sábado, 26 de noviembre de 2016

JAIPUR - COMERCIO PARA DOS JUGADORES


Aquí os traigo esta reseña sobre este entretenidísimo juego para dos jugadores, premiado como Juego del año 2014 y algún que otro premio más. Pocos juegos tengo para dos jugadores, alguno de ellos disfrazado de más jugadores como por ejemplo Sombras sobre Londres (anda, si no le he hecho reseña :-O) o el Memoir que para mí es un juegazo para dos jugadores siempre y cuando te guste la temática de guerra (Wargame)

Bueno, que me enrollo. Este juego no lo escogí yo, me acerqué a Generación X en busca de un regalo para mi socio con el que habitualmente juego y Héctor, con muy buen criterio, me recomendó este entre alguno que otro. Muchas gracias, como siempre has acertado y en mi caso no es nada fácil.

Como siempre la opinión al final.

Ficha técnica
Jugadores: 2
Tiempo: 30 minutos
Edad: +12
Mecánica: Gestión de cartas
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 22 €
Editorial: GameWorks / Asmodee
http://es.asmodee.com/ressources/jeux_versions/jaipur_5.php
Autor: Sébastien Pauchon
Dibujos: Alexandre Roche
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/54043/jaipur

¿De qué va esto? (Resumen rápido)

Jaipur según la Wikipedia, conocida también como la ciudad rosa, es la capital del estado de Rajastán en la India. El juego simula que estamos en un bazar de esa ciudad y representamos a dos mercaderes que intentarán comprar los mejores productos en el mejor momento.

Se trata de un juego de cartas muy simple donde debemos acumular cartas en la mano hasta tener 2, 3, 4 o 5 iguales para venderlas. Dependiendo del número que podamos vender nos darán puntos adicionales ocultos que se revelarán al final del turno. Además hay unas cartas que representan camellos que permiten jugar con las cartas de la mesa y que también darán puntos al final de la partida (si quieres saber más, mira el apartado mecánica).

La partida se juega al mejor de 3 partidas (o a lo que te de la gana, claro). En cualquier caso, es un juego muy rápido, sobre todo en cuanto has echado un par de partidas, ya que empiezas a jugar muy rápidamente.

Juego muy entretenido y sencillo para dos personas, perfectamente transportable y jugable casi en cualquier sitio, me atrevería a decir que incluso en el reducido espacio de un avión.

Caja y componentes

A pesar de ser un juego de cartas incluye unas fichas para puntuar. no obstante, han respetado el tamaño estándar de caja tipo Munchkin o Ciudadelas. Con un inserto muy bien diseñado, todo queda perfectamente organizado y no se mueve nada cuando se transporta.



Las fichas son un tanto endebles, de cartón fino, hay que tener cuidado con ellas, no creo que aguanten ni siquiera alguna gota de agua. Desconozco si hay una versión deluxe, pero un poco de plástico no habría estado mal.



Las cartas están bastante bien, las he visto de más calidad, son de calidad normal. A ver que nadie se asuste, infinitamente mejor que las de un chino que nos conocemos... Y el arte gráfica muy chula y colorida. Adecuada al tema del juego y con colores y dibujos muy diferenciados.



Colocación inicial

Nada, en un par de minutos estás jugando. Se sacan 3 camellos y 2 cartas al centro de la mesa y se reparten 5 cartas a cada jugador. Si te ha tocado algún camello, lo pones delante tuyo como tu reserva de camellos .

En el centro se deja la baraja y todas las fichas separadas en tipos y ordenadas de mayor a menor.



Ya podemos jugar!!

Mecánica

Aquí el gran secreto del juego y lo que lo hace original y divertido. Aunque parece sencillo no lo es en absoluto, te va a obligar a pensar un poco. 

El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos (rupias) que hay en las fichas por la parte de atrás. Para ello, cada ficha de cada tipo de material tiene un valor. Las primeras valen más que las últimas, excepto la plata, por lo que interesa (en principio) comprar el primero pues así te llevarás más puntos.

Cada jugador solo puede hacer dos cosas en su turno, coger o vender cartas, con las siguientes reglas:

Vender cartas

Puedes descartar 3 o más cartas del mismo tipo de material (o 2 cartas si son diamantes, oro o plata). Entonces cogerás de la pila de fichas de ese material tantas fichas como cartas hayas descartado.

