domingo, 30 de octubre de 2016

DRAGONS - NOVEDAD DE GDM



Muy buenas, hoy hago esta reseña sobre otra novedad de GDM (Guerra de Mitos) que con tanta amabilidad me han hecho llegar.

Como siempre, la opinión al final.

Ficha técnica
Jugadores: 2 -4
Tiempo: 15 minutos
Edad: +8
Mecánica: 4 en raya
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 9 €
Editorial: GDM Games (Guerra de Mitos)
http://gdmgames.com/
Autor: Oriol Comas i Coma
Dibujos: Amelia Sales
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/198991/dragons

¿De qué va esto? (Resumen rápido)

Bueno, básicamente es un 4 en raya con una vuelta de tuerca y ambientado en dragones. Simple, barato y filler.

Caja y componentes

El juego viene en una minicaja con las dimensiones de una baraja pero el doble de alta. En su interior tenemos las instrucciones (un poco apretadas) en varios idiomas, 32 cartas de dragón, 4 cartas de objetivo secreto de color y 4 de forma y 4 fichas de Red/Arpón.


Las cartas son de material plástico no muy grueso y las fichas del clásico cartón troquelado.

Lo que llama la atención del juego es el arte gráfico, los dragones son bastante chulos, pero he de decir que los colores no son muy acertados. Hay dos colores verdes que, siendo muy tiquismiquis como soy yo, se parecen bastante. Según mi mujer unos son grises y los otros claramente verdes, pero en mi modesta opinión le podían haber puesto otro color, no sé amarillo por ejemplo. Pero vamos que se puede jugar perfectamente, sobre todo las mujeres que ya sabemos tienen una percepción de los colores muy diferente de los hombres ;-)



Colocación inicial

Al principio cada jugador coge 2 cartas de objetivo secreto, una de forma (figura de dragón) y otra de color y una ficha de Red/Arpón. Para 4 jugadores (juego por parejas) cada uno coge 8 cartas y para 2 jugadores se cogen 12. Y ya estamos listos. En menos de un minuto a jugar. ¡Que es un filler!!


Mecánica

El juego es una variación del 4 en raya clásico. Nuestro objetivo es hacer 4 en raya, vertical, horizontal y diagonal con 4 dragones que coincidan o bien con nuestro objetivo de color o con la forma.


Aquí vemos que el jugador ha conseguido 4 dragones en diagonal con la misma figura.

Iremos colocando dragones de uno en uno por turnos en la mesa siempre al lado (horizontal o vertical) de otro dragón que ya esté puesto, o bien podemos mover un dragón a otra posición siempre y cuando ese dragón no haya sido colocado o movido por el anterior jugador, ni tampoco podemos mover dos veces seguidas los dragones si nos quedan dragones en la mano.

Por último podemos usar nuestra ficha de Red/Arpón sobre un dragón para dejar al ficha fijada al tablero. Esa ficha ya no se podrá mover si la ponemos por la cara de la Red y no se podrá mover ni contará para las 4 en raya si está por la cara del Arpón.




Fin del juego

El juego acaba cuando un jugador hace 4 en raya.


Curva de aprendizaje

Ejem...


Precio

Por internet lo he visto por 9€, así que no te vas a arruinar. Baratito y sencillo. Perfecto para quedar bien con un sobrino o una visita de compromiso o para jugar con la parienta (o con quien quieras) en un viaje por ejemplo.

Variaciones y ampliaciones

Es un 4 en raya, tampoco le vamos a sacar punta.

Opinión

Se trata como ya he dicho de un filler baratito para pasar unos buenos ratillos. Perfecto para viajes como ya he dicho. No ocupa nada y entretiene bastante.

Una cosa chula que tiene es que se puede jugar por parejas, aunque realmente es un juego para parejas. 

No obstante, le he estado dando vueltas y habiendo 32 cartas de dragón, 2 iguales de cada forma y color, se podría retirar un color completo (8 cartas de dragón y 1 de objetivo) y con las 24 restantes repartir 8 a 3 jugadores. igual podría funcionar pero no lo he probado.

Bueno y hasta aquí esta mini reseña de este mini-juego de bolsillo para todos los públicos.

Buen vuelo!!

Salu2
Mario

domingo, 23 de octubre de 2016

GOBLINS EN LA MINA - YA ESTA AQUI!!



Muy buenas, ya está en mi poder (bueno, desde hace ya casi un mes) pero es que no saco tiempo de hacer reseñas y tengo overbooking de juegos a reseñar.

Tras apostar como mecenas en este Verkami que me cautivó desde que lo vi en un vídeo de Noname Channel (un saludo desde aquí), por fin lo he recibido y ya he tenido la oportunidad de echarme unas partidas. Da gusto recibir un producto en el que has participado aunque sea solo poniendo una pequeña cantidad de dinero. Ya me hubiera gustado haber participado en el testing o en el diseño, mucha envidia es lo que tengo. El producto final está muy bien, con calidad profesional de editorial, estoy muy contento de cómo ha quedado y cómo funciona. Muchas felicidades a los autores.

Como mecenas me ha correspondido una dedicatoria en una lámina especial y aparecer en los agradecimientos del juego. Oye, que se siente uno orgulloso y todo.



Como siempre, la opinión al final.


