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21 de mayo de 2013

NAUFRAGOS - 19/05/2013

E S P E C T A C U L A R !!! No puedo decir otra cosa.

El pasado viernes 17 ya estaba nerviosito perdío porque el maldito juego no llegaba a Generación X. Estuve toda la semana llamando a la tienda para ver qué pasaba y al parecer se había averiado la furgoneta... bueno, da igual, el viernes fui el segundo en comprarlo.

No voy a prodigarme en fotos ni en contar como se juega ya que nuestro amigo Carlos Sanz ha publicado un pedazo video que lo flipas aquí. Así que os voy a contar mi experiencia con las reglas y la primera partida, ¿ok?

Fin de semana de comuniones, así que hasta el domingo me fue imposible convencer a mi hijo para probarlo. Monté el tablero y empezamos a jugar por la mañana, con alguna que otra dudilla, pero nada grave. 

Bueno, es el final de la partida, pero os hacéis una idea
Vayamos por partes:

Los componentes 

Están muy bien. Nada más abrirlo flipé con el olor del juego. Me encanta, es como abrir un libro nuevo. Sé que es una gilipollez, pero flipé, en serio. Con unas cuantas cervezas que le derramemos, seguro que se le pasa. Como iba diciendo, los componentes están muy bien, los dibujos son muy buenos y tanto la distribución como los símbolos, son todos muy acertados.

Eso sí, lo malo es que las cartas vienen desordenadas, y hasta que te enteras de cómo coj... hay que colocarlas pasa un buen rato, y luego pasa otro rato hasta que las ordenas todas (hay más de 150 cartas). Aún dudo de alguna si la he colocado bien, pero creo que ya está todo. Así que aquí os dejo un buen consejo:

SI NO QUIERES HACER ESPERAR 20 MINUTOS A TUS AMIGOS EN LA PRIMERA PARTIDA, CÚRRATE LA COLOCACIÓN DE LAS CARTAS DE ANTEMANO. UNA VEZ HECHA, TE VALE PARA SIEMPRE.


En cuanto a los demás materiales se dividen en fichas cuadradas, cubos, meeples, madera y muslos de pollo. Excepto las fichas, todo lo demás es de plástico, pero como leí en otra reseña, bienvenido sea si así el juego es más barato. No influye en la partida ni en la estética.


Hay 12 cartas de personajes, pero realmente son 6 repetidos como hombre y mujer. Seguro que a Alberto Corral (diseñador del juego) le calentó la cabeza alguna feminista, je je je. También te vienen unas cuantas cartas para hacerte tu propia aventura. Y te aseguro que te van a dar ganas de hacerlo. De hecho, este es el aspecto más atrayente del juego y su futuro en expansiones. Tiene un potencial tremendo!!


Mecánica

Tiene la mecánica del Agrícola / Stone Age; es decir, se trata de colocar tus meeples antes que los demás para hacer la correspondiente acción. Pero en este caso, al revés que en otros juegos, el primero que pone es el que más energía paga. Bienvenido al escaqueo!! Mejor que lo haga otro que a mí me da la risa... 

Y la energía en este juego lo es todo. Si quieres encender una hogera, gasta energía; buscar comida, a gastar; ir a pescar, más gasto... Lo único que no gasta energía es descansar (que lo que hace es recuperarla, evidentemente) y apuntar en el diario.

La otra mecánica base del juego es parecida al Arkam Horror pero mucho más elaborada. Una de las acciones principales consiste en ir de exploración por la isla. El objetivo es explorarla del todo y llegar a la cima del volcán, momento en el cual se puede acabar la partida.


Se basa en ir descubriendo cartas en las que te van ocurriendo cosas. Te aparecen personajes, comida, instrumentos... y lo mejor de todo, algunas cartas hacen que aparezcan otras cartas y que puedas seguir una historia, como por ejemplo encontrar una cabra (que no llegamos a encontrar), o conseguir un perro muy útil. Es aquí donde fácilmente se pueden crear mazos adicionales con historias que seguir en la isla. Todo un acierto y para mí el alma del juego. Un 10 para el creador.

Hay bastante azar en el juego, aunque para mi gusto bien controlado. Muchas de las acciones requieren la tirada de algún dado, así que si no te gusta mucho el azar ya te estás currando alguna forma de evitarlo. Bueno, siempre puedes repetir tirada cambiando un PH (Punto de Historia) para repetirla, así que cuantos más PH tengas, menos te influirá la suerte.



Y por último tenemos la siempre consabida mecánica de la comida y gestión de recursos, en la que los jugadores han de medir muy bien la comida que tienen para recuperar energía. Al igual que en Agrícola o Stone Age, al final del turno hay que dar de comer a las personas (y en nuestro caso al perro también).

