domingo, 25 de febrero de 2018

7 PECADOS - ¿ANGEL O DEMONIO?




¡¡ENTRADA ACTUALIZADA!!

Venatus muy gentilmente me ha hecho llegar la actualización de las reglas de juego, ahora mucho más claras y pecadoras!!

https://www.venatusediciones.com/app/download/7755432/7PECADOS_Rulebook_Review_ES_02_compr.pdf

¡¡Que las disfrutéis!!



Coincidiendo con el 6º cumpleaños del blog (hace exactamente 6 años de la primera entrada), os presento este party filler rapidito y divertido de la mano de Venatus Ediciones, que con mucha gentileza me regalaron mis amigos jugones por mi cumple.

Resumen rápido

7 Pecados es un sencillo (o no tanto) juego de cartas en el que tendremos que utilizar bien nuestras cartas y tener muy presentes las que se han jugador para intentar no llevarnos ningún pecado a nuestra zona de juego, cosa difícil ya que pecar es muy fácil; o bien llevarnos todos los pecados si jugamos en modo pecador (es inevitable acordarse de Chiquito D.E.P.)

Un juego de coger una carta y soltar otra, rápido, divertido y sencillo... y encima a buen precio!!

Ficha técnica
Jugadores: 2 -6
Tiempo: 20 min o menos
Edad: +10
Mecánica: Gestión de cartas, memoria
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 15 €
Editorial: Venatus Ediciones
https://www.venatusediciones.com/juegos/7-pecados/
Autor: Hugo Jimenez
Arte / Diseño: Darío Muel Guerrero, Pablo Tomás
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/227018/7-pecados

Caja y componentes

Caja estándar de juego de cartas, perfecta para viajes y llevarla en el coche "por si acaso", sobra poco aire, como a mí me gusta.


Dentro tenemos 2 tipos de cartas, unas grandes tipo Tarot que representan a los 7 Pecados y luego 48 cartas (6 juegos por cada pecado) y 6 cartas de Angel y Demonio. Y también 12 cubitos rojos, llamados Puntos de Fe.


Como veis las ilustraciones son muy cachondas, me encantan. Esto siempre suma y eleva la calidad el juego. Enhorabuena a los artistas!!

El material de las cartas es medio tirando a alto, aunque si vas a jugarlo mucho quizá merezca la pena ponerle fundas.

Preparación

Este tipo de juegos si algo tienen de bueno es que se montan en un pis-pas y no necesitan mucho espacio.

Se colocan las 7 cartas de los pecados capitales en medio de la mesa y se reparten 2 cartas a cada jugador y 2 cubitos, ale a jugar!!


Mecánica

Si bien es un juego simple, tiene más reglas de las esperadas, por lo que puede provocar algún "uff, ¿cómo has dicho? ¿y esto para qué sirve?" pero tranquilidad, es para todos los públicos.

En principio el turno de cada jugador es "tan simple" como robar una carta y jugar una carta. Ya está, le toca al siguiente.

Vamos a llamar a las cartas grandes Pecados y las de la baraja Tentaciones.

Cuando juegas una tentación, debes jugarla sobre la carta de pecado correspondiente. 

Cuando se colocan dos tentaciones sobre una de pecado, el jugador coge la carta de pecado y se la lleva a su zona de juego (delante de él), de esta forma el jugador HA PECADO. Si ya la tenía delante, pues ahí se queda como reincidente, pero no se considera que haya pecado. 

Las dos tentaciones se van al centro de la mesa en el lugar donde estaba el pecado al comienzo del juego.


El objetivo del juego es acabar el juego sin tener pecados en tu zona de juego, o si los tienes con el menor número posible de puntos. Los pecados llevan puntuaciones de 1 a 7.

Bueno, vamos a complicarlo un poco porque si no esto es muy sencillo y no tiene gracia...

¿Que pasa si no quieres echar una carta sobre un pecado? Bien, para eso están los cubitos. En caso que quieras evitar echar una carta, la colocas boca abajo junto a las cartas del centro en lo que llamamos LIMBO y dejas uno de tus cubitos (puntos de fe).


El limbo puede seguir acumulando cartas hasta que alguien peque. Entonces es cuando el caos se apodera del juego y se arma la gorda.

En ese momento, a partir del jugador que pecó, se reparten una a una las cartas del limbo y cada jugador las juega inmediatamente donde correspondan sin poder evitar jugarla con un cubito.

Esto provoca una sucesión al más puro estilo Candy Crash de cambios de pecados entre jugadores y puede dar un vuelco tremendo a la partida. Aquí es donde empieza la estrategia ya que si controlamos las cartas que ponemos en el limbo y contamos las que hay en la mesa, podemos influir y mucho en quién se queda con qué pecado.

Pero esto no queda aquí. Cuando quitamos un pecado de nuestra zona de juego, recuperamos un cubito. Umm interesante... aunque no podremos tener nunca más de dos.

Y por último tenemos esas 6 cartas diferentes llamadas Angel / Demonio.


Lo primero que podemos hacer con ella es descartala para recuperar un cubito.

La carta tiene dos efectos en modo Santo (los de arriba) y dos en modo Pecador (las de abajo) ya que el juego se puede jugar de dos formas diferentes, en modo Santo y en modo Pecador.

En modo Santo, gana el jugador o jugadores que no tengan pecados en su zona de juego al final del juego o si todos tienen pecados, el o los que menos puntos sumen.

En modo Pecador, es todo lo contrario, el jugador que primero consiga los 7 pecados gana el juego aunque no se hayan jugado todas las cartas y en caso que se hayan agotado el que más puntos de pecado sume.

En modo Santo las cartas hacen lo siguiente:

Proteger:
Puedes colocar la carta en tu zona de juego si no tienes ningún pecado para evitar que alguien te envíe un pecado. Sin embargo, si pecas, el Angel te abandona y la carta se descarta, llevándote el pecado.

Desproteger:
Puedes eliminar una carta de Angel/Demonio de la zona de jugador de un oponente.

Salvar:
Puedes jugar la carta para enviar un pecado de tu zona de juego que no tenga tentaciones encima a otro jugador que no tenga un Angel que lo proteja, con la consiguiente alegría del otro jugador.

Pecar:
Puedes jugar la carta para enviar un pecado que no está en tu zona de juego y que no tenga tentaciones encima a otro jugador que no tenga un Angel que lo proteja, con la consiguiente alegría del otro jugador.

En modo Pecador las cartas hacen lo siguiente:

Pecar:
Puedes enviar un pecado no tentado a tu zona de juego.

Proteger:
Se envía sobre otro jugador para evitar que se envíe un pecado no tentado a su zona de juego.

Desproteger:
Elimina un Angel que nos está protegiendo

Salvar:
Elimina una tentación de un pecado.

