sábado, 12 de diciembre de 2015

COLT EXPRESS


Muy buenas de nuevo, aquí os traigo una reseña de este nuevo y divertidísimo juego que ha pasado a ocupar un lugar destacado en nuestra ludoteca. En una de esas locas visitas de Ramón a GeneraciónX, con el buen consejo de Héctor, se lo pilló sin dudar, pensando que sería un juego muy apropiado para sus hijos y que al final ha resultado una sorpresa para todos, incluidos no jugones.

Ficha técnica

Jugadores: 2 - 6
Tiempo: 45 minutos (con jugadores que sepan jugar mínimamente, 30 minutos)
Edad: 10 (lo ha jugado un niño de 8 sin problemas)
Mecánica: Previsión de movimientos / Memoria
Analís / Paralís: Rápido
Precio: 30€ (lo he visto por ahí por 26€)
Editorial: Ludonaute

¿De qué va esto?

Somos unos forajidos que viajan en un tren cargado de gente con bolsas de dinero y diamantes y un Sheriff que custodia un maletín con mucha pasta, así que ya está todo dicho. El juego consiste en moverse por el tren robando pasta y pegando tiros. Ganará el que más dinero tenga al final del juego.

Como anticipo deciros que los dos atractivos del juego son sin duda su mecánica y el tablero que es un tren en 3D.

Caja y componentes

Como ya he dicho uno de los atractivos de este juego es sin duda su impresionante presentación. Aquí os dejo un unboxing casero.



Y ahora algunos detalles.

Tras destroquelar todas las piezas montaremos un precioso tren de hasta 6 vagones y una locomotora que será nuestro tablero.



Aparte del tren hay piezas de atrezzo que no sirven para el juego, pero ya que sobraba espacio en los troqueles está muy pero que muy bien que lo hayan puesto. Es una tontería pero le da un aire muy chulo al juego. Los pequeños alucinan con las figuras en 3D


Los personajes vienen representados por Meeples de madera muy chulos y bien terminados.


Y por último un set de cartas para cada uno de los 6 jugadores y un tablero que si bien no es necesario, queda bien bonito.


El arte gráfico es impresionante y muy detallado, felicitaciones a los premiados (Ian Parovel y Jordi Valbuena)

Pero lo mejor de todo es que la caja está estupendamente bien pensada para guardar el juego, algo que no ocurre muy a menudo. Aquí un detalle de como queda el juego guardado.



Desde luego en este apartado de caja y componentes el juego se lleva un 10 (cosa rara hoy en día)

Colocación inicial

Pues es muy fácil, se prepara en un par de minutos. Se colocan vagones dependiendo del número de jugadores y se reparte un set de cartas a cada jugador y una bolsa de dinero de 250$.

En cada vagón viene impreso los objetos que se colocan en él, ya sean bolsas de dinero o diamantes, por lo que colocamos en cada uno de ellos los que correspondan. 


El sheriff se coloca en la locomotora con el maletín y los jugadores en los dos últimos vagones del tren. Ya podemos empezar.

Mecánica

Este es el alma del juego y el que le ha hecho ganar el Spiel des Jahres 2015 (Juego del año 2015)

Cada jugador tiene un mazo con 10 cartas de acción con las que puede realizar diversas acciones como son, moverse hacia otro vagón, subir al techo del tren, pegar un puñetazo, disparar, recoger un objeto del suelo y mover al sheriff. Como podéis apreciar los símbolos y dibujos se explican por sí solos. La dependencia del idioma es nula.


El juego se compone de 5 rondas de juego marcadas por tantas cartas de turno escogidas al azar como jugadores haya y una de final de juego que es cuando se supone se para el tren, también escogida al azar. Estas cartas marcan el número de cartas que jugará cada jugador y cómo se juegan.



Por ejemplo, si sale esta carta de turno se jugarán 4 cartas, la primera boca arriba, la segunda boca abajo, la tercera boca arriba y la última invirtiendo el orden de juego. Además, el dibujo de la derecha también produce un efecto especial. En este caso el jugador que acabe en un vagón recibe un disparo por cortesía de los pasajeros. Y como esta acción hay otras muchas (moverse hacia la locomotora, hacia el vagón...)

Cada jugador por orden escoge una carta de acción y la coloca en la mesa boca arriba o boca abajo según corresponda, a continuación el siguiente y así sucesivamente.  Y aquí viene lo chulo del juego. Las acciones no se ejecutan inmediatamente, por lo que habrá que imaginar cómo se mueven los jugadores. Una vez puestas el número de cartas que indica la carta de ronda por cada jugador (en este caso 4) se revelan las cartas en orden y se realizan las acciones como si de una película se tratara moviendo a los personajes por el tren.

Después de todo, se recogen las cartas de cada jugador y se vuelven a mezclar para robar nuevamente 6 cartas.

En principio parece fácil pero con más de 3 jugadores es un caos. Al final, con saber más o menos donde estás tú, es más que suficiente y a veces ni eso es fácil. Exige una planificación previa y atención a lo que los demás hacen.

Pero todo eso puede irse al traste si tienes mala suerte ya que algunas acciones hacen que te muevas sin tú quererlo.

Por ejemplo, si te dan un puñetazo, además de perder un objeto, te desplazan un vagón. Y si te colocan el Sheriff en tu vagón te irás directo al techo del vagón y además te llevas un disparo. 

Una de las acciones más divertidas por ejemplo es que alguien haya colocado el Sheriff debajo de tí y tu acción sea la de bajar. Al bajar te encuentras con el Sheriff, te pega un disparo y otra vez para arriba.


Aquí el sheriff en mitad de la partida protegiendo el botín.

No he hablado de qué pasa con los disparos y es otra de las genialidades del juego. 

Cada jugador tiene 6 cartas de disparo de su color y el Sheriff tiene las suyas que son neutrales.



Cuando te pegan un disparo te entregan una de estas cartas que irá a tu mazo. Estas cartas no son acciones por lo que restarán las posiblidades de hacer algo en cada turno. Cuantos más tiros tengas en tu mazo peor.



Pero es que además si alguien consigue pegar 6 tiros, recibe 1.000$ al final de la partida, nada despreciable.

