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21 de octubre de 2017

INCOMODOS INVITADOS - UN CLUEDO AVANZADO - 21/10/17

Hace no mucho me acerqué como siempre a Generación X y de allí salí con el TIMEBOMB y este Incómodos Invitados que me llevaba llamando desde hacía ya tiempo tras consultar y deliberar si llevarme este o el TORRES (que dentro de poco caerá) me llevé este.

La opinión, al final...

Resumen rápido

Estamos ante una especie de Cluedo con una vuelta de tuerca en la que tendremos que descubrir al asesino del Sr. Walton, porqué y cómo lo hizo. Mediante un ingenioso método de contrucción de un mazo, tendremos un número altísimo de partidas diferentes que jugar en las que el asesino, el porqué y el cómo serán diferentes.

Durante la partida los jugadores tendrán en sus manos cartas que dan pistas sobre los personajes, lugares, armas y demás. En una hoja que tiene cada uno donde se indican los sospechosos y un mapa de la mansión, iremos descartando y haciendo anotaciones en función de las pistas que tenemos. Así mismo, durante la partida intercambiaremos cartas (pistas) con otros jugadores hasta que alguien encuentre la solución.

Y ahora, la reseña completa...

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 8 jugadores
Tiempo: 60 minutos
Edad: +12
Mecánica: Deducción
Analís / Paralís: Medio - Bajo
Precio: 29€ aprox
Editorial: Megacorpin games
http://www.incomodosinvitados.com/index.html
Autor: Ron Gonzalo García
Arte / Diseño: Samuel Gonzalo García, Laura Medina Solera
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/188866/incomodos-invitados

Caja y componentes

Lo primero de todo un Unboxing por aquello de una imagen vale más que mil palabras...



La caja llama bastante la atención. De dimensiones no estándar (es rectangular) representa un maletín que dan ganas de abrir y todo. En el interior aparentemente todo muy bien colocadito, hasta que abres las cartas que es cuando te das cuenta que el inserto es una cagada.


La idea es buena ya que para construir las partidas es necesario tener las cartas ordenadas más o menos como se indica en la caja. El problema viene cuando abres los mazos y te das cuenta que las cartas resbalan por debajo del inserto y se mezclan unas con otras. No muchas, pero lo suficiente para darte un dolor de cabeza. Si bien, nada que no solucione unas gomas elásticas o unas bolsitas, pero ya empezamos un poco regular...



El juego lo componen cartas, así que eso es lo que vas a encontrar 243 cartas de pistas numeradas. 


Como podéis apreciar el arte gráfico es de esos que o te gustan o no te gustan. A mí no me gusta, lo siento, pero reconozco que tiene su marca y su mérito. Además el rollo sepia que le han dado a todo también me echa para atrás. 

Luego tenemos las hojas de anotación en formato A5 y con letra microscópica, que básicamente son el tablero de juego de cada jugador. Viene un buen taco con un porrón de hojas. No creo que las acabes, pero por si acaso en la web del juego puedes descargarte un PDF para imprimirte más, tanto en A5 como en A4 para los que ven poco como yo. En serio, les habría quedado mil veces mejor en A4, pero bueno, nada que no arregle una impresora.


También se añaden 8 pantallas para ocultar el tablero de cada jugador con un resumen de las reglas del juego que viene muy bien, realizadas en un plástico de muy buena calidad.


Y por último algo de cartón para hacer unos marcadores de jugador inicial (imagen del Sr. Walton), fichas para las ofertas del juego, fichas de resolución y un cajoncito para el descarte muy mono.



Ah, y las instrucciones muy completas y sin fallos, también en formato A5 sobre papel couché.

Preparación

La preparación es laboriosa pero es una de las ventajas del juego. En las instrucciones te vienen una serie de combinaciones de cartas en función de la dificultad que quieras darle a la partida. Escogemos las cartas adecuadas (se tarda un ratito) y se forma el mazo de juego. A continuación se mezclan bien mezcladas y se dan 6 cartas a cada jugador.

También se entrega a cada jugador una hoja de anotaciones y una pantalla. Por cierto, no hay lápices ni bolis en el juego, así que tendrás que ponerlos tú :-(

Se deja la cajita de descartes y el mazo restante en el centro de la mesa junto con todos los marcadores y a jugar!!