Las cartas jugadas de Angel/Demonio se descartan fuera del juego, por ejemplo a la caja, excepto las que estén haciendo la función de proteger, que permanecen en la zona del jugador.

Además, en modo Pecador los puntos de fe pueden usarse en el momento que un rival juegue una carta, para hacer que tenga que jugar otra carta de su mano. Un jugador solo puede recibir esta acción una sola vez en su turno.

Por último, si se es pecador (es decir que tienes algún pecado en tu zona de juego) puedes robar una carta del centro y ponerla sobre un pecado de otro jugador, gastando un cubito.

Fin del juego

Ya lo he comentado antes, en modo Santo se juega hasta que todos los jugadores han jugado sus cartas. Ganan aquellos que no tienen pecados en su zona de juego o si todos tienen, los que menos puntos sumen.

En modo Pecador, gana automáticamente el jugador que en cualquier momento consiga los 7 pecados, o si se acaban las cartas quien más puntos de pecado sume.

Curva de aprendizaje

Es un filler, aunque tiene alguna dificultad aprender qué hace el Angel/Demonio, en dos partidas lo tienes controlado.

Precio

Más que adecuado, me parece muy correcto. Por 15€ tienes diversión y/o un regalo chulo y diferente.

Variaciones y ampliaciones

Además del modo Santo o Pecador, el juego trae algunas variaciones sobre la gestión del Limbo para que sea menos azaroso el resultado y también explica cómo jugar por parejas, como si a mi juego favorito (Mus) se tratara. De hecho se sugiere utilizar señas. Vamos que estos de Venatus han pasado más horas en el Bar de la Uni que en la Biblioteca, ya te lo digo yo de antemano. Se os ve el plumero!!!

Como todo juego de cartas, es fácilmente ampliable, aunque el juego está perfecto así. Estaremos atentos...

Opinión

El juego nos ha gustado, es rápido y sencillo. Un poco más avanzado que un Virus por lo que a lo mejor a los más pequeños puede atragantársele un poco alguna regla de las cartas de Angel/Demonio. El juego puede complicarse un poco en el modo Pecador, así que es mejor jugar primero al modo Santo algunas partidas y luego cambiar, si es que te atreves, el juego tiene más mala leche en modo Pecador.

Apenas tiene entreturno pero eso sí, tiene mala leche. No apto para los que no aguanten el puteo, porque aquí hay que putear un poco.

Y por decir algo de crítica creo que las instrucciones podrían estar más claras, primero por cómo están impresas, ya que a veces cuesta un poco leerlo, sobre todo a los que ya tenemos presbicia. Queda muy bonito pero quizá un fondo más claro hubiera estado mejor.


Además no se dice en ningún sitio que las cartas del limbo no pueden ser evitadas con cubitos, pregunta resuelta en minutos por Venatus Ediciones a los cuales felicito por tan rápida respuesta.

Por último, la descripción de los modos de juego tampoco es acertada. Escribiendo esta reseña y no habiendo jugado al modo Pecador, me ha costado descifrar como se juega. Pero bueno, que no es un Eurogame, así que tampoco hay que comerse mucho el tarro. Es una sugerencia de un pesao perfeccionista gafapasta que soy, pero como soy de los de esa rara avis que se lee todas las instrucciones y luego las tiene que explicar pues bueno, por si se puede mejorar... 

Humildemente recomiendo mi explicación de los dos modos de juego y la explicación de las cartas de Angel / Demonio frente a las de las instrucciones. Solo falta que ahora me haya colado o no entendido bien algo y me pongáis verde. Pues me lo merecería, por listo!!

Bueno, a pecar pecadores!!!

Salu2
Mario


viernes, 23 de febrero de 2018

TERRAFORMING MARS


Bueno, pues ya lo tengo aquí gracias a mis amigos que me lo han regalado por mi cumple. Tras dos lecturas completas de las reglas, un vídeo de la página de Maldito Games, una partida sin saber jugar con mi amigo Alfonso (gracias por la paciencia) y leerme todo el hilo de dudas de la BSK, conseguí explicar el juego sin mayores problemas y acabar nuestra primera partida a 4 jugadores, casi 3 horas entre explicaciones, pausas y juego.

Así que ahora, con el subidón (hype) que me ha dado este juego os presento la reseña, pero ya os adelanto que hay cosas que no me han gustado nada, pero nada de nada.

Resumen rápido

En este juego representamos a una corporación que junto a otras corporaciones (jugadores) tienen la misión de terraformar (hacer habitable) Marte. La misión no será sencilla y cada generación (turno completo) trabajará para ir subiendo los patrones generales de oxígeno, temperatura y océanos en el planeta.

Para ello iremos gestionando nuestro dinero y recursos para comprar cartas que representan instalaciones con las que crear plantas, animales y demás. También hay cartas que nos darán habilidades durante la partida y por último unos eventos que se ejecutan en ese momento y permiten un ligero "puteo" entre jugadores, aunque si no quieres no tienes que llevarlo a cabo.

Todo ello aderezado con un montón de cubitos, losetas y cartas sobre las que poner cubitos. Todo un paraíso para los que nos gustan los Eurogames.

Al final del juego, como buen Euro, deberemos recontar los puntos del tablero y los adicionales que podamos tener entre cartas y losetas.

Y por si fuera poco, muy temático y tremendamente bien pensado y documentado.

Ficha técnica
Jugadores: 1 -5
Tiempo: 120 min o más
Edad: +12
Mecánica: Gestión de recursos, colocación de losetas
Analís / Paralís: Alto
Precio: 40 - 45€ aprox
Editorial: Maldito Games
http://www.malditogames.com/juegos/terraforming-mars-juego/
Autor: Jacob Fryxelius
Arte / Diseño: Isaac Fryxelius
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/167791/terraforming-mars

Caja y componentes

Bueno, vamos a empezar dando "una de arena". Muy decepcionado por algunos materiales en relación con el precio, ya lo voy diciendo y lo seguiré diciendo durante toda la reseña.

La caja, antes de abrirla mola mogollón. Me encanta verla, está chula, con ese color naranja y algo de blanco, muy acertado y con un tamaño estándar tipo Catán. Pero al abrirla... en fin, se te cae el alma a los pies. 


¿Dónde está el inserto? Ni una cajita, ni nada, todo ahí a mogollón como si te pusieras unos calzoncillos muy usados, fatal :-(

Vamos por partes... lo único que se salva de los materiales son el tablero, los cubitos y las losetas.

El tablero está muy bien, quizá un poco pequeño, con esa caja esperaba un tablero más impresionante, pero no, parece que todo ha sido un tanto reducido. Sin embargo el mapa está muy bien hecho, tanto en materiales como en simbología, ahí no puedo dar menos de un 9.