Si tienes muchos tiros o no te sale la carta que quieres, puedes pasar de poner una carta de acción (perdiendo la oportunidad y por tanto tu muñeco en esa acción no se moverá por tu voluntad) pero puedes robar 3 cartas que irán a tu mano.

Pero por si eso fuera poco, resulta que los personajes tienen habilidades especiales (que digo yo que el juego ya estaba bien así, que pa qué complicarlo, pero bueno)

Tuco - puede disparar desde el vagón al techo y viceversa
Ghost - puede poner la primera carta boca abajo
Django - cuando dispara a otro personaje le desplaza un vagón
Doc - coge 7 cartas en lugar de 6
Belle - si está en un vagón con otro/s jugador/es no puede ser objetivo de un disparo o puñetazo
Cheyenne - si pega un puñetazo, además puede robar una bolsa pero no un diamante o el maletín

Fin del juego

Cuando se juega la última carta de ronda, se recuenta cuanto dinero tiene cada uno en bolsas y diamantes, se suman 1.000$ a los que hayan disparado los 6 tiros y se suma alguna bonificación especial que tuviera la carta final; por ejemplo, si acabas en la locomotora +250$

Curva de aprendizaje

Si has leído esto ya sabes jugar. Es muy simple, los niños lo aprenden enseguida. A la segunda ronda ya eres un experto

Precio

Por menos de 30€ es tuyo. Sinceramente me parece barato. Para lo que te cobran por ahí por mucho menos está tirao. Es un juegazo y además bonito.

Los materiales de primera y el arte gráfico excelente.

Variaciones y ampliaciones

RAMON NO LEAS ESTO!!

Sí, ya hay ampliaciones y variaciones.

El juego viene con instrucciones para meterle variaciones en modo experto. No las hemos probado pero nos han dicho que no merece la pena, al revés; así que vamos a hacerles caso, el juego nos gusta como está.

En cuanto a las ampliaciones parece ser que hay tres, según la BGG:


Y mirando por la web he encontrado ya la de Diligencias y Caballos en español por 17€ aprox. Al parecer introduce una Diligencia que corre al lado del tren y unos caballos que los forajidos pueden coger y moverse más rápido entre los vagones del tren.

En la Diligencia hay una caja fuerte y varios rehenes por los que pedir rescate.

También introduce unas botellas de Whisky que mejora las habilidades de los bandidos.

Opinión

Pues nos ha encantado. Es un juego muy versátil que ha gustado incluso a los no iniciados o poco jugones como mi señora esposa y un par de amigos que se animaron en una tremenda partida a 6 jugadores.

Solamente tengo que ponerle un pero. Algunos poderes especiales de algunos personajes son muy potentes y suponen una gran diferencia con respecto a los demás. Por ejemplo, el Ghost es muy potente y por ejemplo Belle con pocos jugadores no tiene mucho sentido.

La última partida que jugamos fue con personajes muy simples (Django, Belle, Tuco y Doc) y fue muy igualada, pero en cuanto aparece Ghost, se acabó. Tiene una ventaja muy importante.

Estamos pensando darle una vuelta a jugar sin los poderes o a elegirlos y poder repetirlos. Es la única pega que le vemos al juego. Por lo demás es una chulada.

Tiene el nivel justo de puteo y si quieres ir a tu bola, con un poco de suerte hasta te puedes llevar la partida mientras los demás se desesperan dándose tiros y puñetazos. Es la estrategia de mi señora, así que va a misa, claro. ;-)

Muy recomendable y un acierto seguro para un regalo navideño para adultos y niños.

Aprovecho para felicitaros las navidades y desearos que los Reyes Magos y/o Papá Noel os llenen la estantería de juegos.

Hasta otra

Salu2
Mario


miércoles, 18 de noviembre de 2015

CACAO - 18/11/15


Como os comenté en mi anterior entrada, me hice con este juego en el mercadillo de Generación X hace ya un par de semanas y he tenido tiempo de echarme alguna partida con mi hijo y con mi señora esposa, por lo que me lanzo a daros mi opinión sobre él.

Ficha técnica

Jugadores:
2 - 4
Tiempo:
45 minutos (con 2 jugadores que sepan jugar mínimamente, 30 minutos)
Edad:
8
Mecánica:
Colocación de losetas, mayorías, gestión de recursos
Analís / Paralís: Rápido

¿De qué va esto?

Es un juego de colocación de losetas que nos recuerda inevitablemente a Carcassonne, en el que tenemos que recolectar cacao y venderlo consiguiendo oro. El que tenga más oro gana. Muy simple.

Caja y componentes

Para variar tenemos una caja totalmente sobredimensionada al contenido el juego ya que cabría en una caja muchísimo más pequeña. Ya se han escrito ríos de tinta sobre esto así que no añadiré más leña al fuego. Yo lo único positivo que le veo a este asunto es que si te tienes que llevar varios juegos, con una de estas cajas al final metes 3 o cuatro con la ayuda de alguna bolsa transparente para separar los juegos.

La gota que colma el vaso de esta caja es el inserto que tiene. Cuando lo abres ves el troquelado sobre el inserto, destroquelas todo y todo queda perfecto, cada cosa tiene su sitio. Coges la caja, la guardas o la mueves un poco de su posición vertical y todo se descuajaringa. El espacio que ocupaban los troqueles queda al descubierto, por lo que todas las piezas quedan sueltas. En fin, un desastre.



Yo encontré una solución colocando un inserto de un Ipad Mini que tenía por ahí y me va perfecto. La caja cierra perfectamente y no se mueve nada. Para muestra, un botón.



En cuanto a los componentes tenemos:

11 losetas para cada jugador en 4 colores, tanto la parte trasera como la delantera para identificarlos perfectamente. Estas losetas son las de recolectores. En ella aparece siempre una cabaña con el techo del color del jugador y unos meeples dibujados en los cuatro lados de la loseta. Puede haber 0,1, 2 ó 3 meeples.



28 losetas de selva de varios tipos: plantación simple, plantación doble, cenote, templo, culto solar, mina de oro de valor 1 y 2, y mercado de valor 2, 3 y 4



12 fichas de sol

48 monedas de oro repartidas en valores de 1, 5 y 10 

4 tableros para cada jugador.