Ficha técnica
Jugadores: 2 - 6
Tiempo: 30 minutos
Edad: +10
Mecánica: Mazmorreo / Gestión de habilidades
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 20€ aprox
Editorial: Autopublicado - Proyecto Verkami

http://www.goblinsenlamina.com/
Autor: Lisi Franch y Alberto Gandía
Dibujos: David Ramon
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/194992/goblins-en-la-mina


¿De qué va esto? (Resumen rápido)

Estamos ante un juego de mazmorreo, esto es, de exploración en el que cada jugador representa a una comunidad Goblin que explora una mazmorra en busca de lingotes de oro. Durante el juego podremos contratar Goblins currantes que nos ayudan a explorar y guardar el oro, promocionarlos a Goblins profesionales con habilidades especiales y construir habitaciones especiales en nuestra mazmorra.

Y durante la exploración nos ocurrirán multitud de eventos (la mayoría cosas malas) y nos encontraremos con monstruos variopintos.

Por último, y quizá lo más divertido, podremos hacer de vez en cuando una incursión a la mazmorra de otro jugador y robarle su oro.

Y todo esto con un buen puñado de cartas y nada más. No hay dados ni figuritas, es un juego sencillo, en algunos casos parecido al Muchkin o al Dungeoneer mezclado con Magic, que casi casi podría calificarse como family o party pero que por la temática quizá se sale un poco de la clasificación por mi parte.

Tiene unas ilustraciones muy divertidas, reglas sencillas pero un poco más complicadas que un party game y mecánica que funciona a la perfección.

Muy recomendable por mi parte.

Ha estado disponible solo en tiendas mecenas hasta el 10 de octubre, a partir de ahí suponemos que podréis encontrarlo en cualquier tienda, o si no, contactar con los autores ;-)


Caja y componentes

Nos encontramos con una caja estándar de juego de cartas tipo Munchkin o Ciudadelas por ejemplo con espacio para 3 mazos de cartas, aunque solo tenemos 2 tipos de cartas, mazmorra y goblins.


Las cartas son de bastante buena calidad y las ilustraciones muy simpáticas y con el texto justo. El juego tiene símbolos pero el texto es el que al final manda.

Y nada más excepto el libro de reglas, con ejemplos aclaratorios y el listado de mecenas entre los que muy orgulloso me encuentro. ¿Ya lo había dicho? Upps!

Ah, y una cosa importante. Los lingotes de oro llevan los nombres y logos de los mecenas que aportaron más cantidad de dinero precisamente para esto. Muy buena idea!!




Colocación inicial

Si algo bueno tienen los juegos de cartas es que podemos ponernos a jugar casi de inmediato como es el caso. Tan solo hace falta barajar los dos mazos (goblin y mazmorra) y repartir 4 cartas a cada jugador. Ya está, a jugar.



Mecánica

La mecánica es en esencia muy sencilla y, una vez aprendida, va como la seda, pero al principio tendrás que usar el resumen del final de las instrucciones. Pero vamos, que con una partida se te queda.

En cada turno tienes que seguir las acciones en este orden:

1.- Descanso

Todos los goblins cansados (utilizados anteriormente y girados 90 grados) se colocan de nuevo preparados en vertical.

2.- Aprovisionamiento

Roba 2 cartas del mazo goblin (con cartas especiales podrás robar más)

3.- Generación

Coloca cartas delante de tí, en tu mazmorra.

Los autores del juego se han inventado un sistema muy curioso. Las cartas Goblin tienen por una cara a un Goblin Currante (con un pico) y por la otra un Profesional, una Habitación o un Suceso.



Podemos colocar hasta tres Currantes (con cartas especiales, hasta cuatro) delante de nosotros y promocionar cualquiera de ellos a un Profesional. Para ello descartaremos el Currante y colocaremos el Profesional que nos dará habilidades especiales. Solo podemos tener hasta tres Profesionales (con cartas especiales hasta cuatro)



También podemos cansar a un Currante y construir una habitación. No podemos tener habitaciones repetidas.



Y por último podríamos jugar un suceso, aunque esto podremos hacerlo en cualquier momento de nuestro turno



4.- Minería

Esta fase es opcional y peligrosa al principio del juego ya que explorar la mazmorra sin profesionales suele acabar en desastre seguro. Para explorar la mazmorra mostraremos tantas cartas como Currantes descansados tengamos y nos podrán aparecer Brechas, Monstruos, Contratiempos y/o Lingotes de oro.

Si aparece una brecha podemos descartamos todas las demás y realizamos un ataque a la mazmorra de otro jugador o bien descartamos la brecha y realizamos las acciones de las demás en este orden:

Monstruos

Los hay de muchos tipos y la mayoría te descartan o cansan Goblins o te hacen perder cartas e incluso quitarte lingotes, el objetivo del juego.



Algunos de ellos pueden ser eliminados cansando a un Profesional o bien con una carta de Susto, hay algunos monstruos muy cobardes ;-)

Contratiempos

La palabra lo dice todo. Son, por lo general, cartas que te "putean", así sin más y que también pueden ser evitadas con un Profesional.



Lingotes de oro

Si todavía nos queda algún Currante descansado, podremos llevarnos un Lingote por cada uno que tengamos descansado.Como os decía, o tenéis mucha potra, o sin Profesionales ni Sustos podremos llegar a los Lingotes.