Pero además si vendes 3 o más cartas, recibes una ficha con valor oculto dependiendo del número de cartas entregado (3, 4 o 5). Estas fichas son el alma del juego ya que las de 3 pueden darnos 1, 2 ó 3 puntos al final de la partida, las de 4, nos dan 4, 5 ó 6 y las de 5 nos dan 8, 9 ó 10.


Una vez vendidas las cartas, le toca al otro jugador.

Coger cartas de las 5 que hay en la mesa (tres posibilidades):

* Coger una carta de producto. 

Si coges una sola carta, robas una del mazo y la sustituyes en la fila central.



Hemos robado un oro y lo sustituimos del mazo por unos diamantes (carta roja)


* Coger todos los camellos

Debes coger todos los camellos de la fila central y robar cartas del mazo para sustituir esas cartas. Los camellos no van a tu mano si no a tu reserva de camellos.



Aquí hemos cogido todos los camellos y hemos repuesto las tres cartas en el centro.

* Intercambiar productos y camellos

Puedes coger tantas cartas de producto del centro y cambiarlas por el mismo número de cartas de tu mano y/o camellos de tu reserva de camellos.

El problema es que no podemos tener más de 7 cartas en la mano, y esto, creedme, es un problema y donde hay que darle al coco.



Y aquí hemos cogido un oro y unas telas marrones dejando un camello y una tela rosa.


Fin del juego

El juego se juega al mejor de 3 rondas (o lo que tú quieras). Cada ronda termina cuando se acaben tres fichas de producto o cuando se acaben las cartas del mazo.

Al finalizar la ronda se cuentan los puntos de las fichas obtenidas y el jugador con más camellos en su reserva se lleva 5 puntos adicionales.

Gana la ronda el jugador con más puntos.

Curva de aprendizaje

Como he dicho es un juego muy sencillo de jugar y aprender. Para dominarlo se requieren algunas partidas. No es que tenga mucha estrategia, pero sí tiene su miga. Si has jugado antes que otra persona, seguramente le ganarás fácilmente.

Precio

Bueno, pues me parece un poco caro. A ver que trae 55 cartas, no más que una baraja normal y un porrón de fichas, eso sí destroqueladas y ordenadas en el inserto. No sé, 5€ menos habría sido un precio más justo creo yo. 

Ahora, no me parece un juego caro en el sentido de amortizable. Le vas a dar mucho uso, seguro y eso es lo que hace caro o barato un juego. En este sentido es muy barato.

Variaciones y ampliaciones

No he encontrado ni variaciones ni ampliaciones. Es una lástima porque es un juego que yo creo podría valer perfectamente para más jugadores. Quizá con 2 juegos se pueda jugar a 4 pero no lo he probado...

Opinión

Pues me parece un juegazo para dos jugadores. Desde que se lo regalé a mi socio no hacemos más que jugar. Incuso cuando jugamos a otro juego, terminamos con una partida rápida a este. Muy muy recomendable.

Te hace pensar lo justo y tiene velocidad, con un analís/paralís muy pequeño. Altamente recomendable como regalo para tu pareja (si le gusta jugar, claro) o para una pareja jugona, o para jugar con alguno de tus hijos, por ejemplo.

Como ya he dicho no es un juego fácil. La limitación de 7 cartas en mano es muy chunga, te obliga a veces a vender cartas que no quieres vender y/o soltar productos que sabes le vienen bien al otro jugador. Para jugar bien, exige un poco de memoria ya que si controlas las cartas de tu adversario, que es como se juega, tendrás que tomar decisiones arriesgadas.

Y por último tiene algo de azar sí, pero lo justo y necesario.

En fin, que me ha molado mogollón y te lo recomiendo a tope. Al fin y al cabo mi socio y yo somos comerciales, ¡como no nos iba a gustar!! ;-)

Pues ale, a comprar a buen precio que ya ha pasado el Black Friday (menos mal!!)