Los dibujos son muy coloridos, es lo que más atrae del juego. Entra por la vista, desde luego y la calidad de las losetas, tableros y monedas es la habitual de cartón grueso y resistente.



Por último tenemos 4 meeples, uno para cada jugador y 20 frutos de cacao todos en madera también muy estándar, tipo carcassonne o agrícola.

Como os he comentado, el juego, excepto por los tableros de jugador que son los que justifican mínimamente alguna dimensión de la caja, cabría todo en un espacio muy muy reducido, así que podríamos hablar de un juego fácilmente transportable.

Colocación inicial

Cada jugador coge sus 11 losetas y deja algunas en la caja dependiendo del número de jugadores. Después se colocan 2 fichas de selva en el centro de la mesa, las losetas restantes de selva boca abajo y 2 losetas de selva al azar boca arriba que forman la selva descubierta.

Por último, cada jugador coge 3 de sus losetas al azar y deja el resto boca abajo a mano. También coges tu tablero y pones el meeple de tu color en la casilla -10.

En resumen, en menos de 2 minutos ya estás jugando y no necesitas mucho espacio para jugar.

Mecánica

Esta es la parte más interesante del juego, su mecánica, aunque parecida a cualquier juego de colocación de losetas, tiene una característica singular. Las losetas siempre se colocan en forma de damero, de tal manera que las losetas de selva solo pueden ser adyacentes a las losetas de recolectores y viceversa.



En tu turno tienes que hacer 4 cosas:
  • Colocar una loseta de recolectores de tu mano adyacente a una o varias losetas de selva del tablero
  • Rellenar los espacios vacíos de selva
  • Realizar las acciones de las losetas
  • Reponer tu mano para tener 3 losetas y reponer la selva explorada para que haya 2 losetas boca arriba
Las explico a continuación:

Colocar una loseta de recolectores de tu mano adyacente a una o varias losetas de selva del tablero

Esta fase no requiere mayor explicación, dónde colocarla depende de qué hacen las losetas adyacentes y los meeples que tiene la loseta que colocas. Más adelante se explica todo mejor.

Rellenar los espacios vacíos de selva

Al colocar una loseta de recolectores es posible que se produzca un hueco en el tablero que sea adyacente a la vez a dos losetas de recolectores. En tal caso, debes coger una loseta de la selva explorada (las dos losetas  de selva que hay siempre boca arriba al lado de las demás) y colocarla en el hueco en cuestión. A veces es posible que haya dos huecos, por lo que deberás colocar las dos losetas.

Si no hay ningún hueco que rellenar, pues no se hace nada.

Realizar las acciones de las losetas

Ahora es cuando empieza la acción. Los meeples de la loseta de recolectores que acabas de colocar estarán adyacentes a alguna loseta de selva. De este modo podrás realizar la acción de esa loseta  de selva tantas veces como meeples tengas en contacto con esa loseta. Pero cuidado, si al rellenar la selva esa loseta de selva toca a un jugador contrario, también activará la loseta con sus meeples.


El jugador amarillo coloca su loseta al lado de un cacao y tendrá que rellenar el espacio que queda debajo.


Coloca una mina de la reserva y al final del turno el amarillo cogerá un cacao y una moneda de oro, pero el blanco también cogerá una moneda de oro.

Lo interesante del juego es que tienes que jugar no solo con las fichas puestas si no con las losetas de selva explorada que están descubiertas y con las fichas del contrario. Así de mal explicado como lo explico yo, e incluso leyendo las instrucciones, parece muy difícil, pero realmente es muy simple. En cada turno debes escoger la mejor opción. No se suele tardar más allá de 2 minutos en hacerlo.

¿Y qué acciones se pueden hacer?

Pues eso depende de las losetas que toques.

Plantación simple:
coge 1 cacao por cada meeple (no puedes almacenar más de 5)
Plantación doble:
coge 2 cacaos por cada meeple (no puedes almacenar más de 5)
Mercado de 2:
vende 1 cacao por cada meeple y recibe 2 monedas de oro por cada uno
Mercado de 3:
vende 1 cacao por cada meeple y recibe 3 monedas de oro por cada uno
Mercado de 4:
vende 1 cacao por cada meeple y recibe 4 monedas de oro por cada uno
Mina de oro:
recibes 1 ó 2 oros por cada meeple adyacente

Cenote: avanza tu meeple de tu tablero por el río tantas casillas como meeples toquen la casilla

A ver, eso requiere una explicación. Como comenté al principio, cada jugador tiene un tablero precioso y circular en el que se representan varias cosas. Si te fijas en la foto, verás que hay un río con casillas numeradas. Al principio del juego empiezas en la casilla -10, pero cuando activas un cenote, avanzas por el río. Al final del juego ganarás o perderás tanto oro como lo que indique la casilla del río.

Culto solar: coge una ficha de culto solar

Hacia el final del juego, cuando ya no queden fichas de selva por colocar ni haya selva explorada, por cada ficha de culto solar podrás colocar una de tus fichas encima de una ficha que ya haya en el tablero, activando las losetas adyacentes correspondientes. Esto puede darte muchos puntos si se juega bien. Si no has querido jugar alguna ficha de culto solar, al final del juego te proporciona 1 oro.

Templo: Proporcionan puntos al final de la partida

Las losetas de templo se juegan por mayorías. El jugador que más meeples tenga adyacentes al templo se lleva 6 oros, el segundo se lleva 3. Si hay empate, los 6 oros se reparten entre los jugadores empatados y no hay opción para el segundo o segundos jugadores en segunda posición.

Reponer tu mano para tener 3 losetas y reponer la selva explorada para que haya 2 losetas boca arriba

Pues eso.

Fin del juego

Cuando todos los jugadores colocan su última loseta, acaba el juego.

A continuación se puntúan los templos, se suma 1 oro por cada ficha de culto solar no empleada y se suma o resta el valor de la casilla del río del tablero de cada jugador.

El que tenga más oro gana. En caso de empate quien más cacao tenga.