Sensaciones y desarrollo de la partida

Como ya he dicho al principio, este juego mola, mola muuucho. Está muy bien equilibrado todo y lo más importante, el ambiente de colaboración está muy bien logrado, así como las historias. A Oscar y a mí nos encantó y yo personalmente me muero por volver a jugar, esta vez bien ;-) Altamente recomendable, pero no te engañes, no es un juego para no iniciados. Si vas a jugar con muggles, cúrrate mucho la ambientación y lee todo el texto de las cartas para que se metan en el juego.

El juego te va sorprendiendo con detalles muy chulos, como por ejemplo herirte con una medusa al ir a pescar, o por ejemplo sorprenderte cuando las instrucciones te dicen que des la vuelta a la ficha del perro si te quieres deshacer de él y, ¿qué aparece al otro lado?... DOS COMIDAS. Ja ja ja, claro, si te cansas del perro, te lo comes!!!


Y como esto muchas, más. En nuestra partida fuimos a por cangrejos, metimos la mano en una colmena, nos atacaron los nativos, casi hacemos una balsa, construimos una señal en la arena e hicimos un peazo refugio que lo flipas.

El tiempo pasó de caluroso a tormenta, vamos, que tuvimos de todo, y conseguimos un montón de objetos del naufragio (red, un yesquero, una manta, cuerdas, lonas...) en fin, una pasada.

Otro ejemplo son los materiales que se necesitan para construir el refugio, por ejemplo. Van en perfecta sintonía con lo que estás construyendo. Es decir, empiezas con 4 palos y luego vas necesitando cuerda, lona, por ejemplo.

Finalmente conseguimos escapar de la isla en el último turno de pura potra y sufriendo todo tipo de penalidades al final. Es más, Oscar decidió obviar algunos efectos de las cartas para acabar, la verdad es que nos hubieran frito, je je je. Fue muy emocionante. Las dos horas que duró la partida, se nos pasaron volando.

Lo más divertido fueron las discusiones sobre quién debía invertir más energía en hacer algunas cosas. Eramos dos y casi nos pegamos, así que no quiero ni imaginar cómo puede ser una partida de 3 ó 4.

Dudas con las Reglas y aclaraciones

En cuanto a las reglas deciros que son más complicadas que el juego en sí. Si no llego a ver el vídeo de Carlos (mencionado arriba) se me habría escapado que en la exploración los jugadores se turnan hasta quedar perdidos o vuelven al campamento. En la primera partida nos han surgido dudas importantes que he mandado a Homoludicus y que me han respondido casi al instante. Un aplauso por tan eficiente atención!! 

Aquí os pongo los fallos que tuve interpretando las reglas en mi primera partida, por si puede ayudaros.

1. Uso del peón blanco

Cuidado con dar cosas por hecho que te cuelas fácil. Por ejemplo, nosotros colocábamos el peón blanco que pertenece al jugador incial en cualquier sitio, pero resulta que no es así, se debe colocar solo en el campamento.

2. Repetir tiradas

Un jugador puede descartarse de una ficha de PH para repetir una tirada (solo se admite 1 ficha por tirada).
Esto se nos pasó por completo, y nos habría ayudado mucho ya que pasamos completamente de los PH, porque creíamos que no íbamos a salir de la isla.

3. Cambio de objetos

No intercambiamos ningún objeto. La verdad es que les coges cariño, sobre todo a mi mantita. Con lo agustito que recuperaba yo energía...

4. Acción de descansar y campamento

En las reglas no queda claro cómo se juega esta acción, hay que darle un poco al coco. Si os fijáis en el tablero hay 6 casillas de descansar y campamento. ¿Por qué? Porque como las acciones se resuelven de arriba a abajo y de izquierda a derecha, dependiendo de donde coloques el meeple, podrás descansar antes o después de alguna acción en concreto. Esto es muy importante.

Tampoco queda claro si varios jugadores pueden descansar o ir al campamento, colocando un meeple en diferentes casillas. Preguntado a Homoludicus me respondieron lo siguiente:

5. Gran Hoguera

Las maderas necesarias se cogen del almacén, no aparecen de la nada, es decir, de la reserva.
Con razón la hicimos con tanta facilidad!!

6. Retroceder en el track de exploración

En algunas cartas se indica que debes retroceder en el track de exploración. ¿Pero qué pasa si se retrocede a un track ya explorado? Homoludicus confirma que te colocas en la primera casilla del track que no esté completamente explorado.

7. Duda con el cocinero

El cocinero tiene una habilidad un poco "confusa". Homoludicus la aclara así:

El cocinero convierte primero una ficha a muslos de pollos.
El resto de fichas se convierten a cubos blancos.

8. Cubos blancos de comida. ¿Pueden guardarlos los jugadores?

Homoludicus: Los jugadores no pueden tener cubos blancos de ninguna manera

Hoy mismo he visto que hay unas FAQ publicadas. Aquí tenéis el enlace.

