquesado - Talleres
Nido de Aguilas - Nidos
La Alianza - Fichas de Simpatía
El Vagabundo - Martillos


Mover fichas:

Para mover fichas, el jugador debe tener mayoría de fichas en el claro de origen o de destino y puede mover tantas fichas como quiera de un lugar a otro.

Batallar:

Siempre que tengamos al menos un guerrero en un claro podremos tirar los dos dados. El atacante escoge siempre el valor mayor y el defensor el menor. A continuación, si el defensor quiere puede sacar una carta de emboscada y dar dos golpes al atacante, pero el atacante podría sacar otra carta de emboscada para anularla.

Una vez resuelta la emboscada, cada jugador dará tantos golpes como guerreros tenga. Si solo tiene un guerrero y ha sacado un 3, solo da un golpe.

Por cada golpe, el contrincante retira un guerrero. Si ya no tiene, entonces se retiran fichas, las cuales proporcionan 1 punto de victoria. Esta es una de las formas de conseguir puntos.

Y ahora veamos cada raza y sus acciones específicas...

El Marquesado

El Marquesado comienza el juego situando en una esquina su fortaleza

Después coloca un soldado en todos los claros excepto en el diametralmente opuesto de su fortaleza y añade un aserradero, un reclutador y un taller donde quiera entre los claros de fortaleza y los adyacentes.


Ya os podéis imaginar que con esta dispersión va a recibir de lo lindo...

Cada raza unas habilidades especiales perfectamente detalladas en la parte superior del tablero.


El Marquesado gana puntos cada vez que construye una edificación de su tablero (las fichas cuadradas - Aserraderos, Reclutadores y Talleres), cuantas más construya, más puntos obtiene. Pero para construir esas edificaciones necesita madera que la producen los Aserraderos y cada construcción le cuesta cada vez más madera como viene representado en el tablero.


En su turno realizará las acciones permitidas en el Alba, Día y Noche, las cuales son bastante explicativas en sí mismas


La acción más importante del Marquesado es Construir, la cual le permite quitar una ficha de su tablero y ganar los puntos que se indican debajo, siempre y cuando tenga la madera indicada en la fila superior (de 0 a 4 maderas).

En cualquier caso, la misión del Marquesado es la de asegurarse producir madera con los aserraderos y que no le corten las comunicaciones desde los aserraderos hasta los claros donde quiera construir, porque para construir necesita que haya comunicación hasta un aserradero para poder pagar la madera.

Los reclutadores se servirán para introducir más guerreros en el tablero y defender sus claros y caminos. De hecho es la raza con más fichas, un total de 25.

Y por último los talleres con los que podrá construir objetos y habilidades que proporcionan las cartas (luego hablo de ello como acción común de todas las razas)

Nido de Aguilas

El Nido de Aguilas comienza con un nido y 6 guerreros en la esquina opuesta del claro donde el Marquesado puso su fortaleza. También tiene bastante fuerza ya que dispone de 20 guerreros.


Tiene las siguientes habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


El Nido de Aguilas es una raza muy especial ya que cada turno debe poner una o dos cartas en su Decreto, que es la parte superior del tablero.

Al comienzo del juego se escoge un líder y se coloca en su lugar del tablero. Ese líder tiene unas habilidades especiales y cada uno tiene las suyas.


Después, dependiendo del líder, a la izquierda de la carta de líder se indica donde se colocan los Visires, que son unas cartas especiales de ave que solo esta raza tiene. Por ejemplo, en la carta de "Déspota" colocaremos a los Visires en el apartado Mover y otro en Construir.



Y aquí viene lo complicado, porque el jugador está obligado a hacer las acciones que las cartas en su decreto le obligan de izquierda a derecha.


En este ejemplo tendría que Reclutar en un claro de Ratón pues hemos colocado allí una carta de Ratón.

Después tendría que mover desde cualquier claro, puesto que hemos colocado una carta de ave (El Visir) en Mover y las cartas de ave son comodines.

A continuación no tiene que Batallar pues no hay cartas en ese apartado

Por último tendría que Construir un nido en cualquier claro (el Visir es una carta de ave - comodín) donde no tenga nido.

El problema del Nido de Aguilas es que esas cartas se quedan ahí y en cada turno hay que añadir una o dos y, en el momento que no pueda cumplir el Decreto entra en el Caos, pierde puntos y tiene que empezar de nuevo cambiando de líder y de posición a los visires.