Mecánica

El juego tiene una mecánica muy sencilla. El turno de cada jugador se divide en tres fases (Consulta, Ofertas e Intercambios)

Consulta

El jugador que tiene la ficha del Sr. Walton (el jugador activo) pregunta al resto de jugadores por dos referencias distintas sobre las que obtener información; nombre de un personaje y/o habitación.

Ofertas

El resto de jugadores mira entre sus cartas si hay alguna que tenga en la esquina superior derecha alguna de las referencias pedidas, es decir, el nombre del personaje o personajes nombrados y/o la o las habitaciones.


De estas, cada jugador escoge las que quiere y las pone a la venta, por decirlo de alguna manera.

Las cartas, en su esquina superior izquierda tienen unos números. El jugador suma los números de las cartas que quiere vender (puede no querer vender) y coge una ficha con el número que corresponde a esa suma colocando las cartas que quiere vender encima de la mesa boca abajo.


Intercambios

El jugador activo puede intercambiar cartas con todos los jugadores, entregando cartas que sumen igual o más que el valor indicado por la ficha de oferta del jugador.


De este modo, los jugadores se van intercambiando pistas y actualizando los datos en su tablero de juego.

El turno pasa al jugador de la derecha del jugador activo y se repiten las tres acciones por cada jugador.

Cuando todos los jugadores han realizado las acciones, acaba una ronda y se realizan dos fases; resolución y descartes.

Fase de resolución

En esta fase, cada jugador coge una ficha de resolución, que por una cara indica que quieres resolver y por la otra que quieres seguir investigando, y la pone en la mesa oculta en su mano.

A la vez los jugadores la muestran y aquello que decidan resolver escriben en su hoja las 3 respuestas: ¿Quién? ¿Por qué? y ¿Cómo? y adicionalmente en las partidas más complejas si tuvo un cómplice y quién fue.



Los jugadores que se han arriesgado a resolver miran la solución en las instrucciones. Si alguno ha acertado, el juego acaba. En caso contrario es eliminado.

Si nadie ha querido resolver se pasa a la...

Fase de descartes

En ella los jugadores se descartan de cartas boca abajo en la cajita de descartes, para quedarse con 3 cartas.

El troquel del Sr. Walton pasa al jugador de la derecha y se convierte en el jugador activo. Este jugador reparte 3 cartas a cada jugador y comienza una nueva ronda.

Curva de aprendizaje

Es un juego muy sencillo de aprender a jugar, las reglas son bien fáciles. Lo que no lo es tanto es anotar las pistas y sobre todo saber qué cartas compartir con los demás jugadores. La verdad es que con un par de partidas ya sabes todo lo que es necesario para jugar.

Solo he podido jugar un par de partidas de iniciación y efectivamente han sido sencillas. Supongo que según suba el nivel pues se hará más complicado y largo, pero de momento no puedo decir más.

Precio

Poco menos de 30€, umm, no me parece mal precio. Yo siempre calculo 5€ por baraja de 52 cartas, así que según mis cálculos debería andar por 25€ pero contando el resto del material me parece más que un precio justo.

Variaciones y ampliaciones

Que yo sepa no hay nada al respecto. Sin embargo el juego, como ya he comentado, tiene la virtud de lo que denominan "mazo inteligente". En las instrucciones te vienen 40 partidas, pero es que se han currado una aplicación para Android y para iPad con las que puedes generar casi infinitas partidas con diferentes niveles de dificultad.

¡¡UN 10 PARA LOS CREADORES!!

Opinión

Voy a ser un poco crítico con ciertos aspectos del juego, si bien debo decir que es un pedazo de curro el que se han pegado estos señores y que el juego está más que bien.

Sin embargo...

Más de uno me va a poner verde si digo que no han puesto lápices o bolis, pero es así, no los han puesto y es una tontería, un detalle casi sin importancia, pero le resta puntos, muy pocos, pero sí alguno.

Y luego el tema del inserto. Habría que hacérselo mirar a quien lo diseñó. Es otra chorrada, pero volvemos a lo mismo. Se arregla con unas gomas, pero es una pena. Un inserto más currado igual habría estado mejor. Claro que entonces igual subía el precio... no sé, a mí me fastidian estas chorradas. Cuando ves un juego tan bien hecho te repatean estos detalles, que seguramente no son culpa de los autores ;-)

Y por último y ya dejo de tocar las narices... el tema del tamaño, porque amigos, el tamaño (al menos el de las letras) sí importa. Este juego tiene pinta de haber sido realizado o producido por gente que en su día jugó al Cluedo original y le ha querido dar una vuelta de tuerca, así que debe rondar los 40 tacos o quizá menos. En cualquier caso se nota que no tienen presbicia.