Pero lo mejor es este hilo de la BSK, imprescindible para resolver dudas.

Y esto es todo amigos. Feliz Naufragio!!!


Salu2
Mario

¿A que se nota que me ha gustado el juego? ;-)

16 de mayo de 2013

DESCENT - 14/5/2013



Anochecía ya en las tierras de Terrinoth, cuando nuestros héroes habituales, Varikas el Muerto (Nino), Mordrog (Ramón), Landrec el Sabio (Isabel) y Ana (Siluetta) se disponían a entrar en la mazmorra del Señor Supremo (Mario) con la misión de acabar con el Dragón Rojo que estaba asolando la aldea.

Disponían de un detallado mapa facilitado por un extraño lugareño que les regaló junto a las pertenencias que compraron en la ciudad. Poco más que una armadura pequeña y alguna arma, más o menos eficaz. Eso sí, contaban con sus habilidades, tanto con el manejo a distancia como cuerpo a cuerpo. Varikas y Mordrog eran los especialistas en lanzar manporrazos. Estaban forrados de armadura y con poderosas armas. Landrec y Siluetta por su parte tenían más velocidad y armas a distancia pero muy poca armadura.


La distribución de la mazmorra era extraña, nunca la habían visto, ni en libros ni en la sabiduría popular, así que decidieron actuar con cuidado. Los héroes entraron por dos entradas diferentes de la mazmorra que confluían en una espaciosa sala con 2 Alascortantes, 2 Hombres Bestia, 2 Esquetetos Arqueros, 2 Hechiceros y una Araña Pozoñosa que custodiaban la entrada principal de la mazmorra.

Por la parte izquierda Varikas y Landrec hicieron estragos deshaciéndose rápidamente del alacortante. Sin embargo, los Hombres Bestia acabaron casi de inmediato con Landrec. El Señor Supremo empezaba fuerte!! Por tanto, fue convocado de inmediato Carthos el loco (Isabel).

Rápidamente Varikas se enfrentó cuerpo a cuerpo con los Hombres Bestia que no tuvieron tiempo de defenderse. En nada había limpiado esa zona y se habían hecho con el control de un arma de bronce, monedas y pociones. Sin duda una entrada triunfal!!


Por la parte derecha, a priori más débil, Mordrog y Siluetta se enfrentaban a dos Hechiceros y un Alacortante.

Sin embargo, con un fallo de Mordrog y una buena acción del Señor Supremo que repitió tirada con los Hechiceros, consiguió dejar a Siluetta con 2 puntos de vida, al borde de la muerte, poniendo en peligro la misión.

Siluetta tendría que volver a la ciudad con urgencia si quería sobrevivir. Mientras tanto Mordrog se deshizo de los Hechiceros y de la Araña Ponzoñosa con buen hacer.


Pero el Señor Supremo no lo quería poner fácil, así que en un descuido de los héroes, consiguió invocar a una horda de Esqueletos y aparecieron en la zona izquierda dos Esqueletos y un Esqueleto líder que fueron directamente a por Siluetta.

Los héroes consiguieron abrir un glifo recuperando los puntos perdidos por la muerte de Landrec. Y tras matar a los esqueletos, sin ningún monstruo, Carthos el loco colocó a Kata y Mata de forma estratégica para evitar que el Señor Supremo sacara más monstruos y controlar la zona.


Con esta situación, los héroes decidieron que Carthos abriera la puerta. Algo poco hábil pues es uno de los personajes con menos armadura y bastante vulnerable, pero qué se le va a hacer. Así que el Señor Supremo aprovechó para encantar la puerta y hacer que Carthos quedara aturdido y a los pies de dos Hombres Bestia que acechaban tras la puerta.

Ya se relamían de su cena, cuando llegaron Varikas y Mordrog para asestarles sendos mandobles y eliminarlos.

Tras ellos se encontraba un foso donde primero dos arqueros se colocaron para hacer mella en los héroes situados al otro lado. Varikas y Mordrog poco podían hacer salvo caer al foso, así que dejaron que Carthos y Siluetta se encargaran de ellos. 


Mientras tanto, el Señor Supremo aprovechó para generar una horda de Hombres Bestia y mover a los peligrosos Perros de Fuego, la Naga y la Mantícora hacia el callejón sin salida donde se encontraban. Tras eliminar la Araña Ponzoñosa, consiguieron saltar el foso adentrándose en la zona final del juego. Allí les esperaba un cofre con armas de oro y el temible Dragón Rojo.

Pero los Hombres Bestia fueron demasiado para Siluetta que fue eliminada sin piedad y, todo hay que decirlo, sin mucha ayuda por parte de sus compañeros.


