sábado, 30 de julio de 2016

ODYSSEY - LA IRA DE POSEIDON


¿Te gusta jugar a los barquitos? Bueno, esto es parecido pero con algo más de emoción y estrategia. Un entretenido juego de Devir para toda la familia.

Ficha técnica
Jugadores: 2 - 5 (n) jugadores (se juega en dos equipos)
Tiempo: 30 minutos
Edad: 13+
Mecánica: Memoria / Deducción / Posicionamiento
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 32€ aprox
Editorial: ARES GAMES / DEVIR
http://www.devir.es/producto/odyssey/
Autor: Leo Colovini
Dibujos: Francesco Mattioli
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/176215/odyssey-wrath-poseidon


¿De qué va esto? (Resumen rápido)

Estamos ante un juego yo diría que familiar, puede jugar casi cualquiera. Los jugadores se dividen en dos equipos, uno representa a Poseidón que suele controlarlo una sola persona, y el otro los navegantes que quieren llegar a la Isla Sagrada. Puesto que hay 4 barcos, lo ideal es jugar 5 personas, pero realmente pueden jugar los que quieran por equipos.

Como si de una partida de barcos tradicional se tratara se coloca un tablero separado por la caja del juego para que los jugadores no se vean entre sí.

La idea del juego es que los navegantes deben llegar al centro del tablero (la isla sagrada) mientras Poseidón juega sus cartas para desviarles de su camino y lograr despistarles, en un total de 11 turnos. Es decir, cada turno Poseidón moverá uno o todos los barcos una casilla de su posición sin que los navegantes sepan realmente a dónde. Los navegantes tendrán que deducir a base de pistas de posicionamiento dónde se encuentran y continuar su rumbo.

El juego es simple, no tiene mucho, pero entretiene. Además tiene fichas adicionales para complicarlo en cuanto empiezas a cogerle el tranquillo.

Bueno, y ahora el resumen ampliado.

Como siempre, la opinión al final.


Caja y componentes

La caja es tipo Risk, para mi gusto enorme para el contenido del juego, pero es que no podían hacer gran cosa debido al tamaño de los tableros que lo condiciona todo. Como mucho podrían haber reducido la altura, pero poco más. Además, como explico más adelante, la caja sirve de pantalla, por lo que el tamaño al final resulta adecuado.



El juego trae 4 tableros impresos por las dos caras (A / B y C / D) para que las partidas sean diferentes. Son de buena calidad, gruesos y resistentes. Además encajan perfectamente en el inserto proporcionando una tapa perfecta a los componentes que se almacenan debajo para que no se muevan.



El inserto tiene los huecos pensados para las fichas, como siempre punto a favor para el diseñador!!

Lo demás son fichas de cartón de buen grosor y calidad 8 barcos de varios colores (rojo, verde, blanco y amarillo)





Colocación inicial

Muy sencilla y rápida. Se escoge un tablero, (A-B-C-D) y se da una copia a cada equipo. Luego se coloca la caja en medio a modo de pantalla y los barcos en las islas de salida representadas con un barquito de cada color, en cada uno de los tableros.

Poseidón coge las 11 fichas de tormentas y ya podemos empezar a jugar.



Mecánica

El juego es tremendamente sencillo. Hay 11 rondas, que corresponden a las 11 fichas de tormenta de Poseidón. Las rondas se dividen en dos turnos, el de Poseidón y el de los Navegantes.

En el turno de Poseidón el jugador que lo controla eligirá una ficha de tormenta. En el modo normal / sencillo hay 2 fichas de los colores de los equipos navegantes (rojo, verde, blanco y amarillo) y tres negras.



Cuando Poseidón escoge una ficha del color de un navegante, por ejemplo el rojo, moverá en su tablero ese barco una casilla en la dirección que quiera sin decir a dónde ha ido y sin que los navegantes lo vean.

Para complicarlo aún más, Poseidón puede jugar una ficha negra con la cual moverá a TODOS los barcos una casilla. Pero nunca puede jugar dos fichas negras consecutivas.

OK, ahora le toca el turno a los navegantes que deben mover sus barcos hacia la Isla Sagrada. Cada navegante (color) dirá en qué dirección mueve su barco y Poseidón moverá dicho barco en esa dirección una casilla.

El problema viene con el tablero de los navegantes, ya que el barco o barcos movidos en el turno anterior por Poseidón no tienen una posición fija.

Por ello, después de mover los barcos, los navegantes preguntarán "qué ve cada barco". Poseidón les dará cierta información sobre su posición describiendo lo que hay en la casilla donde está el barco y en las 8 casillas adyacentes (horizontal y diagonal) pero sin indicar dónde está cada cosa. En el tablero hay islas (rocosas y boscosas) y zonas oscuras (alta mar). De este modo, la información de un barco podría ser:


"Estás en alta mar y ves una isla boscosa", 



o por ejemplo, "Ves la Isla Sagrada y una isla rocosa"

Con esta información los navegantes intentan localizar en su tablero dónde están los barcos y continuar su viaje a la Isla Sagrada.


