domingo, 17 de diciembre de 2017

METAL MANIA - UNA RESEÑA MUY HEAVY


¡¡OH YEAAAAHHH!! ¿QUE PASA TRONCOS? Aquí estamos de nuevo con esta Heavy reseñaca de este juego metalero que ya he tenido oportunidad de probar en varias ocasiones. ¡Salud y Rock&Roll!

La opinión, como siempre, al final...

Resumen rápido

Tenemos una banda de cuatro músicos y queremos ganar fama, hasta 66 puntos de fama, concretamente. Para ello actuaremos, grabaremos discos, haremos publicidad, audiciones para contratar o despedir a un miembro de la banda, nos "iremos de farra" y putearemos a nuestros rivales si es necesario; vamos, la vida misma de un grupo.

Todo esto a base de tirar dados, tener la mejor suerte posible y escoger los mejores músicos, claro.

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 5 jugadores
Tiempo: 60 minutos
Edad: +10
Mecánica: Tiradados, gestión de cartas y habilidades
Analís / Paralís: Medio
Precio: 18€ aprox
Editorial: Guerra de Mitos
https://www.verkami.com/projects/16914-metalmania
Autor: Fernando Lafuente
Arte / Diseño: Alba Aragon
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/218236/metal-mania

Caja y componentes

Muchos sabéis de mis manías con las cajas. Bueno, en este caso, haré una excepción, me parece bastante acertada y con un diseño muy atrayente. A más de uno le llamará la atención en la estantería.


En cuanto a los componentes, encontramos un tablero de muy buena calidad y terminación


Tenemos 50 cartas de músico que es de lo mejorcito del juego ya que los personajes están muy bien caricaturizados. Se les han cambiado los nombres para que no coincidan con la realidad, ahorrando royaltis y movidas de esas, cosa que se agradece mucho, y 5 contratos discográficos.


Cada jugador cuenta con un tablero en forma de mesa de mezclas muy chulo en diseño, aunque un pelín pobre de calidad. Es de un cartón muy fino, pero suficiente.


Después tenemos algo más de cartón de la misma calidad con un montón de tokens que básicamente son potenciómetros para la mesa de mezclas, dinero y marcadores de puntos.


Unos dados estándar, esos sí, negros como manda la estética del juego (oh Yeah!!) y un manual de instrucciones de dos hojas que se lee y aprende en nada, aunque alguna duda ha generado por ahí que ha sido perfectamente aclarada por su autor en la BGG (en la opinión más detalles)

Preparación

Colocamos el tablero central en el centro y cada jugador toma un tablero, 3 potenciómetros que coloca en la parte inferior de cada track y marca 13€ en su marcador de dinero. Además coge los 4 músicos iniciales de su banda indicados en la parte superior derecha de su tablero. Cuidado porque hay alguna errata, en algún apellido se os ha colado una letra o falta otra :-(


Después se ponen 9 músicos en el centro de la mesa y ya podemos empezar a jugar. No más de 5 minutos para ponerlo todo en orden.


Lo que más tarda es encontrar a tus músicos iniciales, así que casi te recomiendo que los separes desde el principio y los tengas aparte, así como a la hora de recoger, te ahorrarás mucho tiempo. 

Mecánica

El juego está muy bien estructurado. Prácticamente puedes leer las instrucciones y ponerte a jugar al mismo tiempo, aunque siempre es recomendable que alguien lea antes las reglas por si acaso...

En cada turno los jugadores realizan las siguientes fases:

1.- Poner los potenciómetros por la cara activa si los has usado

2.- Tira dos dados y mira a ver qué te ha tocado en la parte central del tablero

Esta parte del juego genera algo de puteo entre los jugadores, ya que cualquiera puede pagar 2$ para sumar o restar 1 al valor sacado, cambiando el efecto que te ha tocado. por no enrollarme hay acciones buenas para tí o malas para los demás. 


Las acciones están muy bien explicadas con iconos muy explicativos, lo que ayuda mucho una vez has jugado un par de veces, ya que al principio hay que tirar de las reglas...

Bueno, una vez realizada la acción que corresponda toca el turno de los músicos, siempre y cuando no tengamos uno que no pueda cantar. Ahora lo explico...