Bueno, y la otra acción son las Brechas que nos permiten atacar a los otros jugadores.


Sin extenderme mucho, porque esta es la parte más complicada y que se parece al Magic, cuando se dan las condiciones indicadas por la Brecha podremos atacar a otro jugador para robarle los Lingotes. Es una acción arriesgada pues ambos jugadores suelen quedar muy mermados y con todos los Currantes cansados, por lo que serán objetivo de los demás jugadores, pero no siempre podemos hacer un ataque así que, merece la pena.

Básicamente se trata de ir enfrentando las habilidades especiales de ataque de los Profesionales cansándolos uno por uno y por turnos. Es decir, primero el defensor se defiende con uno de sus Profesionales, luego le toca al atacante hasta que todos los Profesionales han sido usados.

Si queda algún Currante descansado, el atacante cansa a tantos Currantes como Currantes descansados tenga el defensor.

Y si por fin queda algún Currante del atacante descansado, se llevará tantos Lingotes como Currantes descansados tenga.

Aquí un ejemplo de lo comentado. El jugador de abajo ha conseguido atacar al de arriba y podrá llevarse un lingote. Fijaros cómo ha quedado todo.



Aunque parezca difícil no lo es tanto, dependiendo de los Profesionales y Sucesos que tengas en tu mano. De hecho, en las partidas que he jugado los ataques han sido siempre decisivos y, por supuesto, muy divertidos.

5.- Descarte

Solo puedes quedarte con dos cartas en la mano, salvo que tengas algún profesional que te permita más.


Fin del juego

El juego acaba cuando, dependiendo del número de jugadores, un jugador tiene un determinado número de Lingotes en su turno.


Curva de aprendizaje

Se trata de un juego muy sencillo de jugar, en la primera partida aprendes todos los secretos.


Precio

Por aproximadamente 20€ es tuyo. Precio bastante estándar para un juego de cartas, aunque yo creo que su precio debería estar entorno a los 15€, pero no es un juego caro ni mucho menos. Ocupa poco y entretiene mucho. Se amortiza seguro.


Variaciones y ampliaciones

Hombre, acaba de nacer. Dejemos un poco de tiempo pero vamos que poco cuesta hacer mazos adicionales de nuevos Profesionales, Monstruos, etc... Es fácilmente ampliable.


Opinión

Es curioso, como supongo os ha pasado a muchos de vosotros, siempre estáis pensando en lanzaros a hacer un juego y yo llevaba tiempo dando vueltas a un juego con muchas cosas parecidas a este. Pensaba en un juego en el que pudiera construir defensas y ataques y que hubiera que atacar a los demás jugadores. Más bien orientado a un BuildDeck (construcción de mazos).

Este juego no es un BuildDeck ya que juegas con las cartas de tu mano y no dispones de un mazo propio. Sin embargo tenía un no sé qué que me llamó mucho la atención. Mira que el Muchkin me echa para atrás, sobre todo por la cantidad de texto y variables que maneja, pero en esto el Goblins lo resuelve perfectamente. Las acciones están muy claras y apenas hay conflictos de reglas. Hay que leer pero muy poco, no hay tantas cartas diferentes. Con 3 partidas, prácticamente habrás visto todas.

La otra parte del juego, la de los ataques, recuerda al Magic por aquello de cansar a tus Profesionales. Lo que no me gusta del Magic es que los mazos pueden estar muy desequilibrados, pero aquí no ocurre eso, todos jugamos con los mismos personajes. Otra cosa es que tengas la posibilidad de ponerlos o no.

Tiene cierta estrategia ya que, al tener limitado el número de profesionales que puedes manejar nunca los tendrás todos por lo que puedes ser más ofensivo o defensivo o explorador, como tú quieras, incluso cambiar durante el juego.

La duración entre turnos es muy poca. El juego solo se interrumpe un poco cuando hay un ataque, y en ese caso la tensión no se pierde ya que los demás jugadores estarán atentos al resultado y a los inevitables "piropos" que se proporcionarán los jugadores implicados.

Tiene cierta dosis de "puteo" pero lo justo. No es un juego de puteo, pero si te gusta ir a tu bola, en este juego te van a poner zancadillas, ten cuidado. Si buscas mucho enfrentamiento tampoco lo encontrarás, salvo que cambies las reglas y puedas atacar cuando te plazca. Podría ser divertido?

Por último quiero expresar de nuevo mi orgullo de haber participado en este Verkami y haber apoyado a un juego cuyo resultado me ha parecido fantástico. Muchas felicidades a los autores y espero que el juego tenga mucho éxito y que podáis sacar otro Verkami para ampliaciones.

Desde ya me ofrezco como testeador o para daros ideas.

Os recomiendo de verdad que compréis el juego, no os va a defraudar. Está chulo, chulo y adecuado para jugones y no jugones que se quieran asomar a un mazmorreo divertido.

Y no nos olvidemos de otro detalle importante, el 10% del importe pagado por el juego va a la asociación Ayudar Jugando - http://www.ayudarjugando.org/.

Ale, a picar a la mina!!!



