sábado, 8 de octubre de 2016

NOVEDAD!!! - HA SALIDO "MAS NOCHES DE SANGRE" DE GDM GAMES


En casi primicia para todos vosotros os presento la reseña en profundidad de Más Noches de Sangre, la primera ampliación del Noches de Sangre, por la gracia divina de GdM Games (Guerra de Mitos) que me ha facilitado una copia del mismo y agradecimientos a Fidel Montesinos, autor del juego, que me ha aclarado algunas dudas.

El juego base, Noches de Sangre, también está editado por GdM y fué finalista del primer concurso DAU/Verkami, por lo que se hizo una campaña de mecenazgo.

Tras el éxito del crowfunding y las primeras ventas (en Essen 2015 se agotaron las 200 copias que llevaron) se decidión junto con Fidel Montesino a realizar esta ampliación. Está a la venta desde el 3 de Octubre, vamos, que está calentito, calentito...

Bueno, vamos con la reseña...

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 6
Tiempo: 30 minutos
Edad: +18
Mecánica: Exploración / Mazmorreo
Analís / Paralís: Bajo - Medio
Precio: 20 €
Editorial: GdM Games
http://gdmgames.com/
Autor: Fidel Montesino
Dibujos: Alba Aragon
Amelia Sales
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/204429/more-bloody-nights


¿De qué va esto? (Resumen Rápido)

Estamos ante un juego de cartas de exploración que es una ampliación autojugable, es decir, no necesitamos la copia base del juego.

Representamos a unos personajes que viven en un extraño pueblo tomado por vampiros donde no sale el sol en 30 días, durante los cuales tendrán que equiparse de armas y perros para rescatar supervivientes, explorando las calles y localizaciones del juego y eliminar a los vampiros con quienes se encuentren. Pero tendrán que tener cuidado o podrán convertirse en vampiros y su objetivo de juego cambiará. Pasarán "al lado oscuro" e intentarán que no sobreviva ningún humano.

Como todo juego de mazmorreo/zombies/vampiros que se precie tendremos nuestro personaje con una habilidad especial y puntos de vida, y cartas que nos irán haciendo más fuertes según avanza el juego.

La gracia del juego está en la particularidad de que puedes convertirte en vampiro, bien por culpa de un vampiro o por que te interese, con lo que ya no luchamos contra el juego, si no contra el resto de jugadores.

Al final ganará quien más puntos de victoria tenga en función de los supervivientes rescatados, objetos y vampiros abatidos.


Caja y componentes

Es un pelín más grande que las habituales cajas de juegos de cartas tipo Munchkin. Sinceramente creo que se podría haber hecho un poco más pequeña. Una vez más sale a relucir mi manía de estandarizar al máximo las cajas para tener la estantería lo más organizada posible, pero es guerra perdida :-(



Nos encontramos con una buena cantidad de cartas de buena calidad con ilustraciones muy chulas, entre el cómic y la realidad, perfectamente ambientadas al entorno del juego. Oscuridad, frío, sangre, son los elementos comunes.



Los reversos están diseñados para separar las cartas en poco tiempo y montar los mazos fácilmente. Además, un aspecto muy importante, no hay nada de texto, todo el juego se basa en iconos, con lo que, una vez aprendidos, es muy sencillo jugar, permitiendo que pueda ser multilenguaje. De hecho, el manual viene en 4 idiomas. Un aplauso para los artistas y diseñadores de los logos.

Además de las cartas del juego hay un poco de madera, un par de Meeples para indicar el jugador inicial y la marcha de los días y unos cubitos rojos para llevar la cuenta de las vidas en los marcadores de los jugadores.



Los marcadores de los jugadores son tarjetas de cartón/plástico bastante resistentes.



Ah, y un dado, eso sí, en rojo y negro ;-)


Colocación inicial

Al se un juego de cartas se requiere poco despliegue. Se forman varios mazos, calle, localizaciones (perrera, restaurante y policía) y el de los vampiros.

Cada jugador coge sus marcadores y cartas iniciales si las tuviera (depende del personaje) y se sacan 5 cartas de calle en el centro de la mesa. También se reparte a cada jugador una misión especial oculta que le proporcionará puntos al final de la partida.