3.- Turno de los músicos - Acción de Fama.

Esta parte es una de las más importantes y para explicarla es necesario conocer el significado de cada carta.



Un músico tiene varios iconos y símbolos.

En primer lugar hay un par de letras que indican qué tipo de música le gusta (EX, HR o HM)

Y después vemos 5 símbolos cada uno de un color. El rojo representa  su inspiración y está relacionado con el track rojo del tablero del jugador y así con el verde y el azul.

El azul, además representa el instrumento que sabe tocar. Tenemos los 4 básicos que hay en toda banda (Bajo, Cantante, Guitarra y Batería) y dos más que son el Teclado y otra Guitarra adicional. 

Una vez visto esto, el jugador que tiene el turno tiene que tirar tantos dados como músicos tenga en la banda (se pueden tener un máximo de 5) pero antes debe decidir sobre qué color (Acción de Fama) va a jugar.

Si por ejemplo escoge el rojo (Grabación) tira los dados y los coloca cada uno encima de cada músico.


Si ha salido un 6 o el valor del dado es mayor que el valor indicado por el color del símbolo al que hemos jugado, el músico la ha cagado, es un fallo, por lo que hay que girar al músico 90 grados, pasando a un primer estado llamado "conflictivo" o si ya lo estaba a "inactivo", que básicamente es que está deprimido y no puede tocar.

Cualquier otro número, si es menor que el valor indicado por el color del símbolo al que hemos jugado es un éxito y nos dará tanta fama como el valor del dado. Sin embargo, los músicos "conflictivos" no generan puntos de fama a pesar de que cumplan las condiciones de los dados.

Si el dado tiene el mismo valor que el valor indicado por el color del símbolo al que hemos jugado, el músico lo ha hecho de forma rutinaria, no se deprime pero tampoco gana fama.

Si además hemos conseguido al menos 2 éxitos podremos subir el potenciómetro del tablero una posición, proporcionando habilidades que pueden ser usadas inmediatamente dando la vuelta al potenciómetro.


Las habilidades se dividen en: 

Track azul - Ganar o quitar Fama 
Track rojo - Relanzar dados
Track verde - Sumar o restar puntos a los dados

Estas habilidades pueden usarse en tu beneficio o en perjuicio de otros, o si eres muy bueno en beneficio de otros ;-)

Una vez actualizado el marcador de fama, pasamos a la última acción.

IMPORTANTE, si al comienzo de la Fase 3 tienes algún músico inactivo (cabeza abajo) tendrás que saltarte esta fase y hacer la 4 dos veces.

MAS IMPORTANTE, si has llegado a 15 puntos de fama puedes escoger un contrato discográfico. Los contratos sumarán y restarán puntos a algunas habilidades de los jugadores según se indica, pero solo a aquellos que coincidan con el tipo de música del contrato (EX, HR y/o HM) De este modo se mete un poco de estrategia para la compra de nuevos músicos.


4.- Acciones de mantenimiento

En esta fase deberemos escoger entre tres posibilidades (indicado en la parte superior del tablero del jugador)


1 - Ganar dinero

Tiramos un dado y a lo que salga le sumamos 6. El resultado son los $ que nos sumamos

2 - Audición

Podemos escoger de uno de los 9 músicos del centro pagando tantos $ como el valor del símbolo de los cascos y meterlo en nuestra banda pero observando lo siguiente. Algunos músicos pueden tocar varios instrumentos, pero ninguno puede tocar el mismo instrumento, es decir, que siempre tiene que haber 4 músicos básicos (Bajo, Guitarra, Batería y Cantante).

Si el músico que compramos tiene alguno de los dos símbolos de la derecha puede tocar como un quinto componente, dándonos la oportunidad de tirar un dado más y ganar más fama (o cagarla más fácilmente...)

Otra cosa que se puede hacer es despedir a un músico que tengas, incluso uno deprimido o conflictivo. Además nos darán tanta fama como el valor de los cascos del músico despedido.

3 - Irse de Birras

Esta es sin duda la segunda parte del alma de este juego, la que más gracia tiene y la que puede dar una vuelta de tuerca a la partida.