Salu2
Mario

domingo, 16 de octubre de 2016

RUMBO A LA INDIA - NOVEDAD DMZ GAMES



Aquí os traigo esta reseña de Rumbo a la India, este bonito y pequeño juego de DMZ Games, que con tanta amabilidad me han hecho llegar junto a otros dos títulos (El Tesoro de Isla Tortuga y El Séptimo Héroe) de los cuales hablaré en breve (tengo overbooking)

La opinión como siempre al final, si quieres ir directamente, haz click aquí

Ficha técnica
Jugadores: 3 - 4
Tiempo: 60 minutos
Edad: +12
Mecánica: Exploración / Gestión de trabajadores
Analís / Paralís: Medio
Precio: 15€ aprox
Editorial: DMZ Games
https://www.facebook.com/DMZ-Games-311583325715736/
Autor: Hisashi Hayashi
Dibujos: Juhani Jokinen
Banu Andaru
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/141736/sail-india

¿De qué va esto? (Resumen rápido)

Estamos ante un sesudo juego de cartas que bien podría haber sido editado en tablero y que los señores de DMZ nos han traído desde el extranjero. Editados originalmente por AEG, salió a la venta el 15/09. DMZ me lo ha hecho llegar para que lo probara y puedo decir que me ha sorprendido muy gratamente.

Representamos a comerciantes Portugueses que quieren abrir nuevas rutas a la India descubriendo nuevas tierras, comerciando con materias primas y adquiriendo propiedades y tecnología que nos darán habilidades especiales.

Se trata de un juego de exploración ya que iremos descubriendo cartas según avanza la partida, y también de gestión de trabajadores donde dependerá muy mucho cómo gestionemos nuestros "cubitos" para obtener el mayor beneficio / puntos de victoria (PV). Pero claro, como siempre habrá que medir muy bien cómo gastamos la riqueza pues necesitaremos adquirir propiedades y materiales que nos darán PV y más dinerito con el que seguir progresando en el juego.

Todo un euro de gestión de trabajadores muy bien pensado en formato de bolsillo a un precio más que adecuado y con reglas bien sencillas

Caja y componentes

No me lo creo, una caja apropiada al juego, ni más ni menos, FELICIDADES!!


Poco material se adivina al abrirla, pero es que eso es lo bueno, con apenas 28 tarjetas, de un tamaño grande, mayor que una carta, de una calidad excelente y un arte precioso y 52 cubitos tenemos un juegazo.


Colocación inicial

Súper fácil y rápido. Aparentemente no parece que ocupe mucho espacio pero las 12 cartas en la mesa ocupan sus 90cm. Claro, que siempre podemos hacer un par de filas. El espacio no parece ser un problema.



Se entregan 3 tarjetas a cada jugador (Carta de Historiador, Dominio y Referencia), luego se ponen 12 cartas en el centro de la mesa, dejando las 3 primeras boca arriba y el resto boca abajo. Se añade la tarjeta inicial de Lisboa a la izquierda 

Se coloca un cubito / trabajador en la tarjeta inicial (Lisboa), otro en el cuadro 1 de la velocidad de barcos y 3 en el cuadrado de tecnología de la carta de Dominio y a jugar.


En la foto se ve un cubito en la carta de Historiador (la de los puntos de victoria VP), pero es un error. No debería haber ningún cubito allí.

Por último cada jugador coloca otro cubito en el track de monedas de la carta de Dominio según las reglas (2 para el primero y segundo jugador, 3 para el 3º y 4 para el 4º)

Mecánica

Cada turno de cada jugador se basa en realizar dos acciones, pudiendo repetirla excepto la de descubrir una nueva región costera, de las siguientes:

Contratar un trabajador

Paga 1 punto de riqueza para obtener un cubito que luego utilizarás como un barco o para adquirir mercancías o para construir un edificio.

Mover los barcos

Los barcos son cubitos que se colocan en la parte inferior de las cartas centrales (zonas costeras)
Podrás moverlos hacia la derecha o izquierda tantos espacios como velocidad poseas, que viene indicada en la tarjeta de Dominio.




Si llegas a una tarjeta boca abajo tu movimiento acaba y puedes revelar la tarjeta y ganar 1PV. Si es la última ganas 2PV y desencadenas el final de la partida.

Cualquier barco que esté en una zona costera y tenga encima una materia prima, puede ser movido allí. Una vez colocado, ese espacio es tuyo, nadie puede entrar en él.



Vender mercancías

Puedes devolver los cubitos situados en casillas de mercancías a la casilla inicial de Lisboa. De esta forma se gana riqueza y puntos de victoria dependiendo del número DIFERENTE de materias que vendas. Además te permite recuperar los cubitos para lanzarlos de nuevo como barcos.

Construir un edificio

Pagando 2 puntos de riqueza puedes poner un cubito en un edificio que haya en una zona costera. Los edificios te permiten ganar PV y además, dependiendo del tipo de edificio, poner barcos directamente en esa tarjeta, ahorrándote las tarjetas que hubiera hasta ella, o bien conseguir mercancías extra.



Adquirir tecnología

Todos los jugadores tienen una carta de tecnología con diferentes casillas en las que se explica qué hace cada tecnología. Paga el coste indicado y disfruta de sus beneficios. Pero cuidado, solo puedes usar 3 cubitos / científicos.



Incrementar la velocidad de los barcos

Pagando riqueza podrás llegar más lejos con tus barcos.