Vaya letritas en las cartas. Con lo poco que cuesta hacer la letra más grande... en fin... cosas mías.

¿Y el tablero / hojas para apuntar? ¿Pero porqué las hacen en A5? Es que es realmente difícil leer y escribir ahí, en serio. Menos mal que lo han medio arreglado con sacar un PDF para imprimirte las hojas tú mismo en A4, pero chicos, ahí sinceramente creo que habéis tropezado, al menos con el público adulto. ¡¡Si es que las hojas A4 caben perfectamente en la caja!! Puedo garantizaros que me constó un rato convencer a mis amiguetes para jugar solo por este asunto. Protesta por aquí, protesta por allá...

Pero todo esto son chorradas, de verdad, el juego está muy bien y entretiene un montón. Muy bueno para jugarlo con todo tipo de jugadores y en especial con niños. Les desarrolla mucho la atención y la deducción, tan poco valorado en estos días.

Por mi parte con las salvedades de un cuarentón ya más cerca de los 50, lo recomiendo fuertemente. Un juego diferente que resalta entre tanto Eurogame y Ameritrash de mi colección.

Pues eso, a deducir pequeños Sherlock Holmes...

Salu2
Mario


7 de octubre de 2017

KHARNAGE - HELL YEARGHH!! - 07/10/17



KHARNAGE es una modificación de "CARNICERIA (CARNAGE)" en inglés, así que ya con el nombre os podéis ir haciendo una idea de qué va este juego, de hacer auténticas carnicerías...

Por cortesía de Generación X - Carranza, he tenido la oportunidad de probar este juego que nos ha causado buenas sensaciones, pero que nos ha dejado con ganas de más. En nuestra habitual partida de viernes y tras "venderlo" convenientemente a mis amigos jugones como una versión del Blood Bowl ligerito fue aceptado y salió a la mesa.

Me permito añadir al final de esta entrada una Fe de Erratas de las reglas en español.

Resumen rápido

Estamos ante un juego asimétrico del estilo Blood Bowl o Rune Age, donde cada jugador maneja un mazo de cartas correspondiente a un ejército de una raza (Orcos, Enanos, Caballeros y Goblins). Es asimétrico porque cada raza tiene cartas y habilidades diferentes.



El juego trata de la conquista de una colina por hasta 4 ejércitos en 4 rondas, tras las cuales, quien más "cráneos" haya conseguido gana. Esos cráneos se consiguen arrasando completamente las unidades de un ejército rival (KHARNAGE) y recontando el número de unidades destruidas en tu turno.



El juego se desarrolla en 4 rondas, al comienzo de la ronda, cada jugador escoge una carta de estrategia para esa ronda. En la carta viene un número y se jugará en orden ascendente según el número impreso en la carta comenzando con el más bajo.



Después se ejecutan las acciones de las cartas de estrategia en dos fases, refuerzos y ataques y se comienzan a destruir unidades y a hacer combos salvajes que a veces son realmente salvajes, destruyendo completamente ejércitos completos.

Cuando todos los jugadores han jugado la ronda se cuentan las unidades rivales destruidas y se reparten cráneos en función de quién ha conseguido más.

Al final de las 4 rondas, el que más cráneos ha conseguido gana.

El juego tiene mucha más miga de lo que parece. Me atrajo su aparente sencillez, pero rápidamente vimos que el juego tenía profundidad. Lo que en principio apuntaba como un Filler, se convirtió en un juego en el que hay que elaborar cierta estrategia y que tiene una cierta curva de aprendizaje, sobre todo si quieres aprender a usar y jugar con todas las razas.

La opinión, al final (a ver si me aclaro que cada reseña hago la pongo en un sitio)

Y ahora destripamos el juego...