Los cubitos, tenemos de dos tipos, los de colores para cada jugador que son transparentes y de lo más normales...


Y los de recursos, que están como bañados en algún material que les hace parecer de metal, en este caso según la imagen, cobre, oro y plata.


Los de cobren valen como 1 recurso, los de plata como 5 recursos y los de oro 10 recursos. Por ahí he leído que los cubos se descascarillan, pero la verdad es que así recién sacados de la bolsa quedan de P.M.

Bueno, ahora vamos con los tableros de jugador, quizá lo peor del juego en cuanto a material.


Si bien el diseño es muy bueno, el material es de pena. Apenas una cartulina delgada donde los cubos resbalan que da gusto y no soportan un golpe fuerte en la mesa que puede causar un desastre en el marcador. Un desastre de producción teniendo en cuenta el coste del juego.

De hecho, hay varios tableros de madera que se venden por internet, aunque para mi gusto un tanto caros (alrededor de 6€) pero muy efectivos, no se te moverán las fichas.

Es importante distinguir entre recursos (cubos metálicos) y marcadores (cubos de plástico). Los recursos se colocan siempre en los símbolos encima o debajo de los números y los marcadores en los números.

Continuamos con las cartas.


Bueno, pues tampoco se salva mucho la producción. Una vez más el diseño es muy bueno, con una simbología muy clara y un texto de apoyo muy bien escrito, pero el material es muy normalito para lo que cuesta el juego. Al principio necesitarás leer los textos, pero según vayas leyendo y jugando, verás que no es muy necesario, los símbolos explican muy bien de manera visual lo que indica el texto de la carta.

Y luego tenemos el remate del tomate. Incluyen unas cartas de ayuda muy bien pensadas y resumidas, pero SOLO 2 JUEGOS cuando el juego es para 5 personas... ¿En serio no podían haber puesto 3 juegos más? No lo entiendo.


Y por último las losetas de juego, que es de lo que más se salva. Son de un tamaño más pequeño de lo esperado (más pequeñas que las de Catan) pero adecuadas evidentemente al tamaño del tablero. Con dibujos muy claros y bastante chulos. Tenemos losetas de ciudad y vegetación (es la misma con dos caras), losetas de océano y losetas especiales que se colocan cuando lo indique la carta correspondiente.


Preparación

Una vez colocado el tablero, se ponen los cubos indicadores que parecen azucarillos en el nivel mínimo de oxígeno y temperatura y en el 1 del track de alrededor del tablero que nos indicará la generación en la que estamos jugando. En la casilla 20 se coloca un cubo de color de cada jugador.


Después cada jugador toma un tablero y una carta de corporación con la que jugar, dependiendo del modo de juego (iniciación o normal). En el modo iniciación o novel, todos cogen la misma. En el modo normal se cogen 3 y se escoge una de ellas. Esta carta de corporación indica qué niveles de producción tenemos inicialmente y algunas ventajas por poseerla.


Cada jugador, coloca en su tablero los marcadores en cada número de producción y coge tantos recursos de dinero como indica su carta.


En este caso, cada nivel de producción en 1 y 40M€ (4 cubos dorados)

Como veis se tarda un pelín, pero no demasiado.

Mecánica

Bueno, pues aquí es donde el juego explota. Si bien la mecánica es muy sencilla, existe muchísimas opciones que tomar y que paso a explicar.

Cada ronda de juego se denomina Generación y cada Generación se divide en las siguientes fases:

1. Jugador inicial

El token de jugador inicial pasa al siguiente jugador.


2. Coger cartas

Cada jugador roba 4 cartas y puede comprar las que quiera a razónd e 3 M€ cada una. Las que no quiera se dejan boca abajo en un mazo de descartes. Si no quedan se baraja de nuevo y se cogen.

3. Realizar acciones

Bien, aquí es donde tengo que explayarme...

Cada jugador puede realizar 1 ó 2 acciones o pasar. Una vez realizadas las acciones el turno pasa al jugador siguiente que hace lo mismo. Esto sigue así hasta que todos los jugadores han pasado, por lo que es posible que puedas realizar más de 2 acciones en una generación.

¿Qué acciones hay disponibles? ¿Preparados, listos...?

Jugar una carta

Para jugar una carta primero debemos mirar si podemos jugarla. Algunas cartas requieren que se cumplan ciertas condiciones (% de oxígeno, temperatura, número de losetas de océano...). Estas condiciones vienen indicadas en la parte superior y también en el texto de la carta.


Por ejemplo esta carta exige que haya como máximo -14º C de temperatura. Si se ha superado esa temperatura, no se puede jugar.

Después debemos pagar su coste en M€ que viene indicado en la parte superior izquierda de la misma y bajarla a la mesa.

Algunas de ellas se pueden pagar con titanio o con acero.

La carta roja se puede pagar con titanio (símbolo de la estrella que viene en el tablero) a razón de 3M€ por cada recurso de titanio y la verde con acero (símbolo de las herramientas del tablero) a razón de 2M€ cada recurso de acero.


Existen 3 tipos de caras, rojas, verdes y azules, que paso a explicar...


Las cartas rojas se juegan y se dejan boca abajo en tu zona de juego, la lado del tablero. Son de efecto inmediato. Sin embargo al final de la partida pueden otorgar puntos adicionales como la de arriba que otorga 2 puntos, indicado por el planeta con un 2 encima.


Las cartas verdes son parecidas a las rojas. Se pagan y se ejecutan una sola vez. Sin embargo se dejan boca arriba en la mesa pues los símbolos de la parte superior derecha pueden ser útiles para otras cartas o efectos del juego.


Por último, las cartas azules son permanentes y otorgan o bien una acción o bien un efecto. El efecto se produce siempre que se cumpla el texto de la carta y la acción se puede realizar una vez en cada Generación. Para indicarlo se coloca un cubito de nuestro color en ella cuando realicemos la acción, que habrá que quitar al cambiar de generación.

Además, estas cartas como la de arriba puede acumular recursos de animales, microbios u otros...

Usar un proyecto estándar

En el tablero hay una tabla gráfica que explica gráficamente los 6 proyectos que podemos usar en nuestro turno.


Venta de Patentes 

Podemos vender X cartas y nos dan 1M€ por cada una

Planta energética 

Pagando 11M€ aumentamos en 1 la producción de energía (subimos 1 lugar el cubito de nuestro color en el tablero de jugador)

Asteroide 

Pagando 14 M€ podemos subir 1 lugar la temperatura, esto además nos moverá el cubito del track alrededor del tablero (Valor de Terraformación - VT) en 1.

Acuífero

Pagando 18M€ podemos colocar una loseta de océano.

Las losetas de océano se deben colocar en los lugares del tablero con una ligera sombra azul y ninguna otra loseta se puede colocar allí, salvo que lo indique la carta.