Fin del juego

El juego acaba cuando alguien revela la última tarjeta de zona costera que permanece boca abajo.

Después se puntúa según una tabla de puntuación que tiene en cuenta los puntos de las cartas y tecnologías y se declara el ganador.


Curva de aprendizaje

No es un juego fácil. Requiere de algunas partidas para cogerle los secretos, sobre todo la gestión de los cubitos y las tecnologías.


Precio

Pues muy bien de precio. Por 15€ o menos tienes un juegazo que puedes llevar a cualquier sitio.


Variaciones y ampliaciones

Que yo sepa no hay nada aún, pero es muy muy fácil ampliar este juego, hacerlo más temático, meterle piratas, no sé... seguro que los autores ya le están dando al coco y si no pues te lo fabricas tú. Las posibilidades son muchas. Habrá que estar atento...


Opinión

Me ha sorprendido muchísimo que con tan poco material se pueda crear un juego tan profundo como este. Las mecánicas son bastante simples, pero el juego es complejo. Tampoco es que haya muchas acciones que hacer, pero la gestión de los cubitos / trabajadores no es sencilla.

Me recuerda a varios juegos, sobre todo al Puerto Rico por el tema de las tecnologías. Al fin y al cabo es un juego de gestión de recursos y el Puerto Rico es uno de mis grandes favoritos.

Desde luego no es un juego para no iniciados, más bien lo contrario. Un euro con todas las letras, eso sí, de bolsillo. Tiene un precio muy económico para lo que puede dar de sí.

Por ponerle una pega es el número de jugadores, que queda limitado a 3 ó 4. Yo lo he probado a 2 jugadores y, aunque no pude acabar la partida por causas de fuerza mayor, funcionaba bien, aunque supongo que hay demasiadas casillas disponibles, no sé, yo creo que se puede jugar, pero no puedo asegurarlo.

Otra cosa que tiene a reseñar es que no es un juego competitivo. Pocas cosas puedes hacer en contra de otro jugador, salvo tapar una casilla de materia prima / edificio que él quisiera, pero sinceramente, en este juego vas a tu rollo y dependerá de tu estrategia para obtener la victoria. Quizá las tecnologías puedan marcar la diferencia, es importante escogerlas bien pero no tardar demasiado o te la quitarán.

Si te gustan los eurogames, este juego te gustará, pero eso sí, prepárate a pensar un poco, el juego da mucho de sí.

Salu2
Mario


sábado, 8 de octubre de 2016

NOVEDAD!!! - HA SALIDO "MAS NOCHES DE SANGRE" DE GDM GAMES


En casi primicia para todos vosotros os presento la reseña en profundidad de Más Noches de Sangre, la primera ampliación del Noches de Sangre, por la gracia divina de GdM Games (Guerra de Mitos) que me ha facilitado una copia del mismo y agradecimientos a Fidel Montesinos, autor del juego, que me ha aclarado algunas dudas.

El juego base, Noches de Sangre, también está editado por GdM y fué finalista del primer concurso DAU/Verkami, por lo que se hizo una campaña de mecenazgo.

Tras el éxito del crowfunding y las primeras ventas (en Essen 2015 se agotaron las 200 copias que llevaron) se decidión junto con Fidel Montesino a realizar esta ampliación. Está a la venta desde el 3 de Octubre, vamos, que está calentito, calentito...

Bueno, vamos con la reseña...

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 6
Tiempo: 30 minutos
Edad: +18
Mecánica: Exploración / Mazmorreo
Analís / Paralís: Bajo - Medio
Precio: 20 €
Editorial: GdM Games
http://gdmgames.com/
Autor: Fidel Montesino
Dibujos: Alba Aragon
Amelia Sales
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/204429/more-bloody-nights


¿De qué va esto? (Resumen Rápido)

Estamos ante un juego de cartas de exploración que es una ampliación autojugable, es decir, no necesitamos la copia base del juego.

Representamos a unos personajes que viven en un extraño pueblo tomado por vampiros donde no sale el sol en 30 días, durante los cuales tendrán que equiparse de armas y perros para rescatar supervivientes, explorando las calles y localizaciones del juego y eliminar a los vampiros con quienes se encuentren. Pero tendrán que tener cuidado o podrán convertirse en vampiros y su objetivo de juego cambiará. Pasarán "al lado oscuro" e intentarán que no sobreviva ningún humano.

Como todo juego de mazmorreo/zombies/vampiros que se precie tendremos nuestro personaje con una habilidad especial y puntos de vida, y cartas que nos irán haciendo más fuertes según avanza el juego.

La gracia del juego está en la particularidad de que puedes convertirte en vampiro, bien por culpa de un vampiro o por que te interese, con lo que ya no luchamos contra el juego, si no contra el resto de jugadores.

Al final ganará quien más puntos de victoria tenga en función de los supervivientes rescatados, objetos y vampiros abatidos.


Caja y componentes

Es un pelín más grande que las habituales cajas de juegos de cartas tipo Munchkin. Sinceramente creo que se podría haber hecho un poco más pequeña. Una vez más sale a relucir mi manía de estandarizar al máximo las cajas para tener la estantería lo más organizada posible, pero es guerra perdida :-(



Nos encontramos con una buena cantidad de cartas de buena calidad con ilustraciones muy chulas, entre el cómic y la realidad, perfectamente ambientadas al entorno del juego. Oscuridad, frío, sangre, son los elementos comunes.