Cada músico tiene un valor en un símbolo amarillo (jarra de cerveza) que representa lo juerguista que es e indica el número de dados de Farra que puede tirar.

Cuando un grupo se va de Farra hay que ir tirando por separado y por cada músico los dados correspondientes al valor del símbolo amarillo y por cada músico ocurre lo siguiente (copiado literalmente de las instrucciones porque mola mucho como está escrito):

"* Si el músico no saca ningún 6, la juerga le sienta bien y pasa de conflictivo a activo, o de inactivo a conflictivo

* Si el músico obtiene un 6, se volverá conflictivo, a menos que ya lo estuviera, en cuyo caso pasa a inactivo. Si estaba inactivo no pasa nada

* Si obtiene dos o tres 6, ocurre el milagro: el músico se monta una fiesta tan antológica que quedará grabada en los anales del metal. Eufórico, el estado de toda la banda pasa a ser activo; gana 5 puntos de fama por 2 seises y 10 puntos de fama por 3 seises. Finaliza el turno sin pagar (saltando el paso 5)"


Me parto, de verdad. Y es que es real. Nosotros no hemos sacado 3 seises pero sí dos seises y el cahondeo y alegría del jugador que lo obtiene es memorable. Muy divertido y acertado. Un 10 al diseñador.

Y por último la fase 5

5.- Pagar a los músicos

hay que restar 1$ por cada músico que tengas. Si alguno no recibe dinero, queda conflictivo o inactivo si ya lo estaba

Después pasa el turno al siguiente jugador.

Fin del juego

El juego acaba cuando un jugador llega a 66 puntos de fama, sin más, directo y rápido.

Curva de aprendizaje

Con un par de partidas serás un fantástico gestor de bandas de Heavy. Ahora sí, la primera puede resultar un tanto "Heavy" ya que hay muchas cosas que asimilar...

Precio

Pues me parece de lo más razonable. Por menos de 20€ tienes diversión y entretenimiento asegurado. GDM apuesta por juegos con producción ajustada y precios ajustados. En algún caso, con algún juego que ya probé, se quedaron cortos (Destroy BCN por ejemplo) pero en general y en este caso en concreto está fenomenal.

Variaciones y ampliaciones

Que yo sepa no hay nada. El juego nació de un KickStarter y en su página a día de la reseña no habla de nada.

Como siempre digo, al tratarse de un juego de cartas, es muy fácil sacar ampliaciones. Estaremos atentos.

Opinión

El juego entra por los ojos. Cualquiera que se lo compre, al igual que me pasó con el "Que viene la Troika" se puede dejar llevar fácilmente por la curiosidad de ver a sus cantantes favoritos en caricatura. Eso está muy bien y el tema muy bien asociado a la mecánica, pero eso solo vale para un par de partidas. Cuando lo empiezas a jugar como lo que es, un juego de gestión de cartas, habilidades y tiradas de dados, queda en un segundo plano.

El juego tiene más miga de lo que parece. Si escoges bien los músicos y te centras en una característica (color) te irá bien. Los contratos discográficos, unidos a una buena elección de músicos te garantizan una buena suma de puntos.

Por otro lado, las habilidades de los potenciómetros son muy potentes, para mí los mejores son el rojo (relanzar dados) y sobre todo el verde (sumar y restar a un dado). Será mejor que te des prisa.

La gestión del dinero también es importante. En nada te quedas sin pasta y te puedes pasar la partida yéndote de birras, que es muy divertido, pero no ganarás muchos puntos.

Y sobre todo este juego es de puteo, quizá no al principio, pero hacia el final de la partida cobra una importancia vital. Poner inactivo un músico de otro jugador es definitivo, pero claro para eso hay que tener pasta... o bien cambiar el valor de algún dado tuyo... puede hacerte ganar un montón de fama... Vamos, que hay que pensar un poco, no todo va a ser... tirar dados.

Habrá quien diga que depende mucho de la suerte y en cierto modo es así, evidentemente si no te salen las tiradas pues estás un poco jod..o, pero como digo, los potenciómetros pueden ayudarte en este sentido, o bien otro jugador perjudicarte. ¿Tiene azar? Sí, pero bastante controlado.