Así que  entró en juego un nuevo héroe, esta vez Ker el Gris (Ana), mientras el Perro de Fuego quemaba el pasillo de acceso. No obstante, una vez más, el infatigable Varikas se deshizo de los Hombres Bestia y del Perro de Fuego, despejando bastante la zona.


Los monstruos atacaban desde la derecha y la izquierda, así que de nuevo los héroes se dividieron en dos grupos, pero ya con armas de oro, el Señor Supremo tenía poca oposición. El Dragón Rojo se estaba poniendo nervioso.

No obstante, el Señor Supremo consiguió aumentar la fuerza de sus monstruos con un dado negro adicional y generó Arañas Ponzoñosas y Esqueletos para contener el ataque.



En un par de acciones, los héroes limpiaron ambos accesos y el Dragón, harto de esperar salió de su guarida por el pasillo derecho enfrentándose a Varikas y Mordrog. Con su aliento frió literalmente a Mordrog e hirió gravemente a Varikas.


A pesar de estar ardiendo y medio muerto, Varikas asestó el golpe (bueno, fueron dos golpes) de gracia al Dragón Rojo que sucumbió a su hacha, la que había comprado al principio de la partida, dando fin a la partida, con la noche bien avanzada.


Así que, de nuevo ganó Nino a este juego.

Por fin pude poner algo de emoción a la partida. Nunca había matado a tres héroes y, a pesar que al principio todo fue un paseo, el foso se convirtió en la clave del juego. Les costó mucho pasarlo.

Todos lo pasamos bien, a pesar de que como siempre pasa, algunos turnos se alargan eternamente.

Ahora me doy cuenta que a pesar de tener tres reseñas no he dado mi opinión de este juego, así que, allá voy.

Me regalaron el Descent 1ª edición por mi cumpleaños hace ni se sabe. Lo pedí expresamente a unos amigos míos no jugones, los cuales evidentemente fliparon ante tamaña frikada.  Para el que no lo conozca la caja es enooooorme, de las más grandes del mercado junto con la de Marea de Acero. Y además pesa un quintal ya que trae mogollón de figuritas como las que habéis visto arriba.

Sin meterme más en jardines, debo deciros que aprender a jugar es complicado. Las reglas tienen la friolera de 23 páginas de reglas, que hay que leerse sí o sí. Así que, si eres de los que les gusta leer instrucciones, este es tu juego. Si no lo eres, no tires el dinero. Es muy fácil olvidarse de alguna regla, pero existen por ahí algunos resúmenes muy útiles que pueden ayudarte tras unas cuantas partidas. Eso sí, como te decidas a representar el Señor Supremo, acabarás siendo odiado por tus compañeros. Je je je.

En cualquier caso, es un juego que, o te gusta o no te gusta. Antonio por ejemplo no puede ni verlo, Siempre que jugamos se escaquea y en su lugar viene Isabel que le encanta. A mí la verdad es que siempre me cuesta ponerme a jugar, quizá porque siempre soy el Señor Supremo, pero siempre acabo disfrutando. Además, como siempre me invento la mazmorra, cada partida siempre es diferente. Incluso he llegado a mezclar el Zombies con el Descent. Básicamente he metido los zombies como monstruos, con resultados dispares. Hay a quien le ha gustado y hay a quien no.

Y por último, comentar que el juego es cooperativo, por lo que siempre existe el efecto líder, que en nuestro caso es el efecto tirano, representado por Nino (Varikas). Es IMPOSIBLE que demos los jugadores al azar, así que siempre jugamos con los más animales y claro, he tenido que modificar las reglas para que el Señor Supremo tenga alguna oportunidad. También circulan nuevas reglas en Internet, pero aquí os dejo las mías, a las que adjunté algunas reglas encontradas por ahí (modo campaña).

Reglas opcionales Descent 1ª edición

Ya ha salido la 2ª edición y según tengo entendido, han cambiado bastante las reglas, pero no puedo deciros qué tal funcionan, ¿Alguien lo ha probado?

12 de mayo de 2013

AMPLIACION STONE AGE - LA META ES LA MODA (O ALGO ASÍ)


Hace ya muchísimo que tenemos esta ampliación y también hace tiempo que jugamos con ella, pero por fin me he decidido a haceros una reseña-comentario de la misma. El nombre no es muy atrayente la verdad, llamar "moda" a unos colmillos y aros que aparecen en el juego, me parece mucho decir.

Hemos jugado ya dos partidas, una de ellas muy mal, equivocando el alma del juego y la otra ya bien. Nos ha gustado un montón. Pero ¿qué es lo que añade esta ampliación? ¿Merece la pena?

Reglas: 

Bueno, en primer lugar introduce todo lo básico para que un 5º jugador pueda jugar, imprescindible para nuestro grupo. Esta fue la principal razón para comprarlo. La mayoría de los viernes somos 5 y Stone Age se quedaba a las puertas de jugar, ahí solito, en la estantería... snif!