Lo bueno y malo de esta facción es que con una buena planificación, cada ronda podrías ganar cada vez más puntos, puesto que al final del turno (en la Noche) obtienes tantos puntos como indica el espacio revelado más a la derecha del contador de nidos


La Alianza

Bueno, aumentamos un poco la dificultad. Esta raza al comienzo no tiene fichas en el tablero y en total solo dispone de 10. Pueden parecer pocas, pero veremos que si juegan bien pueden montar muchos destrozos. Esta raza principalmente juega con las cartas y con unas fichas de "simpatía".

Estas son sus habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


Como veis, aquí hay un follón importante...

La Alianza tiene una zona en su tablero abajo a la izquierda que son los Simpatizantes. Son un grupo de cartas de mazo general que utilizará para extender la simpatía. Básicamente La Alianza tiene que extender la simpatía allá donde pueda, descartando cartas de los claros donde quiere colocar una ficha. Al principio es fácil, solo necesita una carta de ese claro, pero luego ya necesitará 2 e incluso 3. Cada vez que coloca una ficha, gana puntos.


Al comienzo del juego, en su primer turno, como no tiene fichas ni guerreros, podrá colocar una ficha de simpatía donde quiera.

Pero además, lo importante de la Alianza son las Revueltas. Realizar una revuelta le permite retirar TODAS las fichas y guerreros del Marquesado y el Nido de Aguilas de un claro, ganando un punto por cada ficha (no los guerreros) y colocar allí una de sus 3 bases. Eso además le permite empezar a poner oficiales en su apartado de Oficiales del tablero, los cuales a su vez le permitirán realizar las acciones de la Noche. ¡¡Toma ya, así, sin anestesia!!


Esta raza me parece complicada, es con la que juego yo y me pico mogollón, ya que es difícil de manejar (para mi gusto) pero muy potente.

El Vagabundo

Con El Vagabundo aún no he jugado, pero voy a hacer lo que pueda....

El Vagabundo es una raza, más bien una ficha, porque solo hay una, que está en el bosque interfiriendo en las acciones de las otras razas para bien o para mal, ganando puntos ayudando o perjudicando a los demás.

Estas son sus habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


Una habilidad adicional no escrita en el tablero es que el Vagabundo puede moverse a un bosque (espacio delimitado entre caminos). Esto principalmente le vale para reparar sus objetos.

Además, debe escoger al comienzo de la partida un personaje que le indica con qué objetos empieza y qué otra habilidad especial tiene:



El Vagabundo tiene un montón de objetos de todo tipo y deberá gestionarlos en la partida ya que se irán gastando (se les da la vuelta) o se romperán, como indica la parte principal del Día.

Principalmente gana puntos ayudando a las otras razas dándoles cartas a cambio de objetos y mejorando sus relaciones con ellos. Pero si en algún momento se carga un guerrero de una raza, esa raza se vuelve hostil para toda la partida y no la podrá ayudar. A partir de ese momento solo podrá ganar puntos con ella a base de quitar guerreros del hostil.

El Vagabundo además, puede hacer dos cosas más que los demás. Puede hacer una coalición con otra raza y ganar la partida con ella y también puede utilizar los guerreros de una raza aliada como si fueran suyos, pero con cuidado no sea que se vuelva hostil...

Bueno, y hasta aquí el resumen, y os juro que es un resumen, detallado, pero resumen.

Fin de la partida

Cuando un jugador llega a 30 puntos o ha escogido ganar por medio de una carta de dominancia y cumple la condición, se acaba el juego.

Precio

Continuando la creciente tendencia de aumentar sin sentido el precio de los juegos, este está cerca de los 50€ y, sinceramente, en cuanto a material es cierto que trae mucho y del bueno, pero no es para tanto. Han aprovechado mucho el Hype creado y está para mi gusto muy sobrevalorado. Además, es un juego duro, que salvo honrosas excepciones, no creo que salga mucho a mesa. Pero para gustos los colores y sarna con gusto no pica, así que...

Curva de aprendizaje

Pues aquí más de lo mismo. Es un juego muy difícil de dominar, de entender y de explicar. Hay que tener en cuenta que son 4 razas completamente diferentes que no comparten más que las mecánicas de Mover, Fabricar y Batallar, el resto cada una es de su padre y de su madre. Serás un genio si las dominas todas. Claro que como reto no está mal...