Los reversos están diseñados para separar las cartas en poco tiempo y montar los mazos fácilmente. Además, un aspecto muy importante, no hay nada de texto, todo el juego se basa en iconos, con lo que, una vez aprendidos, es muy sencillo jugar, permitiendo que pueda ser multilenguaje. De hecho, el manual viene en 4 idiomas. Un aplauso para los artistas y diseñadores de los logos.

Además de las cartas del juego hay un poco de madera, un par de Meeples para indicar el jugador inicial y la marcha de los días y unos cubitos rojos para llevar la cuenta de las vidas en los marcadores de los jugadores.



Los marcadores de los jugadores son tarjetas de cartón/plástico bastante resistentes.



Ah, y un dado, eso sí, en rojo y negro ;-)


Colocación inicial

Al se un juego de cartas se requiere poco despliegue. Se forman varios mazos, calle, localizaciones (perrera, restaurante y policía) y el de los vampiros.

Cada jugador coge sus marcadores y cartas iniciales si las tuviera (depende del personaje) y se sacan 5 cartas de calle en el centro de la mesa. También se reparte a cada jugador una misión especial oculta que le proporcionará puntos al final de la partida.

Por último se pone el marcador de turnos con el marcador en el día 1.

En poco más de 3 minutos estamos jugando en cualquier sitio.



Mecánica

El juego consiste en sobrevivir a los 30 días del calendario. En cada día impar se juega una fase de aprovisionamiento y en cada día par una batalla contra los vampiros.

En el día de aprovisionamiento podremos hacer una de estas cuatro acciones:

Rescatar a un superviviente o comprar un objeto que haya salido en las 5 cartas de calle puestas al comienzo del turno. Para comprar o rescatar a un superviviente debemos restar los puntos de vida que se indica en la carta de los que tenemos.



Al principio es bastante sencillo, pero en cuanto empiezas a luchar con los vampiros, la vida empieza a ser un problema. Evidentemente, si nos quedamos sin vida, ya seamos vampiro o humano, somos eliminados del juego, aunque las cartas y puntos que hayamos conseguido se contarán al final del juego.

Rescatar un perro. Los perros nos ayudarán a combatir a los vampiros sumando su fuerza a la nuestra, pero tienen un inconveniente y es que hay que darles de comer (hay cartas de comida).



Descansar. Si no hacemos nada, sumamos 2 puntos de vida y tendremos una bonificación de +1 a la huida en la batalla

Explorar una localización. Si hay una carta de localización podemos sustituir las cartas que queden en la mesa por cartas de la localización (restaurante, policía o perrera). En esos mazos hay objetos, personajes y vampiros ambientados en cada zona. Por ejemplo, en la policía hay armas, perros policía y policías, como no. Incluso vampiros policía y así con los otros mazos.



Cuando alguien entra en una localización, el resto de jugadores que no han jugado debe continuar jugando con las cartas de la localización. Es como si todos los jugadores fueran juntos, explorando la ciudad.

En las localizaciones y calles también aparecen sucesos que se ejecutan inmediatamente y ayudan o penalizan a los jugadores de diferentes formas. Por ejemplo, a veces no puedes usar a los perros, o todos los jugadores reciben un +1 a la fuerza.



Al acabar el día de exploración, se reponen las 5 cartas y se pasa de día el calendario.

En el día de batalla (días pares) hay que sacar un vampiro del mazo de vampiros y luchar contra él.



Tienes la posibilidad de dejar tirados a tus compañeros y salir huyendo con una tirada de dado, al más puro estilo Munchkin. Si huyes no obtienes recompensa del vampiro ni recibes mordisco, eso sí, recibirás mucho cariño por parte de tus compañeros.

Todos los jugadores tiran en orden un dado. Si sale un 1,2 se hace una pifia y solo combatimos con nuestra fuerza, vamos que nos van a dar hasta en el paladar. Sin embargo los jugadores suman su fuerza y las de los supervivientes contra la del vampiro (que aumenta según el número de humanos), por lo que si hay varios humanos y uno la caga, los demás pueden todavía sumar lo suficiente para matar al bicho. Además si sacas un 6, doblas tu fuerza.

Si ganas al vampiro, el jugador que haya aportado más fuerza se lleva al vampiro que dará puntos al final de la partida.

Si fallas, el vampiro pega un mordisco a un jugador (depende de la carta) y lo puede convertir en vampiro o bien te hace perder cartas o vidas. Vamos, una delicia.

Por si esto fuera poco, algunos días están marcados con un círculo rojo. Cuando se avance en el tablero sobre uno de esos días hay que alimentar a tus supervivientes, perros y a tí mismo con cartas de comida. Si no tienes, pierdes vidas o las cartas de supervivientes, perros u objetos. Esto es malo pues estas cartas te dan puntos al final de la partida.



Ah, también el juego aumenta de dificultad según avanzamos por el calendario. Del día 11 al 20 hay que sumarle 1 a la fuerza base del vampiro y del 21 al 30 se le suma 2.

¿Y qué pasa si eres vampiro?