Al colocar la loseta de océano, subimos nuestro VT en 1.


Vegetación

Pagando 23M€ colocamos una loseta de vegetación. Esta loseta aumenta en 1 el nivel de oxígeno y también nuestro VT en 1. Al final de la partida nos dará 1 Punto de Victoria (PV)

Además deberemos colocar un cubito de nuestro color encima para indicar que nos pertenece. En las losetas de océano no se coloca nada, no pertenecen a ningún jugador.


Debemos colocar la loseta de vegetación al lado de una nuestra colocada anteriormente. Si no hubiera ninguna, la podemos poner donde queramos.

Ciudad

Pagando 25M€ podemos colocar una ciudad y además aumentaremos en 1 la producción de M€

Las losetas de ciudad no pueden ser adyacentes a otra ciudad salvo que una carta indique lo contrario. Al final de la partida dan 1PV por cada loseta de vegetación adyacente, sea de tu propiedad o no.

IMPORTANTE: Siempre que se suba la temperatura, el oxígeno o se coloque una loseta de océano, se aumenta en 1 nuestro VT

Cuando colocamos una loseta debemos fijarnos si en el lugar donde se coloca hay algún símbolo, ya que de haberlo nos darán el recurso o carta indicado.

Al colocar una loseta al lado de un océano nos darán 2M€ por cada océano adyacente

Bueno, continuamos con más acciones...

Utilizar la acción de una carta azul

Como ya indicamos antes, podemos ejecutar la acción de una carta azul una sola vez por Generación y lo indicaremos colocando un cubo de nuestro color en ella.

Convertir 8 plantas en una loseta de vegetación

Tal y como viene indicado en el tablero, si disponemos de al menos 8 recursos de plantas, podremos convertirlo en una loseta de vegetación y colocarla.


Utilizar 8 recursos de calor para subir la temperatura

Tal y como viene indicado en el tablero, si disponemos de al menos 8 recursos de calor, podremos retirarlos para aumentar un nivel la temperatura, lo cual también aumenta nuestro VT en 1.


Reclamar un Hito

En el tablero se indican los Hitos que se pueden reclamar.


Al igual que en Augustus por ejemplo, en su turno un jugador puede usar una acción para reclamar un hito pagando 8M€. Solo se pueden reclamar 3 de los 5 posibles. Al final de la partida cada uno otorga a quien lo haya comprado 5 PV.

Terraformador - Tener un VT de al menos 35
Alcalde - Tener al menos 3 losetas de ciudad
Paisajista - Tener al menos 3 losetas de vegetación
Constructor - Tener al menos 8 cartas con el símbolo de edificio en juego (no en la mano)
Proyectista - Tener al menos 16 cartas en la mano

Y por último...

Patrocinar una Recompensa

Al igual que los Hitos, en el tablero hay una tabla para las Recompensas.


Las Recompensas no son como los Hitos, son una especie de apuesta. Cualquier jugador puede colocar un cubo de su color en una Recompensa que se valorará al final de la partida. El jugador que más recursos o símbolos tenga de esa Recompensa se llevará 5 PV y el siguiente 2 PV. Así que es posible apostar por una Recompensa Y NO LLEVARSE NADA!!!

Además, la primera cuesta 8M€, la segunda 14M€ y la tercera 20M€.

Terrateniente - Mayor número de losetas en juego
Banquero - Mayor nivel de producción de M€
Científico - Mayor número de cartas con símbolo del átomo en juego
Termalista - Mayor número de recursos de calor
Minero - Mayor número de recursos de titanio y acero

Y ya está, estas son SOLAMENTE las acciones que puedes realizar en tu turno. ¿No está mal eh? Abruma un poco pero luego es fácil.

Bien, ¿por dónde íbamos? Ah sí, por las fases del juego. Una vez acabada la fase de acciones, cuando todos han pasado, pasamos a la...

4. Producción

Antes de nada se pasan todos los recursos de energía a Calor (indicado por la flecha)...


Una vez hecho esto, en esta fase cada jugador recoge tantos recursos como indica su valor de producción del tablero de jugador, indicado por los cubos de su color. En los M€ se suma el valor indicado por el cubo con el VT que tengas, así que mínimo deberías cobrar unos 20M€ aprox por Generación.

Y por último, una vez producidos todos los recursos, se mueve (por fin) el cubo blanco del track de VT un lugar indicando que ha pasado una Generación.

Fin del juego

El juego termina cuando se han colocado todas las losetas de océano y los valores de oxígeno y temperatura están al máximo.

Se debe jugar la generación completa con todas las fases y al final de la producción se pueden producir por orden de turno losetas de vegetación cambiando 8 recursos por loseta.

La puntuación se calcula sumando:

Valor VT
1 PV por cada loseta de vegetación
1 PV por cada loseta de vegetación adyacente a una ciudad tuya
PV otorgados por las cartas
PV por Recompensas
PV por Hitos

El vencedor será el que tenga la mayor puntuación.

Curva de aprendizaje

Bueno, si has leído hasta aquí ya puedes jugar, pero como puede comprobar es un juego que te va a costar dominar por la cantidad tan abrumadora de opciones a realizar. Por si fuera poco todas las cartas son diferentes (o la inmensa mayoría), así que conocerlas todas es como que un trabajo largo, salvo que seas tan enfermo de estudiártelas...

En definitiva, la primera partida te va a servir para ver cómo va el juego y comprobar dónde te has equivocado, y a partir de ahí ir aprendiendo partida a partida.

Precio

Pues qué queréis que os diga, me parece una barbaridad. No se justifica lo más mínimo, ni por los cubitos revestidos de metal. Hay juegos del mismo orden de coste con una calidad mucho mayor y con mucho más material. Eso sí, si el juego se utiliza, bien gastado está.

Así que cuidado a quién se lo compras o con quien lo juegas no sea que luego lo tengas que vender o acabe adornando tu estantería.

Variaciones y ampliaciones

El propio juego ya trae algunas variaciones. En principio el modo de comenzar, bien con una corporación novel o eligiendo una de tres posibles.

Después hay reglas adicionales para evitar el azar de las 4 cartas iniciales de cada turno. Se sugiere jugar escogiendo una y pasando las otras 3. Después escoges otra y pasas 2 y por último escoges 1 y pasas la que te queda.

También, si quieres complicarte la vida porque de verdad que no le hace falta al juego, puedes comprar alguna expansión que ya ha salido.



Opinión

Mucho he ido diciendo a lo largo de esta reseña, pero lo resumo de nuevo.

Lo primero dar un rapapolvo a la producción. Los materiales de los tableros de los jugadores dan pena y afean un juegazo que estaría de 10 con un tablero troquelado como Dios manda.

Aparte de eso, vienen las alabanzas.