Salu2
Mario


domingo, 20 de noviembre de 2016

EL SEPTIMO HEROE - UN MENTIROSO CON CARTAS


Tengo el gusto de reseñar hoy este Filler de la editorial DMZ, que cierra la entrega de juegos que me hicieron el mes pasado las editoriales DMZ, GdM y Goblins en la Mina. Se trata también de un juego de cartas (no te confundas con la foto de inicio de la reseña), muy sencillito y rápido, perfecto para pasar un buen rato entre juego y juego. Eso sí, con temática e ilustraciones un tanto frikis.

Como siempre la opinión al final.

Ficha técnica
Jugadores: 3-5
Tiempo: 20 minutos
Edad: +8
Mecánica: Azar / Bluff
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 14€ aproximadamente
Editorial: DMZ Games
https://www.facebook.com/DMZ-Games-311583325715736/
Autor: Kuro
Dibujos: Zezhou Chen
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/135116/rent-hero

¿De qué va esto? (Resumen rápido)

El juego lleva mucha parafernalia de una historia sobre héroes y tal que si te mola el mundo fiki, pues vale, pero que en realidad no influye para nada en el juego. De hecho, el juego es una adaptación de un juego muy antiguo con ilustraciones mucho más amables llamado Rent a Hero. En el enlace de la ficha técnica de la BGG lo podéis ver.

Bueno, el caso es que el juego tiene cartas numeradas del 1 al 7 y nuestro objetivo es conseguir tener seis cartas boca arriba antes que se acabe el mazo de cartas. Si se acaba el mazo gana el que más cartas tiene.

La gracia está en que los jugadores por turnos pasan una carta boca abajo (el héroe errante ;-O) al siguiente jugador que puede decidir quedársela o pasarla. Si se la queda y es igual a una que tenga boca arriba delante de él, pierde ambas cartas. En caso contrario la coloca delante de él.

La otra gracia del juego está en la mecánica de hacer preguntas sobre el héroe errante y que cada carta tiene una habilidad especial que permite interrumpir o modificar la marcha del juego (mirando la carta, descartándola, haciendo que no la puedas coger...)

En definitiva, una especie de juego del mentiroso de los dados, pero con cartas. Un filler lleno de Bluff (engaño) que es divertido y rápido.

Muy largo me ha quedado para ser un resumen rápido :-O

Caja y componentes

Caja estándar de juego de cartas con espacio para dos mazos que es lo que trae el juego. Ocupa lo justo y es fácilmente transportable.


Las cartas son de buena calidad, van a tener mucho uso, pero no creo que sea necesario enfundarlas. 

El arte gráfico es muy fantástico, para mi gusto demasiado recargado. Me gustan más las del juego original, pero para gustos los colores. A los frikis del mundo fantástico les va a encantar, pero como ya dije antes, podrían haber sido caracoles de colores que hubiera dado igual.



El juego trae un juego de 22 cartas en blanco para que te hagas tus propios héroes y una carta ayuda para cada jugador donde se describen las habilidades de los héroes y el turno de juego.



Colocación inicial

Como todo juego de cartas es rápido y sencillo. Se barajan todas las cartas y se dan dos a cada jugador que se colocan delante de él boca arriba, estas cartas no pueden ser iguales. Después se dan 5 cartas a cada jugador y se coloca el mazo en medio. Ya podemos jugar.



Mecánica

El juego es tremendamente sencillo de jugar. Primero se elige el jugador inicial y se levanta una carta del mazo central dejándola en el centro de la mesa. Esa carta, en su parte inferior indica la condición que ha de cumplir la carta a pasar. Siempre es una condición numérica (de 3 a 5, menor que 3, mayor que 5...)



El jugador inicial debe escoger una carta de su mano que cumpla la condición y pasarla boca abajo al siguiente jugador. Si no tiene carta que lo cumpla debe pasar una que tenga delante de él que cumpla la condición (perdiendo una de las cartas necesarias para ganar). Si tampoco la tiene, coge una boca abajo del mazo y la pasa.

El siguiente jugador puede decidir "reclutar" al héroe y darle la vuelta añadiéndolo a su set de cartas boca arriba ("compañía"). Pero si la carta que le han pasado es igual que alguna de las que tiene, se eliminan ambas cartas a una pila personal de descartes.



Otra cosa que puede hacer es pasar la carta al siguiente jugador, y así hasta que llega al jugador inicial.