Curva de aprendizaje

¡Está chupao! De verdad, que es muy fácil.

Precio

Por algo menos de 25€, lo tienes todo para ti.

Sinceramente, creo que con una caja más pequeña se podría bajar a 20€ o quizá un poco menos y sería más asequible. Pero claro, aquí el marketing manda. Caja grande, juego bueno, precio alto. Aunque algunos ya sabemos que no es verdad ;-)

Variaciones y ampliaciones

Buscando en la BGG he encontrado una ampliación llamada Volcanes

https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/183499/cacao-volcanoes

Son 4 fichas que sustituyen a las minas. Por dos de sus lados restan monedas y por los otros dos los suman.

Supongo, espero y deseo que saquen algo más, vamos digo yo.

Opinión

Pues a mí me ha gustado y a mi señora esposa también y para mí eso es un puntazo.

Juego sencillo para no iniciados y para aquellos que gusten de juegos sin puteo al personal, en los que cada uno va a su bola, no te comes mucho la cabeza y los turnos son rápidos.

La caja es preciosa para almacenar aire, pero ¿quién se atreve a tirarla? Con lo bonita que queda en la estantería...

Hasta otra!!

Salu2
Mario

sábado, 17 de octubre de 2015

MERCADILLO SOLIDARIO EN GENX - 17/10/15


Por si no te has enterado, aún estás a tiempo de pillar algún juego chulo en Generación X (Carranza, 25). Yo me he pasado esta mañana y me he pillado un Cacao en perfecto estado y un Noviembre Rojo también perfecto con más de un 20% de descuento sobre PVP.



Como reza la imagen del título, es un mercadillo solidario así que ya estás tardando. Hay juegos realmente interesantes.

Muchas gracias a Héctor y su equipo por tan interesante iniciativa!!

Salu2
Mario

sábado, 26 de septiembre de 2015

CIUDAD MACHIKORO - EL PUERTO - 26/09/2015


Buenas de nuevo, aquí estoy recuperando mi entrada semanal!! Mis asiduos lectores recordarán (como si tuviera asiduos lectores ;-)) que hace poco hice una reseña de este juego aquí. Por tanto no voy a hacer una reseña al uso, si no una explicación de cómo se juega con la ampliación de "El Puerto" y en qué cambia el juego.

Este verano me llevé el juego de vacaciones y lo probé con la chiquillería habitual del verano; mi hijo, mi sobrina y dos amigos de mi hijo. Tras jugar un buen número de partidas al básico y descubrir varios trucos para ganar siempre, decidí introducir la expansión de "El Puerto". Y es como el Scotch Britte, "ya no puedo estar sin él"

¿Esto que eh lo eh?

La ampliación añade 8 nuevas cartas de edificio básico, algunas realmente potentes, tanto para ganar puntos como para robarlos.


Especialmente amarás u odiarás la carta del Restaurante de Sushi, que con un 1 permite robar hasta 3 fichas del jugador que tiró los dados. La guerra está servida desde los primeros turnos!!

Se incluyen también 2 nuevas cartas de edificios avanzados (morados) muy potentes. Sobre todo la Hacienda que puede desplumar al jugador que más pasta lleve equilibrando el juego.

También se incluye una carta inicial que es el Ayuntamiento, el cual te da una moneda si antes de ir a comprar un edificio no tienes monedas. Bueno, no es la caña la verdad.

Y por último 2 puntos de interés que tendrás que construir para ganar la partida, es decir, ahora hay que construir 6 puntos de interés para ganar. Los nuevos puntos de interés son El Puerto, de coste 2 pero que te permite activar cartas muy potentes en el juego y también sumar 2 a la tirada de dados si ah salido un 10 o más. Esto te permite activar cartas de valor 12 o más que ahora aparecen en el juego y son realmente potentes.

Y luego el Aeropuerto que te da 10 monedas cada vez que no construyes. Suele construirse el último, pero si lo haces antes, tu ciudad se disparará.



Pero la principal variación es que no siempre tendrás disponibles todos los edificios, así que ahora más que nunca debes ser rápido en pillar el edificio que más te guste, si es que no te lo quita otro, claro.

En lugar de colocar todas las cartas de edificios ordenadas por números se mezclan todas las cartas, las del juego básico con la ampliación y se hace un mazo de donde se sacan cartas hasta formar 10 montones de cartas diferentes. Cuando sacas una carta que ya ha salido, la colocas sobre ese montón. De esa forma habrá 10 montones cada uno con un tipo distinto de cartas, pero alguno de ellos tendrá más de una carta.

Cuando alguien acabe un mazo, se repite el proceso hasta que vuelva a haber 10 montones en el tablero.



Con mucha suerte podrías ser el único que tuviera un tipo de edificio, pero bueno, es raro, al final siempre salen todos.

Y poco más, en esto consiste la expansión.

Opinión

Bueno, tengo para todos los gustos. En general el juego gusta mucho más ya que ahora no hay un plan definido para ganar, depende muchísimo de los edificios que vayan saliendo y de cómo puedas comprarlos. Aumenta el azar, así que a algunos no les gustará, pero el juego es así, a mí me parece mucho más divertido...

Sin embargo, ayer en la primera partida con 3 amigos, uno de ellos se quedó completamente atrancado. No pudo hacer nada y eso no es divertido. Hay que tener mucho cuidado, porque si no te desarrollas bien al principio puedes acabar bien j...dido.

Esto me lleva a pensar en mi mujer. Ella odia los juegos de puteo, y con la ampliación hay mucho puteo. Así que creo que lo mejor será probar el juego con ella ahora que la tengo malita sin las cartas rojas a ver qué tal. Ya os contaré...

Buen finde y buena semana!!!

Salu2
Mario

domingo, 20 de septiembre de 2015

CORAZONES / HEARTS - 20/09/2015



Muy buenas a todos de nuevo!! Perdón por no haber publicado nada desde hace tanto, pero me he pegado un verano de aúpa. Bueno y que estoy un poco vago, la verdad.

