Coincidiendo con la ola de frío polar que nos acecha, qué mejor reseña que la de este juego basado en una estación polar asediada por zombies que le regalaron a Ramón por su 50 cumpleaños. Manido tema recurrente pero que está muy bien acoplado al juego como podréis leer a continuación. Todo un amritrash con muchas figuritas de cartón que harán las delicias de los amantes de los zombies, y las desdichas de los que no les gustan (recuerdos para Antonio)...
Bueno, que me lío, allá vamos...
Ficha técnica | ||
Jugadores: | 2-5 | |
Tiempo: | 45 - 210min | |
Edad: | +14 | |
Mecánica: | Roles ocultos, Zombies, Movimiento de figuras, Escenarios, Gestión de cartas | |
Analís / Paralís: | Medio | |
Precio: | 52€ aprox | |
Editorial: | Edge Entertaiment | |
http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/dead_of_winter | ||
Autor: | Jonathan Gilmour, Isaac Vega | |
Dibujos: | David Richards, Fernanda Suárez, Peter Wocken | |
Ficha BGG: | https://boardgamegeek.com/boardgame/150376/dead-winter-crossroads-game |
Resumen Rápido
Estamos ante un Ameritrash (juego con figuritas y muy temático) de temática zombi, en la que manejaremos personajes de una colonia de supervivientes a un apocalipsis zombi en medio de un duro invierno. En sí mismo es un juego que puede parecer uno más del estilo Zombicide o similar, pero no, en este caso estamos ante un juego muy bien pensado cuya diferencia con los demás es que aparte de tener un objetivo común, tenemos unos objetivos ocultos, y en ocasiones contrarios a la colonia (traidores).
También se incluyen las encrucijadas, que viene en el propio título del juego. Cada vez que nos toca jugar corremos el riesgo de activar una carta de encrucijada que nos obligará a tomar una decisión que podrá afectar y mucho al juego.
Otro punto a favor del juego es la cantidad de aventuras / misiones que cumplir. Las hay muy simples (45 minutos) hasta 210 minutos para que te entretengas de lo lindo.
En principio es un juego cooperativo en el que jugamos contra el juego, pero al tener misiones ocultas existe un pequeño pique individual para ganar. Resuelve muy bien el problema del efecto líder de los cooperativos. Y ya si le añadimos cartas de objetivo traidor, el juego se convierte en una locura. Además permite que se exilie a un jugador. Eso no quiere decir que ya no juegues, pero lo tienes un poco más crudo chaval!! Eso te pasa por traidor.
Es un juego denso, con muchas reglas y mecánicas, pero que se aprenden rápido en una o dos rondas de juego. Nos ha dejado un buen sabor de boca, incluso a los que no les gustan los zombies ni los Ameritrash!!
Caja y componentes
Como buen Ameritrash, uno de los atractivos es el entorno gráfico y las figuritas. Todo está cuidado al máximo detalle y con un ajuste de precio importante para todo el material que trae que es mucho. Aquí os dejo un unboxing.
Para empezar la caja es del tamaño de un Catán, de un cartón grueso, muy resistente y con ilustraciones con brillo, bastante espectacular. Además es bastante ajustada para lo que hay en el juego. Una vez destroquelado todo el material hay espacio suficiente para guardarlo sin problemas. Además el juego trae un mogollón de bolsas para que distribuyas el material a tu antojo. Más o menos quedaría así...
El juego trae un tablero muy bien terminado, con brillos, muy chulo y unas cuantas tarjetas de referencia para los jugadores y otras para añadir al tablero de juego representando los diferentes lugares de la colonia (Comisaría, Supermercado, Colegio, Biblioteca, Hospital y Gasolinera). Estas tarjetas no son del mismo material que el tablero, son mucho más finas, pero quedan bien. Cosas mías pero hubiera estado bien que fueran como el tablero, consistentes. Al menos las que se añaden al tablero.
Por lo demás hay mogollón de cartas, de objetivo, de búsqueda, supervivientes, crisis y encrucijadas. Todas ellas de un cartón no muy grueso y no plastificado. Quizá sea buena idea enfundarlas...
Y por supuesto fichas, muchas fichas (heridas, supervivientes indefensos, alimento, ruido, barricada y hambre)
Como guinda tenemos a los personajes y zombies, en formato cartón con peana; nada más y nada menos que 60 figuras. Quedan bastante bien y ajustan el precio del juego. Si hubieran puesto figuritas, bueno, pues el precio podría llegar muy lejos. Me parece de lo más acertado. Si te gustan figuritas pues ya sabes... a tunear...
Y por último 30 dados (6 por jugador) para resolver las tiradas de dados imprescindibles en este juego, como veremos más adelante.