Bueno, ahí está lo divertido del juego. No solo te puedes convertir en vampiro cuando te muerda uno, si no que también puedes inyectarte una jeringuilla que aparece por las cartas y convertirte en vampiro. Esto puede ser útil por muchos motivos, entre los cuales está la simple satisfacción de "putear" al personal.



Básicamente te vas a dedicar a "putear" al personal humano que siga jugando. Solo puedes jugar en la fase de aprovisionamiento o en la de batalla. En la de aprovisionamiento podrás coger supervivientes y objetos a cambio de vida haciéndote más fuerte.

En la fase de batalla puedes perder vida a cambio de penalizar la tirada de un jugador, quitarle objetos o incluso personajes y perros que le acompañen.


Fin del juego

El juego acaba cuando se llega al día 30 o cuando todos los jugadores son vampiros. En cualquier caso se cuentan los puntos obtenidos por las cartas obtenidas y por unos multiplicadores en función de la vida que tengas. Por último se cuentan los puntos por los objetivos ocultos.



Curva de aprendizaje

No es un juego complicado, pero tampoco sencillo. Es más complicado aprender los símbolos que e juego en sí. Con un par de partidas lo tienes dominado.


Precio

El juego está a la venta por 20€, precio bastante estándar por lo que he visto en GdM. Me parece bastante adecuado, aunque yo siempre protesto por el precio, no sé, a mí los juegos de cartas creo que deberían costar 15€, pero es mi opinión personal. No tengo NPI de costes de producción, royalties y demás...

Variaciones y ampliaciones

Bueno, este juego en sí es una ampliación. Eso sí permite infinitas ampliaciones creando mazos de vampiros y localizaciones. Print & Play y puedes ampliarlo lo que quieras con unas simples cartas adicionales. No tienen ni que tener el aspecto de las del juego ya que no se mezclan.

Eso sí, GdM seguro que sacará Muchas Más Noches de Sangre y luego, Tras Muchas Más Noches de Sangre y así sucesivamente, je je je ;-)


Opinión

El juego me ha gustado. Reconozco que al principio me echó un poco para atrás. No soy yo mucho de juegos de mazmorreo y cartas. Tengo el Munchkin desde hace años y siempre me ha echado para atrás la gran cantidad de texto que tiene. Pero este juego no tiene texto, lo que lo convierte en un juego ágil, con muy poco analís/paralís (tiempo entre jugador y jugador).

Eso es lo que más me ha gustado, la agilidad del mismo y el sistemas de símbolos.



Por otro lado, las posibilidades de ampliación que tiene son muy grandes. Si te enganchas al sistema disfrutarás mucho con las ampliaciones.

Quizá la única pega que le pongo es que tiene muchas reglas. Mira que las he resumido y casi escribo el libreto, pero al final no son tan complicadas, simplemente ponte a jugar leyéndolas y verás como todo encaja.

Me recuerda mucho al Munchkin (tirada para huir, hay que levantar monstruos de un mazo, hay objetos equipables) al cual le han sumado la fase de alimentación del Agrícola, que le da un toque de estrategia.

Pero lo mejor sin duda es la posibilidad de cambiar de bando, incluso por voluntad propia. Cambiar de bando te convierte en el enemigo público de todos. Solo lo he jugado a dos jugadores, pero con 4 ó 5 puede ser la caña.

Si te gusta el Munchkin o similares, este juego te gustará. Si no lo tienes y quieres probar un mazmorreo ágil y que ocupe poco, este juego es muy adecuado y además a buen precio.

Una vez más, quiero dar las gracias a GdM por facilitarme una copia del juego y a Fidel Montesino por aclararme algunas dudas, que al final surgen por no leer bien. Está todo bastante claro ;-)

Invito a todas las editoriales del mundo mundial, emprendedores de juegos y público en general a que me enviéis copias y copias de vuestros juegos y protos. Estaré encantado de hacer reseñas de los mismos. Es lo que me gusta y para lo que creé este blog. A pesar de que mi mujer empiece a decirme que "ya está bien de jueguecitos", no puedo evitarlo.

Hasta la próxima y felices "Más Noches de Sangre"

Que durmáis bien... pero con un ojo abierto, por si acaso.

Salu2
Mario






domingo, 2 de octubre de 2016

SHEEPLAND - BEEE, BEEE, BEEEEEEEE



Bueeeeenas de nueeeeeevo. Recientemente me he comprado este juego tras ver un video en Noname Channel, al cual reconozco estoy enganchado (un saludo desde el blog) pues me parecía que tenía muy buena pinta y tras un par de partidas me ha enganchado.

Si quieres saber la opinión y saltarte la descripción del juego, mira al final y/o pincha aquí.

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 4
Tiempo: 30 minutos
Edad: 8+
Mecánica: Control de territorios / Memoria / Gestión de movimientos y recursos
Analís / Paralís: Bajo - Medio
Precio: 23€ aprox
Editorial: Cranio Creations / Games for Gamers
http://www.games4gamers.es/
Autor: Simone Luciani, Daniele Tascini
Dibujos: Giulia Ghigini
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/123576/sheepland


¿De qué va esto? (Resumen rápido)

Bueno, estamos ante un juego rapidito, casi lo llamaría Filler (de relleno) perfecto para terminar una sesión de juegos o para empezarla. En este juego representamos el papel de un pastor que debe conseguir el mayor número de monedas posible.