La temática está muy bien engarzada en el juego. Realmente se nota que los creadores han pasado tiempo investigando sobre cómo realizar una Terraformación (no sé si esta palabra existe) de un planeta. Leyendo las cartas y viendo cuándo y porqué se pueden jugar todo tiene sentido.

Las mecánicas están muy bien integradas, si bien es abrumador la cantidad de opciones que tienes en tu turno, lo cual te da también muchas opciones para no quedarte encerrado. La interacción y puteo no es grande aunque puede existir, pero también se puede obviar. Los efectos nocivos no tienen porqué aplicarse, pero entonces... ¿dónde está la gracia?

Otra cosa que me gusta mucho es el control sobre el final del juego. Si eres lo suficientemente hábil como para llevar la cuenta de los puntos de los demás, al final de la partida puede interesarte acelerarlo o retrasarlo, lo cual le da un punto adicional de estrategia. Lo mismo ocurre con las Recompensas, al final del juego se producen auténticas carreras por conseguirlas.

En definitiva un Euro muy bien pensado pero de los duros, para nada indicado a no iniciados, todo lo contrario. Hay que tener mucho cuidado con quien lo vas a jugar pues como digo puede ser pesado, aunque al realizar solo 2 acciones por turno y ser corrido, agiliza mucho el entreturno (me gusta más que AP), pero eso no te quita que las partidas sean largas, alrededor de 2 horitas mínimo.

Bueno, pues hasta aquí esta pedazo reseñaca que me he marcado (por segunda vez ya que se me borró del Blogger la última vez al ir a publicarla)

Espero que os haya gustado.

Salu2
Mario

domingo, 18 de febrero de 2018

CLASIFICATORIO CARCASSONNE - 10 MARZO 2018


No hay dos sin tres. Ya tengo la confirmación por parte de Devir para anunciaros que habemus campeonato clasificatorio para el campeonato Nacional de Carcassonne, en colaboración con Devir y Bar El Búho.

Aquí los datos del Campeonato.

Fecha:
Sábado 10 de Marzo 2018

Coste:
Gratuito (aunque el bar agradecerá que te tomes una cerveza)

Hora:
Desde las 10:30 hasta que se acabe el torneo. 

Lugar: 
Bar El Búho
Av. de Europa, 1
Pozuelo de Alarcón (Madrid)

Número de jugadores máximo:
12

Premios:
Devir enviará en calidad de soporte de premio 1 juego de "Yangtze" para el ganador.

Plazas:
Hasta 12 jugadores se otorga 1 plaza para el Nacional
Hasta 25 jugadores se otorgan 2 plazas
Más de 25 jugadores, ja ja ja, no cabemos...

Modo de inscribirse:
Enviar un email a elviernestocajugar@gmail.com

Las inscripciones se anotarán por estricto orden de llegada al correo. En caso que haya más de 20 participantes, se comunicará a los interesados por si quieren acudir permaneciendo en lista de espera.

Bases particulares del Campeonato:

Utilizaremos las bases generales enviadas por DEVIR y que adjunto más abajo.

Aparte de las normas de Devir, se establecen las siguientes normas:
  • Por orden de llegada se entregará un número de participante a cada jugador.
  • Dependiendo del número de jugadores se distribuirán de la manera más equitativa posible para jugar partidas de 4 jugadores, aunque podría darse el caso que se produzcan partidas de 3 ó 2 jugadores.
  • Se jugarán 3 partidas de 60 minutos máximos de duración. Si alguna partida ha de terminarse antes de que un jugador gane, se jugará una última ronda en el momento de cumplirse el tiempo acabando en el último jugador.
  • La agrupación de la primera partida será aleatoria.
  • Las dos siguientes partidas en función de los puntos obtenidos, es decir, los 4 primeros jugadores con los mejores puntos, luego los siguientes y así sucesivamente. Si hay más de cuatro personas con los mismos puntos, se decidirá la mesa en la que se coloca cada jugador por sorteo.
  • De esas partidas saldrán 4 clasificados en base a los siguientes criterios:
    • Los primeros 4 jugadores con más victorias
    • En caso de haber más de 4 jugadores clasificados con el mismo número de victorias se desempatará en base al número de puntos obtenidos. Los jugadores con mayor número de puntos se clasificarán.
    • Si aún así persiste algún empate, se decidirá la clasificación por sorteo.
  • Una vez obtenidos los 4 clasificados, jugarán una última partida cuyo ganador obtendrá 1 plaza para la final nacional.
    • Cualquier duda o reclamación sobre estas normas será atendida y decidida por mí, pese a que peligre mi integridad física. Es decir, que al final tendré yo la última palabra.
    Nos vemos el 10 de Marzo en el Búho!!

    Y ahora os dejo las bases generales de la final nacional, sobre las cuales prevalecen las anteriormente expuestas en caso de duda:

    La fase previa se compone de un total de tres partidas con todos los participantes. Dichas partidas se jugarán de acuerdo a un horario prefijado y serán de cuatro jugadores en la medida de lo posible. Si no fuera posible dividir entre cuatro el número total de jugadores, entonces habrá un máximo de tres mesas con sólo tres jugadores en cada ronda. El torneo se juega con la caja estándar de Carcassonne.

    Sistema de puntuación durante la fase previa previa:

    El ganador de una partida consigue 5 puntos, el segundo consigue 3 puntos, el tercero consigue 2 puntos y el cuarto consigue 1 punto. En caso de empate en el marcador de puntuación, estos puntos se dividirán. Se hará de la misma forma si tres jugadores acaban con la misma cantidad de puntos de victoria (ejemplo: tres jugadores están en segunda posición después del ganador, entonces cada jugador recibiría 2 puntos según el sistema de puntuación).

    Si hay mesas de tres jugadores, el sistema de puntuación les dará 5-3-1 puntos de acuerdo a su clasificación en esa partida. Además, los puntos de victoria obtenidos en una partida de tres jugadores se multiplican por ¾, porque las mesas de tres jugadores producen más puntos de victoria. Esto es importante ya que los puntos de victoria se usan como criterio de desempate.

    Al final de cada partida los jugadores se emparejarán en función de la puntuación que tengan hasta ese momento. De este modo, los jugadores con 5 puntos se agruparán en las mismas mesas, los de 3 en otras, etc.

    Después de tres partidas, se determinan los 8 mejores jugadores (según la suma de los puntos del sistema de puntuación). En caso de empate, se decide a favor de la suma de los puntos de victoria ganados por los jugadores.

    Cuando finaliza la fase previa, se continúa con las rondas eliminatorias en la que participarán los 8 mejores jugadores. Las cuatro partidas serán de dos jugadores y también se jugarán con la caja estándar de Carcassonne.