Preparación
La preparación es una parte importante del juego. Lo primero es escoger qué objetivo común vamos a tener. Cada carta tiene dos versiones, una normal y otra en modo extremo y también se indica el tiempo aproximado de juego, Corto, Medio o Largo. Una vez decidido se lee la carta escogida donde indica cómo situar los zombies iniciales y todo lo necesario para jugar.
Cada jugador a su vez recibe una hoja de referencia y un objetivo secreto, entre los cuales se pueden introducir objetivos de traición para hacer más competitivo el juego, o no... También se le entregan 5 objetos marcados como iniciales y 4 personajes de entre los que debe elegir dos. Uno de ellos será el lider de su grupo.
En el tablero se indica dónde va cada mazo de cartas, así que se coloca todo en su sitio siguiendo las instrucciones y podemos empezar. Empezará el jugador con el líder de valor de influencia más alto.
Como véis, la preparación no es trivial y puede llevar un rato, pero es parte de este tipo de juegos, paciencia y disfrute visual.
Mecánica
Bueno, tampoco me voy a extender demasiado (espero) porque el juego tiene un mogollón de posiblidades de acción, pero explicaré muy por encima las mecánicas básicas.
Hay dos fases principales en el juego, la fase de jugadores y la fase de colonia.
La fase de jugadores se resuelve en diferentes fases también.
Declaración de la Crisis.
Se levanta una carta de crisis que básicamente es una "putada" que le ocurre al grupo y hace aparecer zombies o que ocurran desgracias tras el turno de todos los jugadores en la fase de la colonia. Para evitar la crisis hay que aportar una serie de cartas requeridas. Lo interesante es que los jugadores las aportan en su turno boca abajo, así que si hay algún traidor, es su oportunidad de sabotear al grupo. O quizá también sea útil algún efecto de la crisis para tu objetivo secreto...
Tirada de los dados
Cada jugador tira un dado por cada superviviente que controle más un dado adicional, por tanto, al principio tiramos 3 dados, ya que controlamos 2 supervivientes.
Turno de cada jugador
Por turnos, comenzando por el jugador inicial, juegan su turno. Y aquí es donde hay que detenerse a leer las reglas y aprenderlas pero bien. Básicamente un jugador puede hacer acciones que necesiten de un dado y otras que no lo necesitan. Tampoco voy a detallarlo todo que es mucho, simplemente que sepáis que los dados son muy importantes y hay que saberlos gestionar bien.
Los personajes necesitan gastar un dado para hacer búsquedas o ataques. Por ejemplo. Si vamos a jugar con Sophie Robinson, si queremos hacer un ataque, necesitamos "gastar" un dado en el que haya salido un 4 o más (mirad la imagen) o bien si queremos buscar, necesitamos un dado con un 1 o más, es decir, que siempre podrá buscar.
Los ataques son arriesgados, ya que si atacamos a un zombi el zombi muere directamente pero tendremos que tirar un dado rojo haciendo una tirada de riesgo. Eso es peligroso pues puede ocurrir que nos provoquen una herida (con 3 heridas morimos) o que nos muerdan que es peor ya que morimos inmediatamente y además si hay otro personaje en la localización debe tirar a su vez el dado con un posible efecto en cascada. Pero bueno, también puede salir una cara vacía y respiramos tranquilos!!
Y lo más divertido para los más competitivos, se puede atacar a otro personaje, y además en ese caso, no hay que tirar el dado rojo ;-)
También hay acciones que requieren "gastar" un dado pero no importa su valor, como por ejemplo:
Construir una barricada para impedir que aparezcan zombies
Limpiar el vertedero que es una pila de descartes de cartas que hace bajar la moral (y eso es malo)
Llamar la atención de los zombies para moverlos donde queramos
Usar la capacidad escrita en la carta del superviviente. En el caso de Sophie mirar una carta de objeto antes de cogerla.
Insisto en lo importante de los dados ya que representan el número de acciones que podremos realizar que necesiten dado. Podemos usarlas todas con un solo personaje o repartirlas entre los que tengamos.
Por otro lado, las acciones que no necesitan dado pues eso, las podemos realizar con algunas reglas adicionales dependiendo de qué hagamos.
Por ejemplo:
Usar una carta de objeto, que puede ser un arma u objeto, un evento o algo que va al vertedero.
Añadir cartas a la crisis. Ya dijimos anteriormente que cada jugador debería ir aportando cartas a la condición de la crisis. Estas cartas se pierden y se deben poner boca abajo. Más adelante se verá si lo aportado ha sido suficiente para superar la crisis. Lo malo es que las crisis suelen requerir cartas bastante necesarias, como comida, medicinas, gasolina...
Mover un superviviente. Podemos mover a un superviviente a cualquier localización, pero entonces tendremos que tirar el dado rojo y ya sabemos que eso es peligroso.