Ficha técnica
Jugadores: 4 - 6 jugadores
Tiempo: 30 minutos si dominas el juego
Edad: +10 (en la caja dice +7)
Mecánica: Gestión de mazo, Juego asimétrico
Analís / Paralís: Medio - Alto (entreturno)
Precio: 24€ aprox
Editorial: Edge Entertaiment
http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/kharnage
Autor: Yann & Clem
Arte / Diseño: Gä, Olivier Derouetteau
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/194196/kharnage

Caja y componentes

La caja es un poco grande, pero creo que está pensada para meter ampliaciones, cabrían perfectamente quitando el inserto, así que en principio vamos a darle un OK. Es de un tamaño mediano, tipo Machi Koro.


Dentro nos encontramos con muchas cartas cuadradas de buena calidad y con ilustraciones muy cachondas, tipo caricatura, uno de los puntos fuertes del juego, sin duda.



Y por último algo de cartón para llevar la cuenta de los cráneos que al final de la partida darán la victoria. De buena calidad.



El juego una vez recogido ocupa nada y con unas bolsas, todo queda muy bien organizado y no se mueve nada. Puede llevarse metido en cualquier caja de otro juego que tenga aire. 

Preparación

La preparación, aunque laboriosa es bastante sencilla. Si tienes las cartas de cada ejército separadas será muy rápido.

Cada jugador recibe las cartas de su raza y separa las cartas de estrategia y generales que tienen en el dorso el logo de su raza de las cartas de unidades que tienen una bandera.

Se coloca en el centro de la mesa la carta verde de la cima de la colina y en cada uno de los lados, dependiendo del número de jugadores la carta 0 de estrategia.



Cada jugador robará del mazo de unidades tantas cartas como banderas tenga la carta 0 y las despliega debajo de la misma respetando el lugar donde va cada unidad (primera línea, línea central y retaguardia). El lugar lo representa una marca en el lateral de la carta.

Es importante reseñar que las cartas se colocan aparentemente al revés según la ilustración, como si las unidades estuvieran corriendo hacia la colina. Los símbolos y números que ven los rivales son nuestra defensa (nosotros los vemos al revés) y los que vemos al derecho son nuestros ataques.



Y ya estamos preparados para jugar.

Mecánica

La mecánica es muy simple, pero se ve interrumpida y modificada por las llamadas "competencias" o habilidades de las cartas de estrategia y de las unidades.

Al comienzo de una ronda cada jugador escoge una carta de estrategia que le indicará cuántas unidades de refuerzo va a robar y qué acciones y habilidades especiales tendrá en esa ronda. Y lo más importante, tiene un número que es la iniciativa. 



Cada jugador coloca la carta de iniciativa boca abajo encima de la carta 0 de estrategia y cuando todos lo han hecho se le da la vuelta. Se miran los número de iniciativa y jugará primero el jugador con el número más bajo completando todas las acciones de su carta y el turno pasará al jugador con la iniciativa inmediatamente superior.

Sin extenderme mucho, comento muy básicamente el turno de un jugador con la carta de 320 puntos de iniciativa de la imagen superior:

Fase de refuerzo: 

El jugador coge tantas cartas del mazo de unidades como banderas rojas haya. En este caso 4 y las deja boca abajo en una pila, la pila de refuerzo. La última bandera que es roja y negra te permite coger una unidad más o sacar uno de tus generales. Unas unidades solo tienen uno, pero otras tienen dos.

A la izquierda el General Humano (la chica) y las otras dos los generales Goblins
Una vez hecho esto se van levantando una a una las cartas y se colocan al lado de la colina dependiendo de en qué linea vayan.

Algunas cartas tienen un "adorno" encima de algún símbolo como ocurre en la carta de la izquierda de la imagen de aquí abajo.



Esos símbolos son "sorpresa" y se ejecutan inmediatamente según salen. En este caso la carta permite hacer un ataque cuerpo a cuerpo con 2 de fuerza (dos símbolos de espadas cruzadas) y robar una carta de refuerzo que va a la pila de refuerzo.


Fase de ataque:

Una vez el jugador ha desplegado sus cartas y realizado ataques sorpresa pasamos a ver los símbolos adicionales de la carta de iniciativa.


En esta carta aparecen dos símbolos, uno con un arco y una flecha y otro con unas espadas cruzadas.

En este caso el símbolo del arco y la flecha permite al ejército realizar un ataque a distancia. Para ello, cuenta el número de símbolos de arco que hay entre sus cartas en la mesa y le suma además los símbolos mágicos que hubiera. Con todo ello sale un número. Por ejemplo digamos que es 5.