Mientras todo esto ocurre, cualquier jugador en cualquier momento puede activar una habilidad de una carta de su compañía girándola 90º. Esa carta normalmente ya no volverá a estar disponible, aunque hay habilidades que permiten volverla a tener disponible.

Estas habilidades son 7 (una por cada héroe). No las voy a enumerar pero permiten por ejemplo eliminar al héroe errante (si por ejemplo sabes que con esa carta va a ganar), impedir reclutar, ver la carta que se está pasando...

Y por último y me parece de lo más interesante, cuando te pasan la carta, puedes coger una de tu mano y enseñarla al jugador inicial el cual te dirá si la carta es igual al héroe errante o no. Eso sí, perderás la carta mostrada. Y quedarse sin cartas no es bueno ;-)

Cuando un jugador recluta al héroe errante o es desterrado, el jugador inicial pasa al siguiente jugador de la derecha del jugador inicial.

Fin del juego

El juego acaba cuando un jugador tiene 6 héroes boca arriba en su compañía o cuando se acaba el mazo de cartas.

Curva de aprendizaje

Si no estás distraído mientras se explica el juego, en la primera ronda ya le pillas el truco.

Precio

Precio ajustadillo, por 14€ aprox es tuyo. Hombre, son cartas y poco más, pero me parece bien. Las ideas e ilustraciones hay que pagarlas.

Variaciones y ampliaciones

Aunque me repita, los juegos de cartas son muy sencillos de ampliar. Este no creo que sea una excepción.

Opinión

El juego me ha gustado, es sencillo y rápido, aunque lo de rápido.., os cuento una anécdota.

En mi primera partida no hicimos caso a la regla del mazo y el juego entró en un bucle infinito con el consecuente riesgo para la salud de quien ha llevado el juego levantando grandes expectativas, como fue mi caso. Tras 1 hora de juego decidimos pensar que algo pasaba y al mirar las reglas... bueno, tuve que correr un poco. ¡Qué buenos amigos tengo!!

Si eso lo aderezas con una cerveza que trajimos muy rara de 10º con picante, pues el cóctel está servido. En fin, que fue un desastre. Pero el juego mola mazo, no te confundas.

Se trata de un filler, es decir que si te juegas 4 partidas seguidas es como que te apetece ya otra cosa. Es un juego para pasar de un juego de tablero a otro, para empezar o finalizar una sesión.

Creo sinceramente que no ha sido acertado cambiar las ilustraciones del juego original y meterle tanta temática de fantasía. En mi modesta opinión hubiera llegado a otro público, ¿mayor / menor? no lo sé. Si los señores de DMZ / AEG lo han hecho así, sus razones tendrán. A mí no me parece ni bien ni mal. De las cartas solo me fijo en el número y en la habilidad.

Es un juego con una mecánica diferente, con engaño y divertido. Levantará alguna que otra ampolla, así que si no te gusta que te engañen mejor compra otro juego, a poder der de DMZ, je je je ;-)

Bueno, pues hasta aquí la reseña. Como siempre agradeceré vuestros comentarios, sobre todo si lo habéis jugado.



¿Esta señora está así de cabreada por la cornamenta que lleva?

Salu2
Mario

domingo, 13 de noviembre de 2016

EL TESORO DE ISLA TORTUGA - JUEGAZO, NO OS LO PODEIS PERDER!!


No os lo podéis perder, de verdad, este es un buen juego, bien hecho, baratito, para todos los públicos, una delicia. Se nota que me ha gustado eh? Ya le tenía echado el ojo y la gente de DMZ me lo hizo llegar muy amablemente junto a otros títulos nuevos de los cuales ya he hablado y hablaré (Rumbo a la India y El Séptimo Héroe). Pero este sin duda es el que más me ha gustado.

Bueno, os cuento de qué va. Como siempre mi opinión al final.

Ficha técnica
Jugadores: 2-5
Tiempo: 20 minutos
Edad: +8
Mecánica: Gestión de habilidades / Exploración / Saqueo
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 14€ aproximadamente
Editorial: DMZ Games
https://www.facebook.com/DMZ-Games-311583325715736/
Autor: Leandro Félix
Dibujos: Juan M. López
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/209289/treasure-isla-tortuga

¿De qué va esto? (Resumen rápido)

Estamos ante un ágil juego de cartas en el que tenemos un barco que irá creciendo en tamaño durante el juego y al que incorporaremos piratas, objetos y tesoros. El objetivo es conseguir 15 puntos de tesoro, pero no será tarea fácil pues los demás jugadores harán lo posible por robarnos tesoros y objetos, al igual que nosotros haremos lo mismo.