Fin del juego

Cuando acaban los 11 turnos la partida acaba. Hay varias formas de determinar los ganadores. Si juegas en dos equipos (navegante y Poseidón) si han llegado al menos tres barcos a la Isla Sagrada ganan los Navegantes, pero si solo han llegado dos o menos, gana Poseidón.

Si hay cuatro jugadores en los Navegantes, el que llegue gana. En fin, también se pueden dar puntuaciones y jugar varias partidas... Imaginación al poder!!


Curva de aprendizaje

Nula. En cuanto pasas la primera ronda, ya sabes jugar.


Precio

Sinceramente creo que se han pasado tres pueblos con el precio. Vale que los componentes son buenos y hay 8 miniaturas, pero es que no hay casi material. Me parece un juego muy caro, pero oye, cumple su cometido. Así que si sale a la mesa medianamente puede ser buena inversión.


Variaciones y ampliaciones

El juego añade unas fichas de Monstruos, Bancos de Niebla, Faros y Remolinos para hacer más complicada la partida pero no hay variación. El fin y mecánica es el mismo.

Que yo sepa aún no existen ampliaciones a día de hoy (Julio 2016), pero podrían sacarse más tableros o incluso hacerte los tuyos propios sin mayor dificultad.


Opinión

El juego está bien pensado, muy bien pensado, pero tiene un pequeño fallo. Los barcos siempre tenderán a moverse en dirección a la Isla Sagrada, es decir en diagonal hacia el centro y Poseidón hará normalmente lo contrario. Las posibilidades de perder a los barcos son medianas y dependen de la atención de los jugadores.

Aún no hemos jugado con las variaciones, pero incluso con ellas el juego es muy lineal, los Navegantes se dirigen a la Isla Sagrada que siempre está en el centro y a la misma distancia y Poseidón les alejará de la ruta lo que pueda.

La manera más lógica de acercarse a la Isla es indicar siempre una dirección diagonal hacia el centro. Cualquier otra indicación supone perder avance. El juego solo se pone interesante al final de la partida, cuando te acercas a la Isla Sagrada.

Sin embargo me parece un muy buen juego, con una mecánica original y novedosa, aunque poco caro para lo que incluye, pero si ve mesa puede amortizarse perfectamente. Desde luego las partidas que he jugado lo he pasado bien. 

En cuanto a la edad de juego, indica más de 13 años, pero me parece una pasada. Hombre, hay que estar muy atento de dónde está el barquito en cuestión, pero creo que cualquier chaval de 10 años puede jugar con algo de ayuda.

Pues nada, dicho queda. Con este juego me quedo dando vueltas a la cabeza de cómo cambiarle algo. No sé, quizá cambiando la posición de los barcos, que fuera más aleatoria, o que hubiera más de una Isla, no sé... ¿Alguien comparte esta opinión? ¿A alguien se le ha ocurrido cómo variar esta monotonía del juego?

Aprovecho para desearos un feliz verano y si os montáis en algún barco que Poseidón sea benevolente con vosotros y os haga siempre buen tiempo ;-)

Salu2
Mario



domingo, 3 de julio de 2016

CODIGO SECRETO


¿Contraseña?
PATATA
Es corecto, pasa.
Bueno, no exactamente así, pero casi. Aquí os dejo un estupendo pelotazo de DEVIR, un party game como la copa de un pino que nos ha encandilado desde el primer momento, y eso que estuvo esperando la oportunidad mucho tiempo. Se lo habíamos regalado a Ramón en Enero y hasta Mayo no lo abrimos, eso sí, cuando lo probamos nos echamos cuatro partidas seguidas.

Si quieres pasar a la opinión, haz click aquí.


Ficha técnica
Jugadores: 2 - n jugadores (se juega en dos equipos)
Tiempo: 15 minutos
Edad: 14+
Mecánica: Vocabulario / Ingenio
Analís / Paralís: Medio
Precio: 18€ aprox
Editorial: DEVIR
http://www.devir.es/producto/codigo-secreto/
Autor: Vlaada Chvatil
Dibujos: Stéphane Gantiez
Tomáš Kučerovský
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/178900/codenames


¿De qué va esto?

Nos metemos en la piel de dos grupos de agentes secretos. Una persona de cada grupo hace de jefe y delante de ellos hay un montón de tarjetas con nombres de objetos, lugares, etc... que representan el nombre en clave de los agentes. Los jefes conocen la localización de los agentes y por medio de una palabra y un número deberá dar pistas a su equipo para que levanten las losetas correctas que corresponden a sus agentes antes que lo haga el otro equipo.

Así que tendrás que poner en marcha tu imaginación y saber interpretar lo que tu jefe te dice y/o lo que quieres decir a tu equipo.

Bueno, ya casi con esto lo he explicado, pero ahora vamos con un análisis detallado.


Caja y componentes

Caja mediana, sin demasiado aire. Hombre, quizá se podría haber apretado todo un poco más, pero no está mal. Es el típico juego que puedes meter dentro de otro para llevártelo de viaje o vacaciones.




El juego tiene poco material, tampoco necesita más. Está chupado hacerse un print and play personalizado, pero leñe, para lo poco que cuesta, merece la pena comprarlo. 