El jugador, puede concentrar el ataque en uno de los ejércitos y destruir unidades que sumen un valor de defensa de 5 o menos, comenzando por la primera línea y continuando con las demás.

El jugador puede destruir las dos cartas de defensa 2 pues tiene 5 puntos de fuerza.
No puede destruir la de 5 pues primero hay que eliminar los ejércitos de la primera fila
O bien puede dividir el ataque a dos ejércitos redondeando al alza. Así podría atacar a dos ejércitos con 3 de fuerza cada uno.

El jugador podría llevarse 2 cartas del jugador de la izquierda y la carta de 1 del de la derecha
El otro símbolo es un ataque cuerpo a cuerpo y funciona igual excepto que solo puedes atacar a un ejército adyacente a izquierda o derecha tuya. No puedes atacar a un ejército que esté enfrente tuyo (en la colina) a no ser que el ejército de tu derecha o izquierda haya sido destruido o que juegues a 3 o 2 jugadores.

Las cartas destruidas se las queda el jugador atacante.

Si un jugador consigue eliminar todas las unidades de un ejército se lleva un cráneo y hace un KHARNAGE. En las reglas se sugiere como regla divertida que el jugador grite KHARNAGE!! y los demás digan TOOOOMA YA!! para conseguir la ficha. La verdad es que es una tontería pero mola mucho eliminar todo un ejército y decirlo. Es una estupidez, pero mola.


Con esto finaliza el turno de ese jugador y le toca al siguiente según la iniciativa.

Cuando todos los jugadores han jugado, se recuentan el número de unidades rivales que ha conseguido cada uno y el que más tiene se lleva una ficha de 5 cráneos, el segundo de 3 cráneos y el tercero de 1. El cuarto va a por cervezas si se han acabado (regla casera)


Y con esto comienza una nueva ronda.

Fin del juego

Tras la cuarta ronda, el jugador con más cráneos gana la partida. En caso de empate hay varias reglas de desempate en función de las fichas de Karnaghe, número de unidades e iniciativa del último turno.

Curva de aprendizaje

Este juego, en contra de lo que pensaba en un principio, requiere de una curva de aprendizaje medianamente grande para jugar bien ya que conocer bien cómo funcionan las cartas de un ejército, sus habilidades y cuándo sacar una influencia alta o baja es muy decisivo.

Precio

Pues sinceramente no me parece muy caro, por algo menos de 25€ es un buen juego.

Variaciones y ampliaciones

Por lo que he visto al escribir esta reseña ya hay alguna ampliación, como era de preveer, que añaden al menos 2 razas nuevas. Los Mercenarios con cartas adicionales para las razas base y Los No Muertos.

Estas variaciones te permitirán jugar con más de 4 jugadores.

Opinión

El juego nos ha dejado muy buenas sensaciones tras la primera partida. Nos costó un poco cogerle el tranquillo, de hecho, tuve que buscar en internet una videoreseña para aprender a jugar. Las instrucciones no dejan muy claro a mi parecer cómo se juega. Te recomiendo fuertemente que te veas cualquiera de las reseñas de cómo jugar que encuentres, te aclararán muchas cosas. Aquí te dejo el enlace que yo vi y que me parece perfecto.


La primera partida que eches será larga, incluso si juegas con alguien que ya sepa jugar, ya que hay que familiarizarse con la mecánica primero y con las habilidades de las cartas después. Nos costó entrar en el juego, pero las dos últimas rondas fluyeron bastante rápido.

Algo que me dejó una sombra de duda en este juego es el entreturno que puede hacerse algo largo, sobre todo en las primeras partidas. Todos los jugadores, tienen que esperar un tiempo considerable para jugar o tras haber jugado, ya que en el turno de los demás no haces nada y ves cómo probablemente arrasan tu ejército con una sensación extraña, como de no poder hacer nada por evitarlo. Claro que cuando te toca y refuerzas tu ejército, es cuando empieza la diversión. No sé, quizá es un punto flaco, pero seguramente cuando lleves varias partidas la cosa fluya más. A nosotros nos daba tiempo a ir al baño sin problemas en el entreturno, sobre todo si eras el último (aunque esto también puede ser bueno).