Con una mecánica sencilla, iremos explorando las cartas del mazo central evitando que nos salgan 3 cartas con una bandera del mismo color. Esto da lugar a toma de decisiones y/o arriesgarse en cada turno a sacar una carta más o forzar la suerte.

Los piratas y objetos nos darán multiplicadores y ventajas a la hora de coger los tesoros. Pero a la vez también debemos comprar a lo largo del juego cartas para hacer más grande nuestro barco, ya que en cada trozo de barco hay un número limitado de cartas que puede llevar.

Y por último podremos abordar los barcos de los otros jugadores, eso sí, si conseguimos superar la defensa del barco y los piratas que están en ellos.

Un sencillo juego para todas las edades muy pero que muy recomendable.

Caja y componentes

Al igual que los otros dos juegos que me han dejado, la caja es muy apropiada al tamaño del juego. En este caso tan solo debe tener espacio para contener 2 barajas, así que perfecto.


En cuanto a las cartas son de un plástico bueno. Quizá no es mala idea enfundarlas ya que se les da mucho uso y en seguida se marcarán los bordes con rozaduras de haberlas cogido. Pero eso va en manías de cada uno. A mí no me gustan nada las fundas ;-)

Otra cosa que llama la atención es el arte gráfico. Es muy colorido y bonito. Refleja perfectamente el ambiente pirata. Es una chulada ver el barco cuando es un poco grande, está muy bien logrado. 

Y también a destacar los símbolos. Apenas hay texto. Es un juego que se basa sobre todo en iconos. De igual forma está muy bien resuelto. Además incluye cartas con guía de iconos y turno de juego.


Colocación inicial

Como casi todos los juegos de cartas la colocación es rápida y simple. Se puede jugar en cualquier sitio.

Cada jugador coge una proa y una popa como barco inicial y se coloca el mazo de cartas en el centro. Ya podemos jugar. Menos de 15 segundos.


Y ya tenemos nuestro barco inicial con 4 puntos de defensa y al que le caben 4 cartas, 2 en cada carta.

Mecánica

También tremendamente sencillo y rápido. Cada jugador en su turno irá sacando cartas del mazo central siempre y cuando no haya 3 cartas con una bandera (arriba a la derecha) del mismo color (azul, rojo o amarillo).


En este ejemplo, el jugador se ha arriesgado demasiado y ha sacado 3 cartas azules. Su turno termina, se retiran todas las cartas y le toca al siguiente jugador. Esto puede ser útil al final de la partida ya que puedes hacer desaparecer cartas que le vendrían bien al siguiente jugador si va a ganar la partida.

Por el contrario, si no hubiera sacado la carta de más a la derecha puede intentar comprar alguna carta que ha salido.


Para ello, cada carta tiene un coste. En el ejemplo de arriba, el pirata cuesta 5 cuchillos, el tesoro, 4 brújulas y el trozo de barco 4 martillos. 

Las cartas en el margen derecho tienen símbolos que son los que tenemos que agrupar para hacer la compra. En este caso tenemos hasta el momento, 1 cuchillo, 3 brújulas y 4 martillos, así que podríamos comprarnos el trozo de barco que cuesta 4 martillos. Ese trozo de barco nos dará 2 puntos de defensa y le caben 2 cartas.


Nuestro turno acaba y le toca al siguiente jugador.

Así iremos construyendo nuestro barco e incorporando objetos, tesoros y piratas, que nos darán las habilidades impresas en la parte inferior de la carta. Las cartas compradas se ponen bajo las cartas de barco de forma que se vea solo las habilidades.


Por ejemplo, en este barco, tenemos un pirata que nos da 3 puntos de defensa adicionales (el escudo de 3), un objeto que nos da una moneda y un martillo para comprar cartas, un pirata que nos da un punto de victoria por cada pirata en el barco (en este caso 2 puntos pues hay 2 piratas) y 6 puntos en dos cartas de tesoro de 3 puntos cada una.