Aparte de lo básico (tablero, muñecos y marcadores) se añade un nuevo material, alma de la ampliación, que son los accesorios, representados por unas fichas de madera blancas que representan colmillos y aretes.



 Además incluye un tablero adicional que hay que poner encima del básico, para mi gusto, de forma bastante cutre e innecesaria. Coincide muy bien y tal, pero se mueve y resbala con el de abajo. Por último incluye algunas cabañas con los nuevos materiales y algunas acciones especiales.


El tablero nuevo representa una diferencia importante y le da un punto de comercio muy importante. Básicamente consiste en ir avanzando por las casillas del nuevo tablero y dependiendo de en cuál de las tres zonas estés, puedes cambiar 2 accesorios por 1 material, o bien 1:1 o bien 1 accesorio por 2 materiales, que resulta más que interesantes. El asunto es que solo puede hacerse una vez y no como nosotros jugamos la primera vez que nos pusimos a cambiar como locos. Llegaba un momento que el juego no tenía sentido, consistía solo en pillar accesorios. Así que cuidadito con esto que nosotros (que somos mu torpes), nos colamos de lo lindo.



Así queda superpuesto al original
Los accesorios se consiguen igual que la comida, es decir, son lo más barato del juego y pueden cambiarse con este sistema por oro fácilmente. Para subir por el nuevo tablero hay una nueva casilla que, al igual que con la familia, tienes que poner dos personas para subir 2 lugares; y algunas cartas te hace subir 1 lugar.



Además, si os fijáis, aparece una nueva casilla para las cartas. En esa casilla se puede comprar la carta pagando 3 accesorios y si pagas 3 más, te llevas una extra boca abajo. ¡Estamos que lo tiramos!

Y poca cosa más. Deciros que el juego gana mucho. El nuevo tablero da mucho juego y profundidad al juego y, si no te gusta, pues lo quitas y juegas al básico pero con 5 jugadores, que tampoco está mal. Pero esto es como el Scotch Britte (yo no puedo estar sin él), una vez que lo pruebas ya tienes que jugar con la ampliación.

Muy recomendable, en definitiva.

La segunda partida que jugamos la jugamos Ana, Ramón, Nino, Antonio y yo. Gané con 93 puntos por muy poquito a Antonio (91). De hecho gané por las comidas y materiales, ya que empatamos a puntos. Ramón obtuvo 83 puntos y Ana 64.

Deseando estamos de volver a jugar, oye!

Salu2
Mario

11 de mayo de 2013

ARKHAM HORROR - 10/05/2013

Eran las 21:00 horas cuando la Investigadora Mandy Thompson (yo), el Mago Dexter Drake (Ramón) y el Fotógrafo Darrell Simmons (Oscar), recibieron la noticia de que Yig había entrado en cólera y estaba despertando de su letargo. Rápidamente fueron a sus lugares de origen y se prepararon para la aventura que se les avecinaba.


Vaya, parece que ha habido suerte, con todos los monstruos salvajes que hay por ahí y nos toca Yig, que no es de los más fuertes. Presiento que la noche será larga pero venceremos, dijo Mandy.

Como en anteriores ocasiones, fueron abriéndose portales y pronto hubo que tomar determinaciones ya que Yig había abierto ya 4 portales. Fue entonces cuando empezaron los problemas. Darrel tenía un rifle y se sentía poderoso así que se fue contra un Semilla Estelar que estaba en plena calle atemorizando a los ciudadanos y claro, le reventó. Se quedó sin resistencia y fue directo al hospital tras una arriesgada operación por parte de los sanitarios. En el combate perdió el agua bendita, un anticipo del banco y bastante dinero. Se le quitaron las ganas de combatir. Sin embargo consiguió conservar su rifle.

Mandy por el contrario se lanzó a cerrar y sellar un portal pues tenía 5 pistas en su poder, pero le costó bastante. De hecho, tuvo que gastar una pista antes de entrar y desviarse a Isla Ignota para recuperarla. Posteriormente se coló en el portal y al salir, tras tres intentos y escapar de algún que otro monstruo que vigilaba el portal, consiguió sellar. Por aquél entonces Yig ya había abierto 6 portales y los monstruos campaban a sus anchas, menos mal que por esa época Regresaban Los Días Felices y el nivel de terror no aumentaba desde hace tiempo. Los monstruos en las afueras se acumulaban pero desaparecían misteriosamente.

Por su parte, Dexter intentó cerrar varios portales y quedó atrapado en el espacio y en el tiempo. Su cordura se perdió y loco perdido acabó en el manicomio y sin apenas fuerza. La situación se complicaba. Sin embargo consiguió ser bendecido, al igual que Mandy y se cargó a varios monstruos del tirón, no había quién le parara!