Muy a favor decir que el juego trae para cada ejército una carta explicativa con todas las habilidades de ese ejército. Aunque con la letra muy pequeña, imprescindible para no estar dando la brasa al que trae el juego por primera vez (en este caso yo)


Algunas cosas que criticar por ejemplo son los colores de los ejércitos, sobre todo en el dorso. Los Orcos, Goblins y los Enanos se parecen mucho. Nosotros tenemos a un daltónico en el grupo y le fue imposible organizar las cartas tras la partida. 

También resaltar que necesitarás una mesa o espacio grande. Algunos ejércitos empiezan a sacar y sacar unidades y pueden llegar a ocupar bastante espacio.

Nos ha parecido un juego similar al Blood Bowl o Rune Age, pero más sencillito. Quizá se le echa en falta menos azar a la hora de utilizar las unidades. Tanto en Blood Bowl como en Rune Age puedes decidir un poco más qué unidades sacar y trazar una estrategia. En Kharnage lo único que tienes que decidir es cuándo sacar a tu general o generales y qué iniciativa usar. Es lo más difícil del juego. Escoger una carta de iniciativa baja te dará menos refuerzos y opciones, pero tendrás a los oponentes en desventaja y podrás llevarte más cartas; sin embargo serás carnaza para el resto de la ronda.

Lo que hemos observado es que los KHARNAGE (arrasar un ejército completo) no es muy decisivo. A este juego se ha venido a llevarse cartas a cholón, así que a veces hay que valorar si merece o no ese punto de más frente a quitar una carta fuerte del vecino.

Por todo ello concluyo que es un juego muy recomendable para jugones, poco adecuado para no iniciados ya que pueden quedar un tanto decepcionados con tantas habilidades, reglas y excepciones. Y desde luego nada recomendado si no te gusta que te arrasen y destruyan todo tu ejército. En este juego eso va a ocurrir sí o sí. Quizá esto al principio choque un poco, pero en un par de rondas te das cuenta que es la gracias del mismo.

Pues nada, ahora ya es cosa tuya decidir si lo compras, lo vendes o lo dejas cogiendo polvo en la estantería.

HELL YEARGHH!!!

************** ERRATAS EN LAS INSTRUCCIONES **************

En las reglas que vienen en el juego y las revisadas de la página web de Edge, me atrevo a decir que hay una mala traducción de un par de competencias (al final de las instrucciones) y que causan bastante confusión.

COMPETENCIA EXPLOSIVO / EXPLODING

Español:

EXPLOSIVO Cuando coloques esta Unidad, roba la primera carta de tu Reserva y muéstrala (si es una Gran Unidad, busca también la otra carta o cartas asociada). Multiplica su valor de Defensa por el valor de la Unidad Explosivo para obtener el total de puntos de Fuerza. Lanza un Ataque a distancia contra un solo Ejército adversario. Descártate de las 2 Unidades en la Colina.

Inglés:

EXPLODING
When you deploy this Unit, reveal the top card from your Reserve (if it is a Large Unit, also take the other related cards). Multiply its Defense score by the Defense score of the Exploding Unit to determine a total number of Strength Points. Make a Ranged Attack against a single enemy Army. Discard the 2 Units to the Hill.

En español no queda claro cuál es "el valor de la Unidad Explosivo". En inglés resulta más claro. La traducción que creo lo aclara sería

"EXPLOSIVO Cuando coloques esta Unidad, roba la primera carta de tu Reserva y muéstrala (si es una Gran Unidad, busca también la otra carta o cartas asociada). Multiplica su valor de Defensa por el valor de Defensa de la Unidad Explosivo para obtener el total de puntos de Fuerza. Lanza un Ataque a distancia contra un solo Ejército adversario. Descártate de las 2 Unidades en la Colina."


COMPETENCIA CABALLERO

Español:

CABALLERO Durante un Ataque cuerpo a cuerpo, puedes descartarte en la Colina de TODAS tus Unidades Caballero para duplicar el número de iconos de Ataque cuerpo a cuerpo.

Inglés:

KNIGHT
During a Melee Attack, you can discard to the Hill ALL your Knight Units to double their number of Melee Attack icons.

La diferencia está en la palabra "their". En español se puede interpretar que se doblan los puntos de ataque del resto de unidades que quedan en la batalla, o incluso doblar también los de las cartas retiradas.