Pero lo divertido del juego y donde está la estrategia y mecánica chula es cuando queremos atacar un barco.


En este ejemplo, ha salido una carta de abordaje. Si contamos los cuchillos de las cartas centrales vemos que tenemos 6. El barco que queremos atacar tiene 6 de defensa, así que lo podemos abordar siempre que igualemos o superemos su defensa. Así que nos podemos llevar por la cara el tesoro de 3 puntos o el objeto que da una moneda y un martillo.

Esto es opcional, en las cartas centrales tenemos 6 cuchillos, 2 monedas, 3 brújulas y 5 martillos. Podríamos comprarnos el trozo de barco de coste 3 martillos, o cualquiera de los piratas de coste 5 cuchillos, pero solo podemos abordar o comprar una sola carta. En este caso parece más razonable pillar el tesoro, pero dependerá de cómo tenemos nuestro barco.

El juego es muy adictivo y entretenido. Si bien es cierto que te vuelves un poco paranoico contando siempre cuántas monedas, cuchillos, brújulas, martillos y puntos de defensa hay, incluso cuando no es tu turno ;-)

Por último reseñar que hay cartas especiales que nos permiten aumentar considerablemente los puntos o realizar acciones especiales.

Este pirata tan majo nos dará un punto por cada pirata que haya en el barco. Hay piratas que hacen lo mismo pero con cada objeto o tesoro que llevemos e incluso otro, que es el que más me gusta, que da un punto por cada trozo de barco. También hay otro pirata que nos da 2 puntos por cada combinación de pirata, objeto y tesoro. Si consigues tener varios de estos multiplicadores puedes sumar muchos puntos casi sin tesoros.

Las otras dos cartas especiales son descartables. Si descaras la de abordaje puedes abordar en tu turno aunque no haya salido en el centro la carta de abordaje y la otra si la descartas te da 3 brújulas, muy útiles para conseguir un tesoro, sobre todo de los caros.


Fin del juego

En cuanto un jugador suma 15 puntos, gana la partida y, claro, hay que echar otra. Esto es como las patatas esas, no puedes jugar solo una.

Curva de aprendizaje

Si bien tiene bastantes reglas, es un juego muy sencillo. Con una partida lo controlas todo. Quizá un poco complicado para los más pequeños, pero en dos partidas lo habrán cogido.

Precio

Muy buen precio. Por menos de 15€ tienes un juegazo portátil y que verá mucha mesa.

Variaciones y ampliaciones

Como ya he dicho muchas veces, los juegos de cartas son muy sencillos de ampliar. Este no creo que sea una excepción. Desde luego estaré ojo avizor, en cuanto salga alguna me la pillo fijo!!

Opinión

Pues qué queréis que os diga. Me ha encantado este juego, pero mucho mucho. Estoy súper enganchado. He jugado con todo tipo de gente, jugones, no jugones, mi suegra, mi madre... con 2, 3 y 4 jugadores y escala perfectamente.

Lo he puntuado con un 10 en la BGG y solo tengo otro juego con esa puntuación, el Memoir.

Creo que es un juego imprescindible en tu ludoteca y perfecto como regalo. Ya sé que siempre digo lo mismo, pero en este caso con mayúsculas.

Mis felicitaciones al autor y una vez más gracias a DMZ por hacerme llegar el juego. Esta vez me ha salido gratis, pero me lo iba a comprar fijo.

En serio, no te lo pierdas, no te va a defraudar.

Hasta la próxima Piratón!!

Salu2
Mario


domingo, 6 de noviembre de 2016

ZOOP - LOCURA ANIMAL!!


Bueno, aquí os traigo otra reseña de un family / party game divertido que me llegó hace no mucho por cortesía de Games 4 Gamers. Hace poco me compré otro juego de ellos, el Sheepland, del cual hice una reseña hace poco aquí (http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2016/10/sheepland-beee-beee-beeeeeeee.html), por si quieres echarle un vistazo.