Le encuentro un pelín pesado. Lo he jugador a tres y cinco jugadores. La verdad es que a cinco jugadores fue la primera partida y siempre cuesta más, pero el entreturno, es decir el tiempo que pasa hasta que te vuelve a tocar, con cinco jugadores es muy largo. 

Con tres jugadores ha sido más llevadero a pesar de ser la primera partida para dos de ellos. Dependiendo de con quien juegues, la fase que más se atranca es la de las audiciones ya que cuesta un poco decidirse. Los símbolos azules son un poco confusos, mejor fijarse qué posición ocupa el símbolo de las 6 posibles y hay que combinarlo con el tipo de música que tocan y las habilidades roja, verde y amarilla. Algún jugador se atrancará bastante, garantizado.

Otra cosa que comentamos es que es posible que el primer jugador tenga ventaja ya que normalmente es el que primero suma puntos y el juego acaba cuando un jugador llega a 66 puntos inmediatamente. Creo que sería más justo acabar la ronda completa y si alguien te supera pues quizá sea más justo. Ahí lo dejo.

Quiero añadir un par de "fallitos" o mejoras que podrían hacerse al juego.

El juego trae dos cartas de personaje cuyo nombre no coincide con el del tablero, una tontería que seguramente se remediará en la segunda edición.


Y por último, a la hora de seleccionar los personajes sería muy útil diferenciar el dorso de cada grupo inicial para una mejor localización.

Bueno, si el autor me lee pues sugerencia al canto.

Pues esto es todo, amigos del metal.

¡¡Larga vida al Rock&Roll!!

Salu2
Mario

sábado, 9 de diciembre de 2017

HOMBRES LOBO DE CASTRONEGRO - UN PARTY INMORTAL

¿Quién no ha oído hablar de este juego o quién no lo ha jugado alguna vez? ¿Tú no? Pues ya estás tardando, barato, pequeño y divertido. Si quieres sorprender a la familia esta Navidad, no lo dudes...

Parece mentira que, con la cantidad de reseñas que he hecho, al cabo de 5 años, me encuentre este juego y vea que no lo he reseñado. Imperdonable...

La opinión, como siempre, al final

Resumen rápido

Nos encontramos con un juego tipo party de roles ocultos para un gran número de personas, mínimo 8, ideal para reuniones familiares, casas rurales, y sobre todo para los más pequeños. Representamos a una pequeña aldea donde por la noche aparecen unos hombres lobo y van asesinando aldeanos. Por el día, los aldeanos votan a quien matar con la esperanza de cazar a los hombres lobo. ¿Quién ganará? ¿Hombres Lobo o Aldeanos?

Para recrear este escenario, los jugadores se sientan en círculo, en una mesa o en el suelo y uno de ellos (el narrador) va ordenando a los personajes que cierren y abran los ojos. Cuando los tienen cerrados los hombres lobo los abren e indican al narrador quien muere. Al abrirlos, el narrador dice quién ha muerto y se entabla un debate que acaba en una votación para ver quien muere. Cualquier personaje muerto ya no juega y se continúa hasta que no quedan más hombres lobo o más aldeanos.

Todo esto aderezado con personajes especiales según el número de jugadores que dan mucha salsa a la partida.

Como digo, todo un clásico que puede hacer las delicias de pequeños y mayores en cualquier momento y lugar, especialmente por la noche...

Ficha técnica
Jugadores: 8 - 18 jugadores
Tiempo: 30 minutos
Edad: +10
Mecánica: Roles ocultos, Debate, Bluff / Engaño, Rol
Analís / Paralís: Nulo
Precio: 10€ aprox
Editorial: Asmodee
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/los_hombres_lobo_de_castronegro
Autor: Philippe des Pallières, Hervé Marly
Arte / Diseño: Alexios Tjoyas
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/25821/werewolves-millers-hollow

Caja y componentes

Vamos a ver, estamos ante un juego minimalista. La caja es diminuta, justo el tamaño de las cartas y las instrucciones, no se necesita más. Yo hace mil años que la perdí, así que no puedo poneros imágenes de la misma, pero ocupa unos 9,5 x 9,5 x 2,5 cm

Los dibujos son un poco naif, con una estética muy reconocible...