Yig estaba a punto de despertarse, con casi 9 ojos abiertos, pero tras 3 turnos, los héroes consiguieron cerrar varios portales. Solo quedaba 1 portal abierto. Si se cerraba ganábamos.

Sin embargo era muy tarde, Yig despertó finalmente abriendo un portal en el Cementerio y nos atrajo hasta su ser para responder ante él.

Poco podíamos hacer, ya que Dexter y Darrell estaban malditos y yo solo tenía la cordura mínima para enfrentarme al monstruo. Cualquier error sería fatal. Sin embargo contábamos con la ayuda del rifle de Darrell y de algún otro artilugio de Dexter que atacaban con hasta 5 puntos cada uno de daño. Mandy, sin embargo, solo disponía de un triste cuchillo con el que solo podía hacer 1 de daño. Nuestra ventaja estaba, sin embargo en nuestra velocidad que subimos al máximo y nos salvamos en varias ocasiones de los ataques de Yig.

Pero en un descuido, Darrell fue abatido por Yig y quedaron Mandy y Dexter contra la bestia. Ya habíamos reducido su fuerza al 30% cuando Dexter también fue ejecutado, es lo que tiene la maldición.

Pero Mandy golpeaba con fuerza de 1 en 1, así que a falta de 1 solo punto para ganar Yig... ganó. Mandy no pudo escapar con su velocidad y a las puertas cayó a sus pies. Arkham estaba perdida y nosotros también.

Yig con Mandy a sus pies. Lamentable final para nuestros héroes


Peaso partida que nos marcamos ayer entre Ramón, Oscar y yo, ¿no ha quedado mal el relato verdad?.

La ocasión la pintaban calva, ya que Antonio y Nino se habían ido a ver a los Burning, donde yo también quería estar pero Dios aún no me ha otorgado el don de la omnipresencia, así que muy a mi pesar (bueno, no tanto), organicé la susodicha partida. Tenía muuuuchas ganas de jugar a este juego. Ana prefirió estar a su bola en casita en lugar de aceptar a dos frikis cuarentones en su casa, darles de cenar, aguantar a sus hijas y jugar al Arkham. Vamos hombre!!. Así que organicé la kedada en mi casa a eso de las 21:00.

Para más frikismo preparé la banda sonora de Batman y de Armaggedon como música ambiente. Imaginaros la cara de Ramón entrando en mi casa y ver el tablero desplegado, todo organizado a falta de escoger los personajes. En fin, todo un espectáculo.

La foto es del final de la partida, pero os hacéis una idea, ¿verdad?
Este juego se le atraganta a Antonio, pero a Oscar, Ramón y a mí nos atrae, aunque reconozco que es duro de coj.. Una razón más para jugar y no "obligar" a Antonio (que nos habría mandado a hacer gárgaras y se habría puesto con su guitarra) a jugar al Arkham.

Esta es mi tercera o cuarta partida y he de reconocer que me ha encantado. Ya se nos van menos las reglas y, salvo alguna que otra trampilla, jugamos bastante bien. Joder, es que acordarse del entorno, evitar que se te muevan las fichas de las habilidades en la ficha del jugador y vigilar que nadie haga muchas trampas (porque es imposible no hacerlas), te entra un dolor de cabeza...

Realmente deberíamos haber ganado al monstruo, ya que apuntamos menos impactos de los que deberíamos haber apuntado, pero lo mismo que hicimos trampas al juego, el juego nos las hizo a nosotros y ganó.

Lo que más me gustó es comprobar que tampoco era tan difícil luchar contra él. Realmente pensé que nos destrozaría en segundos, pero resultó casi fácil reducirle la vida. Pero nuestra debilidad fue nuestra ruina. Deberíamos habernos cuidado la salud y la cabeza un poquito más. Tomaremos nota.

Yig, iremos a por tí pronto, de nuevo. No nos rendiremos!!!


Salu2
Mario


PD: Antonio, de verdad, dale una oportunidad, está muy bien. Déjate llevar, de las reglas ya me ocupo yo.

5 de mayo de 2013

RESUMEN PUENTE MAYO 2013 - COMENTARIO Y ANALIS





Bueno, parece que todo tiene su final, como decían Los Rebeldes, y el del puente ha llegado. Con tanta fiesta, día laborable en medio, etc, tengo un lío estupendo. Aunque parezca mentira, casi necesito que llegue una semana "normal". En fin, el caso es que nos hemos reunido en tres ocasiones, dos de ellas en casa de Antonio y otra en Miraflores, para aprovechar el fantástico tiempo que nos ha hecho este finde.