Por último se pone el marcador de turnos con el marcador en el día 1.

En poco más de 3 minutos estamos jugando en cualquier sitio.



Mecánica

El juego consiste en sobrevivir a los 30 días del calendario. En cada día impar se juega una fase de aprovisionamiento y en cada día par una batalla contra los vampiros.

En el día de aprovisionamiento podremos hacer una de estas cuatro acciones:

Rescatar a un superviviente o comprar un objeto que haya salido en las 5 cartas de calle puestas al comienzo del turno. Para comprar o rescatar a un superviviente debemos restar los puntos de vida que se indica en la carta de los que tenemos.



Al principio es bastante sencillo, pero en cuanto empiezas a luchar con los vampiros, la vida empieza a ser un problema. Evidentemente, si nos quedamos sin vida, ya seamos vampiro o humano, somos eliminados del juego, aunque las cartas y puntos que hayamos conseguido se contarán al final del juego.

Rescatar un perro. Los perros nos ayudarán a combatir a los vampiros sumando su fuerza a la nuestra, pero tienen un inconveniente y es que hay que darles de comer (hay cartas de comida).



Descansar. Si no hacemos nada, sumamos 2 puntos de vida y tendremos una bonificación de +1 a la huida en la batalla

Explorar una localización. Si hay una carta de localización podemos sustituir las cartas que queden en la mesa por cartas de la localización (restaurante, policía o perrera). En esos mazos hay objetos, personajes y vampiros ambientados en cada zona. Por ejemplo, en la policía hay armas, perros policía y policías, como no. Incluso vampiros policía y así con los otros mazos.



Cuando alguien entra en una localización, el resto de jugadores que no han jugado debe continuar jugando con las cartas de la localización. Es como si todos los jugadores fueran juntos, explorando la ciudad.

En las localizaciones y calles también aparecen sucesos que se ejecutan inmediatamente y ayudan o penalizan a los jugadores de diferentes formas. Por ejemplo, a veces no puedes usar a los perros, o todos los jugadores reciben un +1 a la fuerza.



Al acabar el día de exploración, se reponen las 5 cartas y se pasa de día el calendario.

En el día de batalla (días pares) hay que sacar un vampiro del mazo de vampiros y luchar contra él.



Tienes la posibilidad de dejar tirados a tus compañeros y salir huyendo con una tirada de dado, al más puro estilo Munchkin. Si huyes no obtienes recompensa del vampiro ni recibes mordisco, eso sí, recibirás mucho cariño por parte de tus compañeros.

Todos los jugadores tiran en orden un dado. Si sale un 1,2 se hace una pifia y solo combatimos con nuestra fuerza, vamos que nos van a dar hasta en el paladar. Sin embargo los jugadores suman su fuerza y las de los supervivientes contra la del vampiro (que aumenta según el número de humanos), por lo que si hay varios humanos y uno la caga, los demás pueden todavía sumar lo suficiente para matar al bicho. Además si sacas un 6, doblas tu fuerza.

Si ganas al vampiro, el jugador que haya aportado más fuerza se lleva al vampiro que dará puntos al final de la partida.

Si fallas, el vampiro pega un mordisco a un jugador (depende de la carta) y lo puede convertir en vampiro o bien te hace perder cartas o vidas. Vamos, una delicia.

Por si esto fuera poco, algunos días están marcados con un círculo rojo. Cuando se avance en el tablero sobre uno de esos días hay que alimentar a tus supervivientes, perros y a tí mismo con cartas de comida. Si no tienes, pierdes vidas o las cartas de supervivientes, perros u objetos. Esto es malo pues estas cartas te dan puntos al final de la partida.



Ah, también el juego aumenta de dificultad según avanzamos por el calendario. Del día 11 al 20 hay que sumarle 1 a la fuerza base del vampiro y del 21 al 30 se le suma 2.

¿Y qué pasa si eres vampiro?