El juego viene con dos tacos bien gordos de cartas con nombres a doble cara. Cada taco tiene 100 cartas, así que hay 400 palabras diferentes. Yo creo que hay suficientes no?



Las tarjetas son de buena calidad, de material plástico. Por poner una pega decir que podrían haber puesto las letras del mismo tamaño en ambos sentidos, pero vamos que yo soy muy tiquismiquis con esto.

También incluye unos cartoncillos de bastante buena calidad, mejor que las tarjetas, que representan a los agentes (8 azules y 8 rojas), 7 ciudadanos  y el espía. Hay una carta adicional que por un lado es un agente rojo y por otro azul. Esto nos produjo unas risas en nuestras primeras partidas ya que al volver a repartir las cartas de agentes nos aparecían 8 cartas de un color y 9 de otro y estuvimos un buen rato buscando la que faltaba hasta que nos dimos cuenta que una de ellas tenía un color diferente por el otro lado. Somos así...


40 tarjetas de coordenadas donde se representa la ubicación de los agentes, de la misma calidad que las tarjetas de nombres.


Y por último un reloj de arena y un pedestalillo de metacrilato para la tarjeta de coordenadas.



Colocación inicial

Muy sencilla y rápida, no requiere demasiado espacio, podrás jugarlo en prácticamente cualquier mesa o lugar. Tan solo hay que elegir dos equipos y dos jefes, uno de cada equipo. Luego entregar una tarjeta de coordenadas a los jefes (comparten la misma) y colocar en la mesa 25 tarjetas al azar.


Los jefes se colocan juntos a un lado de la mesa con la tarjeta de coordenadas sobre el pedestal mirando hacia ellos de forma que solo ellos pueden ver la ubicación de los agentes rojos, azules y el espía.

El resto de jugadores en dos equipos al otro lado de la mesa.

En menos de 2 minutos estás jugando.


Mecánica

Es lo bueno de los Party Game, no tienen mucha complicación.

La tarjeta de coordenadas indica qué equipo juega primero. Por eso hay siempre 9 agentes de un color y 8 del otro. El equipo que juega primero tiene 9 agentes que encontrar.

El jefe de ese equipo debe pensar una palabra que relacione a uno o varios agentes y añadir un número que indica el número de agentes relacionado. Por ejemplo, si dice FRUTA 2, puede estar pensando en dos tarjetas que ponga por ejemplo PLATANO y MELON. Una vez dicho esto, su equipo debe señalar una carta y el jefe declarará si pertenece a su equipo o se han equivocado. Pero claro, a veces no es tan fácil. 

Si han acertado colocan una tarjeta de agente de su color sobre la tarjeta señalada y pueden seguir señalando cartas o pasar el turno. Como máximo podrán señalar una carta más que el número indicado por el jefe y como mínimo tendrán que señalar una.



Si se han equivocado su turno termina y le toca al otro equipo. La carta señalada se cubrirá con la tarjeta de color que corresponda, del otro equipo o de un ciudadano que no pertenece a nadie.

Si la carta señalada es el espía, el equipo pierde.


Fin del juego

El juego termina cuando un equipo localiza a todos sus agentes o bien un equipo localiza al espía


Curva de aprendizaje

De risa. Según se prepara el juego ya sabes jugar.

He jugado con un chaval de 8 años y os aseguro que puede jugar, con algo de ayuda, pero tampoco tanto.


Precio

Pues qué queréis que os diga, por menos de 20€ es vuestro. Me parece un buen precio. Baratito y que da mucho juego. 


Variaciones y ampliaciones

Que yo sepa no han sacado nada. Al juego no le hace falta. La cantidad de palabras que tiene hace prácticamente imposible que pueda repetirse una partida.

Eso sí, siempre pueden sacar paquetes temáticos o hacértelos tú (Star Wars, Señor de los Anillos...) Imaginación al poder.


Opinión

Nos ha encantado. Es un party game sencillito de aprender y efectivo, sobre todo para grupos medianos y puede participar cualquiera. Desde luego se merece la nominación al juego del año 2016.

Totalmente recomendable para no iniciados, al fin y al cabo es un Party Game ;-)

El juego, aunque sencillo de aprender es "complicado" de jugar. Hay que darle un poco al coco, lo justo. Y si hay algún tardón, pues se le pone el reloj tras las oportunas advertencias y marchando.

No es sencillo relacionar varias cartas con una sola palabra. Aquí juegan todos. Puedes ser un máquina encontrando una palabra que relacione a todos los espías, pero si tu equipo no te entiende... no vale para nada. Hay que saber muy bien con quién juegas, pues de eso depende la partida. Y si no pues no te arriesgues mucho, claro que sin riesgo no hay victoria ;-)

El juego pica muchísimo, de hecho es casi imposible jugar una sola partida. Al tener una duración corta, entre 15 y 30 minutos, se pueden echar revanchas tras revanchas, cambiar al jefe, etc...

En definitiva, bueno, bonito y barato, y además divertido. No puede faltar en tu ludoteca y como regalo es perfecto!!

Salu2
Mario