Hace tiempo leí una publicación de alguien (no recuerdo quien) que hablaba sobre las fases que pasa un jugador de juegos de mesa, jugón para los amigos. Recuerdo que hablaba de una fase inicial en la que compras buenos juegos de iniciación, luego pasas a una fase de compra compulsiva y finalmente, cuando ya eres un jugón maduro, empiezas a vender juegos y quedarte con unos pocos. Te vuelves más exigente y tu colección se estanca. Estoy en esa fase. Por ello mis entradas se han reducido, ya no tengo juegos nuevos, sin embargo, mirando en mi iPad he encontrado un juego perfecto para mostrar aquí.

Hoy os voy a mostrar un juego de cartas tradicional llamado Corazones, con imágenes de la versión de iOS, pero evidentemente se puede jugar con una baraja de cartas tradicional francesa.

Ficha del juego

Categoría: Juego de cartas
Tipo de juego: Tradicional
Mecánica: Bluff (engaño)
Dificultad: Difícil de dominar, fácil de aprender. Apto para no jugones
Nº jugadores: 4
Edad: >12 años (es mi opinión)
Tiempo de juego: 60 minutos aprox

¿De qué va esto?

Es un juego para 4 jugadores, ni más ni menos, en el que trataremos de ganar el juego consiguiendo menos puntos que los demás. Básicamente es un juego que te rompe los esquemas puesto que lo tradicional es sumar puntos y quien más tiene gana. Aquí es al contrario.

Las cartas de corazones valen 1 punto y la Q de picas vale 13 puntos, así que tu objetivo es conseguir que sean los demás quienes se lleven los puntos para ser el que menos puntos tenga al final de la partida. Pero hay un desafío. Si alguien se lleva todos los corazones y la Q de picas, puede restarse 26 puntos de su marcador o añadir 26 al de todos los demás jugadores.

¿Ya vais viendo por dónde van a ir los tiros? Efectivamente, se trata de conseguir colar la Q de picas a otro y llevarte ninguno o pocos corazones. La aventura de llevarte todas las cartas pocas veces se consigue, pero da un gustito...

Hay una variación en el juego en iOS en el que puedes configurar el juego para jugar con la J de diamantes. El que se lo lleve se resta 10 puntos a su marcador. Pero ya os digo que así la partida resulta interminable.

Como curiosidad deciros que este juego venía gratis en versiones anteriores de Windows. Que yo recuerde en W95 y W98, pero no mucha gente lo ha jugado a pesar de estar ahí, disponible. Será que el buscaminas era más popular, je je je.

Caja y componentes

Solo necesitas una baraja francesa, un papel para apuntar y un lápiz o boli. Bueno, en la versión iOS, evidentemente necesitarás un iPhone o un iPad ;-)

Colocación inicial

Se reparten todas las cartas a los cuatro jugadores y ya podemos empezar a jugar. Por tanto cada jugador tendrá 13 cartas. Mejor que no seas supersticioso.

Mecánica

Nada más empezar tenemos que seleccionar 3 cartas de nuestra mano para pasarlas a otro jugador. En el primer turno se pasan al jugador de la izquierda. Una vez jugadas todas las cartas comenzaría el segundo turno, se escogen otra vez 3 cartas y se pasan al jugador de la derecha. En el tercer turno se pasan al jugador de enfrente y en el cuarto no se pasan cartas, se juega con las que se tiene.



Bueno, una vez pasadas las cartas (con todo tu cariño), comienza el jugador que tiene el 2 de trébol.



Los demás jugadores deben lanzar una carta de trébol, no tiene porqué ser más alta o más baja que la anterior, pero el jugador que haya echado la carta más alta se lleva las cuatro lanzadas al centro. Por cierto, el AS es la carta más alta. En esta primera ronda, si no se tienen tréboles, hay que lanzar cualquier carta que no sea de corazones o la Q de picas, a no ser que no haya más opción (muy muy muy raro)

A continuación el jugador que ganó las 4 cartas del centro lanza una carta con una excepción. No puede ser una carta de corazones ni la Q de picas, a no ser que solo tenga esas cartas. Los demás jugadores como se ha dicho deben lanzar una carta de ese palo.



¿Y si no tiene cartas de ese palo?

Pues aquí viene lo divertido, tiene que fallar lanzando una carta de otro palo. No tiene porqué ser una de corazones o la Q de picas, pero si se lanza una de ellas, a partir de ese momento cualquier jugador podría comenzar lanzando una carta de corazones o la Q de picas.



De esta forma los jugadores acaban llevándose cartas de corazones o la Q de picas, produciéndose situaciones muy curiosas. 

Es un juego muy difícil ya que hay que recordar muy bien qué cartas han salido y cuáles no para saber si te vas a llevar o no cartas malas. Y no te digo ná si pretendes llevártelas todas. Es muy fácil ver que te las estás llevando todas y la última carta te falla. 25 puntos para tí y 1 punto para otro. Eso jode que da gusto...

Una vez lanzadas todas las cartas se recuentan los corazones y la Q de picas que cada uno tiene, sumándose los puntos al marcador. Se recogen las cartas, se barajan y repartes y a empezar otra ronda.

Fin del juego

Normalmente se juega a 100 puntos, es decir, cuando un jugador llega a 100 puntos, el que menos puntos tenga gana el juego; pero evidentemente se puede jugar al número de puntos que se quiera aumentando o reduciendo el tiempo de juego.

Curva de aprendizaje

Las reglas no son muy complicadas, pero el juego sí, y mucho. Aprender a jugar te costará un par de rondas (aunque puede que ya sea tarde para evitar haberte llevado 15 o 20 puntos con gente que sabe jugar) pero dominar el juego es otra cosa. Se nota mucho cuando alguien sabe jugar y cuándo no.

Precio

¿Quién no tiene una baraja francesa en casa? Bueno, si no la tienes en un chino la encuentras barata y si no por 5€ podrás cogerte una buena.

Del lápiz y el papel no hablo ;-)

En cuanto a la versión del iPad... SORPRESA, ES GRATIS. Puedes descargarla aquí

También hay versiones para Android. Yo la tengo en mi móvil y funciona de pm, puedes descargarla aquí.