Bueno, ahí está lo divertido del juego. No solo te puedes convertir en vampiro cuando te muerda uno, si no que también puedes inyectarte una jeringuilla que aparece por las cartas y convertirte en vampiro. Esto puede ser útil por muchos motivos, entre los cuales está la simple satisfacción de "putear" al personal.



Básicamente te vas a dedicar a "putear" al personal humano que siga jugando. Solo puedes jugar en la fase de aprovisionamiento o en la de batalla. En la de aprovisionamiento podrás coger supervivientes y objetos a cambio de vida haciéndote más fuerte.

En la fase de batalla puedes perder vida a cambio de penalizar la tirada de un jugador, quitarle objetos o incluso personajes y perros que le acompañen.


Fin del juego

El juego acaba cuando se llega al día 30 o cuando todos los jugadores son vampiros. En cualquier caso se cuentan los puntos obtenidos por las cartas obtenidas y por unos multiplicadores en función de la vida que tengas. Por último se cuentan los puntos por los objetivos ocultos.



Curva de aprendizaje

No es un juego complicado, pero tampoco sencillo. Es más complicado aprender los símbolos que e juego en sí. Con un par de partidas lo tienes dominado.


Precio

El juego está a la venta por 20€, precio bastante estándar por lo que he visto en GdM. Me parece bastante adecuado, aunque yo siempre protesto por el precio, no sé, a mí los juegos de cartas creo que deberían costar 15€, pero es mi opinión personal. No tengo NPI de costes de producción, royalties y demás...

Variaciones y ampliaciones

Bueno, este juego en sí es una ampliación. Eso sí permite infinitas ampliaciones creando mazos de vampiros y localizaciones. Print & Play y puedes ampliarlo lo que quieras con unas simples cartas adicionales. No tienen ni que tener el aspecto de las del juego ya que no se mezclan.

Eso sí, GdM seguro que sacará Muchas Más Noches de Sangre y luego, Tras Muchas Más Noches de Sangre y así sucesivamente, je je je ;-)


Opinión

El juego me ha gustado. Reconozco que al principio me echó un poco para atrás. No soy yo mucho de juegos de mazmorreo y cartas. Tengo el Munchkin desde hace años y siempre me ha echado para atrás la gran cantidad de texto que tiene. Pero este juego no tiene texto, lo que lo convierte en un juego ágil, con muy poco analís/paralís (tiempo entre jugador y jugador).

Eso es lo que más me ha gustado, la agilidad del mismo y el sistemas de símbolos.



Por otro lado, las posibilidades de ampliación que tiene son muy grandes. Si te enganchas al sistema disfrutarás mucho con las ampliaciones.

Quizá la única pega que le pongo es que tiene muchas reglas. Mira que las he resumido y casi escribo el libreto, pero al final no son tan complicadas, simplemente ponte a jugar leyéndolas y verás como todo encaja.

Me recuerda mucho al Munchkin (tirada para huir, hay que levantar monstruos de un mazo, hay objetos equipables) al cual le han sumado la fase de alimentación del Agrícola, que le da un toque de estrategia.

Pero lo mejor sin duda es la posibilidad de cambiar de bando, incluso por voluntad propia. Cambiar de bando te convierte en el enemigo público de todos. Solo lo he jugado a dos jugadores, pero con 4 ó 5 puede ser la caña.

Si te gusta el Munchkin o similares, este juego te gustará. Si no lo tienes y quieres probar un mazmorreo ágil y que ocupe poco, este juego es muy adecuado y además a buen precio.

Una vez más, quiero dar las gracias a GdM por facilitarme una copia del juego y a Fidel Montesino por aclararme algunas dudas, que al final surgen por no leer bien. Está todo bastante claro ;-)

Invito a todas las editoriales del mundo mundial, emprendedores de juegos y público en general a que me enviéis copias y copias de vuestros juegos y protos. Estaré encantado de hacer reseñas de los mismos. Es lo que me gusta y para lo que creé este blog. A pesar de que mi mujer empiece a decirme que "ya está bien de jueguecitos", no puedo evitarlo.

Hasta la próxima y felices "Más Noches de Sangre"

Que durmáis bien... pero con un ojo abierto, por si acaso.

Salu2
Mario






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