Eso sí, las cartas son buenas pero frágiles. A la mínima se marcarán y entonces puede que tengas que tirar el juego. Yo las plastifiqué y me han durado ni se sabe. Incluso han soportado campamentos de mis hijos, con todo lo que ello conlleva. Os lo recomiendo fuertemente.

Preparación

Dependiendo del número de jugadores, habrá más o menos aldeanos y lobos, y dentro de los aldeanos habrá algunos con un rol especial que luego comentaré.

Los jugadores se sientan en círculo y se escoge al narrador, que no juega, solo dirige el juego.

Cada jugador recibe una carta que por el dorso es igual que las demás para que no se sepa qué personaje es.

Por último y por votación, se escoge a un jugador que será el Alguacil, que decidirá los empates de las votaciones y ya podemos empezar.


Mecánica

La mecánica es muy simple, tan solo hay que seguir unos pasos concretos que dirige el narrador, también dependiendo del número de jugadores.

En el juego base, solo se juega con los Hombres Lobo, Aldeanos y una Vidente.

La primera fase es la de "La aldea duerme". Todos los jugadores cierran los ojos.

A continuación el narrador irá llamando a los diferentes personajes existentes en el juego en un orden determinado, que en la partida base es así.




El narrador llama a la Vidente. 

La Vidente (y solo ella) abre los ojos y señala a un personaje del cual quiere ver su carta. El narrador le enseña la carta y la vidente cierra los ojos, tras lo cual el narrador dice "La Vidente duerme"









A continuación el narrador llama a los Hombres Lobo.

Los Hombres Lobo abren los ojos y se reconocen. Entre ellos deciden en silencio a quien matan señalándolo. A continuación cierran los ojos y el narrador anuncia que los Hombres Lobo se han ido.





Por último el narrador despierta a la aldea y dice qué personaje ha muerto. Ese personaje da la vuelta a la tarjeta y ya no juega (pero se lo pasa pipa viendo a los demás jugar)

Ahora se establece un turno de debate en el que los jugadores pueden acusar, farolear, mentir, acusar, en fin, la vida misma, para convencer a los demás de que voten a una persona.




Tras el debate, a la de tres, cada jugador vivo señala a un jugador y el más votado muere. Si es el Alguacil, debe designar a otro jugador en ese momento.

Y se comienza de nuevo hasta el fin del juego (ver más adelante)

Las partidas pueden complicarse añadiendo personajes en lugar de los aldeanos simples, los cuales tienen habilidades que hacen el juego más interesante.




Ladrón, puede cambiar de personaje al principio de la partida y solo en ese momento cogiendo una de las dos cartas que se ponen en el centro si este personaje juega.







Cupido, señala a dos jugadores como Enamorados, los cuales se reconocerán al principio de la partida cuando el narrador los llame. Si uno muere, el otro también automáticamente.











Cazador, si muere (incluso tras la votación de los aldeanos) puede eliminar al jugador que quiera en ese momento










Bruja, tiene dos pociones, una para resucitar un muerto y otra para matar a alguien. Cuando es llamada el narrador le dice quién es el personaje que ha muerto y puede utilizar una o las dos pociones, pero solo una vez por partida cada una de ellas.








Niña pequeña, quizá el personaje más estresante. Puede espiar a los lobos cuando ellos tienen los ojos abiertos, con el riesgo de que la pillen, en cuyo caso, muere inmediatamente.






Fin del juego

El juego acaba cuando todos los Aldeanos o todos los Hombres Lobo han muerto, ganando el bando que queda vivo.

Curva de aprendizaje

Ninguna, tras la explicación ya es posible jugar sin problemas. Eso sí, cuanto más juegues, más experiencia acumulas para engañar a los demás.

Precio

Tirado. Por ese precio todo el mundo debería tenerlo. Se amortiza en nada. 

Variaciones y ampliaciones

Existen algunas ampliaciones de las cuales yo me compré la de "Luna Nueva" que añade más personajes y unas cartas que lían aún más el juego. 


Los personajes adicionales se añaden como una pegatina que se pone en las cartas de aldeano...


Tenemos, El Anciano, Chivo Expiatorio, Vigilante, Tonto del pueblo y el Flautista, cada uno con sus habilidades y demás...