Básicamente se trata de comprar terrenos del tablero donde pastan las ovejas y conseguir que en ellos haya muchas ovejas. Los pastores irán robando ovejas de un terreno a otro y vallando los terrenos, de forma que al final se reciben monedas por las ovejas que hay en cada tipo de terreno que has comprado.

Lo divertido es que puedes comprar terreno donde otro jugador está metiendo ovejas y está haciéndote el trabajo a tí.

Es un juego muy sencillo pero con algo de chicha, la suficiente para tener que pensar un rato.

Tiene un modo a 2 jugadores que funciona perfectamente, pero como más se disfruta es a 3 y 4. Incluso tiene un juego en la App Store (a 0,99€ en Sept 2016), aunque no lo he visto en Play Store.


Caja y componentes

Buah, se les ha ido la olla, de verdad. La caja es simplemente enorme para el contenido del juego. Se podría haber hecho más pequeña seguro. Es que de verdad es grande, del tamaño de Catán, pero más alta.



En cuanto a los demás componentes tenemos 18 figuras de oveja blanca y una de oveja negra al más puro estilo Agrícola, en madera buena. Y también 6 pastores de madera, de los cuales hay repetidos los colores rojo y azul para cuando se juega a 2 jugadores.


El resto de materiales son de cartón normal, 20 vallas verdes, 12 vallas negras, 60 monedas, un marcador de jugador inicial y las losetas del juego, que vienen a ser del mismo cartón que las monedas, al estilo del Carcassonne.



Ah, y un dado. Pues eso, un dado ;-)


Colocación inicial

Bastante ágil. Se pone una oveja en cada territorio y la oveja negra en la casilla central, la que representa al pueblo de Sheepland.

Se da una loseta oculta de inicio a cada jugador y algo de dinero y a jugar.




Mecánica

El juego se basa en robar ovejas y comprar losetas de terreno. El objetivo es conseguir tener el máximo número de ovejas en algún tipo de terreno y tener el máximo número de losetas de ese terreno.

Al comienzo de cada turno de un jugador se tira el dado y se mueve, si se puede, la oveja negra. La oveja estará en algún territorio rodeado por números. Si el número del dado está libre en el territorio donde está la oveja, saltará al territorio adyacente. La oveja negra es importante pues vale como 2 ovejas al final de la partida.



Después de mover (o no) la oveja negra, en el turno de cada jugador se deben hacer 3 acciones de entre las posibles:

- Mover el pastor

El pastor se mueve por los caminos que tienen unos números. Si se mueve a uno adyacente no cuesta dinero, pero si se mueve a cualquier número libre del tablero hay que pagar 1 moneda de valor 1.

Y lo más importante, cuando se mueve el pastor, se coloca una valla en el lugar donde estaba.

- Robar una oveja

Los pastores siempre están entre dos terrenos. Puede coger una oveja de un terreno y pasarlo al otro



- Comprar una loseta

Hay 5 losetas de cada territorio. La primera cuesta 0 monedas, la segunda 1 y así hasta la quinta.



Y ya está!!

La única complicación de esta mecánica es que siempre hay que mover el pastor y que para repetir acción hay que mover al pastor entre medias. Por ejemplo, comprar loseta, mover pastor y comprar loseta.

Fin del juego

Cuando se acaban las vallas verdes y todos los jugadores han jugado su último turno se hace un recuento.

Si por ejemplo tienes 3 losetas de bosque y hay 5 ovejas en él, te llevas 5 x 3 = 15 monedas y así con las demás losetas

A ese resultado hay que sumarle las monedas que te queden.

El ganador es el que más monedas tenga.

Curva de aprendizaje

Bueno, no es difícil pero tampoco fácil. Se le coge el tranquillo poco a poco. Quizá la primera partida te sorprenda un poco, sobre todo si juegas con alguien que ya ha jugado. Puede que estés metiendo muchas ovejas en un territorio y al final tengas menos losetas que él, vamos que has hecho de mamporrero sin darte cuenta.

Precio

23€ aprox, a mí me parece bien. Tampoco es que traiga mucho material pero la madera siempre se agradece.

Variaciones y ampliaciones

El juego viene con instrucciones especiales para 2 jugadores.

Que yo sepa no hay nada más. Se me ocurre así como idea meter un lobo, por aquello de las ovejas, pero no sé yo...

Lo que sí hay es el juego en iOS, bueno, bonito y barato (0,99€). Pero como tener las fichas de oveja de madera no hay nada. Ahora, para un viaje en tren / avión / similar es perfecto y la IA funciona bastante bien.

Opinión

A mí me ha gustado bastante. Es un juego fresquito, fácil de aprender, no muy largo y que te hace pensar. Con la estrategia justa.

Yo creo que es apropiado para no iniciados y como regalo para algún sobrino / hijo etc, vamos que para niños está bien por el tema visual.

El juego tiene su miga y te hechas unas risas cuando robas ovejas a los demás, pero claro siempre pueden comprarte losetas en tu contra y contrarrestar. Está muy equilibrado y bien pensado, sin fisuras.

Muy recomendable y a buen precio.

Eso sí, haz espacio en la estantería, la caja es un armatoste de flipar. Perfecta para quitarle el inserto y llevarte varios juegos dentro de vacaciones ;-)

Hasta la próxima

Salu2
Mario