Como siempre la opinión al final ;-)

Ficha técnica
Jugadores: 3-8
Tiempo: 15 minutos
Edad: +8
Mecánica: Atención / Gestión de cartas (UNO)
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 12€ aprox
Editorial: Games 4 Gamers
http://www.games4gamers.es/
Autor: Pere Valero
Dibujos: Natalia Romero
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/202223/zoop


¿De qué va esto? (Resumen rápido)

Es una especie de UNO modificado con animales. La mecánica es muy similar. El objetivo es quedarse sin cartas e ir echando las de tu mano con cuidado de las que hay en la mesa pues habrá cambios de sentido, saltos de jugador, etc... Como digo, muy parecido al UNO pero con algunas modificaciones.

Muy sencillito y divertido. Perfecto para jugarlo en cualquier sitio y con cualquier tipo de jugadores.


Caja y componentes

Como casi todos los juegos de este estilo, caja adecuada al contenido, aproximadamente dos barajas normales. 



Las cartas son de material plástico bueno y resistente, pero lo mejor son las ilustraciones. Encandilarán a los más pequeños. El juego visualmente es muy atractivo.



Colocación inicial

Prácticamente es sacarlo de la caja y ponerse a jugar. Se barajan las cartas, se reparten 8 a cada jugador y se saca una en el centro boca arriba. Ale, ya está. ¿30 segundos?


Mecánica

Como ya he dicho antes el juego bebe de la mecánica del UNO (o del PUMBA para los más antiguos).

Cada jugador debe descartarse sobre la mesa de una carta que coincida con 2 de las 3 características de cada carta (color, cantidad y tipo de animal). Si no puedes descartar ninguna, robas una del mazo e intentas ponerla. Pero si ya no puedes, pasas turno.


En el ejemplo de arriba el conejo se puede poner pues coincide en color y en cantidad, el tucán también pues coincide en cantidad y animal; pero el koala no, porque solo coincide en cantidad.

Pero además, si no es tu turno pero tienes una carta igual a la que hay en la mesa, puedes descartarla diciendo Zoop. Evidentemente, si te equivocas te llevas la que echaste y una extra. Esta regla da mucho juego ya que las cartas se parecen mucho entre sí y la probabilidad de equivocarse es grande. Hay que estar atentos!!

¿Se parecen o no se parecen?
El juego se complica con algunas cartas especiales que le dan la salsa al juego. En este caso con animales especiales.

En Zoop hay 3 tipos de animales básicos (conejos, koalas y tucanes) y también 5 tipos de animales especiales; monos, ranas, camaleones, cangrejos y canguros, cada uno de los cuales provoca un efecto sobre el juego; robar cartas extra, saltar un jugador, comodín de color, cambio de sentido y salto y robo de carta a la vez.



Y además hay dos cartas especiales más, el comodín y la jaula.


La jaula sirve para cazar un animal especial que haya echado otro jugador y obligarle a coger una carta. El turno pasa a quien echó la jaula.

El comodín inicia una "Ronda Especial". El jugador que la lanza escoge un animal básico (koala, conejo o rana) y todos deben descartarse de una carta de ese tipo o robar una carta.


Fin del juego

El primer jugador en quedarse sin cartas gana.

Curva de aprendizaje

Como todo party / family game es un juego sencillo, aunque para mi gusto tiene muchas reglas. No se pilla a la primera. Es necesario jugar un para de partidas para cogerle el tranquillo, pero es adictivo, no creo que puedas jugar una sola partida ;-)

Cabe especial mención a los iconos de las cartas, bastante ilustrativos y que facilitan enormemente el aprendizaje y jugabilidad



Precio

Pues por poco más de 12€ tienes un entretenidísimo juego. Por ese precio no lo dudes, te sacará de algún apuro seguro.

Variaciones y ampliaciones

Que yo sepa no hay, pero como todo juego de cartas no es difícil sacar una ampliación con nuevos animales y habilidades.

Opinión

Estamos ante una vuelta de tuerca del UNO. Se parece mucho en su mecánica, aunque necesitarás mucha más atención que en el UNO para ganar ya que las cartas se parecen mucho entre sí y podrás equivocarte fácilmente. Además hay un montón de cartas que cambian el sentido, saltan jugadores... en fin un caos. Y para colmo fuera de tu turno también puedes descartarte alguna carta si es igual a la del centro.

Es un juego divertido y barato, apto para toda la familia y amigos. Si te gusta el UNO pero quieres un reto un poco mayor, este es tu juego.

Buena caza!!

Salu2
Mario