Variaciones y ampliaciones

El juego no admite muchas variaciones ni ampliaciones, es como es. En las versiones de iOS y Android encontrarás versiones para poder jugar online o no. De las aplicaciones que os he puesto, la de iOS ofrece juego online, muy entretenido y la de Android no.

Podría quizá adaptarse para menos o más jugadores añadiendo cartas de otra baraja, pero el juego se desvirtuaría. No lo sé, si alguien quiere probarlo que me diga qué tal. 

Opinión

Es un juego que me encanta. Tanto en tablero como en tableta se trata de un juego rápido, de esos que no tardas más de 30 segundos en volver a tocarte. Un filler sencillo con una simple baraja.

La versión de iOS que es con la que yo juego es una pasada. La IA juega muy bien, yo creo que a veces se unen los 3 jugadores contra mí y la versión on line pica bastante.

En definitiva, una buena opción para salir del paso si sois cuatro jugadores. Diversión y puteo controlado todo en uno por muy poco dinero, ¿se puede pedir más?

Salu2
Mario


sábado, 27 de junio de 2015

BANG! - 27/06/15


Muy buenas a todos. Esta mañana me he levantado pensando sobre qué juego hablar y mirando mi estantería, allí al fondo ha aparecido el BANG! Uno de mis primeros juegos, tan antiguo que no recuerdo ni cuando lo compré, como 8 o 10 años. Hace mucho que no lo juego, pero ahí sigue, aguantando el tipo y viendo como compañeros suyos de estantería desaparecen mientras que él sigue ahí, esperando su oportunidad. Creo que lo voy a sacar de paseo y lo llevaré en el kit básico en el coche junto con los demás fillers. Sin duda el mejor sitio que puede tener.

En fin, vayamos con la reseña a explicaros este juegazo que puede llenar muy buenos ratos por ejemplo ahora en la piscina y muy recomendable para aquellos que empiezan con los juegos de mesa.

La versión que yo tengo difiere un poco de la actual, más que nada en la iconografía y que le han metido algunas fichas, pero si lees esta reseña conocerás el juego como si fuera la nueva versión.

Por cierto, mi juego está en Inglés e Italiano (el juego lo creó un Italiano) pero hoy en día se distribuye en Español sin mayor problema, aunque la dependencia del idioma es muy poca.

Ficha del juego:

Categoría: Juego de cartas
Tipo de juego:    Filler
Mecánica: Bluff (engaño)
Dificultad: Fácil (no jugones)
Nº jugadores: 4 - 7
Edad: > 8 años
Tiempo juego: 20 - 40 minutos

¿De qué va esto?

Básicamente de eliminar a los demás jugadores a tiros. ¿Muy educativo verdad? 

Utiliza la técnica de las identidades ocultas. En función del número de jugadores se reparten un determinado número de roles que pueden ser El Sheriff (que está siempre), los Forajidos (siempre habrá alguno), el Renegado y el Ayudante del Sheriff.

La idea es que dependiendo el rol que tengas debes hacer unas cosas u otras, pero sin saber bien quién es cada quien, excepto el Sheriff que siempre se juega descubierto.

Caja y componentes:

Bueno, yo puedo hablaros de mi versión que si no me equivoco ya no se vende, así que mejor no digo mucho, no tengo idea de cómo será ahora.

Al fin y al cabo es un juego de cartas. Por tanto vienen cartas y un soporte / dispensador para ellas. 

Ahora, por las fotos que he visto viene un tablero para cada jugador y algunas fichas de bala para indicar cuántos tiros te han pegado, pero no sé mucho más.

Lo que sí puedo deciros es que hay versiones actuales que incluyen las ampliaciones, como La Bala por lo que el espacio estará adecuado al contenido, pero no puedo asegurarlo, así que mejor paso a otra cosa mariposa.

El juego tiene 3 tipos de cartas:

Carta de rol: 
Sheriff, Forajido, Renegado y Ayudante del Sheriff



Carta de personaje: 
La carta de personaje te indica cuánta vida tienes y una habilidad especial


Cartas de juego:
Diferentes cartas que luego describiré muy por encima, pero que básicamente te permiten disparar a alguien, esquivar tiros, robar cartas, anular algún turno a un jugador, mejorar tu puntería y alguna cosa más...



Las cartas de juego por lo general no tienen texto, solo símbolos por lo que lo hacen independiente del idioma.

Colocación inicial:

Se reparte un rol boca abajo a cada jugador dependiendo del número de jugadores. Siempre hay un solo Sheriff, un Renegado y 2 Forajidos como mínimo. Con más de 4 jugadores ya aparece el Ayudante del Sheriff y más Forajidos. El Sheriff debe descubrir su carta para que todos sepan quién es (ale, ya puedes estar tranquilo, sabes que casi todos van a por tí)

Así, el Sheriff debe matara los forajidos, el Renegado y los Forajidos al Sheriff y el Ayudante del Sheriff solo ayuda al Sheriff.

Después se reparte una carta de personaje. Cada personaje tiene impreso en su carta un número de balas que representa las vidas que tiene y el número de cartas máximo que puede tener en la mano. Y también viene impreso su habilidad especial que en algunos personajes es definitiva, como por ejemplo Billy el Niño que puede acribillarte a tiros.

Por último se entregan tantas cartas de juego a cada jugador como balas tiene su personaje. El Sheriff recibe una adicional y puede tener siempre una carta más que las balas que indica su carta.

Y ya se puede empezar a jugar. Menos de 2 minutos. Es un filler al fin y al cabo!

Mecánica:

El juego se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj o al revés (qué más da) empezando por el Sheriff.

En tu turno juegas tantas cartas como puedas jugar y aquí depende por tanto de las cartas que tengas.

Cartas de Bang:
Le pegan un tiro al jugador situado a tu lado, a no ser que tengas alguna carta que te permita disparar más lejos. Solo puedes utilizar un Bang en tu turno, salvo que tu habilidad especial te permita hacer algún disparo adicional (Billy el Niño por ejemplo)



Carta de esquivar:
Permite evitar un tiro, es decir, se juega fuera de tu turno como respuesta a un Bang lanzado por otro jugador. Las hay de varios tipos.