Comenzamos las kedadas el martes 30 de Abril, víspera del puente con una buena partida de Thunderstone. Esta vez escogimos los monstruos, aldea y héroes al azar, ya que el juego ha calado y nos sentimos cómodos con cualquier cosa que nos salga. Como ya comenté anteriormente, este juego depende mucho de lo que se escoja y en esta ocasión nos salieron monstruos muy sencillotes y héroes muy "light", por lo que la partida estuvo bastante equilibrada y entretenida.

Si no recuerdo mal (prometo poner más atención en otras ocasiones) salieron los No Muertos - Espíritus, Humanoides y Encantados. En cuanto a los héroes, Amazona, Elfo, Puñal Rojo y Regiano.

Había muy poca magia en la Aldea y nos costó mucho matar a algunos monstruos, que permanecieron al final de la partida en la mazmorra. Sobre todo la Esfinge, que no había manera y el Aparecido.

Yo no sé qué me pasa con este juego. Casi siempre tengo la impresión de ir ganando y al final, zas! nunca gano. En este caso, a pesar de llevarme la Piedra del Trueno, fue Ramón quien ganó con 22 puntacos, seguido de mí y de Nino con 18 y por último Antonio con 14.

La partida nos gustó mucho a todos y volvió a oírse la frase... "cada vez me gusta más este juego" que últimamente no se le cae de la boca a Ramón. Está claro que ya hemos cribado los juegos que menos nos gustan y la ludoteca, como un buen mazo de Dominion, empieza a funcionar, je je je.


Tras esta partida, acercándose ya a la medianoche y siendo los que éramos, jugamos un Mus para desengrasar. Antonio y Nino ganaron sin darnos oportunidad a Ramón y a mí con un 3 - 1 incontestable. 

Y ya pasamos al miércoles 1 de Mayo. Ese día fuimos los Antonio´s y nosotros de excursión a Chinchón todo el día y no teníamos pensado jugar por la tarde, pero surgió la ocasión de subir a su casa a ver el partido del Barsa y nos plantamos de nuevo en casa de Antonio.

Tras el aburrido partido y aplastante victoria de Bayern de Munich, decidimos sacar el Quarriors para abrir boca.

Esta es nuestra entrada más fuerte en la lista de juegos últimamente. Es rápido, sencillo y nos gusta a todos. Un éxito de compra, aunque yo creo que hay que cambiar alguna cosita, je je je.

Intenté de nuevo convencerles de jugar con las reglas de Quarmaggedon o aumentando los puntos necesarios, pero nuevamente fue inútil. Precisamente la rapidez y sencillez del juego es lo que les gusta a mis amigos jugones. A mí se me queda corto en tiempo y profundidad, pero todo se andará ;-)

No tiene sentido que sumes por ejemplo 11 puntos de quiditty y no puedas comprar más que un dado, por más que puedas comprar un dado bueno. A mí esto me quema. Lo suyo es que pudieras comprar lo que quisieras. Creo que así ganaría mucho en estrategia. Y por otro lado, sumar 12 puntos tampoco es tan complicado. En esta partida sumé los 13 puntos en 3 veces y la última sumé 7 puntos!!

El caso es que jugué muy bien y gané de calle con 13 puntos. Me siguieron Ramón y Antonio con 4 puntos y Ana con 2 puntos.

Esta vez mi estrategia pasó por comprar dados de portal, de esos que te permiten relanzar dados extra, y comprar los Defender of the Pale (o algo así). La verdad es que en esta partida no aparecieron los Dragones y se agradeció. A mí los Dragones me parece que desequilibran mucho el juego y juego fatal con ellos o contra ellos.

Al final de la partida se volvió a oírse la frase... "cada vez me gusta más este juego" de boca de Ramón. A ver tronco, que te repites más que la morcilla de Burgos!!

En fin, tras la partidaca sugerí que jugáramos al Rune Age, pues nos quedamos con ganas la última vez (una vez más)
Y una vez más jugamos al Resurgir de los Señores del Dragón pero con las cartas de ampliación de Juramento y Yunque, añadiendo unos mercenarios a las cartas base. Nos salió el Moldeador de Carne que no entendimos y lo cambiamos por otro, ahora no recuerdo cual.

La partida fue un paseo para Ramón, ya que aún no nos atrevemos a meternos caña entre nosotros y le dejamos crecer de forma desmesurada, así que en un momento dado se cargó al monstruo con más de 26 puntos acumulados ganando la partida. Antonio con los Urthuk y yo con los No Muertos, no dimos con la clave y Ramón nos pasó por encima. En mi caso, tanto Antonio como Ramón me quitaron las ciudades neutrales y no conseguí apenas influencia, con lo que no puede acceder a los Demonios, que se los lelvó todos Ramón ni a nngún Grito de Guerra. Pero eso sí, tomé apuntes...