Aquí tenéis las instrucciones en español y las cartas de evento por si queréis echar un vistazo.


Si le echáis un vistazo a los ficheros, veréis la increíble variedad que introduce, para mí en exceso. Yo creo que no le hace falta. Nunca la hemos jugado.

Opinión

A ver, este juego me gusta, pero tiene algunos problemas que a su vez son la salsa del juego. En primer lugar es MUY IMPORTANTE el papel del narrador. Si el narrador se implica y le da un poco de rollo a las llamadas y demás, el juego gana muchísimo, así como la ambientación. Jugar alrededor de unas velas o un fuego no tiene precio, ya os lo digo yo.

Por otro lado, y aquí es el punto crítico, el juego se basa completamente en que los jugadores respeten no abrir los ojos. Esto con niños es realmente complicado, por ello que la edad es importante. Jugar con niños demasiado pequeños es imposible, no aguantan y abren los ojos, lloran cuando se les elimina... en fin, un desastre, lo digo por experiencia.

Otro punto flaco del juego sin duda es el de la eliminación. No mola nada que te maten el primero. Sí muy bonito ver jugar a los demás, pero es una m... Pero el juego es así y es que además el primer jugador muere sin poder hacer nada, así que si te toca, mejor no te enfades, relájate y disfruta... o ayuda al narrador en lo que puedas.

Hace mucho que no juego, pero el otro día me lo pidió mi hija (19 añazos) que no le gustan los juegos de mesa y sin embargo este les encanta... Igual para Navidad me lanzo y lío a la familia...

Hasta otra, y cuidado al dormir, no sea que venga algún Hombre Lobo...

Salu2
Mario

martes, 5 de diciembre de 2017

GAME ON MADRID - SE ACABO - OPINION Y RESUMEN


Bueno, pues se acabó, y no pude ir el domingo 3 :-(

En cualquier caso, aquí va mi opinión de lo que pude vivir el viernes y el sábado.

Para empezar, decir que este es el primer año que se organiza este evento, por lo que pueden pasar dos cosas, o hay mucha expectación o es un desastre. Pues ninguna de las dos cosas, la verdad. A toro pasado debo decir que la experiencia me gustó, pero también es cierto que tuve la oportunidad de que la organización me invitara como acreditado de prensa, así que no tengo la presión de alguien que haya podido gastarse una pasta en el evento.

Y es que ese es el punto negativo que ya desde la primera rueda de prensa a la que fui se sacó a colación. Y de hecho creo que ha repercutido negativamente en el evento.

El viernes no había casi nadie y menos a la hora que estuve por allí, justo a la de comer, pero ya me dijeron los responsables que esperaban más afluencia. Así que yo diría que el viernes fue muy flojo.

El sábado había muchísima gente, pero la mayoría interesada por el torneo de turno. No puedo asegurarlo, pero quizá el tema flojeó cuando acabaron los torneos. De hecho, en las mesas de demostración se veían huecos y ahí otro problema que he podido leer en otros foros, la falta de copias para jugar juegos.

Creo que se puede aplicar perfectamente el dicho de quien mucho abarca, poco aprieta, y este ha sido el caso. Había demasiados juegos, algunos absolutamente desconocidos o con muy poca tirada. Creo que Asmodee ha crecido demasiado y se ha dispersado. Como digo había demasiados juegos diferentes, por lo que también era fácil pasar alguno por alto entre tanta oferta.

Si bien es cierto que de algunos específicos sí había más promoción, como la zona Pokémon, Cortex y los familiares en general.

En cuanto al sitio y la organización creo que ha estado muy bien, aunque no puedo hablar de la comida.

Así que aquí queda esto.

Dejo el enlace a la página donde publiqué todas las fotos y lo vivido cada día para el recuerdo en este enlace...

https://elviernestocajugar.blogspot.com.es/p/game-on-madrid.html

¿Y tú qué opinas?