En inglés, me parece más claro. Solo se doblan los ataques de los caballeros retirados.

La traducción sería:

"CABALLERO Durante un Ataque cuerpo a cuerpo, puedes descartarte en la Colina de TODAS tus Unidades Caballero para duplicar su número de iconos de Ataque cuerpo a cuerpo."

Pues ahí queda eso.

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Hasta pronto!!

Salu2
Mario

1 de octubre de 2017

¡TIMEBOMB! - ¿CUAL CORTO, ROJO O AZUL?


Bueno pues aquí os traigo esta reseña de este juego que me llamó la atención, una vez más, viendo un vídeo por internet, ya no recuerdo de quién. En esta ocasión (y no sé si para el resto de entradas) voy a poner la opinión al comienzo.

Estamos ante un filler / party / family game de los sencillitos, de esos que puedes llevar a cualquier sitio y lugar y vas a quedar bien. Es hasta 8 jugadores, pero si compras otra caja, podrías aumentar a 16, aunque esto es algo que habría que probar... Además es bastante económico, menos de 15€.

Por lo que he podido averiguar es una adaptación con un lavado importante de cara, de un juego japonés o chino llamado Timebomb Evolution, según la BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/231748/timebomb-evolution

Y preguntando a los editores me dicen lo siguiente:
"El juego originalmente se llama TimeBomb pero al salir en inglés con otro nombre cambiaron el de la ficha de BGG, es este:

https://boardgamegeek.com/boardgame/170587/dont-mess-cthulhu"

Estuve probándolo en las vacaciones con una baraja de cartas, fue un poco de mal rollo por lo del atentado en las Ramblas, pero bueno... Me descargué las instrucciones y lo probamos con varias partidas a 4 y 5 jugadores. Todo un éxito. En cuanto leáis la reseña os daréis cuenta de que se puede jugar con una simple baraja, pero la verdad es que el juego merece la pena comprarlo por lo poco que cuesta, pero bueno, puede ser una buena alternativa jugarlo con una baraja si no tienes el juego a mano. Bueno, le faltarían unas cartas que han añadido para darle una vuelta de tuerca cuando ya sabes jugar, pero es posible jugar al básico sin más complicaciones.

Los materiales son más que aceptables, al fin y al cabo son algo más de una baraja de cartas, unas fichas de cartón y unos alicates de cartón, de buena calidad. Con una caja más que aceptable de tamaño para llevarla en cualquier sitio, incluso en un bolso no muy grande.

La ambientación está muy bien escogida y cuadra perfectamente con la mecánica. A ver, es un filler, no hay que meterse mucho en el papel, pero ayuda un poco. Básicamente representamos a unos agentes que deben desactivar una bomba y entre los cuales hay uno o varios terroristas que harán lo imposible por engañarnos para que cortemos (levantemos una carta) el cable equivocado.

Su mecánica se basa en los roles ocultos (hay buenos y malos) tipo Saboteur y en el diálogo para convencer o engañar a los jugadores de quien eres.

Se aprende en nada y en seguida te metes en el papel. Una de las cosas que me gustan es que aunque te descubran como terrorista, no dejas de jugar. Los demás no se van a fiar de tí, pero es posible que tengas oportunidades de hacer estallar la bomba, menos oportunidades, pero no es imposible. Además, si hay más de un terrorista, la cosa puede ponerse interesante.

Perfecto como regalo y/o como sorpresa en una acampada / casa rural... Muy recomendable si es que no tienes muchos filler, si no, será uno más. No creo que destaque especialmente.

Y ahora, todo esto al detalle...

Ficha técnica
Jugadores: 4 - 8 jugadores
Tiempo: 15 minutos
Edad: +8
Mecánica: Roles ocultos, engaño, tensión
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 15 €
Editorial: Ediciones Primigenio
http://edicionesprimigenio.com/producto/timebomb/
Autor: Yusuke Sato
Arte / Diseño: David Arenas
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/236217/timebomb


Resumen rápido

Nos metemos en la piel de unos agentes que deben desactivar una bomba antes de 4 rondas o la bomba explotará. Sin embargo no es tarea fácil, ya que contamos con algún que otro terrorista infiltrado que intentará engañarnos para cortar el cable equivocado.