Carta de cerveza:
Te permite recuperar una vida. Aaaah, qué rica!! También hay cartas que dan una ronda de cerveza a todo el mundo. Cerveza para todos!!



Cartas de robar o descartar cartas:
Hay muchos tipos de cartas que te permiten robar cartas a los jugadores, o del mazo y también hacer que se descarten de alguna carta. No hay nada mejor que dejar a tu enemigo sin cartas.



Cartas especiales:
Existen cartas especiales que provocan situaciones curiosas como por ejemplo la de los Indios. Cuando la lanzas todo el mundo debe disparar un Bang o los Indios te meten un tiro. 

Otra chula es la dinamita que va rulando de jugador en jugador hasta que estalla y le mete 3 heridas a quien le explota.

Prisión, para dejar a alguien sin jugar un turno. Pero eso sí, puedes ir a la cárcel a pegarle tiros, quitarle cartas y lo que quieras, no podrá hacerte nada. Je je je

Duelo, hace que dos jugadores saquen cartas de Bang hasta que uno de los dos no pueda, recibiendo un tiro. Un derroche de balas!!



Cartas de mejora:
Son cartas que te permiten aumentar el alcance de tu pistola (disparar más lejos que al jugador que tienes a cada lado) o bien aumentar la distancia a la que te ven los demás (suelen ser caballos)



Y poca cosa más en cuanto a las cartas.

Cuando te meten un tiro pierdes una vida representada por las balas de tu personaje y esto es doblemente malo. Si te quedas sin vida, adivina, estás muerto y el juego termina para tí. Pero es que además, por cada bala que pierdes se reduce en 1 el número de cartas máximo que puedes tener al final de tu turno. Las que te sobren debes descartarlas.

En resumen, al final de tu turno robas o descartas tantas cartas como necesites para quedarte con el número de cartas igual al número de vidas que tienes.

Fin del juego:

El Sheriff gana si mata a los forajidos, el Renegado si es el último que mata al Sheriff, los Forajidos ganan si matan al Sheriff y el Ayudante del Sheriff solo ayuda al Sheriff, pero gana si mueren los Forajidos.

Curva de aprendizaje:

A ver es un filler. Lo único que hay que aprenderse son los símbolos de las cartas que lo hacen independiente del idioma.

Al principio harás muchas preguntas o consultarás las reglas, pero con una partida ya sabrás jugar. La segunda será un paseo y a la tercera un experto.

Precio:

Mirando por la web veo varios precios. 

Desde la versión que tengo (inglés e italiano) por unos 13€, la 4ª edición en castellano por unos 20€ y hasta La Bala por unos 35 - 40€.

Si no te quieres complicar la vida, la 4ª edición está bien, Si tienes pensado comprarte todo, la edición de la Bala es tu juego. Te ahorrarás dinero.

Variaciones y ampliaciones:

Pues es un juego con muchas ampliaciones, por eso digo que si vas a por todas mejor la Bala que las tiene todas.

Dodge City 
High Noon 
A Fistful of Cards
Fiebre del oro 
Wild West Show
Juego de dados

Vamos que no te puedes aburrir.

Yo tengo las de Dodge City y A Fistful of Cards.

Con la ampliación de Dodge City se incluyen más cartas especiales con borde verde que te permiten dejarlas en la mesa para usarlas cuando quieras. Es como una especie de amenaza que todos los demás ven, además de muchos más personajes. A mí me gusta bastante.

En la ampliación A Fistful of Cards hay unas cartas de eventos que le dan un puntito adicional a la partida, pero que yo nunca he usado, la verdad.

En la versión La Bala, que desde luego es la más recomendable, incluye Dodge City, High Noon y A Fistful of Cards, además de un estuche en forma de bala muy chulo.

Pueden jugar 2 o 3 jugadores, pero es un poco rollo. Todo el mundo sabe a quién tiene que disparar.

Opinión:

A mí es un juego que me gusta, pero tiene un pequeño defecto. Si te matan te quedas un rato mirando como los demás se lo pasan en grande. Hombre, también es divertido, pero estás eliminado y eso a veces no mola. Aunque a veces te pica para jugar otra, no sé, ahí lo dejo.


El juego al principio es un poco ruleta rusa, ya que nadie sabe qué rol tienen los demás excepto al Sheriff así que si vas a disparar al Sheriff ten cuidado porque puede que te delates!! También puedes jugar a despistar, pero eso ya lo dejo a vuestra estrategia, je je je.

Por lo demás es un juego bastante sencillo y rápido sin mucha complicación y con bastante pique. 

Se puede jugar perfectamente con niños, no creo que tan pequeños como 8 años pero sí quizá de 10 en adelante. El tema de la eliminación siempre es complicada con ellos.

Perfecto para una fiesta o un día de esos que tienes gente en casa y no sabes muy bien qué hacer. Si tus amigos aceptan jugar a algo diferente al Trivial o al Parchís, les gustará. Es un juego para 5, 6 o 7 jugadores que es como más se disfruta. Con 4 el Sheriff está vendido, pero también es divertido. Por tanto, asegúrate de sacarlo con mucha gente si no quieres que fracase a la primera de turno.

Así que, carga tu pistola, apunta bien y ¡a disfrutar!

Salu2
Mario

martes, 23 de junio de 2015

11º Campeonato Nacional de Carcassonne - 21/06/2015


Muy buenas de nuevo. Aquí vengo con la reseña del Campeonato Nacional de Catán celebrado el 21 de Junio de 2015 en el Hotel Chamartín de Madrid.

El día anterior estuve participando en el de Catán y, puesto que tardamos en entrar cerca de una hora y media, me acerqué alrededor de las 10:00 y, cual fue mi sorpresa que estaban pasando lista. Se trataba de una nueva forma de registrar a los asistentes, la verdad mucho más efectiva que la de Catán, por lo que desde aquí doy mis felicitaciones a Devir. En apenas 30 minutos estaban repartiendo los jugadores en las mesas, todo un récord. Casi llego tarde!!


Mucha menos gente que en el Nacional de Catán, tan solo 116 personas. Significativo sin duda, pues había preparado sitio para 160. 