Variaciones y ampliaciones

Yo soy poco amigo de las ampliaciones, salvo alguna excepción, solo complican el juego y este ya está muy completito así como va. En cualquier caso si quieres tener aún más opciones, está a la venta la ampliación Los Ribereños

Totalmente traducida al Español y que incluye las razas de El Culto Reptiliano y La Compañía del Río, que como su nombre indica permite utilizar el río impreso en el tablero.

Las instrucciones de estas razas, curiosamente están en el juego base... muy sospechoso ¿no os parece?

Pero si aún tienes poco, espera que hay más. Aún sin traducir (Sept 2019), tenemos la segunda ampliación (Underworld)


Sacado de la BGG:

La expansión Underworld incluye:
  • El Gran Ducado Subterráneo: una facción imperial que combina la flexibilidad de la Marquesa con las intensas dinastías Eyrie.
  • La conspiración de Corvid: una facción secreta que trama tramas directamente en manos de sus oponentes.
  • Dos nuevos mapas: cavar túneles en el mapa de la montaña o luchar para controlar el ferry en el mapa del lago.

Y por último parece que hay una más.



 Traducido directamente de la BGG dice lo siguiente:

Root: la expansión mecánica permite a los jugadores enfrentarse a cuatro facciones diabólicamente automatizadas. ¡Inserta una facción para completar un juego de bajo conteo de jugadores o únete para el juego cooperativo! Compite contra:
  • Mechanical Marquise 2.0 - Esquiva sus patrullas merodeadoras mientras intentas evitar que complete sus pistas de construcción.
  • Electric Eyrie: apuntala las defensas del bosque contra este temible invasor. Si no se enfrentan, el bosque pronto se verá inundado por sus fuerzas.
  • Alianza automatizada: controla a estos radicales y arrasa sus bases antes de que un pequeño levantamiento se convierta en una rebelión masiva.
  • Vagabot - Caza al maldito Vagabot a través de los muchos claros del juego o intenta cortejarlo con objetos.

Flipante lo que se está moviendo con este juego...

Opinión

Buff, pues me duelen los dedos de escribir, oye, pero bueno ya que he llegado hasta aquí que es lo más interesante, pues terminemos el trabajo.

Este juego me llamó muchísimo la atención, como supongo al resto del universo lúdico, por lo novedoso de tener unas reglas claramente diferentes para cada raza. Si bien esto al final no es tan novedoso, llevo años y años jugando al Smallworld que te ofrece una amplísima variedad de reglas y razas con una mecánica mucho más sencilla.

En cualquier caso me llamó la atención, tanto que lo compré "de saldo" en la web de 2 Tomatoes por 47,85€ y me parecía un buen precio. Lo que hace el hype oiga.

El juego engancha y tiene su gracia peeeeero tiene un nivel excesivo de reglas. Las instrucciones tienen 12 páginas sin desperdicio de reglas y subreglas que se anulan a veces unas con otras y que te darán dolores de cabeza las primeras partidas.

Si bien debo decir que, una vez estudiadas a fondo y visto varios resúmenes de youtube, el juego fluye. Los entreturnos son medianamente altos, incluso intuyo que sabiendo jugar ya que hay que pensar muy bien qué hacer. De hecho, en las partidas que he jugado, con el fin de agilizar la partida, no pienso bien lo que hago y siempre he perdido de goleada.

Debo elogiar al autor y/o editor por esforzarse en resumir las reglas en los tableros del jugador. Muy pocas reglas se escapan de ellos y eso hay que reconocerlo. Con muy poca ayuda se puede empezar a jugar siguiendo las fases del Alba, Día y Noche, explicando según se empieza en la primera partida. La gente (al menos en mi caso) lo pilla en seguida, con alguna que otra explicación. Quizá las primeras rondas no tengan mucho sentido algunas acciones que se lleven a cabo, pero al fin y al cabo estamos aprendiendo, así que animo al personal a que aprendan sobre la marcha, pero eso sí, muy importante, guiados por alguien que se haya empollado las reglas y visto algún vídeo.

Os sugiero esta lista de reproducción de 2tomatoes

https://www.youtube.com/playlist?list=PLsSaynKcByiv2r4By1ao4k_3F6nKpVlU3

Visualmente es muy bonito y los materiales están muy bien terminados, no así las cartas que me parecen un tanto frágiles y el precio no es acorde, para mí muy subido.

En definitiva, no sabría decir qué va a pasar con este juego en mi grupo. Desde luego es para grupos habituales en los que podáis echar más de una partida repitiendo raza y luego si queréis cambiar, pero si no repites raza, difícilmente cogerás el tranquillo a la misma.

Salu2
Mario



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