Salu2
Mario

domingo, 3 de diciembre de 2017

GAME ON - SEGUNDO DIA - AFLUENCIA MASIVA


Segundo día que me paso por el GAME ON para ver si me quitaba el sabor agridulce del viernes en el que no había casi nadie. Recordad que hoy comingo, si has llevado o llevas 1Kg de comida, puedes jugar con Edurne y con El Monaguillo. Lamentablemente me perderé ese espectáculo, tego compromisos hasta la tarde :-(

A lo que vamos, al entrar ya se veía que era otra cosa, ese murmullo de la gente jugando, ese "olor característico" (me refiero al del cartón y juego recién abierto) y el aspecto en general... inmediatamente me dije, has hecho el gili no viniendo con más tiempo.




Aunque había mucha gente, se veían algunos huecos para jugar y probar juegos, como siempre muy bien explicados por el voluntariado del evento.

Tras un breve paseo, me acerqué a la parte final de la nave, donde pude ver la afluencia del torneo de los cinco anillos, impresionante.



Como podéis ver estaba muy concurrido...

A la izquierda de este evento, estaba la zona de juego organizado de X-Wing, también bastante abarrotada y me colé para hacer algunas fotillos...







A mí X-Wing no me atrae mucho, me parece un sacacuartos, pero la verdad es que atrae a mucha gente y mola un montón verlo. Hace "mil años" hice una reseña de un juego similar mucho más barato y con la misma mecánica pero sin figuritas .


En fin, después de alucinar con las figuritas salí de allí que no pintaba nada y me encontré una mesa vacía con un juego al que tenía ganas de conocer, Exploding Kittens, así que me senté y una simpatiquísima chica me lo explicó con todo lujo de detalles y se jugó una partida conmigo, la cual perdí ;-)



Mira, lo mismo le dedico una reseña, casi que con esta imagen puedo explicarlo todo...

Bueno, tras la partida que me sentó de miedo, continué mi paseo a ver si pillaba algún juego que me llamara la atención. Estuve mirando la zona de figuritas y había auténticas pasadas, pero no me senté en ninguna, sin embargo me llamó mucho la atención un lugar un poco escondido con unos escenarios súperbien acabados de Star Wars para unas miniaturas de no recuerdo qué juego.





Continuando el paseo me topé nuevamente con un espacio en un juego que si bien no había oído hablar mucho de él pues me dije, vamos a probar.


Nada más sentarme, la chica que lo explicaba consiguió 3 voluntarios más y nos explicó el juego a todos. Aunque veáis que pone Munchkin no tiene nada que ver, es solo ambientación, lo hay con Tchulu y alguna que otra más. 


Gloom es un juego de cartas curioso, en el que tienes que perder para ganar. Me gustó medianamente, pero no me acabó de entrar. Eso sí la mecánica es muy chula y también puede que de para otra reseña.

Simplemente destacar que para ganar debes matar a tus héroes y deprimirlos cuanto más mejor. También puedes matar a los del contrario para que no se depriman más o animarlos para que puntúen menos. El caso es que te hinchas a putear, no se hace otra cosa.

Lo que más me interesó es que las cartas son transparentes, las vas acumulando una sobre otra y vas modificando los círculos que tienen las de abajo (los rojos son puntos negativos de depresión y los negros positivos)



Muy, muy, muy original, pero con muy mala leche. Ummm, no sé, ahí está dando vueltas a la cabeza, no sé si caerá...

En fin, ya nuevamente sin tiempo, porque tenía otro compromiso por la tarde (si es que no paro) me fui de allí haciendo un par de fotos a otros juegos novedosos y vistosos que pillé por el camino...

Catch the moon, pero en versión gigante, el juego real es mucho más pequeño, no te equivoques...


Y por último When I Dream, que es un juego de estos de usar la imaginación, tipo Dixit. Según me explicaros a la carrera, un jugador se pone un antifaz y los demás le van diciendo una palabra de una imagen que se coge de la cama central. El jugador con la cara tapada debe adivinar a qué se refieren sus compañeros. 



El problema viene en que hay roles entre los que ven las cartas y pueden confundir al personaje (Hombre del Saco), ayudarle (Hada) o hacer lo que quiera (Hombre de Arena)


No pude ver más, pero es de esos juegos que son muy buenos para los niños y los adultos como yo que queremos seguir siéndolo.

En fin, si estás leyendo esto hoy domingo, no te lo pienses y ven al GAME ON, te lo vas a pasar muy bien!!

Salu2
Mario