Gastar fichas de alimento. Básicamente es utilizar comida de la colonia (necesaria más adelante) para sumar 1 al valor de un dado
Pedir o dar una carta a otro jugador
Votar para el exilio. Esto es chungo y da mal rollo al juego, pero es necesario cuando hay un traidor. Los jugadores votan a quien expulsan de la colonia. Eso no elimina al jugador si no que le cambia su objetivo secreto por uno de exiliado y se le restringen multitud de acciones, básicamente las relacionadas con ayudar a la colonia.
Bueno, como véis, un porrón de acciones por las que decidirse. Y esto por cada personaje, así que a veces el turno de un jugador puede extenderse un poco. Cabe decir que a lo largo del juego puedes sumar personajes bajo tu control.
¿Y las encrucijadas?
Antes de hacer cualquier movimiento, el jugador a la derecha del jugador activo roba una carta de encrucijada.
Si se cumplen las condiciones de la carta, el jugador activo deberá decidir cuál de las opciones de la encrucijada realizar!!
Bueno, pues una vez todo el mundo se ha movido pasamos a la fase de la colonia que se divide en estas fases:
Reparto de alimento. Como en el Agrícola, Stone Age o similares, hay que dar de comer a la gente de la colonia, así que si no hemos dejado comida, mal asunto, la moral baja y aparecen fichas de hambre (y eso es malo)
Revisar el vertedero. Si hay más de 10 cartas baja la moral (y eso es malo)
Resolver la crisis. Como ya dijimos ahora es el momento de ver qué es lo que se ha aportado y si se ha superado la crisis. En caso contrario algo malo va a pasar, seguro.
Colocar zombies. Siguiendo unas sencillas reglas, aparecen mogollón de zombis en todas las localizaciones donde haya supervivientes y en las puertas de la colonia!! Esto puede ser malo ya que si no mantenemos a los zombis controlados y llenan las casillas de entrada de las localizaciones o de la colonia eliminarán automáticamente a algunos supervivientes y bajará la moral (y eso es malo)
Comprobar el objetivo principal. Si se ha cumplido el juego acaba.
Mover el indicador de ronda. Si llega a 0 el juego acaba
Pasar el jugador inicial al jugador siguiente.
Fin del juego
El juego acaba de tres formas:
La moral llega a 0, se realiza el objetivo principal o si el marcador de ronda llega a 0.
En ese momento, los jugadores que hayan cumplido su objetivo secreto ganan la partida.
Curva de aprendizaje
No es un juego sencillo. Requiere de varias partidas para poderle sacar jugo. Además, como cada vez cambia el objetivo y los personajes, se requiere de mucho tiempo para dominarlo. Es un juego para jugones, para nada no iniciados, demasiadas reglas...
Precio
Bueno, poco más de 50€. Es un juego caro, pero tiene mucho material y es no normal en este tipo de juegos. Lo considero bastante ajustado, la verdad.
Variaciones y ampliaciones
El juego trae multitud de misiones y cartas de objetivos que hacen de cada partida un juego nuevo. No obstante, si se te queda corto el juego ya tiene una expansión, La Larga Noche
Opinión
Mi opinión sobre este juego es muy básica, sólo he jugado una partida, pero os cuento mis sensaciones.
El juego nos ha gustado mucho, sorprendentemente incluso a los que no les gustan los zombies ni las figuritas, Ramón y yo no nos lo podíamos creer. Debo confesar que el comienzo fue duro ya que prácticamente leimos las instrucciones según jugábamos, aunque yo ya me las había leído antes y sabía de qué iba.
Lo que más nos llamó la atención es que el juego no tiene fisuras, funciona perfectamente y, tras un par de turnos en los que forzamos a explorar todas las opciones y acciones de los jugadores, todo rodaba perfectamente. Creo que estuvimos jugando entre montarlo, explicarlo y demás alrededor de una hora y media, o quizá casi dos, pero de verdad que se pasó rápido. La primera partida es realmente fácil y, aunque promete 45 minutos, no es cierto, sobre todo si no te sabes las reglas.
Por supuesto no jugamos con traición ni se exilió a nadie, pero se adivina el toque de puteo interesante dependiendo de qué jugadores.
¿Es un juego más de zombies? Pues hombre, sí. Pero me parece más interesante que otros a los que he jugado (Zombicide, Zombies!!, City of Horror...). El punto se lo da sin duda el objetivo secreto de cada jugador que elimina el efecto líder de los cooperativos. Si a eso le sumamos la gran variedad de misiones que hay (y que te puedes inventar) el juego puede tener mucha vida.
Visualmente es atractivo. Las figuritas, a pesar de ser de cartón están chulas. Las de los personajes son diferentes por cada uno, pero las de los zombies hay como tres o cuatro modelos.
En definitiva, que nos gustó mucho y estamos deseando volver a jugarlo.
Salu2
Mario
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