Al final de la partida se volvió a oírse la frase... "cada vez me gusta más este juego" de boca de Ramón. (Sin comentarios)

Y con esto ya nos plantamos en la partida obligada del viernes y allá que nos fuimos mi familia entera, francesa de intercambio incluida. Subimos tarde y tardamos muuuuucho en ponernos a jugar. Intentamos hacer un "invento" que vi en los foros de Edge para almacenar las cartas.


Pero no hubo manera. Lo intentamos con gomaespuma y fue un desastre. También llevaba el material ese de las plantas que venden en los chinos, pero ni lo intentamos ya que había que cenar.

Así que decidimos volver a sacar el Rune Age, bueno, ya estaba en la mesa, je je je, y nos pusimos a jugar Ana, Ramón, Antonio y yo. Nuevamente jugamos al escenario del Resurgir de los Señores del Dragón con cartas de la ampliación como mercenarios. 
Esta partida fue muy diferente, ya he comentado que había tomado apuntes, ¿verdad?. Antonio se pilló a los Orcos, Ana a los Enanos, sin tener nadie ni idea de qué ocurriría ya que no sabíamos cómo funcionaban y Ramón y yo a los Humanos y No Muertos respectivamente. Así que no cometí lo errores de la anterior partida y me hice muy pronto con suficiente influencia para comprar algunas Fortalezas. Ahora la cosa pintaba mejor.

A media partida me vi tentado de sacudirme con alguien y escogí en primer lugar a Ramón, que me destruyó una unidad y yo a él otra sin conseguir hacerme con una de sus fortalezas. Con ello me gané su amistad y me lanzó una Miasma a mi mazo y posteriormente le obsequié con otra por aquello de igualar.

Mi objetivo era evitar que Ramón se inflara, así que me dediqué a atacarle de vez en cuando y hacerle mover el mazo. Conseguí quitarle una Fortaleza que anteriormente me había robado y a Antonio le quité ilegalmente (porque no se puede hacer) una de sus Fortalezas iniciales. Lo siento Antonio, no soy perfecto, lo intento pero a veces se me escapa alguna regla.

El caso es que en la última ronda Antonio casi gana, pero le salió una calavera al luchar con el Enemigo final y le faltaba un punto. Después le tocaba a Ramón que no llegó ni de coña y por último a mí que me pasó igual que a Antonio. Me salió una calavera y me faltó un punto.

Perdimos la partida, pero Antonio se empeñó en continuar a ver quién ganaba y ganó él justo en la siguiente jugada. Pero ya no valía Antonio, lo siento.

En fin, la partida estuvo muuuucho mejor. Ya empezamos a entender la gracia de meterse con otros jugadores y los mercenarios dan mucho juego.

Ana probó a los Enanos y se inflaba a robar cartas, era increíble. Sin embargo creo que aún le faltan algunas partidas para controlar esa raza.

Y una vez más, al final de la partida se volvió a oírse la frase... "cada vez me gusta más este juego" de boca de Ramón. (Sin comentarios)


Y ya por último el sábado nos subimos al chalet de Miraflores un cerro de gente, 11 adultos y 6 niños. Para la ocasión me llevé un montón de juegos, pero había muchos no jugones y la cosa no estaba clara. me llevé para la ocasión el Saboteur, Jungle Speed, Dice Town, Catán (con todas las ampliaciones) y La Isla.

Mi objetivo era montar un Catán de 7 u 8 personas para lo cual pedí a Antonio que se subiera las fichas de su Catán que son de maderita y diferentes a las mías de la versión de Devir que son de plástico. Pero no cuajó. Nada más comer los no jugones impusieron su criterio y montamos una partida de Mus todo el sexo masculino. Eramos 5, pero nos fuimos turnando. Y así fue pasando la tarde poco a poco en el más puro estilo español, con copa de Chinchón incluida.

La tarde era fantástica y algunos decidieron dar un paseo y buscar algunos "tesoros" con el GPS. ¿No os he contado que me gusta mucho el Geocaching? Si no sabéis lo que es, probadlo, es muy divertido para todas las edades, pero sobre todo para los niños!!

Tras las partidas de Mus, buscamos un rinconcito con sol para aprovechar la tarde que hacía y montamos una partida de La Isla entre Raquel, Roberto, Ana y yo. Roberto era neófito y no jugón, pero enseguida se hizo con el juego. De hecho, ganó la partida contra todo pronóstico tras entender que lo más divertido es hundir mis barcas y que los tiburones devoren mis muñecos. Yo no sé qué efecto produzco en la gente, pero es habitual que se lancen a por mí de forma sistemática!!


Bueno, el caso es que al final me ví jugando al Jungle Speed con los más pequeños, hasta que Ramón (3 años) se dedicó a tirar todas las cartas y coger el tótem sin cesar, por lo que tuvimos que dejar de jugar.

Y con esto y algún farol roto tras un pelotazo, se acaba este peazo resumen que me he marcado.

Salu2
Mario