    Se determinan los enfrentamientos de acuerdo al esquema siguiente; en relación a la clasificación exacta de la fase previa.

    Semifinales:
    1er clasificado vs 8º clasificado
    2º clasificado vs 7º clasificado
    3er clasificado vs 6º clasificado
    4º clasificado vs 5º clasificado

    Final: a 4 jugadores, con los ganadores de las cuatro semifinales.

    Reglas del campeonato

    Se usará el reglamento original de Hans in Glück.

    Como las reglas de Carcassonne han cambiado un poco durante los últimos años, se indican a continuación dos aclaraciones sobre las variantes de reglas usadas en el torneo.

    Una ciudad que conste sólo de dos segmentos da 4 puntos de victoria (y no 2).

    Granjeros: por cada granja se cuenta el número de granjeros de cada jugador y el jugador (o jugadores) que tengan más granjeros reciben 3 puntos de victoria por cada ciudad completada adyacente a la granja.


    BAR EL BUHO

    CLASIFICATORIO CATAN - 3 MARZO 2018


    Toda la información del torneo en este enlace...


    ¡¡PLAZAS AGOTADAS!!
    SI QUIERES INSCRIBIRTE PUEDES HACERLO COMO RESERVA

    Bueno, tras unos días de incertidumbre, ya puedo anunciar el 4º clasificatorio consecutivo para el campeonato Nacional de Catán, en colaboración con Devir y Bar El Búho.

    Aquí los datos del Campeonato.

    Fecha:
    Sábado 3 de Marzo 2018

    Coste:
    Gratuito (aunque el bar agradecerá que te tomes una cerveza)

    Hora:
    Desde las 10:30 hasta que se acabe el torneo. Estimamos hasta las 14:00 para la fase clasificatoria y desde las 15:00 hasta las 16:00 para la final aproximadamente.

    Lugar: 
    Bar El Búho
    Av. de Europa, 1
    Pozuelo de Alarcón (Madrid)

    Número de jugadores máximo:
    16, aunque si es necesario y resulta que esto funciona, podemos llegar a 20.

    Premios:
    Devir enviará en calidad de soporte de premio 1 juego de "Océanos" para el ganador.

    Plazas:
    Hasta 16 jugadores se otorga 1 plaza para el Nacional
    Hasta 30 jugadores se otorgan 2 plazas
    Más de 30 jugadores, ja ja ja, no cabemos...

    Modo de inscribirse:
    Enviar un email a elviernestocajugar@gmail.com

    Las inscripciones se anotarán por estricto orden de llegada al correo. En caso que haya más de 20 participantes, se comunicará a los interesados por si quieren acudir permaneciendo en lista de espera.

    Bases particulares del Campeonato:

    Utilizaremos las bases generales enviadas por DEVIR y que adjunto más abajo.

    Aparte de las normas de Devir, se establecen las siguientes normas:
    • Por orden de llegada se entregará un número de participante a cada jugador.
    • Dependiendo del número de jugadores se distribuirán de la manera más equitativa posible para jugar partidas de 4 jugadores, aunque podría darse el caso que se produzcan partidas de 3 jugadores.
    • En la medida de lo posible se evitará que jugadores que se conozcan o hayan venido juntos, jueguen en la misma mesa en esta fase.
    • Se jugarán 3 partidas de 60 minutos máximos de duración. Si alguna partida ha de terminarse antes de que un jugador gane, se jugará una última ronda en el momento de cumplirse el tiempo acabando en el último jugador.
    • La agrupación de la primera partida será aleatoria.
    • Las dos siguientes partidas en función de los puntos obtenidos, es decir, los 4 primeros jugadores con los mejores puntos, luego los siguientes y así sucesivamente. Si hay más de cuatro personas con los mismos puntos, se decidirá la mesa en la que se coloca cada jugador por sorteo.
    • De esas partidas saldrán 4 clasificados en base a los siguientes criterios:
      • Los primeros 4 jugadores con más victorias
      • En caso de haber más de 4 jugadores clasificados con el mismo número de victorias se desempatará en base al número de puntos obtenidos. Los jugadores con mayor número de puntos se clasificarán.
      • Si aún así persiste algún empate, se decidirá la clasificación por sorteo.
    • Una vez obtenidos los 4 clasificados, jugarán una última partida cuyo ganador obtendrá 1 plaza para la final nacional.
      • Cualquier duda o reclamación sobre estas normas será atendida y decidida por mí, pese a que peligre mi integridad física. Es decir, que al final tendré yo la última palabra.
      Nos vemos el 3 de Marzo en el Búho!!

      Y ahora os dejo las bases generales de la final nacional, sobre las cuales prevalecen las anteriormente expuestas en caso de duda:

      1 - Reglas generales:
      1.1 Árbitros:
      1.1.1 El torneo estará coordinado por al menos dos árbitros debidamente identificados.
      1.1.2 Si surge algún problema de reglas o de otro tipo en alguna mesa, los jugadores deben llamar de inmediato a un árbitro. La decisión del árbitro será definitiva y los jugadores deben aceptarla. Si alguna regla se incumple pero no se denuncia en su momento, no es posible hacerlo a posterioridad y los jugadores deberán tomar lo ocurrido como situación normal y aceptar el resultado final de la partida.
      1.1.3 Si un jugador cree que se comete algún error de reglas, o jugada ilegal, o fallo en la anotación del resultado final, debe informar a un árbitro de inmediato. Una vez que los resultados han sido escritos y firmados en su plantilla correspondiente, no se admitirán protestas. Si un jugador no quiere firmar el resultado de una partida, se debe informar a un árbitro que tomará la decisión final sobre el resultado.
      1.1.4 Los árbitros podrán descalificar del torneo a cualquier persona que incumpla las reglas de forma intencionada, ya sea con propósito de ganar la partida, favorecer la victoria de otro jugador, o perturbar el normal desarrollo de la partida.
      1.2 Formato del torneo:
      1.2.1 En cualquier partida se puede imponer un límite de tiempo a la duración del turno de cada jugador. Caso de necesidad, este tiempo por turno será de 3 minutos. Las partidas finalizarán cuando un jugador alcance los 10 puntos, pero por cuestiones de tiempo una partida puede ser finalizada con anterioridad, previo aviso a los jugadores.
      1.2.2 Para cada persona hay 3 partidas en la ronda previa, y para quienes se clasifiquen una en semifinales y una como final. Todas las partidas de las rondas preliminares se jugarán con el juego básico de CATÁN, con un tablero predeterminado por la organización igual en todas las mesas. En las semifinales y final se podrán usar extensiones o escenarios especiales.
      1.2.3 Cada jugador tendrá asignada su mesa en cada una de las partidas de las rondas preliminares (distribuidas al azar), y según su clasificación en semifinales y final.
      1.2.4 Los 16 jugadores mejor clasificados en las 3 rondas previas se clasificarán a las 4 partidas semifinales. Los jugadores se agruparán en las mesas de la siguiente manera y también es el orden en el que cada jugador elige su posición en la mesa (según su clasificación en las rondas preliminares):
      Mesa semifinal 1: 1º - 8º - 9º - 16º
      Mesa semifinal 2: 2º - 7º - 10º - 15º
      Mesa semifinal 3: 3º - 6º - 11º - 14º
      Mesa semifinal 4: 4º - 5º - 12º - 13º
      1.2.5 Las cuatro personas ganadoras de las partida semifinales jugarán la final. Cada jugador elegirá su posición en la mesa final según su clasificación en las rondas previas.
      1.2 Puntos:
      1.2.7 En las rondas preliminares, la clasificación se hará en base al número de victorias.
      1.2.8 En caso de empate en la clasificación, se tendrá en cuenta la suma total de puntos en cada partida.
      1.2.9 En caso de empate continuado, se considerará la suma del porcentaje de puntos de victoria en cada partida.
      1.2.3 En caso de que el empate persista (cosa que jamás ha ocurrido en la historia de los campeonatos de Catán en el mundo), se deshará mediante sorteo aleatorio.
      1.3 Responsabilidades de los jugadores y material:
      1.3.1 Los árbitros decidirán la disposición de los tableros de juego, que serán los mismos para todas las mesas en cada ronda.
      1.3.2 Todos los componentes deben permanecer claramente visibles sobre la mesa. Especialmente la mano de cartas de recursos y de desarrollo de cada jugador deben estar siempre claramente visibles sobre la mesa.
      1.3.3 En todas las partidas (con la posible excepción de la final), el jugador inicial es el responsable de repartir y recibir todas las cartas. Deberá expresar con claridad cuándo toma cartas para sí mismo o cuando las juega. Por acuerdo común, los jugadores de una partida pueden acordar manejar entre todos las cartas o disponer de varias pilas de cartas más fácilmente accesibles. Caso de discusión, el jugador inicial volverá a ser único responsable del manejo de las cartas.
      1.3.4 Las cartas de desarrollo nuevas adquiridas en un turno deben mantenerse bien separadas de las cartas previamente ya en la mano (que sí se pueden jugar en ese turno). Si esto no se respeta o las cartas se mezclan, el jugador pierde su posible derecho a jugar una carta de desarrollo ese turno.
      1.3.5 Los jugadores deben comprobar al principio de la partida que disponen de todos los materiales (5 poblados, 4 ciudades, 15 caminos). Además, el jugador inicial debe controlar que hay 25 cartas de desarrollo y 19 de cartas de cada tipo de recurso.
      2 - Reglas suplementarias y adicionales:
      Algunas de las siguientes reglas son aclaraciones a situaciones que pueden ser confusas, otras son normas especiales de torneo que siempre tendrán prioridad si hay algún conflicto con las reglas normales.
      2.1 El turno de un jugador comienza cuando el anterior jugador le pase los dados. Antes de tirar los dados es posible jugar una carta de desarrollo.
      2.2 No se puede construir un camino al otro lado de un poblado o ciudad rival.
      2.3 Un jugador puede construir un poblado y convertirlo en ciudad en un mismo turno. Pero para hacer esto ha de disponer de algún poblado (no tener los cinco ya colocados en el tablero anteriormente).
      2.4 Si se adquiere una carta de desarrollo con 1 punto de victoria, que provoca que se gane la partida, se puede revelar en el momento de haberla comprado, levantando a la vez otras posibles cartas de punto de victoria adquiridas anteriormente. Esto solo es posible con una carta de punto de victoria, no con cualquier otro tipo de carta (aunque ésta también provocase el fin de la partida), y en este caso deberá esperar a su próximo turno.
      2.5 No hay diferencia entre la fase de comercio y de construcción.
      2.6 Un puerto puede ser usado desde el mismo momento que se construye.
      2.7 Un jugador gana si alcanza 10 o más puntos en su turno (Para la clasificación se contabilizará como 10 aunque haya obtenido más). Si un jugador tiene 10 puntos pero no es su turno, debe esperar a que sea su turno para declarar la victoria. Las cartas de punto de victoria bocabajo se contabilizan al final de la partida.
      2.8 Si no hay cartas de recurso de un tipo disponibles para todos los jugadores que las hayan obtenido en un turno, nadie recibe cartas de ese tipo.
      2.9 El “Ladrón” entra en juego desde el principio de la partida. Durante la partida, el ladrón puede volver al desierto (en la infrecuente circunstancia que eso interese al jugador que lo mueve).
      2.10 Los dados deben lanzarse sobre la mesa. Si uno de ellos se cae de la mesa, deberá ser relanzado sólo ese dado. Si algún dado queda apoyado sobre la mesa en algún objeto o componente, se debe retirar el objeto para hacer caer el dado hacía el lado que suponga menor recorrido.
      2.11 Durante la partida el público asistente no podrá comunicarse con los jugadores en el transcurso de las partidas.
      2.12 Se ruega a los jugadores la no utilización de aparatos electrónicos (teléfonos, tabletas, etc.) en el transcurso de las partidas.
      La serie de juego de Catán es obra de Klaus Teuber
      Ediciones españolas de Devir


      BAR EL BUHO

      domingo, 4 de febrero de 2018

      AVENTUREROS AL TREN - LA VUELTA AL MUNDO


      Hoy voy a reseñar este juego que le trajeron a Ramón en su cumple a principios de año y que ya hemos tenido ocasión de probar varias veces. Con este ya tenemos 3 versiones de Aventureros al Tren; 10th Aniversario, Europa y La Vuelta al Mundo. Veamos las diferencias...

      Resumen rápido

      Al igual que en las anteriores ediciones nuestro objetivo es cubrir el máximo número de destinos posibles. Sin embargo, en esta edición contamos también con barcos para realizar los trayectos y podremos construir puertos que nos darán muchos puntos al final de la partida.

      Además el juego trae dos tableros diferentes con muy poca diferencia entre ellos, pero que dan dos niveles claros de dificultad. Por un lado tenemos un juego sencillo (relativamente) que es el tablero de los Grandes Lagos y por el otro el del Mundo, mucho más estratégico y difícil.

      En el de La Vuelta al Mundo tenemos la posibilidad de hacer muchos puntos si completamos unos billetes especiales llamados TOURS, que nos obligan a realizar un recorrido pasando por orden por unas determinadas ciudades. Difícil, pero da muchos puntos.