Allí me encontré a varios jugadores con los que me encuentro en los regionales, como por ejemplo Carlos (finalista en el Nacional de Catán), César (autor del blog La Plaza de Carcassonne) y Alberto, un saludo para ellos. 

Y eché mucho de menos a mi amigo Alex, autor del blog Carcassonne Pieza de Inicio. Todo un misterio que no asistiera ni siquiera a hacer una foto. En fin Alex, que te echamos de menos.

En resumen, a las 10:30 ya estaba dispuesto a jugar mi primera partida en la mesa 9.

Antes de nada la organización nos comentó algunas normas especiales del torneo. Encima de la mesa teníamos la nueva versión del Carcassonne que incluye el Abad. Esta nueva versión tiene unos gráficos más chillones y vistosos. No sé, a mí no me convencen demasiado, pero bueno. El caso es que nos comentaron que no destroqueláramos las piezas de "El Río" que viene con esta versión y que tampoco jugáramos con la ficha del Abad.

Si tenéis curiosidad de cómo se juega con el Abad, aquí os dejo un aperitivo.


Y aquí algunas fichas con los jardines.


En fin, el caso es que a las 10:30 comencé la primera partida. Aquí os dejo unas pocas fotos del desarrollo de la partida.





Y en apenas 30  minutos (vaya diferencia con Catán) la acabamos con el siguiente resultado:

Jugador 1 - Oscar (rojo) - 77 puntos
Jugador 2 -  Cecilia (azul) del Club Amatent - 51 puntos
Jugador 3 -  Mario (yo, amarillo) - 42 puntos
Jugador 4 - Miguel (negro) - 67 puntos

A mí se me da muy mal el Carcassonne. Apenas me sé las losetas que hay y que no hay, que casi es más importante. De hecho, solo juego unas 6 partidas al año, en el Regional y en el Nacional y claro, así es muy difícil sumar puntos. Bueno, no empezaba bien, nada extraño.

Así que tras la partida me fui a ver los premios que se repartirían entre los 16 semifinalistas y los trofeos para los ganadores, mientras acababan las otras mesas.

No había mucha variedad, solo vi ejemplares de Carcassonne Plus y Carcassonne edición Invierno, aunque ahora que recuerdo es posible que hubiera también alguna edición del Mares del Sur, pero no lo podría asegurar. Lo que sí estaban eran los trofeos. Una auténtica escultura. Aquí podéis verlo.


Y tras un buen ratillo, a las 11:40 ya estaba empezando la segunda partida. Al tratarse de un sistema de torneo Suizo y haber quedado tan mal en la primera partida me tocó en una de las últimas mesas con gente que tampoco había sumado mucho.

Aquí os dejo otras fotos de la partida, en la que no me dieron la más mínima oportunidad.






Bueno, esta partida fue un desastre. El jugador negro se empeñó en cerrarme todas las ciudades y dejarme inutilizado. No sé si es que me vio peligroso o qué, pero al final la gran beneficiada fue la jugadora verde que acabó ganando. El resultado,tras 50 minutos fue:

Jugador 1 - Mario (yo, amarillo) - 22 miserables puntos
Jugador 2 - Paula (verde) - 65 puntos
Jugador 3 - Nahiko (rojo) - 53 puntos
Jugador 4 - Raúl (negro) - 49 puntos

Como veis la partida fue un desastre, sumamos muy pocos puntos y eso me catapultó a la última posición. Tenía un cabreo... así que tras unas inhalaciones y evitar las ganas de irme a mi casa, me dispuse a jugar la última partida.

Lo único destacable es que debido al sistema de compensación, que no entiendo donde está la compensación, colocan al mejor con el peor y dos del medio, así que me tocó en la primera mesa con el mejor clasificado. Vamos que esta frito de partida, aunque luego resultó que no fue así... A eso de las 12:45 empezamos la partida.






Resultó que esta partida se me dio bastante bien, iba con el color rojo, ya que los amarillos no me habían dado ninguna buena suerte. Al final ganó el amarillo por los granjeros fundamentalmente.

La partida tuvo mucha tensión hasta el final ya que faltando 5 fichas yo cogía 2 y los demás jugadores 1. Solo necesitaba una curva para meter a mi meeple en el mejor campo y compartirlo con el amarillo y el amarillo solo necesitaba una recta o una curva para meter 2 meeples en ese campo.

Pues bien, de las 5 fichas, 2 eran curvas, 1 recta y dos ciudades. Ni al amarillo ni a mí nos tocaron las que necesitábamos.

El resultado fue el siguiente:

Jugador 1 - Iker (negro) - 64 puntos
Jugador 2 - David (amarillo) - 85 puntos
Jugador 3 - Mario (yo, rojo) - 67 puntos
Jugador 4 - Juan Cristóbal (azul, era el primer clasificado) - 40 puntos

Como veis, el mundo al revés. El mejor clasificado perdió ignominiosamente y yo casi gano. Estaba muy contento.

Por cierto, durante esta tercera partida nos regalaron a todos un set de losetas triangulares de lo más raro, aquí podéis verlo.



Tras una pequeña espera salieron los resultados y cual fue mi sorpresa que estaba EL PENULTIMO!!, es decir, el 115 de 116 personas. Todo un récord.

Ja ja ja, aún lo podía haber hecho peor. Y encima con el INRI de que al último clasificado le dieron un Carcassonne como premio de consolación. Bueno, menos mal que me lo tomo con humor...

Uno de los conocidos míos, Carlos Aguado, quedó clasificado el primero para las semifinales siendo el único que ganó las 3 partidas. Lástima que al final no se llevara el torneo.

Bueno, pues a ver si me toca algún premio de esos que se rifan...

Y vaya si me tocó, el primero además. Unas instrucciones de Carcassonne Plus firmadas por el autor del juego. Bueno, no está mal. Hubiera preferido un juego, pero esto tampoco está tan mal. Gracias Devir por el detalle.



Así que ya, sin nada más que perder o ganar, me fuí con Oscar a casa alrededor de las 14:00.

Una vez más quiero agradecer a Devir la organización y promoción de este fantástico juego que, aunque juego poco, me gusta un montón.

Hasta el año que viene!!

Salu2
Mario