Para ganar debemos descubrir todas las cartas de éxito antes de que se acaben las 4 rondas del juego.

En la primera ronda cada jugador tendrá 5 cartas que mira en secreto, luego baraja y las deja boca abajo en la mesa delante suyo. Se escoge al jugador inicial y se le dan unos alicates y a jugar.

En cada ronda hay que eliminar tantas cartas como jugadores haya. Para ello el jugador inicial habla con los jugadores y les pregunta lo que quiera tratando de adivinar si hay una carta de explosión en sus cartas o si hay éxitos, o lo que quiera, el caso es colocar el alicate enfrente de una carta. Se da la vuelta a la carta y... depende... si sale una carta de "A salvo" se continúa, si sale una de "Exito" perfecto, ya hemos encontrado una, se continúa el juego, pero si sale de de Explosión, ganan los terroristas.

Para continuar, el turno pasa al jugador al que le han levantado la carta. Coge las tenazas y escoge otro jugador. Así hasta que se han levantado tantas cartas como jugadores haya.

Una vez terminada esta primera ronda, se cogen todas las cartas excepto las levantadas y se barajan, repartiendo todas a los jugadores. Esta vez cada jugador tendrá solo 4 cartas.

El juego continúa hasta que se han encontrado todas las cartas de Exito, se levanta la carta de Explosión o se acaban las rondas sin haber encontrado todas las cartas.

En el juego ganarán o bien los terroristas o bien los agentes, así que seguramente y, con lo poco que dura el juego, querréis jugar más rondas.

Caja y componentes

La caja es muy adecuada al contenido, no es muy grande y todo cabe perfectamente en el interior.


En cuanto a las cartas son bastante buenas, plastificadas y medianamente robustas, con un arte muy adecuado, tanto en la cara como en el dorso.


Y por último algo de cartón, unas fichas para indicar la ronda en la que estamos (totalmente prescindibles) y unos alicates (también prescindibles pero útiles)



Preparación

Muy sencilla y rápida, menos de un minuto. Abrimos la caja y seleccionamos las cartas de Agente / Terrorista, A salvo, Exito y Explosión dependiendo del número de jugadores. A continuación se reparten 5 cartas a cada jugador, se dejan las fichas de ronda en el centro y se elije al jugador inicial que cogerá las tenazas.



A jugar!!

Mecánica

Los jugadores miran sus cartas y las recuerdan. A continuación las barajan y dejan boca abajo delante suyo. El jugador con las tenazas hablará con los jugadores intentando saber quién es aliado o contrario suyo y pondrá las tenazas delante de una carta, siguiendo su intuición o si se fía de los demás jugadores.

Se levanta la carta señalada y pueden ocurrir varias cosas:
  • Si se levanta una carta "A salvo" o "Exito" el jugador al que le han levantado la carta, coge los alicates y se repite el proceso
  • Si se levanta la carta de Explosión, el juego acaba y los terroristas ganan


La ronda acaba cuando se han levantado tantas cartas como jugadores hay. Una vez acabada, se recogen las cartas que hay boca abajo, se mezclan y se reparten a todos los jugadores de nuevo comenzando una nueva ronda, esta vez, con una carta menos cada uno.



Fin del juego

Ya lo he comentado antes, el juego acaba cuando se levanta la carta de Explosión, se levantan todas las cartas de Exito o se acaban las rondas sin haber levantado todas las cartas de Exito.

O bien ganan los Agentes o los Terroristas.

Curva de aprendizaje

¿En serio? Esto es el mecanismo de un chupete!!

Precio

Pues me parece bastante adecuado, poco menos de 15€. Hombre, se podría haber bajado a los 10 - 12€ quitando el cartón de las fichas y las tenazas pero aún así me parece adecuado.

Variaciones y ampliaciones

El juego incorpora 7 cartas llamadas "Giro dramático" que sustituyen a algunas cartas de "A salvo" y que dan instrucciones para modificar las reglas del juego, permitiendo mirar la identidad de alguien, usar la tenaza toda la ronda y así...

Sobre ampliaciones no sé nada al respecto, pero es evidente que el juego da para ampliarse claramente, aunque como siempre digo yo, salvo raras excepciones, segundas partes nunca fueron buenas.

El juego está perfecto como está, funciona a la perfección y no necesita más, la verdad.

Hasta otra!!

Salu2
Mario