      Ficha técnica
      Jugadores: 2 -5
      Tiempo: 90 min de media
      Edad: +10
      Mecánica: Gestión de mazo, Territorio
      Analís / Paralís: Bajo
      Precio: 70€ del ala
      Editorial: Days of Wonder
      https://www.daysofwonder.com/tickettoride/en/rails-and-sails/
      Autor: Alan R. Moon
      Arte / Diseño: Cyrille Daujean, Julien Delval
      Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/202670/ticket-ride-rails-sails

      Caja y componentes

      Siempre me rindo a los pies de los diseñadores de Days of Wonder, siempre lo bordan y esta no es una excepción, aunque han reducido un pelín los materiales de los trenes y barcos :-(

      Os dejo un unboxing casero de estos que nunca ganarán un Goya pero que te vale para hacerte una idea...



      Bueno, la caja es simplemente enorme, gruesa como caja y media de Catán. ¿Sobra aire? Pues algo sí, pero la verdad es que al final todo queda bien encajado así que... no sé, quizá podrían haberla hecho algo más estándard.


      A destacar el descomunal tablero, toda una gozada, pero vas a tener que asignar espacio, es realmente grande, nada más y nada menos que 97 x 54 cm. Por una cara tenemos el tablero de La Vuelta al Mundo y por la otra el de los Grandes Lagos.



      A destacar a continuación los barquitos, una mondada y los ya conocidos trenes, de mucha peor calidad que los de Europa por ejemplo. Punto en contra.


      Como novedad tenemos los puertos, unas casitas muy monas...



      Y luego las cartas. Hay dos mazos de destinos, uno para la vuelta al mundo y otra para los Grandes Lagos.


      Y luego otros dos mazos separados en barcos y trenes.


      ¿Bonito verdad? Aunque hay que tener un poco de cuidado con los símbolos que a veces se te pueden escapar, sobre todo las primeras partidas. Las cartas de barcos pueden ser de dos barcos y vienen representadas con dos barcos arriba a la izquierda, y también hay unos símbolos nuevos con un ancla en la parte inferior para construir puertos.


      Preparación inicial

      Al igual que en otras versiones, se reparten 4 cartas, en este caso 2 de tren y 2 de barco a cada jugador y luego se ponen en la reserva 3 cartas de tren y 3 de barco. Cada jugador recibe 5 billetes de destino y debe quedarse con al menos 3 de ellos.

      Cada jugador debe coger 50 piezas entre trenes y barcos en Los Grandes Lagos y 60 en La Vuelta al Mundo, teniendo en cuenta el límite máximo de cada uno, 33 trenes y 32 barcos en Grandes Lagos y 25 trenes y 50 barcos en La Vuelta al Mundo. También cogen los 3 puertos de su color.

      Y ya podemos empezar!!

      Mecánica

      El juego es muy similar a las otras versiones con las siguientes excepciones:

      Reserva

      Cuando coges de la reserva no tienes porqué reponer del mismo mazo que has cogido, es decir, al principio hay 3 barcos y 3 trenes, pues bien, puedes coger 2 trenes y reponer por ejemplo un tren y un barco. Esto parece que no ahora mismo, pero luego se convierte en una importante estrategia.




      Recorridos

      Ahora tenemos recorridos rectangulares para los trenes y ovalados para los barcos.


      Puertos

      Los puertos se construyen solamente en los lugares del tablero indicados con un ancla azul y para poder construirlo tienes que haber cubierto un recorrido que llegue hasta él. Además deberá entregar 2 cartas de tren y 2 de barco del mismo color y en las cuales en todas ellas haya un símbolo de ancla.


      Intercambiar piezas

      Un jugador puede emplear su turno para intercambiar piezas de barco por trenes y viceversa, perdiendo un punto por cada ficha intercambiada.

      Recorridos difíciles en La Vuelta al Mundo

      En el tablero de La Vuelta al Mundo hay casillas grises con una indicación de 2 trenes. Deberás entregar dos cartas del mismo color por cada tramo, pero no tienes que entregar todas las cartas del mismo color para todas las casillas del recorrido


      Tours en La Vuelta al Mundo

      Estos billetes especiales tienen varios destinos y además dos valores de puntuación. Debes completar el recorrido uniendo los destinos indicados. Si consigues unirlos todas de forma que se pueda seguir el recorrido en el orden indicado te llevas el valor de la carta más alto, en caso contrario el más bajo



      Y estas son las diferencias que no son pocas, bueno, aún queda la forma de puntuación de los puertos que la comento ahora mismo!!

      Fin del juego

      El juego, como en las otras versiones acaba cuando un jugador tiene 6 o menos piezas, dando una ronda completa más.

      La puntuación es igual con las siguientes excepciones en relación con los Puertos.

      Cada puerto no construido son 4 puntos menos.

      +20 puntos si ha completado un billete que llegue a ese puerto
      +30 puntos si ha completado dos billetes que lleguen a ese puerto
      +40 puntos si ha completado tres o más billetes que lleguen a ese puerto

      Ya os adelanto que este es el truco del juego. Da una barbaridad de puntos!!

      Curva de aprendizaje

      El juego se aprende rápido. En seguida te das cuenta de cómo va el tema, así que con un par de partidas ya lo tendrás controlado. Eso sí, no recomendado para novatos!!

      Precio

      Vamos a ver que se les ha ido la pelota pero a base de bien. Han hecho una caja más grande para justificarlo pero es que no hay por donde cogerlo. Europa cuesta 45€ que ya está bien, pero tiene un par de mazos más, vale un tablero más pequeño, pero trenes mucho mejores. Sobrevalorado. Eso sí es muy bonito y más profundo. Avisado estás.

      Opinión

      Debo decir que le he cogido un poco de gato al juego de marras, se me da fatal, no he ganado ninguna partida ni de lejos, siempre he quedado el último. Otra cosa que hemos observado es que un jugador siempre gana por muchísimo con respecto al siguiente. El juego es muy dependiente de los billetes que te toquen. Es preferible perder o descartar billetes pero coger nuevos que confluyan en donde tengas un puerto.

      Los tours no se han demostrado como una manera espectacular de hacer puntos. Ahora, si confluyen en un puerto... eso ya es otra cosa.

      Otro punto interesante es que el juego te "obliga" a calcular o estimar más o menos cuántos trenes y barcos vas a necesitar y al principio de la partida. Deberías coger más o menos las mismas fichas pues según se desarrolla la partida, tus amables compañeros puede que te hagan dar una vuelta que no esperabas y entonces empezarás a perder puntos para intercambiar fichas o incluso puede que no sea posible completar los billetes. Muy chungo...

      En resumen decir que no es un juego sencillo de aprender para alguien novato en estos juegos, se le añade cierta complejidad con el tema de los puertos y los barcos. Es una vuelta de tuerca a las versiones anteriores y le dan mucha más profundidad de juego.

      Me sigo quedando con el de Europa que es el que más me ha gustado de momento.

      Salu2
      Mario